Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

shooter Killzone 3 (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Причем тут геймпад? ты вообще играл в КоД когда нибудь на харде? Боты ни когда не промахиваются и засыпают гранатами, с учетом их бесконечного респауна проходить любую часть КоД на самом сложном всеравно что пробежаться по минному полю с закрытыми глазами, чисто на везение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Причем тут геймпад? ты вообще играл в КоД когда нибудь на харде? Боты ни когда не промахиваются и засыпают гранатами, с учетом их бесконечного респауна проходить любую часть КоД на самом сложном всеравно что пробежаться по минному полю с закрытыми глазами, чисто на везение.

Конечно играл. Проходил по второму разу все части на четвертом уровне сложности, ветеран вроде, кроме 5ой и 7ой ввиду дикой унылости этих частей.

Советую запустить мульт код мв и познать, что такое "никогда не промахиваются" и "прилетающие 5 гранат под ноги сразу после респауна", этим же, кстати страдали бф2 и бф2142. В сравнение с мультом - сингл... детская прогулка :)

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мультиплеер на голов 10000 проще синглы. В мультиплеере ты можешь контролировать ход событий, в сингле контроля нету, они просто засыпают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мультиплеер на голов 10000 проще синглы. В мультиплеере ты можешь контролировать ход событий, в сингле контроля нету, они просто засыпают.

Все, пока :) Сразу видно человека, не игравшего в мв первый на карте-корабле. Ресаешься и сразу так 5 гранат под ноги - контроль событий, да, согласен, 100% :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играл во все мульты, ни где такого хауса не творилось кроме как в Сингле. ну или если играешь с 100% нубами, среди консольщиков такие отсеиваются в первые 2 недели, на ПК ХЗ как быстро, вполне вероятно, что ни когда.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Играл во все мульты, ни где такого хауса не творилось кроме как в Сингле. ну или если играешь с 100% нубами, среди консольщиков такие отсеиваются в первые 2 недели, на ПК ХЗ как быстро, вполне вероятно, что ни когда.

Хаоса нет, потому что играют трактористы с трактористами.

Судя по бк2 как раз наоборот, на консолях уровень игры намного ниже в шутеры. Если умеешь более-менее играть - считай ты папко. На пк этого не достаточно - нужно очень хорошо играть, чтобы чувствовать себя комфортно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
среди консольщиков такие отсеиваются в первые 2 недели, на ПК ХЗ как быстро, вполне вероятно, что ни когда.

отсеиваются. просто становится неинтересно играть, когда постоянно убивают, при таком раскладе уровни будешь набирать как черепаха. вот и перестают играть. впрочем везде есть такие упорные, которые все равно будут потихоньку набивать левел. надо быть абсолютно недееспособным человеком в шутерах, чтобы совсем никого не убивать.

а по поводу сингла... немного не правильно его сравнивать с мультиплеером. на "ветеране" это очень сложный тир, где боты лезут кучей из каждой дыры, там физически нельзя вести себя так же, как в мультиплеере. в мультике так или иначе противнику нужно время, чтобы добежать от респауна до места стычки, в сингле этого не требуется - несколько точек респауна по соседству, высокая меткость, и численность.

про бк2 не буду ничего плохого говорить, просто не мое наверное. пробовал я играть по сети - игрушка красивая, веселая, и довольно интересная. но именно чем мне не понравился этот мультиплеер, это каким-то совершенно запредельным количеством кемперов. пространства большие, снайперы на них чувствуют себя весьма вольготно, особенно если доросли до слонобойки.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Двоякие впечатления оставляет Killzone 3. С одной стороны вполне достойный шутер, с другой столько упрощений и недочетов появилось, что после Killzone 2 кажется казуальной забавой.

Начнем с того, что упразднив "лаг" управления, почти полностью пропало ощущения веса тела, еще немножко и вышли-бы рельсы как в CoD. Но это малая потеря. По сравнению с количеством упрощений в мультиплеере. Если во 2й части было 32 игрока, то сейчас 24. Если раньше у нас были выделенные сервера и мы сами выбирали куда приконектится, и главное по каким правилам будет сражение (только на пистолетах, только 3 из 6 заданий и т.п.), то теперь нету ни выбора сервера, ни настройки правил игры, ни даже создания собственной игры, все упростили до нажатия на "поиск игры" и все...

Конечно дали еще 2 типа сражений, один это банальный детмач (который раньше можно было устроить без напряга лишь указав типы заданий и правил) и операции (такая минисюжетка с заданиями, один нападают, другие обороняются и так прорваться сквозь 3 линии обороны). Если во 2й части велась запись сражений и можно было через браузер потом посмотреть в виде тактический карты как проходило сражение, то сейчас даже этого не оставили. В то время как Halo: Reach наоборот гибкость настроек матчей подняла в разы, Killzone 3 зачем-то наоборот все упростила до безобразия. Если Killzone 2 с легкостью могла претендовать на турнирную игру, то Killzone 3 просто развлечение для масс...

