Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bard

Gothic 3 (+ Forsaken Gods)

Рекомендованные сообщения

Gothic 3 / Gothic 3: Forsaken GodsGothic 3: Отвергнутые Боги»)

Жанр: RPG

Платформа: PC

Разработчик: Piranha Bytes / Trine Game Studios

Издатель: JoWood

Релиз: 13 октября 2006 года / 21 ноября 2008 года

Скриншоты:

 

Spoiler

6_th.jpg9_th.jpg8_th.jpg

Скриншоты Forsaken Gods:

 

Spoiler

6_th.jpg11_th.jpg15_th.jpg

Описание Forsaken Gods:

 

Spoiler

Спустя два года после событий Gothic 3, безымянный герой возвращается в земли, которым он помог объединиться и сохранить целостность, и узнает, что все его труды были напрасны – нации разделились на мелкие группы и начали войну друг с другом.

Старые друзья героя стали предводителями воинствующих групп и сделать выбор в пользу одной из них не так уж и просто.

«Gothic 3: Отвергнутые Боги» расскажет о событиях мира Готики, над которыми ранее висела завеса тайны…

* Живой, реалистичный и интерактивный мир, который реагирует на все действия игрока, создавая мрачную и реалистичную атмосферу

* Новый движок, благодаря которому графика выглядит лучше, а требования к системе понижены

* Улучшенный интерфейс игры

* Улучшенная боевая система с новыми правилами боя

* Куча нового оружия, одежды, брони, монстров и квестов

* 15-20 часов геймплея

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

гдето выше писалось что локализовать будет МиСТ ленд-ЮГ, а издавать будет GFI / Руссобит-М

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну похож ни похож, а голосом очень подходит, и играть будет намного привычнее....

Правильно говоришь! :D Я как от "руссобитов", первую часть поюзал, так главный герой молвил словно его ТЮЛЕНИ В ЖОПУ - ну вы поняли! :spiteful: Или телегу в это место затолкали - они бы ещё гундосого кот. старые фильмы переводил позвали, я бы долго по полу катался при каждом слове г.г. А тут во те на и я их уже уважать начинаю за их выбор!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я от Руссобита покупал 1-ю Готику только для того, чтобы в Диккурик поиграть, а перевод там действительно ужасный, по сравнению с 1с\Snowball...

Прикольные произведения фанатов, почитал, понравилось, вот :D

Изменено пользователем CB9ITOU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я от Руссобита покупал 1-ю Готику только для того, чтобы в Диккурик поиграть, а перевод там действительно ужасный, по сравнению с 1с\Snowball...

Прикольные произведения фанатов, почитал, понравилось, вот :D

Интересное чтиво :victory: , особенно понравился рассказ Жизнь под барьером. Очень детально в плоть до мелочей описан мир под барьером, плюс кто подзабыл вспомнит все подробности произошедшего перед выходом 3 готики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А системные требования никто не подскажет? :D

Читай тему выше, немного усилий и будет тебе щастье....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что за народ такой ленивый пошел, вам что, сложно сказать человеку требования? :D Может нет у него времени листать все страницы...

Вот вроде говорят, что офф требования:

Оффицальные сис. требования:

Для запуска игры с минимальными настройками вам потребуется примерно следующая конфигурация:

* процессор с частотой 2 ГГц;

* ОЗУ объёмом 512 Мбайт;

* видеокарта со 128 Мбайтами памяти и поддержкой пиксельных шейдеров 2.0.

А в качестве рекомендуемой конфигурации заявлено:

* процессор с частотой 3 ГГц;

* ОЗУ объёмом 1024 Мбайт;

* видеокарта класса GeForce 6800.

