Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

774775d77282.jpg

Версия 3.60

• Полный перевод основного сюжета и всех DLC

Spoiler

TTL T.Community [v1.x] и Dimon485 [v2.x+].

Версии 1.х.
TTL T.Community:
DEAD - руководитель проекта, разбор ресурсов, перевод, правка, тестирование
Frezzze - перевод
Gleb - перевод
Qarmaa - перевод
LogineD - перевод
Radeon - перевод
Nephrite - инструментарий
а также:
IBM_d3m1urg - правка, тестирование
Dimon485 - правка, тестирование
Большое спасибо: Deric, Sabrello

Начиная с версии 2.0:
Dimon485 - главный редактор (исправление перевода TTL T.Community).
L'Autour - разбор ресурсов и инструментарий для работы с субтитрами.
Русификация и импорт оригинальных шрифтов: pashok6798, MeteoraMan, NDX.
Большое спасибо участникам Borderlands Wiki Ru: Tim64, Helwyr, RJSnaiper, SolomonXIII, NFD2609, Dfkthf, Moscow tower, NDX, Viakol, Fngplg, Sega010, Viakol, MtMB..

Spoiler

1. Введение.
Наверно никто не будет спорить, что Borderlands довольно масштабный проект, который знают и в который играли многие. Поэтому удивительно, что в отличие от других популярных игр, он так и не дождался официальной локализации. Точнее полной локализации, так как основная сюжетная линия все же получила официальный перевод от 1С, но дополнения они не стали переводить по только им известным причинам. Не перевели даже с запозданием, как это было с некоторыми другими известными играми. Но зато у нас есть перевод дополнений от TTL, который, однако, отличается от официального и по терминам, и по подаче.
И теперь, после выхода Borderlands 2, где 1С к счастью не стала трогать оригинальную озвучку, а текст перевела в соответствии с первой частью Borderlands, я принял решение доработать перевод TTL в ключе адаптации к переводу от 1С, чтобы перевод дополнений не выбивался из общего ряда. А помогли мне найти косяки и подобрать верный перевод участники Borderlands Wiki Ru.

2. Задачи.
Специфические задачи:
- привести имена, названия и прочие термины в соответствие переводу 1С, а также устранить глупый стеб и нелепые приколы в названиях. Тут всего почти 50 позиций, приведу лишь основные (в скобках старый вариант): Железяка(Трепло), Брик(Кирпич), Стилл(Стили), Алое Копье(Кримсон Ленс), Тачкомат(Садись-и-Катись), ракк(рэкк), скаг(скейг) и пр.
- исправить неверно (либо глупо) переведенные названия оружия. В том числе, привести названия оружия, которое встречается в обоих частях игры в соответствии с переводом 1С. Тут около 20 позиций.
- вернуть оригинальные названия локаций и производителей оружия.
Ну а остальные задачи являются традиционными при работе с переводами:
- исправить ошибки: орфография, пунктуация, расстановка пробелов
- придать фразам литературность
- заново перевести неверно переведенные фразы
- соблюсти терминологию
Также отмечу, что обнаружил и перевел значительное количество ранее не переведенных фраз.

3. Перевод субтитров основного сюжета:
Итак, с помощью утилиты, которую написал L'Autour с нашего же форума, я импортировал текст субтитров основного сюжета Borderlands, так что теперь, спустя 5 лет с момента выхода игры, она наконец-то обрела полный русификатор!
Кроме того, я исправил мелкие косячки в субтитрах дополнений, на которые жалко было раньше тратить время, так что теперь весь текст причесан, нет никаких лишних тире и пробелов.
Короче, налетай! Самое время вспомнить молодость и перепройти эту великолепную игру... ну или пройти ее впервые и узнать с чего начиналась история, ведь во вторую часть все играли, не так ли?!

4. Последняя версия:
Версия 3.41 является финальной, на мой взгляд. В ней исправлены все мощные ошибки и недочеты, которые мне удалось найти. Это не последняя версия, уверен, ошибки еще остались, но с этой версии русификатор имеет законченный вид и полностью готов к применению!
Следующая версия появится тогда, когда я найду значительное количество косяков, но скорее всего это будут лишь мелкие шлифовочные исправления, которые подавляющее большинство игроков даже не заметит.
Так что жду багрепортов!

