Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Heavy Rain

Жанр: Adventure
Платформы: PC PS4 PS3
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Sony Computer Entertainment
Релиз: 2019/2016/2010 год

111001-MaxthonSnap20190518110313.jpg

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

EDGE давно в черном списке многих контор. Славится тем что высокие оценки ставит преимущественно играм от МС и лубовью ставить низкие оценки. Но в отличае от большинства Номадо одобных писарей у EDGE всегда весьма грамотно все написано и только по делу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если судить по цензорам, то я больше полагаюсь на мнение IGN и GameSpot. И в случае с 1-ым Heavy Rain, получил весьма достойную оценку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Heavy Rain Chronicles DLC перенесли

heavyrain1.jpg

По сообщению Just Push Start, первый загружаемый дополнительный эпизод Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist задержится на 2 недели.

Первоначально выход DLC был запланирован на один день с релизом игры. Теперь же эпизод про таксидермиста не выйдет до 4 марта.

Напомню, что DLC будет бесплатным для всех, кто предзакажет игру или же купит коллекционное издание игры, остальные смогут приобрести его в PS Store по цене $4.99.

Интервью с Jacqui Ainsley, Мэдисон из Heavy Rain

Madison-Paige---Jacqui-Ainsley.png

Jacqui Ainsley, превосходная модель и актриса, сыгравшая Мэдисон Пэйдж в Heavy Rain, согласилась дать эксклюзивное интервью Heavy Rain Blog. В нем она отвечает на вопросы о себе, о работе с Quantic Dream, а также рассказывает о том, какого это - играть комьпютерного персонажа.

- Когда вы приняли участие в кастинге для Heavy Rain?

Первые пробы на роль были в мае 2007... Для кастинга нужно было выучить монолог на три страницы. Я немного нервничала, т.к. помимо меня в кастинге принимали участие множество других актрис и моделей, но я опеределенно чувствовала привязанность к персонажу, поэтому играть Мэдисон на кастинге было приятно.

6d3eacba492b.jpg

- Почему вы решили сыграть в видеоигре? Это весьма необычно для модели и актрисы... Это был своего рода вызов?

Я всегда готова воспользоваться любой возникшей возможностью. Я люблю думать, что завтра - чистая страница, и мы сами пишем собственную историю. Я люблю новые впечатления, встречаться с новыми людьми и изучать новые навыки, так что для меня эта возможность была действительно захватывающей.

Я всегда любила играть в прошлом (в телевизионной рекламе и музыкальных видео), и перспектива быть частью проекта такого масштаба была волнующей. Я счастлива, что выбрали меня.

- В чем специфика игры компьютерного персонажа? Сильно ли это отличается от того, что надо делать в фильмах? Motion capture весьма специфичен...

Первое главное различие - масштаб времени съемки. Мы работали над игрой в течение 3 лет, за это время можно снять 5-6 художественных фильмов.

Рядовой MoCap, например, открывание дверей или закрывание ящиков должен был быть очень точным: движение должно было начинаться и заканчиваться в конкретной точке и длиться строго определенное время. Было также важно помнить о своем положении в пространстве, а также о положении деталей окружения, студии и 28 камер.

В кино, как правило, действие и диалоги записываются одновременно,в то время как во время MoCap-сессий все - озвучка персонажа, окружающие звуки, захват движений и лицевой анимации - снимается отдельно. С одной стороны это означает, что Вы можете лучше сконцентрироваться на каждом конкретном аспекте, но зато тяжелее соединить все стадии вместе, чтобы в итоге получить естественную и правдоподобную работу. Иногда это давало нам свободу, иногда - сдерживало, но в конечном счете MoCap требует иных практических навыков.

ps3_1219535681_2.jpg

- Сколько продолжались MoCap-сессии?

В течение 3 лет я работала с командой Motion Capture почти каждый месяц. В течение нескольких месяцев сессии длились неделю, но ближе к концу сессии длились 1-2 дня - во время них мы записывали недостающую анимацию или же доводили до блеска сцены, записанные ранее.