P.s. взято с ferra.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Gothic 3: Почти три десятка интереснейших скриншотов

Самые разные изображения, в том числе, и реальные игровые

Своё законное место в галерее Gothic 3 заняли 28 новых скриншотов из игры. Скриншоты разные, но довольно интересные. Большая часть представляет собой типичные постановочные изображения, но и на них можно разглядеть массу интересного. А что уж говорить про скрины с сайта Multiplayer.it, которые просто-таки пестрят элементами интерфейса. Кстати, заметьте, оные картинки сняты уже в англоязычной версии игры. Так что рекомендую вам ознакомиться со всеми новыми изборажениям, благо найти их несложно - достаточно просто зайти в галерею проекта на CRPG.ru.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Действительно прикольные скрины... Вот почему так? Игра еще не вышла, а уже есть англоязычная версия, зато русская появится аж после релиза... :(

Изменено пользователем CB9ITOU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я думаю локализаторы постараются не затягивать, как было с Oblivion. Т.к. прибыли могу сделать им ручкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот только как с Обливионом не надо... Сами знаете почему... Пусть лучше попозже, зато качественно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Предлагаю вашему вниманию статью сентябрьского номера "Игромании".

В общем-то ничего нового, но кое-какие детали проясняются.

Изменено пользователем Угрюмыч

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вчера, на крупнейшем англоязычном фан-сайте Готики WorldOfGothic.com было опубликовано очередное интервью с представителем Piranha Bytes, Каем Розенкранцем. Интересна данная беседа тем, что Кай отвечает на весьма злободневные вопросы игровой общественности. Представляем вашему вниманию основные тезисы, изложенные в данном интервью.

Первым был задан вопрос о негативной реакции общественности на новый дизайн орков, на что Кай заявил, что, по его мнению, причиной такой реакции является тот факт, что фанаты не могли в самом начале осознавать причину этого метаморфоза орков. Скриншоты с самыми первыми версиями орков были опубликованы в очень многих журналах, на очень ранних этапах разработки. Однако, в то время, разработчики сами ещё не определились окончательно с ролью орков в этом мире. Piranha Bytes полагают, что будь игроки более информированы о детальной концепции орков, смена дизайна бы показалась им вполне закономерной. Иными словами, позиция разработчиков в этом вопросе такова: «Поиграете в игру, и сами всё поймёте».

Словно отдавая эхом чаяния многих фанатов, интервьюер поинтересовался причинами отсутствия составных доспехов в игре. По словам Розенкранца, Piranha Bytes стараются предоставить как можно больше разнообразия, однако делать из протагониста куклу Барби они не собирались. Розенкранц мотивирует это тем, что при выборе брони вы руководствуетесь обстоятельствами, выбирая оптимальный вариант для каждой конкретной ситуации, и в Готике 3 для этого вам потребуется лишь кликнуть на нужный костюм. Да, свободное комбинирование составляющих костюма интересно на первых порах, но потом это становится рутинным делом.

Важнейшей частью интервью стало опровержение информации о том, что, якобы, существа будут автоматически равняться по силе с игроком (как в Oblivion). К счастью, монстры и животные будут распределены по игровому миру только лишь учитывая их естественные ареалы обитания, без какой-либо поправки на возможности главного героя. Иными словами, гулять ночью по лесам Миртаны будет так же страшно, как и раньше.

В Готике 3 не все монстры будут при виде игрока принимать угрожающие позы. Отныне, у каждого существа будет свой стереотип поведения: некоторые животные будут делать предупредительные телодвижения, некоторые — нападать сразу, тогда как другие будут действовать по обстоятельствам или настроению.

Кай уверяет, что мир Готики 3 будет абсолютно цельным и бесшовным. К примеру, игрок сможет любоваться пейзажами из окон своего дома. Также, будет возможным проделать путь из северных пустошей Нордмарра до самой южной точки игрового мира, не увидев при этом ни одного экрана загрузки.

Игроки смогут выключить эффект замыливания дальних объектов.

