Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Wretched

Hellgate: London

Рекомендованные сообщения

Профиль игры в архиве ZoG

Жанр: Action (Shooter) / RPG / 3D / 1st Person / 3rd Person

Разработчик: Flagship Studios

Издательство: Electronic Arts / Namco Bandai Games America

Дата выхода: 31 октября 2007

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

IMHO игра очень нудна, это скорее даже не рпг/action, просто action с квестами, причем очень даже посредственными( типа убей того получишь то-то)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
IMHO игра очень нудна, это скорее даже не рпг/action, просто action с квестами, причем очень даже посредственными( типа убей того получишь то-то)

Асtion c прокачкой ???? Она рассчитывалась только на фанатов, но Flagship Studios слишком заэкспериментировались и не заметили, что от истоков -то уйти и не вышло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сайт Gamasutra сообщил о том, что корейская компания T3 Entertainment начала подбор персонала для продолжения работ над Hellgate: London, которую никак не могли поделить HanbitSoft и Flagship Studios. С учетом того, T3 Entertainment не так давно приобрела контрольный пакет акций HanbitSoft, все выглядит так, будто Flagship Studios потеряла или уступила права на игру.

Новообразованную студию планируется разместить в Сан-Франциско, так что переживающие по поводу возможного "азиатского уклона" Hellgate: London люди могут спать спокойно.

Источник: goha.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

EDGE: Hellgate: London – проекта, который оказался в плену своих амбиций

В июле 2003 года, Макс Шафер (Max Schaefer), его брат Эрик (Erich) и Дэвид Брэйвик (David Brevik) – создатели самого почитаемого бренда ролевых игр Diablo – покинули Blizzard Entertainment и захватили с собой известного дизайнера Билла Роупера (Bill Roper). Игнорируя запросы от игроков и прессы по поводу получения информации и интервью, они засели в доме Брэйвика, и стали размышлять о том, чем займутся в будущем.

"Мы вдруг осознали, что ничего кроме создания игр делать не умеем, – смеется Шефер. "Плясать под чужую дудку мы не хотели, поэтому было решено основать собственную студию. Спустя несколько дней у нас родилась идея для дебютной игры".

Итак, новая компания была названа Flagship Studios, а концепция, которая была придумана у Брэйвика дома, впоследствии легла в основу проекта под названием Hellgate: London. По словам Роупера, Лондон был выбран из-за его связи с историей тамплиеров и обширной сети метро. Проект казался довольно простым и понятным, по крайней мере изначально.

"Наша основная задумка заключалась во внедрении механики шутера от первого лица в полноценную MMO. Мы хотели сделать MMO-мир, в котором вы бы чувствовали себя как в Counter-Strike".

The-Making-Of-Hellgate-London-2.jpg

Почти сразу же после анонса Hellgate: London, студия Flagship оказалась в центре большой шумихи, которая в то время была несвойственна для стартаперов. Перспектива получить 3D Diablo с пушками выглядела очень многообещающей, однако Шафер отлично понимал, что подобный ажиотаж был в первую очередь вызван звездной командой разработчиков. "Это была история о людях, решивших уйти из Blizzard, чтобы сделать что-то амбициозное". "Но сама идея была очень экстравагантной и необычной. Мы, возможно, сделали тонну ошибок, были заложниками своих идей, не смогли правильно настроить рабочий процесс, но задумка была великолепной".

После разработчики стали искать издателя, но когда те узнали сюжет, они потребовали сделать его более пафосным. "Это было время, когда издатели хотели запоминающиеся и невероятные истории, поэтому скромная бюджетная сюжетная линия никого не интересовала. Мне кажется, что на определенном этапе разработки мы сами попали в невероятную историю".