- Где проходили эти motion-capture сессии?

Мы делали захват движений, запись лицевой анимации и озвучку на MoCap-студии Quantic Dream в Париже.

- Был ли у вас на руках полный сценарий игры, чтобы помочь вам играть, или же только часть, относящаяся к вашему персонажу?

-С самого начала нам дали полный сценарий, чтобы мы могли понять контекст каждой сцены и помочь с разработкой персонажей. Дэвид Кейдж был всегда рядом, чтобы помочь напомнить о важных сюжетных линиях, которые мы сняли до этого, и о том, какие моральные выборы текущий сценарий предлагал игроку.

290c4c32393a.jpg

- Что было трудней всего? Экшн-сцены или эротические сцены?

[Смеется] Ну, мое тело определенно сказало бы, что сцены действия были более напряженными! Сферические датчики, покрывающие костюм, очень твердые и если Вы в течение недели каждый день падаете и деретесь , это может быть болезненным. Я часто приходила домой в синяках!

- Вы встречали Дэвида Кейджа (главный администратор Quantic Dream)? Какое впечатление на Вас произвели сотрудники Quantic Dream?

Да, конечно! Он был при начальном кастинге, и он управлял большинством MoCap-сессий, в которых я принимала участие. Он удивительный режиссер - профессиональный, вдохновенный, внимательный и забавный ... всегда стремящийся к совершенству. Его команда - очень талантливая и работящая. Было много смешных моментов в течение съемки, мы все отлично провели время!

hr175158.jpg

- Кто озвучивает Мадисон?

Джади Бикэр (Judi Beecher), американка. Мой голос тоже участвовал в конкурсе, но... я не могу соревноваться с коренной американкой!... Да и Мадисон заслуживает лучшего!

-Похоже, Sony и Quantic Dream хотят, чтобы аудитория знала Вас! Как Вы себя чувствуете, когда вот-вот станете символом для сотен тысяч геймеров?

Это все очень волнующе, особенно потому что Мэдисон - сложный и очаровательный персонаж. Я надеюсь, игроки и фанаты не разочарованы, и я оправдаю их ожидания.

- Вас попросили рекламировать Heavy Rain до выхода игры?

Sony организует премьеру с красной ковровой дорожкой в середине февраля в Париже. Я тоже там буду, и, думаю, на премьере будет много прессы и рекламы. Я очень взволнована, чтобы снова всех увидеть! (видимо, речь идет о тех, кто работал вместе с ней над Heavy Rain

hr175123.jpg

- Вы ожидаете, что ваше участие в Heavy Rain даст толчок вашей кинокарьере, ведь Heavy Rain - своего рода кино, в отличие от коммерческой рекламы?

Heavy Rain определенно больше похож на интерактивное кино, чем на традиционную видеоигру, и мне кажется, что работа над этим проектом открыла во мне дополнительные возможности - что тоже очень важно. Я получила удовольствие от каждой секунды на съемочной площадке и мне хотелось бы продолжить играть в будущем...

- Каковы ваши планы относительно будущего, особенно 2010?

Я всегда стараюсь быть на пределе своих возможностей. Веселиться, устанавливать цели и продолжать мечтать. Я надеюсь упорно трудиться и добиваться успеха. Я люблю путешествовать и изучать другие культуры, так что я хотела бы взять мой рюкзак и предпринять вдохновляющую поездку.

В этом году я провела месяц, исследуя Бразилию, занимаясь пешим туризмом с одним 6 кг рюкзаком за плечами. После всех модных фотосессий, ролей в кино, гостиниц, косметики, высоких каблуков и т.д, так приятно спуститься с небес на землю и заняться чем-то более практическим!

8ff142f8c9fe.jpg

- Возможно ли ваше появление в другой видеоигре в будущем, или это был уникальный опыт?

