Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl не покажут на июньских игровых шоу

Рекомендованные сообщения

201043-22.jpg

Тем не менее, компания готовит «важные анонсы» на ближайшие месяцы.


Комьюнити-менеджер GSC Game World огорчил фанатов S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, подтвердив, что игру не будут показывать ни на одном из июньских шоу.

201043-22.jpg

Тем не менее, компания готовит «важные анонсы» на ближайшие месяцы.

Напомним, что в мае в сеть утекла рабочая сборка игры, в которой компания обвинила «русских хакеров». После этого GSC удалила русскоязычные чаты из своего Discord-сервера, а все, кто опубликовал видео и скриншоты из слитого билда, получили страйки.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По слитому билду было видно, что показывать нечего. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Без них покажут уже… стрим еще никто не организовал, с подробным показом? )

Весь рутрекер уже показывает поди… )))

А вот и демонстрация — > https://vk.com/video-162864644_456239599

p.s  я думал тут с вк видео вставляются...

Изменено пользователем Petka12345

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, mc-smail сказал:

По слитому билду было видно, что показывать нечего.

Касаемо геймплея, возможно. И то, можно было бы сварганить подобную прошлой демонстрации геймплея. Странно, судя по тому же сливу, у них есть уже практические готовые кат сцены. А тут вообще взяли паузу эфирного молчания. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, romka сказал:

Касаемо геймплея, возможно.

Так все и ждут геймплея. Игра выходит в конце года, а геймплея так толком и не показали. А кат-сцены это не то, чего ждут от игры, которая должна выйти через пол года. Слитый билд, только показал, что у их кроме всяких кат-сцен ничего и нет, нормально рабочего. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, mc-smail сказал:

Так все и ждут геймплея. Игра выходит в конце года, а геймплея так толком и не показали. А кат-сцены это не то, чего ждут от игры, которая должна выйти через пол года. Слитый билд, только показал, что у их кроме всяких кат-сцен ничего и нет, нормально рабочего. 

По билдам дев ничего судить не надо, откуда вы знаете для чего собирался этот билд и какие там были парамы, и ипсользовались ресурсы для компила) Может там сборка для проверки Stres Engine — Звука — Анимаций а не в целом запускать для геймплея) Куча вариантов же билдов с репозиториев… Ну у всяких там убисофт и крайтек видел билды можно сказать игра когда готова по датам и там ничего не работает потому что так собрано… сборка не для игры а для теста чего то… Геймплей — перемещения и нарезку катсцен можно и из того нарезать в трейлер под музон на раз два так то. )))

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Petka12345 билд с размером в 200гб, для тестирования звука — анимации. Ясно понятно. 

И о том, что вы пишите, это было бы приемлемо для игры, которая должна выйти через полтора-два года. Я игра выходит через пол года, а у их билды пустышки, ноль нормально показанного геймплея, и вы всё ещё верите, что у их что-то реально есть, а это просто билд такой. 

Даже если представить примерно, что это билд для звука и анимации, то он должен быть более менее рабочим. А этот билд дико сырой, глючный и не оптимизированный вообще никапли. То есть они тестируют звуки, анимацию на не оптимизированных, глючных билдах для игры, которые должна через пол года выйти? Камон, вы реально в это верите? 

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а есть что смотреть то? :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, mc-smail сказал:

Камон, вы реально в это верите? 

Каждый верит в то, что сам себе придумал :wink: . Не знаю, как @Petka12345, но я подожду официальных сообщений. Гадать тут на ромашке ещё не хватало :D .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, mc-smail сказал:

@Petka12345 билд с размером в 200гб, для тестирования звука — анимации. Ясно понятно. 

И о том, что вы пишите, это было бы приемлемо для игры, которая должна выйти через полтора-два года. Я игра выходит через пол года, а у их билды пустышки, ноль нормально показанного геймплея, и вы всё ещё верите, что у их что-то реально есть, а это просто билд такой. 

Даже если представить примерно, что это билд для звука и анимации, то он должен быть более менее рабочим. А этот билд дико сырой, глючный и не оптимизированный вообще никапли. То есть они тестируют звуки, анимацию на не оптимизированных, глючных билдах для игры, которые должна через пол года выйти? Камон, вы реально в это верите? 