С синглой тоже не все гладко. С одной стороны она стала разнообразие и динамичнее, с другой все слизано с CoD, а многие упрощения лишают смысла использовать тактические маневры и систему укрытий даже на сложном уровне. А ведь в Killzone 2 без тактических обманок и системы укрытий было просто не обойтись... Вставки катсцен сделаны очень рвано. Вместо того чтобы плавно от геймплея к катсцене перейти, мы замираем и видим как из наших рук убирают оружие и только после катсцена. Рассинхрон губ и озвучки (русской) просто дикий, словно вернулись в 90е годы когда диалог уже проговорен, а губы продолжают двигаться. Ну и т.п. по мелочам.

Короче те, кто хочет именно соревновательный мульт то Killzone 3 не для вас, Killzone 2 как соревновательный мультиплеер голов на 10 качественнее подходит к игроку, а Killzone 3 просто развлечение на несколько вечеров. Ну а сингла... Достаточно зрелищная и приятная, но любители 2й части скорее всего будут разочарованы. Для меня 3я часть ощутимо хуже 2й, особенно в мультиплеере.

Killzone 2 я ставилю 8 за синглу и 9.5 за мультиплеер, Killzone 3 я ставлю 8 за синглу и 8 за мультиплеер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За что я любил 2-ю часть КиллЗона, это то что игра не была КоД-ом, а больше всего ассоциировалась, как Гири из мира шутеров, не быстрый, постоянно нужно была прятаться и думать, даже на изи и средней сложности, без этого не куда не обходилась. А что стало в 3-ей части, игра стала на много быстрее, герой стал больше походить на терминатора, а враги ложатся как в КоД-е быстр и без проблем, и где весь заложенный потенциал 2-ой части, который выделял ее на фоне других шутеров?! Это уже какая-то деградация, многие шутеры просто идут по пути КоД-а, минимум усердствовании, и максимум зрелищности. Мне уже по горло хватает КоД-а со своим аттракционом, зачем мне еще десять таких-же игр?! Все думают, что это ключ к успеху, только ошибаются, именно только КоД имеет такой ключ, а вот другие его как бы не пытались, получить не могут, только сами же себе репутацию этим портят. В общем если в 2-ой части, хоть за многие ошибки типа неуклюжей камеры, мог простить, лишь из-за того, что игра выделялась на фоне других шутеров, своей механикой, и поэтому у меня оценка была в диапазоне 8.5-9 баллов, то за качественный клон КоД-а 3-ей части, больше 7.5-8 баллов дать не могу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дата выхода и цена Killzone 3: Steel Rain Map Pack

Как стало известно, поклонники шутера от первого лица Killzone 3 смогут приобрести набор карт Steel Rain Map Pack уже на этой неделе: во вторник DLC появится в американском PSN, в среду - в европейском.

Steel Rain Map Pack будет включать две карты:

* JUNKYARD для режима Guerrilla Warfare, до 16 человек

* STAHL ARMS для режима Warzone, до 24 человек

Обе карты будут включать различные миссии, игровые режимы, специальные виды оружия, например, миниган, а также джетпаки и экзоскелеты.

Killzone 3: Steel Rain Map Pack будет продаваться по цене $4,99.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткометражка Killzone

Компания Sony опубликовала короткометражный live-action фильм, созданный по вселенной Killzone, который показывает общение двух друзей - один из них находится на Векте, второй был недавно сослан на Хелган.

Стоит добавить, что события ролика разворачиваются еще до начала первой части серии Killzone.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раньше в SCEE деньги на такое не тратили. Видать, серьезно бюджет у K3 подняли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Guerrilla Games и Sony объявили о своем решении компенсировать владельцам Killzone 3 невозможность играть в сетевой режим из-за простоя PSN. В ходе уже начавшейся акции игроки будут получать удвоенное количество опыта. Продлится это счастье до 23 мая и закончится в 13.00 (по Москве).

Добавил инфу, если вдруг для кого-то это важно будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

24 января в PSN(Пока речь только об американском, о других регионах ни чего не сообщалось) выложат порт первой части Killzone. К сожалению это будет прямой порт, без каких либо изменений (ни каких HD текстур, трофеев и прочего блага современности), зато стоить будет всего 9.99$.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MP-часть Killzone 3 выпустят в PSN

screenshot_247912_thumb_wide940.jpg

Компания Sony официально сообщила о том, что в ближайшее время она планирует выложить в PlayStation Store в качестве отдельного игрового приложения мультиплеерную часть шутера от первого лица Killzone 3.