Невозможно будет изменить причёску или иные внешние данные протагониста. «Косметический» потенциал игры ограничен сменой одежды и некоторых предметов инвентаря

На вопрос об их отношении к Oblivion, Кай признался, что его команда находит положительные стороны и в их «конкуренте», замечая при этом, что и разработчики из Bethesda многое подчеркнули из первых частей Готики. Он также отметил, что был приятно удивлён результатами недавнего PR-тура в США (вокруг Готики там не такая шумиха, как в Германии, посему американская критика ценится разработчиками больше), когда многие журналисты выразили гораздо больше почтения Готике 3, нежели её канадскому конкуренту. Цитата: «Мы невольно улыбаемся, слыша такую реакцию в наш адрес, хотя Oblivion, по нашему мнению, является очень достойной игрой».

по информации CRPG.RU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Взято отсюда http://www.myrtana.ru/gothic3/interview20.php

Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту World of Gothic

Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), представитель компании Piranha Bytes, был так любезен, что дал нам интервью по третьей «Готике».

World of Gothic: Что вы думаете о не совсем положительной реакции игроков на орков из альфа-версии «Готики 3»? Что-нибудь вроде «Они ничего не понимают в этом…»? Вы уже изменили из-за этого внешний вид орков, или же они ещё находятся в разработке?

Kai Rosenkranz: Сначала мы подумали, что сообщество игроков не может понять мотивы, которыми мы руководствовались, изменяя внешний вид орков. Рисунки тех самых первых версий, что были напечатаны различными журналами, были взяты из очень ранней версии игры. В тот момент было неясно, какую роль предстоит сыграть оркам в третьей «Готике». Мы думали, что если игроки лучше узнают, что мы планируем для орков, они поймут, что изменение внешнего вида будет выглядеть вполне логично даже для тех, кто сначала критиковал его. Наша позиция такова: «Подождите самой игры, и только потом высказывайте своё мнение». На самом деле, орки были немного изменены, и по сравнению с картинками из игровых журналов выглядят немного иначе. Впрочем, базовая концепция осталась прежней.

World of Gothic: Почему доспехи не были сделаны раздельными?

Kai Rosenkranz: Мы хотим предложить «живую» игру, с высокой степенью свободы. Игру, в который вы сможете строить свою собственную линию поведения. Но нам бы не хотелось создавать игру, в которой персонажа можно одеть как куклу. При выборе доспехов вам обычно нужна приемлемая защита от чего-то, и исходя из конкретной ситуации, следует выбрать одежду, максимально соответствующую вашим требованиям. Мы считаем, что свободное комбинирование различных частей доспехов может быть забавным на первых порах, но быстро становится утомительным, когда со временем приходится каждый раз заменять каждую деталь доспехов. Мы предпочли тот путь, что наиболее отвечает атмосфере нашей игры.

World of Gothic: Возможно ли будет избавиться от blurring effect (эффект размытия объектов на расстоянии)?

Kai Rosenkranz: Разумеется. Я сам обычно играю без использования этого эффекта, поскольку иногда панорамный вид самых дальних горных вершин может быть потрясающе красивым. Это особенно полезно для создания скриншотов. Тем не менее, при желании отключить его сможет каждый.

World of Gothic: Можно ли будет изменить внешность героя (кроме как изменяя разрешение экрана)? К примеру, отрастить длинные волосы, как у нордмарцев, отпустить усы, как у паладинов, или нанести различные татуировки?

Kai Rosenkranz: Внешний вид героя можно будет изменять, одевая различные доспехи или вещи, несколько влияющие на внешность героя. Но изменение цвета волос и т.п. с помощью специального конструктора — не предусмотрено.

World of Gothic: Нам кажется, вы заметили маленькую компанию-конкурента, создавшую РПГ под названием… одну минуту (роется в записях)… Обливион. Кто-нибудь из сотрудников Piranha Bytes играл в неё? Она им понравилась? Вы заметили что-нибудь, что бы стало причиной вашего вдохновения, или же моменты, которых хотелось бы избежать?

