Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Heavy Rain

Жанр: Adventure
Платформы: PC PS4 PS3
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Sony Computer Entertainment
Релиз: 2019/2016/2010 год

111001-MaxthonSnap20190518110313.jpg

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Дату выхода то сменить надо бы ! .Не выйдет же в 2009 году

Да пофиг, пока точной даты не будет, менять нечего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ага, по количеству страничек в сценарии Heavy Rain (PS3) переплюнет даже Хидео Кодзиму, мастера получасовых кат-сцен с длиннющими диалогами. Скажем, если сценарий Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots занял приблизительно одну тысячу страниц печатного текста, то у Heavy Rain эта цифра в два раза больше.

Во время GamesCom 2009 ведущий сценарист игры и босс Quantic Dream Дэвид Кейдж признался, что сценарная часть Heavy Rain насчитывает более двух тысяч листов. Еще одно жизненное сравнение – сценарий полуторачасового фильма состоит примерно из 120 страниц. Простая арифметика и вывод - Heavy Rain может померяться силами сразу с шестнадцатью кинолентами. Четыре главных героя и четыре «шанса найти ответ» тоже на месте. Heavy Rain, как видите, не дает поводов усомниться в своих претензиях на AAA, высокие продажи и любовь со стороны прессы.

PGru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще следует отметить, 1 страница сценария, это около минуты фильма, поэтому и 120 страниц. Можете сами подсчитать суммарную длину всех развилок игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень интересную новость нашел в новостях на игромании: :rtfm:

Дополнительные истории для Heavy Rain

"Соорудить загружаемое дополнение для экшена, особенно если у него есть мультиплеерный режим, сравнительно легко. Достаточно сконструировать пару новых карт и наводнить их врагами. Но как сделать добавку для интерактивного психологического триллера? У создателей Heavy Rain есть рецепт.

Основатель студии Quantic Dream Дэвид Кейдж в ходе выставки GamesCom поделился своими соображениями на этот счет. Он заявил следующее: "Мы сейчас ведем переговоры с Sony о том, чтобы выпустить дополнительный загружаемый контент (для Heavy Rain) в виде приквелов или сиквелов о персонажах. Я уверен, люди привяжутся к некоторым героям и захотят узнать их получше". Таким образом, если Sony одобрит затею, и если Heavy Rain будет пользоваться достаточным спросом, разработчики, может статься, выпустят ряд сюжетных добавок, посвященных отдельным действующим лицам.

Напомним, что релиз интерактивного триллера, создающегося эксклюзивно для PlayStation 3, запланирован на первую половину 2010 года."

http://www.igromania.ru/news/97268/Dopolni..._Heavy_Rain.htm

Я, как говорится, всеми руками и ногами только за! :yes:

Изменено пользователем Kuzma84

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для всех не знающих Английский, товарищ ВОРОН, перевел и озвучил последний трейлер и рассказ об уровне в магазине.

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

http://media.ps3.ign.com/media/811/811232/vids_1.html еще новый геймплей за новых персов и интервью)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

подскажите пожалуйста че за музон звучит в трейлере августовском на Gamecon 2009 .Там где он в конце еще болтает -Все что я делал..я делал ради любви . Очень музон понравился

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
подскажите пожалуйста че за музон звучит в трейлере августовском на Gamecon 2009 .Там где он в конце еще болтает -Все что я делал..я делал ради любви . Очень музон понравился

Музон явно сделан специально для трейлера, так что скачать отдельно его вряд ли получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дэвид Кейдж, директор Quantic Dream, прокомментировал недовольство некоторых игроков, тем что геймплей его новой игры(Heavy Rain) представлен только QTE. На, что он сказал, что эти люди просто не играли в игру. Он отмечает, что в QTE с действие сбалансированы в его игре так же, как это было в Farenheit.

Так же он сказал немного слов о Сони "они действительно обращают внимание на качество игр. Для них это является самым главным, так же, как и для нас...Я думаю мы в отличной форме, и мы сможем сделать игру, о которой мы мечтали."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В сети появился новый геймплей Heavy Rain. Напомню, что Heavy Rain - новая игра от создателей легендарного Fahrenheit. В течение сюжетной линии игры мы сможем использовать четырёх различных персонажей. Каждый, из которых идет своим путем, в итоге все их "жизненные дороги" в конце переплетаются. В течение игры, каждый выбор совершенно кардинально меняет сюжетную линию игры. Насколько будут различные пути выбора и прохождения тех или иных ситуаций, настолько будет каждый раз изменяться финал игры.