5. Шрифты:
Начиная с версии 3.50 русификатор обрел шрифты максимально похожие на оригинальные. Спасибо pashok6798 из Tolma4 Team за упорство в решении данного вопроса!
Также в этой версии появилась возможность отключить вступительные ролики.

6. Заголовки:
В версии 3.60 реализован патчинг ресурсов с целью уменьшения масштаба шрифта в заголовках карточек оружия. Теперь там умещаются названия любой длины, чем кстати не может похвастаться оригинал! Автор патчера: NDX с Borderlands Wiki Ru. Теперь игра имеет полностью оригинальные русифицированные шрифты без проблем с невлезающими названиями!

7. Неполучаемые достижения стим.
Наконец-то реализовал получение всех стимовских достижений с помощью опции неполной русификации при установке русика. Решение было найдено давно, но руки дошли только сейчас... к сожалению. Уже все кто хотел, наверное, получили эти достижения так или иначе... Тем не менее, еще одной проблемой меньше!

Spoiler

Q: Объясните мне, СУБТИТРЫ в основной игре, не считая ДЛС, переведены?
A: Переведено АБСОЛЮТНО ВСЕ!

Q: Подскажите, с этим русиком ачивы открываются, а то вроде слышал если ставить русик не будут ачивы открываться.
A: В текущей версии есть возможность получить все достижения, установив неполную русификацию. Отличия от полной русификации ничтожны. Для справки, проблемные достижения: Truly Outrageous, Careful He Bites, Reckless Abandon, Down in Front! и Rootinest, Tootinest, Shootinest.

Q: И в чем заключается неполная русификация в таком случае?
A: Для того, чтобы сработали последние пять достижения стим, нужно кое-что оставить на английском. Наиболее заметно будет rakk, остальное может и не встретится даже. Так что если rakk не смущает, то можно так и играть, хоть всю игру пройти. А можно играть с полной русификацией, и в какой-то момент переустановить русик с галкой, получить эти достижения и потом опять переустановить русик на полную версию.

Q: Текст субтитров основного сюжета - это 1С или собственный перевод или правленный промт?
A: Это доработанный текст от 1С. Изменено порядка 50% строк.

Q: Получается, следуя из анонса, это не стёбный перевод, а сУрьёзный в дань традициям 1с? Всё цензурненько и литературненько?
A: Именно так.

Q: А названия локаций оказывается вообще везде не переведены.
A: Названия не переведены по двум причинам. Во-первых, надо тогда переводить загрузочные экраны локаций (это видео) и таблички на переходах между локациями (это текстуры). Во-вторых: с переводом локаций основной игры можно справиться, но в дополнениях у локаций настолько нереальные названия, что подобрать что-либо в русском языке порой не представляется возможным.

Q: А русские текстуры планируются?
A: Да, планируются!

Q: После установки русификатора кооп работает?
A: Русификатор не влияет на кооп. Через Tunngle кооп работает в любом случае.

НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ РАБОТА РУСИФИКАТОРА ПРИ УСТАНОВКЕ НА РЕПАКИ И ПОВЕРХ УЖЕ ПОСТАВЛЕННЫХ РУСИФИКАТОРОВ
Желательно ставить на чистую GOTY версию.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а со мной разговаривают на NEnOHRTHOm языке, это нормально, или я криво поставил?

Поставил поверх русификатора от Неогейма.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поставил поверх русификатора от Неогейма.

его как то можно удалить?

блин, сколько раз зарекался качать репаки...

Изменено пользователем UksusoFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще порция косячков:

1) Не перевели: 1261770054953731.jpg

2) Недоперевели: 1261770054997894.jpg

3) Никакой связи\смысла между названием квеста и квестовыми мобами. В той локе, кого надо убить, есть: скарабаеи, скифиды. [?Сизид убиты?]1261770054931926.jpg

4) В слове Искра пропущена буква С: 1261770054894404.jpg

5) Командный Снижение охлаждения, какого черта я скажу) Я даже понять не могу, что это дает. Может это кулдаун у проф. способностей героев? Как в оригинале то звучит? 1261770054851135.jpg

И почему пляшут буквы на Модификаторах: СИрЕНА и БЕрСЕрК.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто штурмовые автоматы - неверный термин, но из-за необходимости приводить названия оружия к мужскому роду, пришлось использовать его. В местах, где возможно использовать Штурмовые винтовки, написаны именно винтовки.

