Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Выбор процессора (AMD vs. Intel - holy war)

Рекомендованные сообщения

 i  Уведомление:

Тема посвящена обсуждению процессоров Intel и AMD - священная война продолжается!

Ссылки на новости публиковать в следующем виде:

Ссылка, оформленная как заголовок новости. Ваш анализ/рассуждения на тему новости. НИКАКОГО copy/paste в новостях!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему первые, на забугорье тожемасса тестов. Линки соберу и выложу позже.... :) Так же и цены....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
http://www.ixbt.com/cpu/intel-conroe-2-13-ghz.shtml

http://www.ixbt.com/video2/conroe.shtml

Первые настоящие материалы о новых процессорах Intel. Настоятельно рекомендуется к изучению.

Core 2 Duo E6700 - походу нехилый проц - интересно сколько за него запросит Intel ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

для начала

Вот и не очень хорошая новость, пришла из стана Intel. Дело в том что простой пользователь вряд ли увидит процессоры линейки Core 2 Duo на прилавках магазинов, если конечно не будет серой поставки. Прежде всего, после оф. анонса 23 июля процессоры будут отгружатся только OEM партнерам компании Intel. Отчасти это объясняет тем что пр-ти логики банально не готовы начать поставки чипсетов с поддержкой Core 2, а одним I965 рынок не насытишь. Так что у ATI и Nvidia - появились лишние месяцы на доводку своих чипсетов - ATI's RD600 / SB600 и NVIDIA's nForce 590 SLI Intel Edition. А нам остается смотреть тесты .... и ждать.

Источник - Bit-Tech.

Тестирование - Intel Conroe Core 2 X6800, E6700 и E6600

Intel Core 2 - тесты Clubic.com

Intel Core 2 Extreme X6800 vs. Athlon FX62....

Материнские платы под Intel Conroe - анонсы (2)

Материнские платы под Intel Conroe - анонсы (1)

Позиционирование на рынке новых процессоров INTEL

P>S

Процессор Цена

Intel Core 2 Extreme X6800 (2.93GHz/4M) $999

Intel Pentium Extreme Edition 965 (3.73GHz/2Mx2) $999

Intel Core 2 Duo E6700 (2.67GHz/4M) $530

Intel Core 2 Duo E6600 (2.40GHz/4M) $316

Intel Pentium D 960 (3.60GHz/2Mx2) $316

Intel Core 2 Duo E6400 (2.13GHz/2M) $224

Intel Pentium D 950 (3.40GHz/2Mx2) $224

Intel Core 2 Duo E6300 (1.86GHz/2M) $183

Intel Pentium D 940 (3.20GHz/2Mx2) $183

Intel Pentium D 930 (3.00GHz/2Mx2) $178

Intel Pentium D 920 (2.80GHz/2Mx2) $178

Intel Pentium D 820 (2.80GHz/1Mx2) $133

Intel Pentium D 805 (2.66GHz/1Mx2) $93

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да уж... результаты впечатляют. Если ко времени моего след апгрейда АМД не предложит достойный ответ, то она рискует потерять постоянного клиента в моем лице:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вот даже думаю об отсрочке своего июльского апгрейда, ибо что-то уж совсем большое преимущество у Core.

про цены

Цены на процессоры новой линейки будут начинаться от $183 за процессор Core 2 Duo E6300, работающий на частоте 1.87 ГГц и обладающий кэшем второго уровня объемом 2 Мб. Верхняя модель Core 2 Duo - E6700, с частотой 2.67 ГГц и 4 Мб кэша L2, будет продаваться за $530. Есть еще две модели между ними: E6400 и E6600, отличающиеся частотами и объемом L2 кэша, за $224 и $346, соответственно. Все они обладают частотой шины FSB 1066 МГц и показателем энергопотребления TDP, равном 65 Вт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В тестах явное преимущество у Core Duo из-за частоты, а у AMD как раз с этим проблемы (ну не удаётся им поднять частоту выше 2.9) :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да с какого перепугу из-за частоты? Это не основной фактор. К тому же младшая модель Конроя частоту имеет практически такую же как и Атлон и показывает такие же или лучшие результаты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да уж... результаты впечатляют. Если ко времени моего след апгрейда АМД не предложит достойный ответ, то она рискует потерять постоянного клиента в моем лице:)

Я тоже постоянный клиент AMD, но считаю, что AMD точно предложит достойный ответ Intel.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я вот даже думаю об отсрочке своего июльского апгрейда, ибо что-то уж совсем большое преимущество у Core.