У меня есть билд Halo 4 в 100гб для Xbox 360 за 2 месяца до релиза в нем не работают анимации, и глючит все освещение, финальная игра и 10гб не весит… Там все включается и выбирается на выбор, что грузить из дебага с компа и спец дебагера и тупо скомпилен по сути Cache наработок репозитория, причем включено на загрузку по умолчанию сырые ресы, очень бородатого компила, для чего билд неизвестно… задач много может быть. Есть разные подходы, там из 200гб сколько ресурсов используется? Там могут быть скомпилированы — упакованы многие наработки тупо старых версий, так как тестили что то таргетно. билд дебажный и там есть дебаг инпут… Тут не вопрос веры а вопрос реализации, в рабочем варианте все выглдяит немного не так как принято по финалу у геймеров. У тех же EA вобще все подсасыватся на лету через инет, может с серверов по синхранизации с их Juice базой… Юзать можно хоть древний билд а подгрузить новый билд уровня на сеанс прямо с сервера и првоерить что там сделали...))) Оператор и ввод дебага как правило на другом пк- сервере.

Изменено пользователем Petka12345
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость ЛамповыйЭх

Ой , стесняшки  :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SerGEAnt сказал:

Тем не менее, компания готовит новые утечки на ближайшие месяцы.

Чутка подправил.:sarcastic:

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игры нет, что там показывать, если все ранее выложенные официальные скриншоты были отфотошоплены? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SerGEAnt сказал:

 

Тем не менее, компания готовит «важные анонсы» на ближайшие месяцы.

Анонс того, что Ждалкер 2 отменен)

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Игра выйдет 5 сентября.
      В рамках Xbox Showcase был продемонстрирован большой геймплейный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
      В трейлере представлены новые локации с мутантами и аномалиями. Также показали хабы, где сталкеры смогут отдохнуть и подготовиться к следующей миссии.
      Игра выйдет 5 сентября.
    • Автор: SerGEAnt