Kai Rosenkranz: Да, мы играли в Обливион, и это был весело. Признаться, я играл в него довольно мало, хотя я вообще едва ли долго играл в какую-либо игру последние несколько лет. Последними играми, которые я прошёл «от а до я», были старые квесты от компании Lucas Arts. Сейчас же мне после нескольких часов прохождения игра надоедает, и я предпочитаю продолжить работу на «Готикой». Некоторые наши сотрудники играли в Обливион, и я знаю, что реакция их была весьма позитивной. Между прочим, я знаю, что несколько разработчиков Обливиона играли в «Готику», и вдохновились ей на создание каких-то вещей в своей игре. Мы считаем это своеобразной оценкой «Готики». Впрочем, у каждой игры есть свой собственный неповторимый стиль и право на существование. Стоит заметить, что во время последнего рекламного тура по Соединённым Штатам (где «Готика» вовсе не так популярна, как в Германии — а значит, оценки прессы для нас более значимы и ценны) многие журналисты говорили нам, что «Готика» смотрится намного приятнее Обливиона. Такие замечание вызывают у нас улыбку — мы считаем, что Обливион это чертовски хорошая игра.

World of Gothic: Совершенно ясно, что и вы, и Bethesda Softworks старались добиться одного и того же. Но ваши стратегии при достижении поставленных целей сильно различались. К примеру, в Обливионе, чтобы количество персонажей в городах было неизменным, и располагались они так, как нужно, комнаты выделены в отдельные уровни. Они отказались от смены дня и ночи. Это сильно ограничивает интерактивность и снижает атмосферность игры. Как вы поступили в данном случае и как вы оцените свои решения в сравнении с решениями в Обливионе?

Kai Rosenkranz: Мы постарались создать «живой» мир, что-то выглядящее единым целым, как в первой «Готике». Из-за определённых технических препятствий некоторые области требовали отдельной загрузки, например, подземелья. В третьей же части серии в нашем распоряжении есть специально созданная под неё технология, и теоретически мы можем вообще избавиться от загрузочных зон. К примеру, можно будет заглянуть сквозь окно внутрь дома, что добавит реализма игре. Теоретически, можно будет пробежать от Нордмара до пустыни, с самой северной до самой южной точки, и ни разу не увидеть экрана загрузки. Так уже было в первой части игры, и я думаю, игроки оценят эту возможность.

World of Gothic: На нашем форуме интересуются, чем вы руководствуетесь, когда придумываете имена для мира «Готики». К примеру, Яркендар (Jharkendar) произошёл от Jarkend, города в Китае, или же Радемес (Rhademes) — от Rhadames (военачальник в опере «Аида»). Вы можете рассказать нам, откуда берутся все эти названия?

Kai Rosenkranz: По правде говоря, я мало что знаю об этом, ведь имена придумывают те, кто работает над сюжетом. Однажды я спросил их об этом, — мне тоже было интересно узнать, откуда они берут имена. Наши сценаристы, Маттиас Филлер (Mattias Filler), Михаэль Хоге (Michael Hoge), Штефан Кальверам (Stefan Kalveram) и Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), черпают вдохновение из самых разных источников. Они разбираются в других ролевых системах, таких как DSA, и представляют, какие имена подходят для средневековых фентэзийных миров. Я думаю, у них очень хорошее воображение, и им не приходится просматривать исторические документы или карты в поисках подходящих названий. Я не знаю, были ли названия этих городов и имена военачальников прототипами наших имён и названий, но я могу себе представить, что они создавали их сами.

World of Gothic: На наших форумах часто можно встретить рассказы о том, как игроки ночью натыкались на варгов или мракорисов, и как они пугались во время таких встреч. Кроме того, весьма интересно может быть прокрасться мимо этих созданий до пещеры Сагитты. В одном из превью к игре было сказано, что в одном месте будут находиться только равные по силе животные, так что игрокам не придётся столкнуться с неприятными сюрпризами. Это так?