Таким образом, Hellgate: London оказалась больше похожа на Diablo, чем было изначально запланировано. Вместо того, что полностью сосредоточиться на обыкновенном MMO-шутере, как, например, сделали другие выходца из Blizzard, студия ArenaNet со своим Guild Wars, разработчики были вынуждены делать клон Diablo. Было решено сделать полноценную сюжетную кампанию и мультиплеер-игру по подписке. Для игроков это было заманчивое предложение, но для недавно сформировавшейся студии это была непосильная задача.

Однако, несмотря на некоторые проблемы, студия Flagship была уверена в себе. Разработчики только что подписали контракт с японским издателем Bandai Namco, который недавно открыл свой североамериканский филиал. В соответствии с соглашением, Bandai Namco полностью берет на себя весь онлайн-сервис, что было по-настоящему огромным облегчением для разработчиков.

Хотя многие сотрудники Flagship имели опыт работы с игровой службой Battle.net, Шафер признается, что во время работы в Blizzard вопросы с онлайн сервисом решала компания, поэтому они сами никогда полностью не занимались этим. "Мы разработчики, мы не бизнесмены. Поэтому когда Namco внезапно расторгла договор с нами, и для этого у них были свои причины, мы остались в дураках. В один прекрасный момент из обыкновенных разработчиков мы превратились еще и в издателей, которым пришлось тащить на себе всю административную часть и весь онлайн сервис".

Положение усугублял тот факт, что в отличие от любой другой MMO, уровни в Hellgate: London должны были генерироваться случайным образом, на манере первого Diablo. Но одно дело полутрехмерная изометрия, и совсем другое – огромнейшие многоуровневые ландшафты в полном 3D. "Мы хотели сделать то, что никто до нас еще не делал. В конце концов, игра ведь задумывалась революционной".

С точки зрения выполнимости и реалистичности, процедуральная часть игры представлялось не особенно сложной задачей, учитывая огромный опыт программистов во время работы над Diablo. "Мне кажется, что на определенном этапе разработки мы стали больше внимания уделять техническому аспекту: мы создали свой собственный движок, хотели использовать DirectX 10 и многое другое – это отнимало слишком много времени и замедляло процесс постройки игры. Некоторые уже тогда считали проект мертворожденным".

"В итоге, пришлось пожертвовать временем на полировку игры. В идеале, мы планировали работать над проектом еще 6-8 месяцев, или даже год. Мы бы добавили в игру больше квестов и локаций. Вот тогда мы и осознали, что великие проекты должны быть отшлифованы и отполированы буквально до блеска. Работая в Blizzard, у нас было неограниченное время и бюджет, мы не могли позволить себе выпустить игру, пока не убедимся, что она идеальна".

Последние два месяца студия работала в режиме нон-стоп, чтобы вовремя выполнить этапы разработки. По словам Шафера, некоторые сюжетные квесты были реализованы буквально перед выпуском игры. "У нас не было времени вернуться назад и сказать: "Как это работает? Нужно ли что-то поменять?" В результате, Hellgate: London могла похвастаться уникальным сеттингом и красивыми роликами, однако эти плюсы перечеркивали однообразный дизайн, отвратительная подача сюжета и плохо оптимизированный сетевой код.

The-Making-Of-Hellgate-London-4.jpg

Однако, несмотря на все проблемы, в течение первого года у игры было около 25 000 подписчиков. Некоторые журналисты не скупились на восторженные отзывы, называя игру "глотком свежего воздуха", расхваливая необычный геймплей и реиграбельность.

Общие продажи игры составили более 1 миллиона копий – казалось бы неплохой результат для дебютного проекта студии – однако этого было не достаточно, чтобы отбить затраты на разработку. "Эх, нам действительно были необходимы эти дополнительные шесть месяцев на полировку проекта", – не скрывая своего разочарования говорит Шафер.

В январе 2008 года разработчики выпустили патч, исправляющий некоторые ошибки и добавивший несколько миссий, но уже в январе следующего года игровые сервера были выключены.

