Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
St@SoN.ru

shooter Crysis (+ Warhead)

SerGEAnt

Crysis

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D
Платформы: PC X360 PS3
Разработчик: Crytek
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: «1С-СофтКлаб»
Дата выхода на консолях: октябрь 2011 года
Дата выхода на PC: 16 ноября 2007 года

Дата выхода ремастера: лето 2020 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

перепрограммированый файл CryRenderD3D10.dll дающий максимальную производительность без потери качества графики. Этот файл будет скорее всего внесен в офф. патч игры Crysis.

Проверил, действительно ... лажа.

Проверял на В 64, загрузил уровень где зима (тут комп тормозил когда игру проходил), поставил на МАКС - игра жутко тормозит, поставил на ВЫС. - игра тормозит (играть не возможно, очень тяжело в противника поппасть). Дальше проверять не стал.

виста 64 мамка Asus P5K-E проц Е6750 2 Гига памяти видюха 8800 GTS (320)

Для тех кто подбирает себе видюху, хочу обратить Ваше внимание на карту 8800 GTS (320), обратили ??? А теперь вычеркните её нах.рен из списка возможной покупки, она не тянет Кризис.

Вот с такой конфой игру проходил на СРЕД настройках (эфекты физика и еще мелочь какая то стояли на МАКС или ВЫС), а на уровне со снегом проходил все на НИЗК (эфекты не стал настраивать... драл!!! чужих :D , было не до этого).

Любите игры, но в меру ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, подскажите плизз че за лажа. Играл в демку все было ок. Поставил полную версию, загружаю игру и прям начинаю с заставки идут лаги....лагает звук, а соответственно от этого видео.....В остальных играх все нормально...

Конфиг: мать- Asustek A8N-SLI SE, AMD 64 3800+ (2.4Ггц), памяти 3 Гига, видео Asustek 7800GT 256Mb в SLI режиме (512Mb), ForceWare Release 163.75, 15.01 nforce, Vista Ultimate 32bit

Изменено пользователем madpro

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Народ, подскажите плизз че за лажа. Играл в демку все было ок. Поставил полную версию, загружаю игру и прям начинаю с заставки идут лаги....лагает звук, а соответственно от этого видео.....В остальных играх все нормально...

Конфиг: мать- Asustek A8N-SLI SE, AMD 64 3800+ (2.4Ггц), памяти 3 Гига, видео Asustek 7800GT 256Mb в SLI режиме (512Mb), ForceWare Release 163.75, 15.01 nforce, Vista Ultimate 32bit

Попробуй они под Crysis заточены(169.09b).

Сообщение отредактировал NeRo'S - Вчера, 21:59

http://www.nvidia.ru/object/winvista_x86_169.09_ru.html

Изменено пользователем 1iga-911

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1iga-911

Чё это за копии сообщений? :mad:

[cleric] Он еще цитировать по ходу не научился

Изменено пользователем cleric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только что поставил фикс.Производительность увеличилась примерно в два раза,при том,что визуальные эффекты остались прежними(лучи от солнца,мягкие тени,волны)Играл в Viste 32bit , E6400,2gb 800DDR2,8800GTS 320MB.На мой взглад немного изменилась цветовая палитра.

Забыл добавить,- настройки верихай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, уж, чето больно коротковата игра. Какбудто на середине сюжета оборвали.

Обломали также, как HL2-2))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У кого есть проблема с вылетами через каждые десять минут(на Viste) скочайте обновление KB940105, все пройдет (мне помогло) также он лежит на пиратке Gears of War, UT3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А я хотел покупать именно такую видюхо что бы в кризис по полной погамать...А после верхнего сообщения сомневаюсь о покупке...(

Игра пройдена от начала и до конца на такой видюхе. Проблем не замечено. разрешение 1600 на 1050, настройки максимально-высокие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

у меня видеокарточка 8800 GTS 640mb отличная видеокарточка и crysis на ней идет на max все устраивет все отлично :D

Изменено пользователем 534

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как я уже писал, что Nvidia готовит драйвера с заточкой под Crysis, и сам Crytek патч, то теперь команда разработчикоа драйверов ATI сообщили что работают над улучшением над Catalyst.

ATI уже тесно сотрудничали с Crytek еще при создании Crysis, а сейчас продолжат сотрудничество с целью увеличения производительности и устранения ошибок в игре Crysis на видеокартах Radeon. Также выход новой улучшенной версии Catalyst произойдет вместе с выходом первой бета-версии пакета исправлений для Crysis. Улучшения в производительности на данный момент достигли прироста 10 - 15% кадров/сек., можно ожидать большего прироста к выходу полной версии драйверов. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят помогите пожайлуста пройти вот этот момент

6da7236ba505t.jpg

Первую воронку пролетаю,а вторую никак.Тянет вниз с огромной силой и выбраться невозможно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ребят помогите пожайлуста пройти вот этот момент

6da7236ba505t.jpg

Первую воронку пролетаю,а вторую никак.Тянет вниз с огромной силой и выбраться невозможно

Попробуй облететь как нибудь, там space зажимаешь и он вверх тянет, у меня например одна воронка была, я так не напрягался, раз 40 попробуй и получиться. :D

Изменено пользователем NeRo'S

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
NeRo`S поставил вчера дрова как ты сказал но ни фига не помогает!

Знаешь там каждый раз по разному, у каждого своя проблема и свой выход из неё, так что здесь может быть много вариантов. Лучше почитай посты выше там много похожего и попробуй чё нить. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×