Мне хотелось бы принять участие в работе над другой видеоигрой в дальнейшем, и я чувствую, что я узнала много новых навыков; но она должен быть особой, чтобы превзойти Heavy Rain.

Также смотрите полную видеонарезку Jacqui Ainshley - photoshoot for Heavy Rain (некоторые кадры из нее я использовал в оформлении новости): http://www.jacquiainsley.co.uk/

Источник: Heavy Rain Blog

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот это телочка ! ...ой )) ..извините вырвалось) . А че в игре ее уродкой сделали? .Она вроде красивее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да и в игре она очень хороша собой. Просто ей сделали короткие волосы (ей явно не очень это идет) и не всегда хорошие ракурсы. Ну и в домашнем быту же девушки не всегда сногсшибательны, тут это тоже показали)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я бы сказал короткие волосы ей вообще не идут! . Лучше оставили бы длинные , как на первых скринах игры (2007 года)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Проблемы с OST

Все кто купил коллекционное издание Heavy Rain и сегодня активировали промо-код столкнулись с тем, что обещанных OST в комплекте не-было. Sony прокомментировала ситуацию и порекомендовала воздержаться от активации ключа до 5 марта, в противном случае вам придется обращаться в техподдержку PSN.

"Доброго времени суток всем!

Совсем недавно пришла следующая информация по поводу загружаемой из PlayStation Store звуковой дорожки для покупателей игры Heavy Rain Special Edition:

К сожалению, непосредственно перед выпуском игры в продажу произошла по техническим причинам задержка с размещением официальной звуковой дорожки Heavy Rain. Это значит, что вы не сможете загрузить данный дополнительный материал до 5 марта 2010 года.

Наилучшим вариантом, возможным на данный момент, будет ожидание погашения Вашего промо-кода до указанной даты - в этом случае Вы получите все материалы Special Edition (в том числе и официальную звуковую дорожку) одновременно.

Если Вы уже погасили промо-код, и при этом не смогли загрузить официальную звуковую дорожку Heavy Rain, обратитесь не раньше этой даты в службу технической поддержки PSN, и в течение 7 дней после получения Вашего запроса мы вышлем Вам новый промо-код, позволяющий получить контент в полном объеме.

Хочу напомнить Вам адрес нашей (русскоязычной) службы поддержки сети PSN:

networksupport@ru.playstation.com"

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а когда к нам то ее завезут? или в москвах уже продают?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра однозначный Маст Хев. Отличный сюжет триллера который заставляет тебя переживать раз в 10 сильнее из-за того, что ты в этом участвуешь. Огромная реиграбельность, действия сделанные сейчас могут оказать серьездное влияние на события сценок через 10-20. Конечно узнав кто был убийцей уже не так интересно, но именно экспериментировать с событиями очень интересно. Я могу написать тут кучу не глобальных спойлеров, и велик шанс что вы половину из них проходя даже не увидите. Ну расхваливать игру можно долго и есть за что, этим мне заниматься лень, все и так все знают. Я лучше распишу кучу недостатков и недочетов которые просто как бельмо на глазу у всех.

Повествование... Сюжет очень неплохой, но повествование сделали так, что нам постоянно непонятны мотивы наших героев, что они тут забыли, зачем им это, что они хотят и т.п. Только "папашка" в этом плане хорошо удался, и стимул и причины на месте. Управление передвижением персонажа порой жутко бесит, он просто отказывается идти куда тебе надо хотя кругами. QTE моменты где надо просто открыть дверцу движением стика без всяких мини-игр порой тоже поражает тем что не срабатывают, а срабатывают лишь в случае если резко это сделать или зажать кнопки R2(идти). Лицевая мимика и жестикуляция тела/рук в не заскриптованых сценах тоже поражает, они живут по отдельности друг от друга, персонаж может орать "не смей его трогать идиот" а руки в это время будут разминаться дабы согреться.

