Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Approaching Infinity

  • Метки: Космическая, Пошаговые бои, РПГ, Научная фантастика, Исследования, Открытый мир.
  • Платформы: PC
  • Разработчик и издатель: IBOL
  • Игровой движок: AppGameKit Engine
  • Дата выхода: 29 апреля 2025 года.
  • Языки локализации: Английский.
  • Отзывы: Недавние обзоры: Очень положительные (22)
    Все обзоры: Крайне положительные (651)
  • Дискорд разработчика: https://discord.gg/mWymeRz37n

Approaching Infinity — это пошаговая космическая RPG, созданная в духе классических научно-фантастических произведений, с бесконечным прогрессом и исследованиями. Ведите тактические бои или используйте дипломатию. Ищите мощные артефакты. Выполняйте квесты, добывайте ресурсы, торгуйте и занимайтесь крафтом. Прокачивайтесь вечно или попытайтесь одержать 10 побед в хардкорном или приключенческом режиме.

Цена в Стиме в РФ: 650 руб

https://store.steampowered.com/app/551620/Approaching_Infinity/

Сайт игры: https://impress.games/press-kit/ibology/approaching-infinity

Скрытый текст

ОПИСАНИЕ ИГРЫ

Отправьтесь в безграничное космическое приключение под названием «Approaching Infinity» — процедурно генерируемый рогалик в духе исследования космоса с ностальгической атмосферой и современным подходом.

Представьте себе «Star Trek в стиле рогалик» или «пошаговую Star Control 2».

Улучшайте свой корабль, экипируйте офицеров и путешествуйте по опасной галактике, наполненной инопланетными фракциями, таинственными артефактами и тактическими пошаговыми боями. Каждая игровая сессия — это уникальная история, ожидающая своего повествования.

Будьте тем, кем хотите, в каждой новой вселенной! Используйте продвинутый создатель персонажа, чтобы настроить каждую деталь своей внешности. Или несколько раз нажмите «рандомизировать», загрузите пресет или полностью проигнорируйте этот шаг. Затем выберите один из 10 космических классов персонажей, каждый с уникальными навыками, влияющими на геймплей.

(Не волнуйтесь: позже вы сможете нанять до 5 дополнительных офицеров разных специальностей, чтобы сбалансировать свою команду.)

Всё зависит от вас!

14 основных фракций имеют полноценные цепочки квестов, в которые вы можете погрузиться: изучайте их историю, обеспечивайте их будущее... или работайте против них!

Вы начинаете с квеста «выяснить, что случилось с человеческой колонией», но он необязателен. Вы можете сражаться или заключать мир, добывать полезные ископаемые на астероидах, покупать и продавать товары, исследовать планеты, вымогать у грузовых кораблей, провозить контрабанду, заниматься дипломатией, собирать мощные артефакты, выбрать сторону в галактическом конфликте, заниматься крафтом, стать знаменитым (или печально известным), собирать редкие растения, изучать существ, уничтожить вселенную, стать богом, исследовать обломки кораблей, отомстить за человечество...

Или не делать этого.

Это галактическая песочница, где вы можете посвятить себя конкретной роли или миссии или просто дрейфовать с места на место, выполняя случайные работы и продавая лишнюю добычу.

Следуйте историям (цепочкам квестов) 12 основных инопланетных рас, 8 из которых ведут к уникальным победам. Есть ещё 2 способа победить, которые вы можете обнаружить во время путешествий. Или вы можете игнорировать эти цели и исследовать вечно, прокачивая свой экипаж и снаряжение до богоподобных уровней!

(Мы недавно провели опрос в Discord: половина игроков стремится к победе через фракцию, другая половина пытается пройти как можно дальше.)

Победа в этой опасной раздробленной галактике не гарантирована. Смерть может ждать сразу за той туманностью, за деревом или за следующим поворотом в том подземном туннеле. Она определённо поджидает вас в обломках кораблей и звёздных храмах.

Но если вы жаждете исследований и ролевой игры больше, чем хардкорного испытания, тогда не бойтесь! Просто выберите «режим приключений», и смерть станет не более чем незначительной неприятностью в вашем путешествии по звёздам.

Не всё таково, каким кажется, и некоторые цели скрыты. Есть тайны, которые предстоит раскрыть, и проблемы, которые нужно решить с помощью собственного ума.

Как разработчик и игрок, я всегда любил способность процедурной генерации предоставлять свежие, непредсказуемые испытания. Approaching Infinity активно использует процедурную генерацию, чтобы гарантировать, что каждый сектор, планета, пещера, предмет и встреча могут вас удивить. Исследователи, радуйтесь!

Approaching Infinity балансирует между глубоко симулированными и упрощёнными системами.

Например, огонь довольно «симулирован»: вы можете поджигать деревья огнемётом, и огонь будет распространяться. Он быстрее разгорается на планетах с высоким содержанием кислорода и немедленно гаснет при высоком содержании CO2 или в вакууме. И если вы горите, шаг в воду потушит огонь, хотя мы не отслеживаем температуру и влажность каждой клетки...

Но когда дело доходит до времени и расстояния, эти концепции в основном абстрактны, упрощены и «игрофицированы»: сектор космоса со всеми его звёздами и планетами отображается на карте того же размера, что и один внутренний отсек обломков корабля или исследуемая зона посадки вокруг вашего шаттла на планете. И время, необходимое для перемещения в любом из этих мест, составляет «один ход».