Оглядываясь в прошлое, Шафер понимает, что им не нужен был никакой мультиплеер, вместо этого разработчикам стоило больше сфокусироваться на создании огромного мира. "У нас была довольно запутанная экономическая модель. Имея в распоряжении однопользовательскую кампанию, бесплатный мультиплеер и премиум-мультиплеер для подписчиков, мы действительно переборщили. Каждая группа разработчиков считала правильным сфокусироваться именно на их работе, но сейчас я понимаю, что вместо мультиплеера нам надо было сфокусироваться на создании настоящего мира; мы бы оставили Лондон и добавили в игру какие-то другие города".

The-Making-Of-Hellgate-London-5.jpg

Спустя почти полгода после релиза Hellgate: London разработчики анонсировали новую онлайновую ролевую игру Mythos, которая разрабатывалась отделением Flagship Studios под названием Flagship Seattle. Это была игра в жанре MMORPG, сделанная в стиле Diablo, и была предназначена для тестирования сетевой технологии, которая была компонентом Hellgate: London. Однако студия по-прежнему расплачивалась с долгами, и в августе 2008 года Flagship Studios была признана банкротом.

Впрочем, отцы-основатели Flagship быстро нашли себе новую работу – братья Шаферы основали игровую компанию Runic Games вместе с 14 бывшими сотрудниками Flagship Seattle. Билл Роупер, в свою очередь, отправился в Cryptic Studios, а Бревик в Turbine, Inc. Однако, как ни крути, это был очень печальный конец для такого амбициозного проекта как Hellgate: London. Винить разработчиков за это нельзя, ведь они хотели выпустить нечто уникальное. Надеемся, что будущие проекты этих, безусловно, талантливых разработчиках вернут им ту славу, которую они заслуживают.

http://www.edge-online.com/features/the-ma...ellgate-london/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@maximus388 А вот это правильно, давно жалею, что старые хиты только выкачивать из моря приходится. А тут такой подгон. В давнее время играл, но так и не прошёл игру. Сейчас есть повод :)

Было бы вообще феерично, если бы подкрутили (оптимизировали) под современное железо/ОС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
39 минут назад, allyes сказал:

она была тосклива и уныла тогда, сейчас… сейчас он всё так же тосклива и уныла.

зато, судя по системным требованиям, она опережает время и сможет быть запущена даже на не анонсированной WIN 9

64549b49ac20ce83c7a79da759b33de6-full.jp

я в свое время тоже особо игрой не проникся, но появление ее в стимовском магазине это однозначно неплохой ход, а если еще и цена будет копеечной, да ачивки завезут, то вообще выгодный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.10.2018 в 17:11, maximus388 сказал:

зато, судя по системным требованиям, она опережает время и сможет быть запущена даже на не анонсированной WIN 9

64549b49ac20ce83c7a79da759b33de6-full.jp

я в свое время тоже особо игрой не проникся, но появление ее в стимовском магазине это однозначно неплохой ход, а если еще и цена будет копеечной, да ачивки завезут, то вообще выгодный.

Сомнительная выгода. В данном случае вышла корейская версия 2015 года выпуска, в котором откровенно кривой английский перевод с корейского, без мультиплеера, без кооператива, без русской локализации - провал, а не релиз.

Никаких изменений с 2015 года, откровенная халтура и сруб бабла на фанатах.

Цена небольшая, но поощрять такое, я бы не стал.

В добавок в стиме уже жалобы на плохую оптимизацию, учитывая какая там посредственная графика, ещё со времён выпуска оригинала в 2007 году...

Изменено пользователем Legion_Pheonix
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Legion_Pheonix сказал:

Никаких изменений с 2015 года

Ну… есть разрешение вплоть до 4k. А так да, даже достижений нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

никто не знает, где шрифт в игре? а то читаются только англ. надписи из-за этого расположение букв другое.

fb3a87e6f8fet.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос отпал. разобрался.

d3fd07ca2224t.jpg
...\Data\uix\xml\fonts_atlas.xml  (hellgate000.dat)

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как idx таблицу править? 