Но это все мелочи которые вполне простительны. А вот что реально непростительно это работа по полировке игры. Тем-более консольной. Тем-более эксклюзива. Тем-более Сонивского эксклюзива (у сони самый жестокий контроль качества из всех контор). Уже в первый день релиза игры вышел патч 220мб, что само по себе мальца поражает для не сетевой игры. Критических ошибок конечно я не заметил (возможно патч помог или свезло), но количество "не отполированных" частей игры просто поражает. То QTE с открыванием шкафчика не срабатывает раз по 10 (не бойтесь, в динамичных сценах и постановочных все работает на 5+), то управление не слушается(о чем я выше писал). У меня даже случился глюк, что после середины игры я банально в меню игры не мог зайти, не срабатывает кнопка меню, приходится полностью выходить из игры.

Но это все мелочи не критичные и не столь жестокие. Вот кому правда не сладко приходится это приводу. мало того, что игра отжирает 4.2гб на винте, так она к диску обращается постоянно, и чувствуется, что на диске данные расположены не особо удобно для чтения, порой случается что динамичная QTE потасовка проходит на постоянных подвисонах после каждого нажатия кнопки (была у меня одна такая сценка, я уже прощался с приводом). Пропадание звука на секундочку не редки. Трофики тоже выдаются странно, то-ли народ не раскусил за что даются иные трофики, то-ли они выдаются тоже как попало (не все разумеется). Конечно все это раз на раз не приходится. Чувствуется, что данные на диске расположены не особо удачно для чтения диска, и это будет самое серьезное испытание для ваших приводов (владельцы старых 60сяток начинайте молиться). Я даже боюсь думать чтобы игра сделала с приводом не будь установки хотя-бы этих 4.2 гб на винт. И первый раз подумал, что не жалко было-бы и 30гб высвободить если-бы они дали возможность полной установки на винт.

Игра ОЧЕНЬ сильно располагает проходить ее залпом, и отрываться от нее просто не хочется. Все выше перечисленное не столь критично, но не рекомендую проходить игру залпом если вам жалко привод ПС3.

Как игре с учетом всех недостатков и просто-таки вопиющей недополированности для консольной игры, я-бы дал не больше 8 из 10. Но все равно это однозначно Маст Хев, Шедевр нашего времени и просто единичный продукт, которой обойти стороной нельзя, если вы поклонник адвенчур и хорошего триллера.

Кстати, Сюжет Фаренгейта мне понравился больше, но это чисто потому, что в нем была мистика-фантастика, в ХР все гораздо серьезнее, это триллер-драма-детектив. Первая половина игры весьма медлительна, расследование, семейные разговоры и т.п., а вот дальше начинается уже отличнейшие и погони, и решения "убить или пощадить" и многое-многое другое. Но все-же я возмущен столь халатным подходом к полировке игры. Вероятность смерти вашего привода однозначно возрастет на порядок пока вы будете играть в ХР.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я еще игру не прошел, но уже такой фан получаю. Мне ваще пофиг на все недостатки, но такой не линейности в геймплее я пока еще негде не видел. Каждую сцену просто опупеть, как можно пройти, я специально переигрывал просто тупо одну сцену для эксперимента, и прошел ее 6-ти разными способами и думаю, это я еще не все выжал. QTE сцены и постановка не вероятно офигенное, как я уже говорил масса не линейности, даже если вы ошибетесь в QTE сцене, игра не закончится, а просто сцена начнет, разворачивается уже не много по другому. Не честно прохождение здесь проходит у каждого по-своему и всегда разное, это очень офигенно. Другое что мне очень понравилась - это то, что игра взрослая не из-за кровавости и сильной жестокости а из-за реально построенных на взрослых эмоциях. Эмоций игры это наверно самое не на что есть крутое здесь, я так не в одной другой игре не переживал и не проникался за персонажей как в Heavy Rain. Игра чисто рассчитана именно на взрослых понимающих людей всех сложностей жизни, и если в игру будет играть ребенок, вряд ли он всей этой сложности поймет.