Kai Rosenkranz: Нет, то, что в одном месте можно встретить только равных по силе монстров, неверно. Монстры не будут подбираться по типу, а только по месту, в котором они должны водиться. К примеру, в лесу можно будет встретить только лесных животных. Но они не будут привязаны к какому-то одному уровню сложности или количеству особей. Наоборот, во всех местностях будет большой разброс.

World of Gothic: В прошлом году Андре Хотц (Andre Hotz) заметил, что вы собираетесь использовать систему анимации движений животных Gypsy4. Зачем именно нужно было покупать систему, и почему вы решили остановиться на GypsyGyro-18? Что выделило эту систему среди других?

Kai Rosenkranz: Я не знаю точно, что привело к покупке этой системы. Наш программист-аниматор Андре Хотц вместе с Хорстом Дворчаком (Horst Dworczak), человеком, пролившим свет на многие графические аспекты игры, протестировал множество различных систем.

Для каждой ситуации, которую нужно было представить в приятной манере, нам требовалось огромное количество очень реалистичных «человеческих» анимаций. В общем, у нас был выбор: или работать над всеми анимациями в специализированной внешней студии, что потребовало бы значительных организационных усилий и расходов, или же использовать свою собственную систему. Преимуществом первого выбора было то, что с нами мог работать кто-то, кто мог бы гарантировать нужный уровень качества. У студий всегда есть кто-то, кто отвечает за техническую поддержку, если вдруг возникнут вопросы или же что-то пойдёт не так, как надо. Собственная же система такого не предусматривает. Но, несмотря на это, мы остановились на втором варианте, поскольку мы планируем использовать такой способ в последующих разработках. Так что это вложение, которое определённо окупит в себя в будущих проектах компании Piranha Bytes.

GypsyGyro — привлекательная система создания анимации. Для неё не нужна большая комната с инфракрасными камерами, достаточно лэп-топа и специального костюма. Большую часть анимации мы создали в нашей комнате отдыха. Всё, начиная от анимации боя, взаимодействий с объектами и случайных анимаций, и, естественно, видеороликов на движке игры, которые теперь легко интегрировать благодаря кинематографической среде, в которой вы точно знаете, что должно произойти в конкретный момент, и заканчивая анимациями, сопровождаемыми строгой, линейной хореографией.

Если кратко: мы использовали эту систему в каждой части процесса создания. Исключениями были, конечно, передвигающиеся на четырёх ногах животные и такие вещи, которые мы не могли провести в нашей комнате, например, плавание, скольжение по склону, и так далее. В конце наш программист-аниматор Андре всю работу тащил на себе.

World of Gothic: Многим из нас нравится такое оружие как Уризель или же Коготь Бельджара. Мы их увидим в третьей «Готике»?

Kai Rosenkranz: Конечно, в игре будет много уникального именного оружия. Но ничего из прошлых игр, вроде Уризеля, не будет. Это совершенно новый мир с новыми людьми и заданиями. Вы вправе ожидать, что ваш герой притащит с собой часть старого оружия, но Уризеля ни в одном сундуке вы не найдёте.

World of Gothic: В большинстве роликов монстры не совершают «угрожающих движений», а сразу бросаются на врага. Значит ли это, что мы не услышим знакомого кудахтанья падальщиков в третьей «Готике»?

Kai Rosenkranz: Не все монстры предупреждают, прежде чем атаковать. Во второй «Готике» АИ всех монстров был одинаков, в третьей части он чуть сложнее. Ряд животных будет предупреждать всегда, другие — только когда захотят, а третьи будут нападать сразу. Впрочем, это не значит, что не будет «предупреждающих криков» — не будет стандартного поведения, которого можно будет ожидать от любого монстра. В «Готике 3» это зависит от конкретной ситуации, и меняется от игры к игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×