А вот смешивать не стоит. Пусть тогда будут везде автоматы.

Локации оставлены на английском из-за загрузочных экранов, их-то отредактировать нельзя, поэтому и названия остались на английском.

Тогда логично, что и внутри описания квестов названия локации должны быть написаны английскими буквами, а не русскими.

И ещё названия некоторых квестов слишком длинные, не помещаются даже в описании. Надо следить за количеством букв...

Изменено пользователем Teru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И ещё названия некоторых квестов слишком длинные, не помещаются даже в описании. Надо следить за количеством букв...

что бы влазило больше строк в описание делаем следующее:

Находим файл gd_globals.int (в <каталог игры>/WillowGame/Localization/INT).

Строку

AttributePresentationTranslation="$NUMBER$ $CONSTRAINT$ $DESCRIPTION$

Меняем на

AttributePresentationTranslation="<font size="14">$NUMBER$ $CONSTRAINT$ $DESCRIPTION$</font>"

Размер шрифта по желанию, на втором скрине 10-й размер.

До

179gt.jpg

После

xAaAh.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я писал про названия КВЕСТОВ, а описание оружия тут не причём, у самого давно уже 10 шрифт )))

и предлагаю чтоб русик в следующей версии сам это делал ( по запросу конечно ).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такое дело, ставлю русик, а игра все равно на ENG, че делать?? что сделать что бы русский врубить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такое дело, ставлю русик, а игра все равно на ENG, че делать?? что сделать что бы русский врубить?

русик у тебя установился не в те папки. У меня русик сам нашел игру, я даже не указывал путь к игре. (E:\Borderlands)

з.ы. скоро очередная масса косячков.

Оффтоп:

 

Spoiler

Скоро выйдет новый аддон - MadMoxxi. Трейлер, скрины, суть ловим тут: http://www.borderlandsthegame.com/madmoxxi/home.html[/post]

Приблизительная дата: конец января - февраль

Изменено пользователем Unk1nD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И ещё названия некоторых квестов слишком длинные, не помещаются даже в описании. Надо следить за количеством букв...

Описание квеста прокручивается кнопами "Page Up" и "Page Down" - так что в этом то проблем нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё один, я про НАЗВАНИЯ квестов говорю. Оно пишет что то в роде "Дженистаун: ... ", многие имена квестов не помещаются в списке, а один даже в описании квеста не поместился, точно не помню какой, один из первых на пустоши.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если нет связи между названием квестов в "инвентаре" и названием квестов в "окошке", можно просто сократить кол-во букв, до основания. А все полное описание будет, только в "окошке".

Кстати DE@D я заметил, что в описании некоторых квестов вместо пробелов стоят квадраты. И почему в игре нет маленькой буквы "щ", хотя как таковое слово "Щит" в местах я находил.

Если пригодится, вот статья на английском по Класс модам и их описанию: http://borderlands.wikia.com/wiki/Class_Mods

Изменено пользователем Unk1nD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
РЕПЛИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ ДОЛЖНЫ БЫТЬ НА АНГЛИЙСКОМ, ЭТО НЕ ОШИБКА!

Извините, а хоть когда-нибудь они будут переведены? Все-таки, стволы стволами и квесты квестами, а всякие кассеты и реплики окружающих - весомый вклад в создание атмосферы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

поставил на ЕНГ лиценз, робот все равно по англ говорит? так надо? о_О он относиться к персонажам которые должны быть на английском чтоле?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Над переводом реплик персонажей сейчас ведется большая работа, к версии 1.2 постараемся включить их, ориентируемся на выход второго DLC, успеем раньше - все будут счастливы. А за найденные ошибки и косяки большое спасибо, исправим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еще порция косячков