сделал что надо. 

 

Изменено пользователем Sergey3695

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(для модификации London 2038. не для переиздания)

London 2038 Rus 1.0 + Tahoma шрифт (by Evil-Good) на выбор
https://drive.google.com/file/d/1WjRVhO2YMTS2DQ7UoYoJuJ5o_eMwLkmP/view?usp=sharing
Известно: ~90% текста переведено.
1. Скопировать в папку с заменой
2. Tahoma (альтернативный шрифт) скопировать содержимое папки с заменой
перевод из Hellgate: London (2007)

---

.au3 файлы с помощью которых можно переводить xls.uni.cooked. для этого надо установить
https://www.autoitscript.com/site/autoit-news/autoit-v3-3-14-5-released/
вот это
HellgateLondon_export - я уже извлек всё.
HellgateLondon_import - с помощью этого выбирается папка в которой лежит xls.uni.cooked файл. и он правится.
https://drive.google.com/file/d/1-Q8e5WkvSbkHJUSRmwdITSI3omq-fJ6x/view?usp=sharing
Original Eng - файлы для правки
English - англ текст что надо править
Russian - рус текст что можно использовать при переводе

Изменено пользователем Sergey3695

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно ли попросить оценить кол-во работы по переносу русификатора в Steam версию? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • так сейчас это и не жизнеспособно, но знаете, когда у людей возникнут проблемы, они начнут искать решение и это вполне себе решение, которое легко найти) да и Макс будет распространяться хочешь ты этого или не хочешь. Много где, просто нужно) Я то как раз могу обойтись, как не странно. А могу для входа на гос. услуги например поставить его на виртуалку А насчет разрешений, я посмотрел, да у него много, но они не используются по большому счету, я прям посматриваю иногда, ради интереса, возможно могут, возможно, тем кому есть чего боятся стоит это делать, но… как бы, таких людей мало, ваши маленькие секретики никто не будет обрабатывать, уж больно большой поток информации, а плюсом к этому, большой публичный скандал, если что. А так да, третьи лица могут обрабатывать личные данные, ровно так, как это делается у Яндекса в Алисе (третьи лица так же соглашаются с законом по обработке личных данных, ничего хорошего за разглашение с ними не будет) или у любой нейронке, которым пользователи, иногда до неприличия много рассказывают или даже постят публично в соц. сетях. Конкретно про Макс вы просто знаете благодаря рекламе и все, у тех же тг с вацапом разрешений не намного меньше) Мне даже кажется, что при желании, доступ к вашей переписке государство может получить и не только в Максе, просто это сильно сложнее, но не нереально) И разумеется есть процедуры, чтобы не любой мог это сделать, только при особой нужде, так что можно плюнуть как по мне. Вчера, кстати, ролик посмотрел на эту тему, атм девушка хорошо в конце написала, не пишите там свое особое мнение про СВО и не используйте если вы политический активист или журналист, с этим я согласен) Но я так везде делаю, а не только там, где могут прочитать, думать не нарушаешь ли ты закон, не лишнее) Потому как при желании, притянуть можно и за пост на этом сайте или на каком-нибудь дтф, а не только в Макс, разница лишь в том, что доказать, кто использовал устройство сложнее. Тут как бы надо понимать, что у медали всегда две стороны, с одной мы хотим, чтобы например не было мошенников или ботов или терактов(или еще чего, каждый хочет свое), а с другой, чтобы про нас ничего не знали, но вещи это не совместимые. Потому что, если про вас не знают, то и про других тоже) Так что я к этому вполне спокойно отношусь, до некоторой степени. Благо, если это будет использоваться без причины, вполне можно обратится в органы.