      В его конце по-прежнему фигурирует дата выхода 5 сентября.
      Чешская студия GSC Game World опубликовала очередной трейлер шутера «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» с новыми кадрами из игры.
      В его конце по-прежнему фигурирует дата выхода 5 сентября.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    •  Piranha Bytes мне вот искренне жаль, они делали необычные и частенько шедевральные игры! но со временем скатились и стали гнать порожняк… посмотрим что он и с женой в Pithead Studio будут делать...
    • Поделитесь ссылкой в личку где скачать руссификатор игры kingdom hearts 3 and remind или самим им, спасибо заранее! 
    • Сегодня в интернете также появилась информация о том, что Piranha Bytes была окончательно закрыта еще 30 июня. Официального анонса насчет закрытия никто делать не будет, студия уйдет в небытие «мирно и тихо».  В сети была опубликована новость о том, что бывший творческий руководитель Piranha Bytes Бьорн Панкрац вместе с женой Дженнифер Панкрац основали новую студию. Она получила название Pithead Studio. По замыслам основателей, ее сотрудники будут заниматься созданием «захватывающих и фантастических инди-игр». Больше информации на этот счет нет.  Что касается супругов Панкрац — они успели приложить руку к играм серии Risen и Elex, Бьорн также работал и над трилогией Gothic.  Сегодня в интернете также появилась информация о том, что Piranha Bytes была окончательно закрыта еще 30 июня. Официального анонса насчет закрытия никто делать не будет, студия уйдет в небытие «мирно и тихо».  В январе этого года игровые СМИ уже сообщали о том, что дела у Piranha Bytes идут очень плохо, и что она искала нового финансового партнера.  
    • SnowRunner не вернется в продажу в России, Республике Беларусь и... Это решение связано с неразрешенными вопросами с лицензионными партнерами. https://vk.com/@-55646118-snowrunner-availability-update
    • Сперва прочитал “в Русском регионе Германии”
    • Ветераны Piranha Bytes основали студию Pithead Если верить сообщениям СМИ, путь Piranha Bytes подошёл к концу. Однако её бывший творческий руководитель Бьорн Панкрац (Björn Pankratz) уже открыл собственную студию вместе с женой Дженнифер Панкрац (Jennifer Pankratz). Как супружеская чета рассказала в видео, Pithead Studio была основана 4 июля. Название студия получила из-за своего расположения в Рурском регионе Германии, который славился обилием шахт. А слово pithead с английского можно перевести как «надшахтное здание». Pithead Studio сосредоточится на захватывающих инди-играх с глубоким сюжетом, а также с ролевыми и хоррор-составляющими.
    • Darklands - Заметки дизайнера, лексикон и библиография https://www.old-games.ru/articles/96888.html
    • Не дотянула до симфонии,но так  хорошая метроидвания.
    •  Нашёл фанатский проект игры, очень похожий на Дарклэнд, сделанную на игровом движке Godot: “Dixit Dominus”! http://route67.free.fr/dixitdominus/ Я собираю материалы, связанные с Darklands, более 20 лет. Я нашел много материалов в бывшей группе yahoo и на веб-сайте Darklands.net. У меня до сих пор есть бумажная версия оригинальных правил игры. Я больше не играю в Darklands (хотя у меня и есть ее Steam-версия), но я часто заглядываю в этот потрясающий сборник правил, полный исторических и религиозных материалов. Много раз я пытался работать над чем-то вроде самостоятельного создания Darklands. Сначала на бумаге в виде RPG, затем на компьютере, кодируя свои идеи на Visual Basic, VB.NET, Python и теперь на GDScript. Недавно я начал работать над новой версией, пытаясь объединить фрагменты старого кода, старые иллюстрации и midi-файлы средневековой музыки, которые я создавал более 10 лет на основе бесплатных партитур, найденных в Интернете. Я использую множество оригинальных особенностей игры Darklands, а также другие аспекты, которые могли бы быть использованы в подобных играх (концентрируясь на крафте и торговле с ганзейцами). Впереди много работы для всего лишь одного человека с ограниченным количеством свободного времени. Но это очень стимулирует, так как приближается зима, а зима - это всегда хорошее время для вдохновения и работы. Картинка выше - это попытка добавить немного графики к уже написанному коду (сделанному в 2020 году и основанному только на 1/16 части полной карты Darklands) В настоящее время я переделываю ее в более чистом виде. Но, думаю, я лучше разбираюсь в программировании, чем раньше, так что это вселяет в меня надежду. Я открываю новую тему, касающуюся разработки Dixit Dominus, RPG, похожей на Darklands, над которой я работаю уже много лет. Dixit Dominus использует часть знаний о Darklands. В октябре прошлого года я опубликовал несколько идей в другой теме, а также о начале процесса разработки. Шесть месяцев спустя у меня появилось более точное представление о том, к чему ведет проект. Я не профессиональный разработчик игр. Еще несколько лет я работал над несколькими небольшими проектами в учебных целях, а в свободное время работаю над Dixit Dominus. Дальнейшее развитие проекта довольно увлекательно и позволяет мне работать над многими аспектами разработки игр. Недавно мне пришлось внести множество технических изменений, но с кодированием все работает нормально. Я смог развить идеи, которые у меня были до сих пор. Запуск демо-версии не является для меня главным приоритетом, поскольку проект, вероятно, продлится еще несколько лет, если все пойдет хорошо. Я не пытаюсь ставить перед собой конкретные цели, просто стараюсь получать удовольствие от разработки игры. После нескольких месяцев дальнейшей разработки я продолжаю знакомить вас с развитием " Dixit Dominus ". В ближайшее время я закончу раннюю версию системы кемпинга в сельской местности/дикой местности, над которой я работаю уже два месяца. Как один из аспектов игры, команда может в любое время разбить лагерь в сельской местности. Это позволит выполнять несколько действий для