Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

93% пиратов на ПК и другие подробности из материала PC Gamer

Рекомендованные сообщения

Настало время затронуть одну из самых «любимых» нами животрепещущих тем — пиратство. 10-го августа этого года PC Gamer опубликовал интересную статью под названием «Статус пиратства на ПК в 2016-ом году». Ее автор попытался разобраться в данном вопросе, для чего ознакомился с мнениями людей по разные стороны баррикад.

215314-загружено.jpg

Так, Ив Гийемо, исполнительный директор Ubisoft, уверенно заявляет, что пиратство на ПК местами достигает чуть ли не 93-ех процентов, отчего компания все уверенней движется в сторону free to play. Что интересно, некоторые разработчики с такими цифрами согласились. Каким образом были достигнуты такие цифры, история умалчивает, ибо сам автор говорит о том, что само понятие пиратства очень сложное и трудновычисляемое, поскольку нет единых надежных источников, способных отследить это безусловно пагубное и нехорошее явление.

Впрочем, находятся и несогласные. Например, Марчин Ивински из CD Projekt RED, который в очередной раз радостно делится успехом серии «Ведьмак» (более 20 миллионов проданных копий по всему миру) и заявляет, что незаконных скачиваний их детища было «всего» приблизительно в 3-4 раза больше законно приобретенных.

Мэтт Плойхар, рабочий компании Intel, в своей статье также опровергает цифру в 93%, ссылаясь на собственные исследования. Он выбрал пять популярных проектов на торрент-трекерах, прошелся взглядом по платформам и выяснил, что нелегальных копий данных проектов было скачано около 14 с половиной процентов. Также Мэтт привел добровольную статистику игроков из Steam, у 35% которых был установлена сама программа по скачиванию торрентов.

Наконец, ко всеобщему разговору подключилась исследовательская кампания TruOptik, по данным которой, за 2014 год было скачано 2,4 миллиарда пиратских игр.

Автор статьи самолично заглянул на самый известный западный торрент-трекер и объявил, что 94,6 процента популярных игр там — для ПК. А значит, те самые 2,4 миллиарда были проектами для этой платформы.

Правда, тут же приводится еще одна статистика, согласно которой общая прибыль рынка игр на ПК игр увеличилась с 18.6 миллиардов долларов до 30 миллиардов долларов в год по сравнению с 2012-ым. Судя по всему, причиной тому послужило активное развитие и внедрение в выходящие игры столь обожаемых игроками защит самого разного калибра. Ну и еще — мультиплеерная составляющая, да.

215647-8700548320309f1cafd083ab48c5934d.jpg

Наобщавшись с официальными статистиками и лицами, автор решил поговорить и с людьми, что называется, «из народа». В одном из пиратских сообществ, он наткнулся на одного паренька, который поведал ему о двух самых популярных отговорках версиях его активной пиратской жизни: сложное экономическое состояние страны, в которой он находится («на игры денег не хватает»), плюс пример с отвратительными портами, иметь дело с которыми приходится не так редко, как того хотелось бы. Также автором приводится сравнительное положение дел в Болгарии: минимальная заработная плата там составляет 320 лев, в то время как игра чаще всего стоит все 120. А это больше, чем одна треть.

Тем не менее, тот же паренек заметил, что если скачанная игра ему нравится, он ее покупает. Скидки — наше все.

Дальше речь в материале пошла, конечно же, про известную Denuvo. Вспомнились ее корни из не менее известной и ненавистной SecuROM, и еще — полумифические истории о том, как данная защита портит нервы даже честным покупателям хотя бы тем, что понижает производительность защищаемых игр, а то и вовсе гробит целые жесткие диски. Промежуточный итог, впрочем, показал удивительное единство того самого паренька и одного из директоров Denuvo: обозначенная защита вряд ли проживет вечно; рано или поздно ее сломают.

220301-1367598367_1940647558.jpg

Под конец статьи с неожиданными новостями выступили инди-разработчики, для которых пиратство оказалось чуть ли не единственным спасением. Да-да: не у всех из них есть возможность прорекламировать то, что они выпускают, поэтому торрент-трекеры становятся отличными аналогами бесплатных рекламных площадок.

Финал статьи оказался достаточно предсказуем: чтобы выпускать новые качественные игры, издателям и демиургам позарез нужно продавать старые, чтобы платить работникам зарплату.