Нет здесь пьяных котов. Но вы можете проделать дыру в стене герметичных обломков корабля, и всё (включая вас) будет двигаться в направлении выходящего воздуха.

Разделительная линия — это «веселье»: игнорируйте реальность там, где симуляция была бы утомительной, но принимайте её, когда её можно использовать творчески.

Approaching Infinity — дело всей моей жизни. Игра была задумана, прототипирована и запущена на Kickstarter в 2013 году. Она была опубликована исключительно Shrapnel games в 2015 году. Я наконец вернул права на неё в 2020 году и выпустил в Steam Early Access, где постоянно улучшаю её, двигаясь к релизу версии 2.0.

Этот проект, созданный с энтузиазмом, является идеальным выражением моей вечной любви к научной фантастике и стратегическим RPG.

Я буду продолжать добавлять контент в Approaching Infinity, пока у меня есть силы, включая как бесплатные обновления, так и крупные DLC. Всё ещё так много историй ждут своего повествования. Я не планирую делать сиквел. Я буду продолжать расширять эту игру, как делал последние 12 лет. Присоединяйтесь ко мне в моей великой научно-фантастической одиссее!

Тексты игры находятся в свободном доступе в текстовых файлах!

Так что можно легко их переводить на русский,  главная проблема, это отсутствие кириллических шрифтов в игре! Возможно что шрифты в игре  можно поменять и/или добавить новые с поддержкой кириллицы и тогда игру можно будет перевести…

Ждём желающих...

 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Шрифт там заменяется простой заменой файлов. Просто подбери похожий и переименуй файлы шрифта так же, как они названы в игре. Я воткнул Rubik вместо Kanit (нахрена аффтару понадобился шрифт с поддержкой тайского письма — для меня загадка). Как и Kanit, скачивается с гуглофонтс. Ширина символов вроде похожая, юникод UTF-8 поддерживается, русский текст выводится корректно. Но автор игры пишет, что у него, кроме текстовых файлов, ещё очень много текста жёстко прописано в теле программы. И автор не готов заняться подготовкой программы к переводу на другие языки. Так что всю игру точно не перевести. Будет смесь русский-английский.

Ссылка на обсуждение русификации в стиме: https://steamcommunity.com/app/551620/discussions/0/592896539385429307/

Изменено пользователем Krafanail
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.01.2026 в 19:52, Krafanail сказал:

Шрифт там заменяется простой заменой файлов. Просто подбери похожий и переименуй файлы шрифта так же, как они названы в игре. Я воткнул Rubik вместо Kanit (нахрена аффтару понадобился шрифт с поддержкой тайского письма — для меня загадка). Как и Kanit, скачивается с гуглофонтс. Ширина символов вроде похожая, юникод UTF-8 поддерживается, русский текст выводится корректно. 

Попробовал просто заменить все шрифты типа Kanit на один шрифт: Kanit Cyrillic.ttf

Выяснилось,  что игровой движок не умеет масштабировать шрифты, поэтому нужно  ещё подбирать шрифты под размер: Bold,Italic, BoldItalic,LightItalic,Medium,MediumItalic иначе буквы  будут в окошках “налезать” друг на друга… 

А в принципе и не нужно полностью всё переводить, а достаточно перевода и частичного, что есть в папке гры: \media\Text чтобы было понятен  ЛОР, сюжет и миссии...

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Дмитрий Соснов сказал:

нужно  ещё подбирать шрифты под размер: Bold, Italic...

Не под размер, а под начертание. А какие, собственно, проблемы? Ты с гуглофонтса все эти начертания по одной единственной ссылке скачиваешь, там даже лишние будут. Их нужно только переименовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Дмитрий Соснов, в игре три шрифта: пропорциональный Kanit, моноширинный Inconsolata_Condensed и уже русифицированный Bainsley. Тебе осталось только подобрать подходящий по пропорциям моноширинный шрифт взамен Inconsolata_Condensed, и можно пробовать переводить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

image.png

Т.к. есть различные варианты решения любых проблем/хотелок (и перевод данной игры не исключение), я выберу пожалуй самый менее затратный для себя, а именно слегка изменим один из шрифтов и для перевода буду пользоваться нейронкой. 
Версии складывать буду в https://disk.yandex.ru/d/YvF1GhsdvRWagQ
Актуальная версия 0.3

Общая инструкция:
1. Содержимое папки соответствующей версии перевода копируем в корень папки с игрой.
У меня это z:\SteamLibrary\steamapps\common\Approaching Infinity\
2. Чтобы установить язык, выполняем SelectLanguage.cmd, выбирая буквой язык.
3. Запускаем оригинальный Approaching Infinity.exe

Сделано:
- оформлен руссификатор без изменения оригинальных файлов
- добавлена возможность в дальнейшем перевести на другие языки
- переведено главное меню, rus
- частично переведена помощь, rus
- изменено лого, rus

 

Планируется в общем:

- перевод 100% игры на rus

- передача скриптовой базы в комьюнити для других переводчиков и поддержания перевода в других версиях игры.
- в далеком далеком будущем, исправить шрифты, чтобы они не скакали

 

Изменено пользователем librianets
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

важнее всего перевести квесты, диалоги и записи ну и обучение, навыки офицеров, описание предметов включая все оборудование и оружие, ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добавить к этому перечню HUD и список будет закончен :D Потребуется время.

Изменено пользователем librianets

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
    • На светодиодные для экономии 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×