Смотрим:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
IGN-блог: Дэвид Кейдж про Heavy Rain

Двенадцать лет назад я начал вести первый интернет-блог, в котором рассказывал о разработке видео-игры. Это был любопытный опыт, который позволил мне поделится удачами и поражениями разработки OMIKRON –THE NOMAD SOUL с его будущими игроками (и с издателем, которому не было дела до моих "игровых" проблем).

Прошло двенадцать лет и я счастлив возобновить мой блог разработчика, где опять буду рассказывать про историю разработки видеоигры, в этот раз - HEAVY RAIN. Годы взяли свое и я уже не тот, что был в начале, но моя страсть к работе осталась прежней, как и желание поделится его подробностями.

HEAVY RAIN важный проект. Для QUANTIC DREAM понятное дело, для SONY в какой-то мере, для меня, очевидно, особенно важен, потому что покажет к чему привел эксперимент в INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Если HEAVY RAIN провалится по различным причинам, могут уйти годы, прежде чем другой издатель возьмет на себя такой риск и создаст проект, основанный на эмоциях и интерактивном повествовании для взрослой аудитории. Если он будет успешен, то докажет, что возможно создать игру с новым уровнем интерактивности, не основанную на правилах, которые функционируют уже добрые двадцать лет.

Не зависимо от того, что случится с HEAVY RAIN, я глубоко убежден, что пришло время для интерактивности, настало время выйти из подросткового возраста, забыть про все его проблемы и вступить во взрослую жизнь. Я надеюсь, что наша работа над этой игрой поспособствует этой цели.

Вот такие дела. Так что это мой блог. Читайте его так, как читали б судовой журнал, рассказывающий о том, как капитан пытается всеми силами привести свое судно и родную команду в безопасное место, через бури и громы, несмотря на болезни и невзгоды, пиратов, прекрасных сирен и других монстров морской глубины.

Когда вы увидите, что корабль вошел в порт, то узнаете, через что пришлось пройти, чтобы добраться к вам ;-)

heavy-rain-20091007000255603.jpg

Четыре даты

Эйнштейн показал, что время сокращается по мере приближения к скорости света. Он забыл уточнить, что тоже самое происходит, когда мы приближаемся к окончательному сроку при разработке видеоигр. Это как, если одна пара близнецов поднимается на космический корабль, а другая останется на земле. Вам будет казаться, что прошли месяца, а у нас будет чувство, что прошло всего лишь пару дней.

Для тех из вас, кто не знаком с разработкой игр - существует четыре особенно важные даты: день начала работ, день Альфа-версии (в которой будут все игровые данные), день Беты (в которой проект будет играбельным), и Master-день (его, как правило, пропускают...). Разработка Heavy Rain успешно прошла стадию Альфы в конце мая, и следующий срок уже не за горами.

heavy-rain-20091007000256603.jpg

Quantic dream’s Openspace

HR - это такой сборник очень трудных задач для разработчика, которые он должен решить в условиях этой необычной игры. Во-первых, в ней почти нету механики (под механикой, я подразумеваю игровую модель). Вместо этого, в проекте используется контекстный геймплей. Каждая сцена уникальна, потому что зависит от местоположения в сюжете, от персонажа, за которого мы играем, и от того, что происходит на экране. Этот принцип будет преимуществом (я надеюсь) для игроков, предложит им огромное разнообразие в плане экшена и игровой логики. Но с точки зрения сеттинга это настоящий кошмар, потому что каждая сцена требует особый подход.

Другая особенность HR - это важность художественной части. Потому что задание проекта - рассказать цельную, сложную историю и вызвать эмоции у игроков, каждый элемент HR способствует достижению этой цели, будь это графика, персонажи, анимация, лица, свет, звук, музыка и, конечно, геймплей (часть AD в HR). Нельзя не о чем забывать, потому что, в противном случае, чары могут пасть, а игроки потеряют связь (вовлеченность) с игрой (что теоретики называют "suspension of disbelief" или "задержка неверия"*).