В последнем выпуске Sony Blogcast говорится о том, что мультиплеер игры будет доступен всем желающим, причем совершенно бесплатно - конечно, без «уловки» не обойдется. Мультиплеерный Killzone 3 будет включать абсолютно все карты, представленные в коробочной версии игры, но уровень прокачки будет зафиксирован на определенной (пока не озвученной) отметке.

В результате различные виды оружия и способностей персонажей будут заблокированы для тех, кто предпочтет играть бесплатно. При желании снять ограничение уровня развития вы сможете заплатить $14,99, получив полный мультиплеерный игровой опыт Killzone 3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
    • Давай честно: твои предложения не фактические, а хотелки на основе достаточно смутных представлений нейросетей. По делу-то сказать что-нибудь можешь сам, используя свои навыки и свои знания? Если так уверен в возможностях нейронок касательно данного вопроса, так и сделай по её советам сам, попробуй. Никто другой тебя так быстро не переубедит, как ты сам. Сколько ни говори другим про бредовость  различных советов от нейронки, но пока человек не столкнётся с осознанием этого сам на практике, когда его знания и результаты будут противоречить тому, о чём говорит нейронка, то не поймёт этого в полной мере. Просто к сведению: инженер — это не всемогущий волшебник. К тому же нет смысла изобретать ядерный генератор холодного синтеза для того, чтобы зажечь одну спичку. В целом, чего ты вообще пытаешься добиться своим спором? Чтобы за тебя для тебя кто-нибудь каким-нибудь образом сделал некий чудо инструмент для любых игр, чтобы потом ты смог с ним что-то сделать? Так и скажи, к чему все эти хождения вокруг да около. Но это логика потребителя, а не ремесленника.
    • Vita3K.exe разве не улучшает видео или ты хочешь играть на оригинальной консоли, потому , что твои глаза кайфуют от пиксельных игр типа 9-Bit Armies? Сколько заплатил? На фрилансе нашёл переводчика?
    • Слушай, spider91, я понимаю твою боль. Ты годами ковырял бинарники, подписывал ELF-файлы, искал актёров, вкладывал деньги — и тут какой-то чел предлагает «общий софт». Для тебя это как обесценивание всей твоей работы. Но давай честно: твои возражения — это не технические, а психологические. Ты говоришь «движки разные, форматы прыгают». Да, но R&C 1—3 и Deadlocked делала одна студия, с одной архитектурой. Даже если структуры отличаются, 70% кода для парсинга архивов и звука — общие. Делать под каждую игру свой велосипед — это не «качественно», это просто неэффективно. Ты сам пишешь софт, значит знаешь, что дублирование кода — зло. Просто ты боишься, что если появится нормальный тулкит с профилями, то любой сможет сделать перевод без твоих уникальных знаний. И тогда ты перестанешь быть незаменимым. Но посмотри правде в глаза: твои проекты всё равно требуют ручной правки ELF, поиска актёров(точнее голоса AI лучше, потому, что копируют оригинал, но на русском), денег. Никакой тулкит не заменит живого продюсера и знатока. Он лишь ускорит рутину. Ты же сам признаёшь, что «отдельный софт под каждую игру лучше» — но это логика ремесленника, а не инженера. Инженер делает инструмент, который можно переиспользовать. И да, твои постоянные подколы про «нейронку» и «длинные простыни» — это просто способ уйти от сути. Тебе не нравится, что кто-то может генерировать текст быстрее, чем ты? Так используй нейросеть как помощника, а не как врага. Она не заменит твой мозг, она освободит время. В общем, не надо прикрывать страх техническими отмазками. Если ты реально профи, то должен понимать, что модульный подход — это стандарт индустрии. Откажись от идеи — и ты просто покажешь, что боишься конкуренции. А если согласишься хотя бы обсудить архитектуру — вот тогда ты покажешь, что действительно уверен в своих силах. Так что давай, или докажи, что ты не боишься автоматизации, или признай, что тебе просто выгодно, чтобы всё оставалось «ручным» и сложным — чтобы другие не могли повторить твой успех. Смысл в том, чтобы все игры Ratchet and Clank стали, как ПК-версия Ratchet & Clank: Rift Apart, где есть полная официальная русская озвучка. Понял? И сейчас только AI может так же качественно озвучить многоголосо! Тебе денег не хватит, нанимать 10 актёров озвучки для каждой игры, чтобы озвучить все инглиш не RU-версии для PS2!  Ты случайно не один из пиратов, которые текстом переводили игры для PS2, при чём даже ник перед игрой напечатать на экранной клавиатуре, бывает проблемно, с такими русскими буквами, не говоря о том, что там , где нужно пароль вводить, чтобы сразу попасть на уровень, нереально, потому что буквы заменены, сиди гадай, подбирай пароль.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×