Вот такие пироги.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне без разницы, 970, 980, это всего лишь пример. Один из миллионов примеров, что единая маркировка не означает единой производительности. А ведь еще можно сотни материнок вспомнить, каждая из которых имеет разные характеристики пропускной способности, и одна и та же видеокарта на разных мамках или с разными процами будет по разному работать. А ведь и плашечки ОЗУ при одинаковых 8гб могут иметь разную скорость работы. И т.п. Но я понимаю, вы всего лишь выдераете фразы из контекста, дабы пропаносится и слизать;)

Не, просто ты в очередной раз обосрался по технической части, ибо понимания в твоей голове, как вообще игори работают, у тебя нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но опровержения моих слов ты дать не можешь, только кукарекать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но опровержения моих слов ты дать не можешь, только кукарекать.

Опровергать главного клоуна портала, кто не имеет ни малейшего уважения к собеседнику и моментально скатывается в жир и оскорбления?) Не, спасибо. Тебя Артем вон уже физически затрахался банить, видимо, раз ты не в бане за очередную свою писанину.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Издателям интересно продавать игры сотнями тысяч и миллионами, а не двум сотням, живущим в пердях без нормального интернета. Смирись, ты для них стат. погрешность.

Дело не в интернете, а в качестве продукции... Пиратская продукция получается лучше и качественее

Ну а по поводу всяких мест типо "ПЕРДЯХ" Тех же самые xbox и PS разбирают как пирожки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ведь и плашечки ОЗУ при одинаковых 8гб могут иметь разную скорость работы.

? ОЗУ разная бывает. И 8 гб DDR2 отличаются от 8 гб DDR3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дело не в интернете

... а в качестве интернета

Помню в 90-х тоже многие плакали когда гта4 требовалось активировать в стим (мегабайт стоил по 1,5-2 р. а безлимитки измерялись килобитами), но за это время многое изменилось и то что вы застряли в 90-х, остальному миру как-то пофиг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Помню в 90-х тоже многие плакали когда гта4 требовалось активировать в стим

Никогда не требовалось. Требовался GFWL и RGSC.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне без разницы, 970, 980, это всего лишь пример. Один из миллионов примеров, что единая маркировка не означает единой производительности. А ведь еще можно сотни материнок вспомнить, каждая из которых имеет разные характеристики пропускной способности, и одна и та же видеокарта на разных мамках или с разными процами будет по разному работать. А ведь и плашечки ОЗУ при одинаковых 8гб могут иметь разную скорость работы. И т.п. Но я понимаю, вы всего лишь выдераете фразы из контекста, дабы пропаносится и слизать;)

Скорость плашечек озу (начиная с самой ddr2) влияют на фпс как ветер на скорость гоночного болида, сотые процента.

Объем памяти в ВК, в частности gtx-970, только лишь на свопы при большом качестве текстур и высоком разрешении, в FHD достаточно и 3 гб, эти "пол гектара" погоды не сделают.

На счет пропускной способности ) Стандартная шина PCI-E 3.0 для ВК и чипсет, который отличается лишь поддержкой типов памяти (в плане скорости, вдруг ты оверклокер) и набором sli и т.д., ну и соотвественно разные платформы amd и intel, для которых разработан протокол x86, под который и подгоняют движок игры.

Для оптимизации нужны программеры с прямыми руками, которые стоят немало денег. А зачем заморачиваться если ПК-игрок может вкорячить вторую ВК или разогнать комп до первой космической?

PS Для большинства игр 8гб RAM вполне достаточно, я сомневаюсь, что разрабы занимаются оптимизацией для маленького объема памяти, чай не 90-ые где было 8мб ram и игры пускались из DOS,

Изменено пользователем NewUserREB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
? ОЗУ разная бывает. И 8 гб DDR2 отличаются от 8 гб DDR3.

он подразумевал другое - частоту и тайминги памяти. И в общем был прав.

Одна и та же память ddr3 (или ddr4) , от разных производителей , может выдавать (в большинстве случаев - выдает) совершенно разные результаты.

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Никогда не требовалось. Требовался GFWL и RGSC.

Ну не знаю (мне эта игра в принципе неинтересна), помню что товарищ бегал и жаловался что с него денег много за интернет сняли из-за этой гта :D

Так что про стим это я с его слов написал, а где она тогда распространялась я и не помню, но то что с интернета что-то докачивала - факт.