В дополнении ко всему, мы высоко поставили нашу планку в отношении общего качества игры, и быстро осознали, что каким б не были наши стандарты, все равно они будут еще больше. Малейший логический пробел, плохо освещенное лицо персонажа, неправильное поведение камеры, и все рухнет. Наша игра держит высокие стандарты не только в плане качества, но и с точки зрения последовательности, поэтому ничего не должно отвлекать игроков от погружения в игровой мир.

Когда мы достигли стадии Альфы, игра была в довольно странном состоянии: три или четыре сцены были готовы уже почти что на уровне Беты (для внутренней презентации Sony и для выставок). Это были, к примеру, MAD JACK и MADISON AT THE BLUE LAGOON (показывали на Е3), в то время, как две или три другие сцены, включая первое знакомство с Мэдисон и момент с Этаном, были слишком "деревянными" для демонстрации на данном этапе.

Оставшееся часть игры разделилась на две категории: сцены, которые не были достаточно отполированы, но тем не менее давали очень четкое представление о том, что все элементы готовы к эксплуатации, и сцены, в которых осталось много шероховатостей.

heavy-rain-20091007000245744.jpg

heavy-rain-20091007000247104.jpg

Версия персонажей без самозатенения (слева) и с самозатенением (справа)

Учитывая, что HR состоит из множества разнообразных сцен, каждая из которых имеет свой уникальный сеттинг, геймплей и требует точного арт-direction, этого более, чем достаточно, чтобы мы постоянно были заняты...

Для того, чтобы уверенно достичь стадии Беты, мы решили, вместе с Чарли (продюсер HR), разделить игру на восемь циклов, в каждый из которых поместили определенное количество сцен. Мы дали себе две-три недели на каждый цикл, чтобы доделать их и довести до уровня Беты. Думаю, более рационально сосредоточится на десяти сценах, вместо того, чтобы работать сразу над многими эпизодами в одно и тоже время.

Скоро мы увидим, правильный ли выбор сделали…

Оригинал: http://blogs.ign.com/SCE_HeavyRain/2009/10/07/130100/

собственно это была первая запись в блоге, сейчас там еще несколько появилось, очень интересно почитать об игре http://blogs.ign.com/SCE_HeavyRain/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кейдж: PS3 "лучшая платформа" для Heavy Rain

heavyrain111.jpg

Девид Кейдж из Quantic Dream сообщил, почему PlayStation 3 "лучшая платформа" для Heavy Rain.

Он рассказал во время своего выступления на Eurogamer Expo в Лондоне в субботу, что PS3 была выбрана по двум причинам: железо и архитектура.

"Независимо от того, что я отвечу, мой ответ расценят с недоверием..., я думаю, что игра должна выйти на PS3 по двум главным причинам: железо и архитектура PS3 весьма сильны в плане построения. Если вы делаете реальный движок для PS3, то вам откроются фантастические возможности. Если вы делаете порт с другой платформы, то это становится трудностью."

"Это консоль, которую все мы любим в студии. Я играю на PSOne, PS2, это действительно часть моей культуры. Контроллер - это часть моего дома..., и это действительно, действительно сильная консоль."

"Я не столько о графике, если честно. Я не думаю, что ультра реалистичная графика необходима, чтобы получить эмоции, их можно получить и с низкой графикой. Но мы желали получить эмоции из правдоподобных персонажей, такова была идея. С таким подходом, PS3 безусловно лучшая платформа."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Очередное бла-бла-бла.
Блин, только хотел сказать :D убивают меня разработчики, которые говорят, что на других платформах игра была бы невозможна. Разумеется, под конец разработки она невозможна - движок-то заточен уже, а вот за год-полтора до выхода ее можно даже на wii спокойно портировать, не напрягаясь. Гребаные пиарщики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вообще тут речь не шла о том, на чем она возможна, а о том, какая платформа для игры была лучше. И с этой точки зрения он вполне прав, в Графике Коробка360 может и обставит ПС3 за счет Видеокарточки, а в деталях и количестве деталей ПС3 явно лучше, у нее проц на порядок мощнее выхожит. И Вроде как тут уточнилось, что речь не о графике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×