Квесты:
Spoiler


1) Квадраты вместо пробелов. Более правильный перевод подчеркнутого.
2) Название квестов не помещаются в окошке. Если нет связи между "списком" и "окошком", то можно название квестов в "списке" сделать по короче.
3) Суть на картинке.
4) Мелкие ошибки
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1) 1262020455911228.jpg2) 1262020452475312.jpg3) 126202045279550.jpg4) 1262020451985467.jpg--- 1262020451908312.jpg


Модификаторы:
Spoiler
Требуется ликвидация ПРОМТ.А

1262021150740493.jpg --- 1262021150692823.jpg --- 1262021150646996.jpg --- 1262021150605293.jpg --- 1262021150555771.jpg --- 1262021150489492.jpg

Прочие ошибки и неточности:
Spoiler

1) Такое чувство что у моба название квеста)
2) У всех артефактов ошибки в окончаниях.
3) Не помещаются названия модификаторов.
4) Прочее.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1) 1262021773228353.jpg2) 1262021773376218.jpg3) 1262021773187736.jpg4) 1262021773161771.jpg --- 1262021773293638.jpg



+ Гранатометного Скорострельность <<<<-----

И почему почти всегда, где не надо 2 слово начинается с заглавной буквы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Парампампам
      The Procession to Calvary
      Жанр: Квест в традициях Монти Пайтон и страдающего средневековья Платформы: PC Разработчик: Joe Richardson Издатель: Joe Richardson Дата выхода: 9 апр. 2020 Ссылка на игру в Стиме
      Всем привет! Кто нибудь взялся бы за перевод?
      Насколько это затратно в техническом и переводческом плане?
    • Автор: Designer Team

      Анонс перевода игры The Procession to Calvary на русский язык
      Команда Designer совместно с каналом «Я ТАК ВИЖУ» берётся за русскую локализацию игры «Путь на Голгофу» (The Procession to Calvary) (Субтитры + Текстуры) — это вторая сумасбродная, гениальная и абсолютно неповторимая игра Джо Ричардсона!
      Если вам понравился наш перевод первой части — «Четыре последние вещи» (Four Last Things), то вы точно знаете, чего ждать: картины старых мастеров, чёрный юмор, нелепые ситуации и уникальная атмосфера абсурдного квеста.
      Сбор средств на перевод открыт!
      Поддержать проект 
      Цель: Сбор средств —> На русификатор The Procession to Calvary
      С вашей помощью мы сделаем и эту игру понятной, весёлой и по-хорошему абсурдной — уже на русском.
      Подпишитесь на уведомления, чтобы не пропустить выход русской версии игры
       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Да, измерял этим самым ) Но там одни и те же были цифры.  Не знаю, как там у владельцев параходов, планет и "систем", но у скромного владельца 5090, никакого врача нету. Вообще, я обращаюсь к врачам только в крайних случаях.  Да и как ты себе это представляешь? Доктор, у меня от оледов сильно глаза напрягаются и голова болит. Помогите! 
    • Привет вероятно не актуально но мы уже неделю как исправили видео ролики и адаптировали озвучку под новую версию игры. И текстового перевода не ломающего ачивки нет. Ты можешь их включить но тогда сломается текст. Как включить уже объяснял тут надо дисабле рам и дисабле сброс в ини файле мгс фикс на труе переписать. Да перевод на msx есть но пока под эмулятор msx. В Стиме не версия msx там переработанный текст и чутка сюжет я не могу пока просто взять и перенести текст туда. Не совпадает перевод.
    • Ну раньше были олимпиады, спорт, а теперь там сплошная политика и почти никакого спорта, вот на политику и перешло дело, надо полагать. Эх, раньше трава была зеленее (как минимум там, где от заводов не была жёлто-красной).
    • Кстати ещё 6 лет назад политика интересовала только особо озабоченных. А теперь даже на игровом форуме такие темы постоянно.
    • На вопрос так и не ответил ж, приходится переспрашивать. ^^. А оно мне надо? тебе вот было надо, так что флаг тебе в руки. А я подожду.
    • Не припомню, чтобы я такое обещал о_О Ну вот,  займись лучше поиском "деньжищ" для предвыборной кампании, чем лясы тут на форуме точить) Всë в твоих руках. 
    • Случаем, не в краях, где опасные даскеры водятся, как там ты те края величал — лосадминосы или как-то так? А то, там всякое может происходить при истончённой границе реальности, не иначе.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×