Изменено пользователем OlympicBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне без разницы, 970, 980, это всего лишь пример. Один из миллионов примеров, что единая маркировка не означает единой производительности. А ведь еще можно сотни материнок вспомнить, каждая из которых имеет разные характеристики пропускной способности, и одна и та же видеокарта на разных мамках или с разными процами будет по разному работать. А ведь и плашечки ОЗУ при одинаковых 8гб могут иметь разную скорость работы. И т.п. Но я понимаю, вы всего лишь выдераете фразы из контекста, дабы пропаносится и слизать;)

Скорость плашечек озу (начиная с самой ddr2) влияют на фпс как ветер на скорость гоночного болида, сотые проценты.

Объем памяти в ВК, в частности gtx-970, только лишь на свопы при большом качестве текстур и высоком разрешении, в FHD достаточно и 3 гб, эти "пол гектара" погоды не сделают.

На счет пропускной способности ) Стандартная шина PCI-E 3.0 для ВК и чипсет, который отличается лишь поддержкой типов памяти (в плане скорости, вдруг ты оверклокер) и набором sli и т.д., ну и соотвественно разные платформы amd и intel, для которых разработан протокол x86, под который и подгоняют движок игры.

Для оптимизации нужны программеры с прямыми руками, которые стоят немало денег. А зачем заморачиваться если ПК-игрок может вкорячить вторую ВК или разогнать комп до первой космической?

PS Для большинства игр 8гб RAM вполне достаточно, я сомневаюсь, что разрабы занимаются оптимизацией для маленького объема памяти, чай не 90-ые где было 8мб ram и игры пускались из DOS.

Простейшая программка:

for (int i=0;i<ui->tableWidget->rowCount();i++)

{

ui->tableWidget->item(i,0)->setText("****");

ui->tableWidget->item(i,1)->setText("****");

ui->tableWidget->item(i,2)->setText("****");

ui->tableWidget->item(i,3)->setText("****");

ui->tableWidget->item(i,4)->setText("**** ");

ui->tableWidget->item(i,5)->setText("****");

}

ui->tableWidget->resizeRowsToContents();

ui->tableWidget->resizeColumnsToContents();

Работает отлично, но если две последние строчки внести в цикл, загрузка ПК достигает 80% и заполнение таблицы происходит около 10 мин.

Вполне понятно сколько строк кода нужно перелопатить дабы вылавить все нюансы в игровом проекте.

Изменено пользователем NewUserREB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спорить можно долго, факта это не изменит. Большое количество конфигов усложняет работу оптимизации. Современные игры стали на столько проработанны, что скриптов на одну лишь анимацию одежды наложено больше, чем когда то было во всей игре целиком, что так же усложняет отлов проблемных строчек. Ну и есть банальные вещи, чутьли не в учебниках прописанные - чем больше мощностей железа у нас есть, тем меньше работы по оптимизации мы проводим оставляя решение проблем на чистую мощ железа. В 20 веке спутники запускали на железе приметивнее и слабее, чем пихают в дешевые китайские часы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
**

Простейшая программка:

Работает отлично, но если две последние строчки внести в цикл, загрузка ПК достигает 80% и заполнение таблицы происходит около 10 мин.

Вполне понятно сколько строк кода нужно перелопатить дабы вылавить все нюансы в игровом проекте.

нисколько - они работают на комплексных отлаженных движках + дебагеры , которые легко и быстро определяют утечки. Ко всему , у большинства из них - специализированное высшее образование исключительно в области кодинга - т.е. если человек с таким образованием запихнет масс-функцию , требующую единичного исполнения, в цикл, его можно смело просто пристрелить, как лошадь, чтобы не мучался...

только полный школьник будет глазами лопатить код , чтобы узнать , где ресурсы летят в трубу. Нас еще в школе учили делать "обертки-вкладки" в программах , которые позволяли Анализировать код и скорость его исполнения от цикла к циклу , от блока к блоку. Написал , проверил, прогнал тестовый набор входящих данных , закоментил отладочные вкладки, сдал. * Возникли проблемы - комменты снял, проверил по логу где идет провал по времени исполнения , исправил блок , закомментил , сдал.

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нас еще в школе учили делать "обертки-вкладки" в программах

Вас может и учили, а в моей школе максимум, который давали на уроках информатики - это составление алгоритмов. И это еще хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вас может и учили, а в моей школе максимум, который давали на уроках информатики - это составление алгоритмов. И это еще хорошо.

вы занимаетесь профессиональным геймдевом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×