про цены

530$ - это конечно жирновато - но ведь эти цены будет только при старте продаж а после пика срубки капусты думаю что баксов 450 будет стоить !

Главное чтоб мамки под AGP были а то я пока со своей GF6600GT прощатся неготов <_< !

Изменено пользователем FASHIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В любом случае я апгрейт планировал ближе к новому году, надеюсь к тому времени цены на новинки успокоятся в районе 350 - 450 баков. Тогда и думать буду, да информации будет от пуза уже, в том числе и от реального юзанья девайсов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Intel Core 2 Duo E6700 (2.67GHz/4M) $530 - вот ето цены =) да я за такие деньги PS3 куплю с целлом. а на PS3 открыли хомбрю на полную. а етот интеловский проц ну ничто по сравнению с cell'ом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Intel Core 2 Duo E6700 (2.67GHz/4M) $530 - вот ето цены =) да я за такие деньги PS3 куплю с целлом. а на PS3 открыли хомбрю на полную. а етот интеловский проц ну ничто по сравнению с cell'ом.

А есть тесты CELL которые заводят его на компе - вот и неговари чуши - все это бред !

Приставки всегда проигрывали компу - потому как PC постоянно модернизируют !

Вот у меня P4 2400mhz 1024mb плюс мать на 865PE и я неменял это добро 3.5 года и это нормально что мне сейчас прийдется апгрэйдить эти компоненты - так как они уже отжили свой промежуток времени !

Кстати - если ты незнаеш то сейчас все игры требуют не проц а приличную видяху чем я конечно немогу похвастаться - но я ведь не как некоторые маньячу в игры с утра и доночи - мне еще приходится видео обрабатывать да еще дофига чего а для этого проц нужен помощьней!

И вообще еслибы Cell был таким крутым - то его бы технологию давно купилиб тотже Intel просто писал на на них не Cell а Intel :fool: !!!!!

Изменено пользователем FASHIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В любом случае я апгрейт планировал ближе к новому году, надеюсь к тому времени цены на новинки успокоятся в районе 350 - 450 баков. Тогда и думать буду, да информации будет от пуза уже, в том числе и от реального юзанья девайсов.

Очень сомневаюсь, что цены на эти процессоры сильно снизяться к новому года. Наоборот, цены и так достаточно низкие будут именно на начальном этапе выхода Core. Intel намеренно пойдет на низкую начальную порибыль, зато это позволит выкинуть с рынка AMD с их более дорогими и уступающими Core процессорами. Уже сейчас, снижая цены на Атлоны, AMD будет продовать процессоры почти по себестоимости и все равно цена на них высокая. А если прибыли нет, то где они возьмут инфистиции в разработку новых технологий. Если еще и учесть, что все пентиумы и селероны потеряют в цене больше половины, то и в бюджетном секторе у AMD будут проблемы.

А зачем вообще переплачивать деньги за Core 2 Duo - E6700, E6600 отличается только более низкой частотой, а стоить будет меньше. Очевидно, что на хорошой материнской плате E6600 можно будет разогнать до 3Ггц. При этом, даже дорогую систему охолождения покупать не предется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

FASHIST

сколько криков и воплей однако. PS3 это уже полноценный комп расчитайнный на мультимедийные задачи. сони заявила что открыла дорогу хомбрю и на дисках не будет никакой защиты ( размер то 25 - 50Гб а их пропускная способность как у харда). полноценное homebrew значит что быстренько портируют линуксойдный софт и понеслась =)

а intel c amd идут лесом.

Изменено пользователем SpaceCowboy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×