Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
St@SoN.ru

shooter Crysis (+ Warhead)

SerGEAnt

Crysis

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D
Платформы: PC X360 PS3
Разработчик: Crytek
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: «1С-СофтКлаб»
Дата выхода на консолях: октябрь 2011 года
Дата выхода на PC: 16 ноября 2007 года

Дата выхода ремастера: лето 2020 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Аксенов

Ты головой думаешь? Если у видюхи нет поддержки DX10, то какая тут разница, показывала его Microsoft или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я попрошу не переходить на личности и не грубить.

А головой я думаю! С чего ты взял что поддержки директора нету?

И я тебе еще раз говорю что игра идет только на DirectX 10. ТОЛЬКО! и это говорю тебе не только я разработчики!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Аксенов, блин, сколько читаю твои мессаги диву даюсь с тебя (ничего плохого, тольок смешно).

На Е3 кризис показывали не на самом мощьном компе на 9! директе. Так что...

ИМХО на ХРюшке 10 директ тоже будет, только позже. Мелкософт не упустит возможности еще попродавать ХРюшу.

А насчет 10 или 9 директ в игре - придержусь своего мнения выше, т.е., что будет ИЛИ еще один релиз игры ИЛИ патч.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ты это откуда взял? (если моно ссылку)

Я интервью PC игр смотрел с разрабом из Крайтек (он кстати наш чувак, рашн пипл :)). ТАк вот, он тама и заявил, что игруля на стенде пашет на DX 9.0c

А насчет 10 или 9 директ в игре - придержусь своего мнения выше, т.е., что будет ИЛИ еще один релиз игры ИЛИ патч.

ИМХО

Отдельного релиза точно не будет, это не выгодная политика

А если они выпустят патч, то их многие геймеры задолбают притензиями, потомучто не у всех есть возможность скачивать патчи. Тем более это не серьезно.

Скорей всего будет один релиз, и при установки игры будет проводится анализ системы, после которого автоматически будут устанавливаться те или иные компоненты необходимые для запуска игры на DX10 или на DX9.0c соответсвенно.

А вообще, нечего гадать. Главное что она будет запускаться и на DX10 и на DX9.0с

Изменено пользователем Commander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Аксенов, блин, сколько читаю твои мессаги диву даюсь с тебя (ничего плохого, тольок смешно).

На Е3 кризис показывали не на самом мощьном компе на 9! директе. Так что...

ИМХО на ХРюшке 10 директ тоже будет, только позже. Мелкософт не упустит возможности еще попродавать ХРюшу.

А насчет 10 или 9 директ в игре - придержусь своего мнения выше, т.е., что будет ИЛИ еще один релиз игры ИЛИ патч.

А вот на это отвечу что Гейтс на презентации сказал что 10 директа на, как ты говоришь, ХРюшке не будет! Так как к 2008 году все крупные компании должны перейти на Висту. Майкрософт выпускает новый продукт и терять деньги на нем она не собирается

Я интервью PC игр смотрел с разрабом из Крайтек (он кстати наш чувак, рашн пипл :)). ТАк вот, он тама и заявил, что игруля на стенде пашет на DX 9.0c

Плиз можешь сказать, на каком диске и какого месяца видео.

P.S. харе меня пытать со своим директором десятый или девятый! Я знаю одно что разработчики заявили что игра делается для десятого директ икса, что было на Е3 я знаю, Брат рассказывал, так что пожалуйста все допросы на счет директа, и надсмехания над моими сообщениями к разработчикам.

Изменено пользователем Аксенов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Плиз можешь сказать, на каком диске и какого месяца видео.

Месяц - июль

Какой из 2-х ДВД уже не помню, но помню находится в разделе "интерью".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
разработчики заявили что игра делается для десятого директ икса

Такого небыло.

ак как к 2008 году все крупные компании должны перейти на Висту

Они же эту оську тупо для игр делают. Какой полоумный директор будет покупать хай-енд ПК для секретарш, чтобы те в 3D-ворде печатали? Тупо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ДОСЛОВНАЯ цитата из последней Мании, из ролика про Кризис:

-А что за конфигурация?

-X1900, да, Radeon X1900. Чтобы было понятно, всё, что вы видели, это DirectX 9 на Radeon X1900. Да, это hi-end PC, но ничего сверхестественного... Ничего, чего нельзя купить в магазине. Никаких прототипов тут не стоит. Вот такой компьютер вы можете пойти и купить.

И не надо спорить, DX10 ещё нигде нету, даже в бете Висты.

Изменено пользователем AleX-25

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гы тема плавно перешла в обсуждения Vistы и DX10.( хотя в этом и я сам чучуть замешен :) )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гы тема плавно перешла в обсуждения Vistы и DX10.( хотя в этом и я сам чучуть замешен :) )

Тссссс... тихо, не пали контору :cool:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ДОСЛОВНАЯ цитата из последней Мании, из ролика про Кризис:

-А что за конфигурация?

-X1900, да, Radeon X1900. Чтобы было понятно, всё, что вы видели, это DirectX 9 на Radeon X1900. Да, это hi-end PC, но ничего сверхестественного... Ничего, чего нельзя купить в магазине. Никаких прототипов тут не стоит. Вот такой компьютер вы можете пойти и купить.

И не надо спорить, DX10 ещё нигде нету, даже в бете Висты.

ну понятно что нету нигде ( стало бы Майкрософт публиковать его), мне вот одно интересно, будет ли гама идти под 9? или только под 10? Разработчики сказали ( сам читал ) что только под 10 директор. Но с моей точки зрения это неправильный маркетинговый ход. Не все быстро перейдут на Висту, так что скорее всего гаму пустят на 9L, или их специалистов по продажам подкупила Майкрософт, выпускающая " самую благоприятную операционную систему для геймеров"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В принципе директ 10 уже есть сто пудов, ибо разрабам нвдо же делать гамы под него, а без девкита (или СДК у директа, так правильнее) они, ессесно, ниче не смогут сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче, спор можно заканчивать, покане начался полномасштабный флуд. Игра работала на 9-ом директе, но будет работать (несомненно) и на 10-ом. Всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну понятно что нету нигде ( стало бы Майкрософт публиковать его), мне вот одно интересно, будет ли гама идти под 9? или только под 10? Разработчики сказали ( сам читал ) что только под 10 директор. Но с моей точки зрения это неправильный маркетинговый ход. Не все быстро перейдут на Висту, так что скорее всего гаму пустят на 9L, или их специалистов по продажам подкупила Майкрософт, выпускающая " самую благоприятную операционную систему для геймеров"

DirectX 9с будет 100% поддерживаться, написаны же сист. требования касаемые видеокарт :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×