Сюжет, не буду сполерить, но для данного жанра Треллер/Драма/Детектив, сделан также офигенно как в Uncharted 2 для приключенческих боевиков. Реально я еще не прошел игру, а сюжет меня так заинтриговал, что мне очень сильно интересно узнать как все закончится, кто убийца, держит в напряжении и не хочется отрываться. Все очень сильно закручено и не предсказуемо, масса неожиданных поворотов.

Для меня Heavy Rain стал такой Фарангейт умноженный в раз 5 и доведенный до ума, все очень сильно нравится. Конечно при всей этой крутости, оказались и недостатки игры, все они заключаются именно в технической составляющей. Как бы все сделано просто круто и на высшем уровне для жанра, но нате все это подпорчивает впечатления от игры, когда реально в игре видишь снимающие сами по себе очки по воздуху, сразу понимаешь игру не успели до полировать в техническом плане, не понятно почему так?! может в такой игре при всех возможностях сложно это сделать или просто не успели?! поджали сроки?! но факт есть факт, они есть, они немного портят впечатления от такого крутой игры.

Я ставлю Heavy Rain твердые и заслуженные 9/10 баллов, т.к. в уме все ровно вертится и хочется поставить 10/10, потому что в игре геймлпей, сюжет, атмосфера, графика, много всего на высоте, но из-за технических проблем, фактически не могу поставить 10 баллов. Игра, безусловно, Must Have, уникальная и мало на что похожая, людям любящих Фарангейт, интерактивное кино построенных на QTE сценах, не линейное прохождение игры, где все зависит от ваших решений и построена на новых ощущениях, на сильных эмоциях и чувствах, переживаниях которых нет, не в одной другой игре, любителям жанра Триллер/Драма/Детектив, рекомендуется строго к приобретению. Но людям любящие всякие стрелялки, стратежки, РПГ-шки, игра вряд ли подойдет по вкусу, хотя попробовать все ровно надо, мало ли зацепит.

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Технические проблемы очень огорчают. У меня один раз загрузка длилась минут пять (!), причем подозрение падает на долго считавшиеся трофеи - только под конец они, наконец, появились, и следующий эпизод загрузился. Ну и постоянные "заедания" звука в процессе чтения диска тоже умиляют - как такое могла пропустить Сони, у которой, кажется, и глюков-то в собственных проектах не было ни одного???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну видать из-за того, что сторонный разработчик. выйди игра на ПК, мне даже представить боезно сколько глюков и критических ошибок игра-бы приобрела... Видать Разрабыпросто не смогли грамотно выбрать файлы устанавливающиеся на винт и правильно раскидать файлы по диску блюрея. А может это как-раз издержки той самой нелинейности из-за которой просто не удается все грамотно по диску раскидать.

Надеюсь как нибудь сони позволит делать полную установку игр на винт, и тогда можно будет перепройти игру еще пару раз уже без таких проблем.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

3D модель Джекки Энсли немного не похожа на оригинал,хотя Паскаль Лангдеил(Итан Марс -отец пацаненка) отлично смоделирован.

Изменено пользователем Kukulkan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Черт, первое прохождение вышло ужасным, много народу погибло, увы. Начал во второй раз, ибо в ТАКОМ сюжете ничего нельзя пропускать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но все же разрабы запороли гениальную идею нелинейности всего одной сценой. Как бы паршиво не играл игрок, и даже если ни одной улики не найдет и убийцу не поймают, в любом случае нам расскажут кто убийца, а это, мягко говоря, неприятно.