каждого члена команды: отдыхать: позволяет пополнить выносливость члена команды молиться: позволяет получить божественную благосклонность прочитать книгу: позволяет получить незначительный прирост навыков, в зависимости от темы книги. Эти книги можно купить в университетах  добывать ресурсы: позволяет заниматься фуражированием, охотой и рыбалкой, добывать материалы для алхимии или добывать древесину  починить снаряжение: позволяет починить снаряжение, используя основные ресурсы  лечить : позволяет лечить одного или нескольких членов команды ремесло: позволяет изготовить снаряжение по известным рецептам члена команды. Каждый раз, когда команда разбивает лагерь, ее члены автоматически используют часть запасов еды, чтобы пополнить свои запасы, основываясь на предпочтениях в еде каждого члена команды. Я приложил несколько снимков экрана с различными ситуациями. Есть один аспект игры, который можно описать довольно хорошо. Члены вашей команды, независимо от их навыков, имеют доступ к большинству возможностей с самого начала игры, к каждому заданию, к каждому действию. Вам не нужно ничего разблокировать. Но попытка использовать тяжелый двуручный молот в бою, когда вы новичок, или попытка создать дымовую шашку высокого уровня для алхимика низкого уровня может привести к серьезным проблемам. Следующая огромная задача на очереди: боевая система. увидимся через несколько месяцев. Впереди еще очень долгий путь... Тема действительно очень интересная. Я некоторое время изучал историю Darklands и могу сказать, что большая часть контента действительно вдохновлена историей позднего средневековья, особенно страх перед религиозными принципами, структура городов, оружие и адморты, встречающиеся в игре... даже большинство музыкальных саундтреков - это адаптация средневековой музыки (некоторые из Glogauer Liederbuch, в котором содержится почти 300 песен, большинство из которых неизвестны).
      Что касается игрового движка Godot, то я использую его для работы над Dixit Dominus (на этом форуме есть тема об этом проекте). Dixit Dominus не стремится быть точным ремейком Darklands, но использует большую часть ее истории и некоторые игровые механики Darklands, а также другие более или менее оригинальные особенности. Я работаю над ней уже много лет, используя каждую неделю, концепции, карты, музыку, алгоритмы и графику, которые я собирал эратически в течение 20 лет. Последний процесс кодирования начался в октябре прошлого года, и до сих пор игровой движок Godot позволяет мне писать код, чтобы получить то, что я задумал за годы. Раньше я работал с канадцем, чьей страстью была история, и он дал мне несколько хороших советов, поскольку сам я не историк. Однако химия - моя постоянная работа, поэтому сейчас я собираю алхимическую систему с рецептами, которые могут иметь хоть какую-то научную основу. Это огромный, но увлекательный проект. Я решил работать над ним в одиночку, поскольку это позволяет мне делать все так, как я хочу, без какого-либо давления, поскольку у меня нет никаких сроков. Пока я получаю удовольствие от того, что делаю: Я постоянно информирую вас о последних событиях, связанных с Dixit Dominus. Этой осенью я добавил в прототип еще несколько функций: значительные улучшения в системе гостевания: базовые квесты теперь хорошо вписываются в существующий движок
      система навигации по деревням и городам: мне еще предстоит добавить больше возможностей для больших городов
      процедурная генерация событий: теперь события появляются в сельской местности 
      полный список святых: 129 (вздох...) с картинками и описанием, теперь осталось добавить молитвы и кантики
      ресурсы и торговля: на более поздних этапах игры будут доступны роскошные ресурсы для торговли
      система ремесел: улучшена за счет более подробных рецептов и в настоящее время переделывается пользовательский интерфейс Исходя из ваших предыдущих сообщений, я пришел к пониманию, что полностью избежать анахронизмов вряд ли удастся. Учитывая значительный объем контента, который уже разработан и еще будет создан, у пуристов всегда найдется место для исправлений. Насколько сильно это должно влиять на разработку игры? Должны ли мы отдавать предпочтение интересу перед исторической точностью или наоборот? Признаюсь, я должен подходить к этому вопросу индивидуально в каждом конкретном случае. Тем не менее, я хочу выразить глубокую благодарность тем, кто предоставил свои соображения по историческим аспектам, особенно в отношении использования философского камня. Я возвращаюсь к вам с дополнительным контентом, разработанным за последние два месяца, включая: Система автоматического разрешения боя
      Полная переработка функции кемпинга, добавившая больше функций и немного более эффективный интерфейс
      Развитие предметов и их свойств
      Система комментариев, используемая для большинства действий. Решение может заключаться в том, чтобы разрешить прогресс в игре с помощью командной специализации. Хотите ли вы стать отрядом наемников, алхимиков, торговцев или ремесленников? Это возможно и не должно мешать вам продвигаться в игре. Конечная цель, о которой вы все помните, - стать знаменитым. Для достижения этой цели может быть много способов. Я выложил на YouTube короткий видеоролик, демонстрирующий полное разрешение кемпинга с различными действиями для компаньонов. Кемпинг все больше становится фундаментальным элементом игры.
      В ближайшие месяцы я смогу сосредоточиться как на продолжении разработки, так и на создании онлайновой демоверсии, демонстрирующей ограниченное количество возможностей, которую я постараюсь доработать к зиме. Сейчас я также работаю над новыми музыкальными композициями и тестирую их в движке в виде MP3-файлов. https://groups.io/g/darklands/search?q=posterid:3313617
      Я сделаю первый трейлер для игры весной и планирую открыть ранний доступ до конца 2024 года.  
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×