    • Потому что действие шейдера будет распространяться на любой обьект. Я один раз сделал шейдер и он работает, на множестве разных обьектов. Гифка будет работать только на саму себя. Примеры кода в студию.
    • *откидывает полы плаща, поправляет серую перевязь на которой болтаются плашки оперативки и томным манящим полушепотом произносит* -Аа-а-апильсины…  DDR4, DDR5 — ниже рыночной, подходим, не стесняемся… 
    • Чтобы язык не ломать — можно по первым буквам читать — ToME Огромная часть классических (или выполненных в классическом стиле) рогаликов имеют длинные или вычурные названия, а потому и сокращения с аббревиатурами. Например, ADOM (Ancient Domains Of Mystery), cdda (Cataclysm: Dark Days Ahead), elona (Eternal League of Nefia)  и так далее.
    • Придумали то умные люди, а вот всю эту движуху затеяли другие люди — слишком дофига умные.
    • Думаю, пару-тройку лет, пока гугл и нвидиа (да, по большей части виноваты именно они) закупятся для их игрищ вокруг аи, можно и подождать, а дальше видно будет. Вот с чем ждать вряд ли стоит — так это с хранилищами, т.к. те скорее всего будут постоянно востребованы, а тенденции на спад цен особенно не предвидится. Пожалуй тут практичнее закупиться жёсткими дисками, а не ссд в случае, если нужен запас какой-то на несколько теров (в т.ч. на случай износа каких-то нынешних дисков), т.к. те могут без питания без ущерба стоять в отличие от ссд.
    • Где ты такое находишь, язык можно сломать. Returnal лучше звучит ( жанр мне ваще не интересен, поэтому помню что на слуху)
    • Честно сомневаюсь в жизнеспособности  этого ,90 процентов абсолютно пофиг на это(даже без макса).  Будет там 3-4 “активиста” сидеть и все, тут недавно порос ТГ приводил очень крупный канал(причем скажем не” соевый” так там проголосовало 150 к ..у 8 процентов макс,из них сколько зайдут в этот чат? з.ы Недовольство управляющей компании надо высказывать на ресурсах вышестоящих органов(например сайте  Мэра),вот там они имеют смысл и очень хорошо действуют.   Вот я про это. Я бы это даже “отрицательным маркетингом “назвал,как будто задача вызвать отторжение и позлить  Без таргетинга,без объясняет зачем и  в чем выгода,со” спорно подходящими для продукта ” скажем мягко амбасадорами   просто  ужас если четно..Прямо хрестоматийно... «Как не надо делать».
    • Ну я и не говорил, что рогалики прям обязаны выглядеть графически упрощённо, просто для них это нормальное типичное явление, т.к. там уклон в другое. Например, посмотри на Tales of Maj'Eyal — вполне типичный представитель в данном плане. С графическим исполнением, где по сути статичные картинки просто движутся по экрану, рогаликов уйма, но они тащат так-то геймплеем. В случае с рогаликами просто подобным исполнением никого (скорее всего) не удивить, увлечённые рогаликами люди к такому привычны , а вот от экшен-рпг всё-таки уже ожидаешь хоть какого-то графического уровня с хотя бы базовыми, но полноценными анимациями (ну разве что кроме специфических сочетаний поджанров).
    • Сомневаюсь, что сейчас на этот вопрос можно получить однозначный ответ. Я бы сказал так — если финансы позволяют без ущерба (если в перспективе эта трата не окжется критичной) потратить дополнительные 45000 на апгрейд, то стоит. 
  • Изменения статусов

    • АлинаQT

      Играю в СТИМовскую версию. Столкнулась с непроходимым багом: при входе в Клуб капитанов игра вылетает на Рабочий стол и закрывается. Собрала 6 ингредиентов из 7, нужен мел. Но не могу войти. Пробовала войти на английской версии без русификатора, все равно вылетает и закрывается. Есть решение для этой проблемы? Буду рада любой помощи.
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

       
      Добавлена ONLINE версия. Проверено в steam — достижения, поддержка по сети.
      · 0 ответов
    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×