ЗЫ. Чтобы не продолжался спор на счет того, что якобы я неадекватно подхожу к количеству недочетов на ПК и ПС3. Я лишь имел ввиду уровень контроля качества. У Сони самый жесткий контроль качества в игровой индустрии + всего 1 конфигурация железки, на ПК-же ОЧЕНЬ много разномастного железа + самый слабый контроль качества в игровой индустрии (а порой и вовсе почти отсутствующий и не только у наших разработчиков). От чего я и написал, что мне боязно представлять, сколько-бы багов приобрела-бы ПК версия, если даже ПС3 версия оказалась мягко говоря недополированной.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Tiny Bunny

      Метки: Визуальная новелла, Хоррор, Глубокий сюжет, Атмосферная, Мрачная Платформы: PC Разработчик: Saikono Издатель: Saikono, Game Art Pioneers Дата выхода: 16.04.2021 Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 17799 отзывов, 96% положительных  
    • Автор: Rinats
      Tormented Souls 2

      Метки: Хоррор на выживание, 90-е, Исследования, Шутер от третьего лица, Головоломка Разработчик: Dual Effect Издатель: PQube Серия: PQube Дата выхода: 23.10.2025 Русский язык: Интерфейс, Субтитры

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ору. ладно думай как хочешь. Мне то что. Комбайн всегда можно придумать и сделать, но пойдет один фиг не для всех игр. А для таких которые подходит давно уже придумано и сделано. Как сами говорите научитесь гуглить советую посетить соседнию тему с моим последнием сообщением. А не вкидывать нейро текст сюда. как это связано с универсальным софтом?
    • Вы балет то хот раз видели? там всегда на трусики приходят смотреть, что и должна демонстрировать в первую очередь данная игра!
    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
    • давай сразу начистоту. Я вижу, как ты судорожно дробишь мои сообщения на цитаты, чтобы раздуть объем. Неделя заканчивается, страшно выпасть из топа по постам, да? Используй меня для фарма ранга дальше, но хотя бы аргументы подтяни, а то палишься. Твоя личная выгода в виде +1 к счетчику не отменяет того факта, что ты несешь чушь.   Теперь по твоей "экспертности", чтобы тебе было чем крыть в своих "завершённых проектах":   Про "один софт vs набор" и "гуй". Ты споришь с фантомом и сам себя закапываешь. То, что ты с умным видом описал как "куча мелких тулз, объединенных в общий гуй" — это, сюрприз, и есть стандартная архитектура любого нормального моддинг-сьюта (ToolKit / Suite). Creation Kit, Forge, да тот же RatchetEdit — это именно общие GUI-оболочки над набором специфичных парсеров и скриптов. Ты сам только что описал мою идею, выдал это за "опровержение" и расписался в том, что не понимаешь базовых принципов модульной архитектуры и ООП.   Пруфы по движку (раз ты просишь открыть гугл). У R&C 1, GC, UYA и Deadlocked стоит эволюция Insomniac Engine (PS2 era). Да, экзешники, оффсеты и лимиты памяти разные. Но файловая система, структуры архивов (Insomniac WAD/PAK), форматы мешей и аудио-банков имеют общую ДНК. Открой GitHub, посмотри репозитории вроде ratchet-hacks или исходники того же RatchetEdit — там одни и те же базовые классы-парсеры лежат в основе для всей PS2-тетралогии, а различия версий решаются банальным наследованием и конфигами. То, что ты называешь "разными движками с нуля", на деле является итерациями одного пайплайна. Именно это и позволяет не писать четыре отдельных велосипеда, а сделать один тулкит с профилями.   Про "спроси нейронку" и твой "опыт". Твои "технически сложные проекты", судя по твоему лексикону и неумению читать контекст, это перепаковка чужих русификаторов через UMDC или hex-редактор. Настоящий разработчик тулзов мыслит абстракциями, а не истерит из-за формулировок, подменяя понятия "монолит" и "модульный фреймворк".   Иди, запиши себе еще один пост в копилку рейтинга, раз уж это твоя главная мотивация здесь находиться. Когда научишься отличать софт от набора скриптов и читать оппонента без подмен — тогда и поговорим о "сложных задачах". Сидеть открыв рот и ждать крошки со стола, тоже не стоит. Скажи это Cheat Engine, который ломает даже через эмуль игры и подходит для всего. Это, как раз, то самое универсальное, против создания аналога которого вы все спорите
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×