Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Рецензия] Killer Frequency (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_killerfrequency_pc.jpg

1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой.


Killer Frequency — представитель того редкого жанра, который я окучиваю уже много лет почти без предварительного изучения. Триллеров про маньяков и в кино маловато, а если сузить выборку до приемлемого качества, то нормальных фильмов наберется примерно одна штука в год. Что уж говорить про игры, где риск потерять деньги несоизмеримо выше.

Потому я внимательно слежу за всем, что хоть немного похоже на классический триллер. И тут на почту падает предложение от Team17 сыграть в Killer Frequency. Тот самый триллер. Про маньяка. Да еще и от первого лица. Да еще и в синтвейв-стилистике. Пропустить такое комбо было бы глупо.

banner_st-rv_killerfrequency_pc.jpg

Итак, 1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Его отличительная черта — свист перед каждым убийством.

Проблема еще и в том, что в городе всего два служителя порядка и один оператор. Первый мертв, второй ранен, а оператор, выбравшись из участка, поехала в соседний город за помощью. Так что теперь именно вы займетесь оперативным обслуживанием напуганного населения.

12.jpg

Ничего лишнего в игре нет. Ну или почти нет. Да и почти все звонки — строго по делу, то есть связаны с маньяком. Но понимание этого приходит нескоро: начало же, наоборот, крайне затянутое из-за огромного количества пустых разговоров. Некоторые собеседники очень любят поговорить, коллега-продюсер тоже переигрывает. Наконец, игра перегружена банальными действиями вроде «нажми кнопку» и «вставь кассету». Это тем более странно, что в апрельской превью-версии можно было говорить только о первых двух часах — самых неудачных с геймплейной точки зрения.

Дальше игра пусть неохотно, но раскручивается: в сюжете появляются хоть и шаблонные, но повороты, а геймплей расширяется с нажимания на кнопки до исследования офиса радиостанции. Появляются какие-никакие головоломки и даже необходимость анализировать информацию, чтобы вычислить того или иного человека или нужное событие. Нет, в детектив игра, к сожалению, не превращается — это по-прежнему простецкая адвенчура, однако по сравнению с очень скучным прологом оставшаяся часть прохождения приносит хоть какое-то удовольствие.

16.jpg

Еще одна проблема формируется из деталей, о которых задумываешься, пытаясь поверить в мир Killer Frequency. На дворе 80-е, но люди умудряются дозваниваться до вас, находясь в автомобиле и даже в чистом поле. В городе живет тысяча человек, из конца в конец можно дойти за пять минут, но вы почему-то отбираете нужных людей по удаленности от нужного места. На радио только за одну ночь дозванивается один и тот же надоедливый владелец пиццерии, но продюсер упорно делает вид, что определителей номера не существует. Или, наверное, он мастерски их меняет, бегая из дома в дом.

Парадокс в итоге касается и сюжета: я насчитал минимум два события, которые в нормальной ситуации привели бы к оперативной поимке нужного человека. Причем ты до последнего думаешь, что сценаристы это предусмотрели и что это намеренная ловушка для игрока. Но увы — все банально и предсказуемо. А если копнуть чуть глубже, то история, как писали в рецензиях нулевых, «не выдерживает никакой критики».

18.jpg

Следующая проблема коснется не всех, но не сказать про нее нельзя. Игра формирует у вас образы исключительно через вербальное общение. Не считая продюсера — полноватой женщины без лица, сидящей напротив вас в отдельном кабинете за стеклом, вы не знаете, кто как выглядит. И это не было бы проблемой, если бы речь шла о нескольких героях, как было, например, в Firewatch. Здесь же их почти два десятка! Когда вместо удивления от развязки ты пытаешься вспомнить, кто это был, это не есть хорошо. Самое смешное, что фото большинства героев (в карикатурном исполнении) вы увидите лишь в титрах (умершие будут зачеркнуты). Зачем мне смотреть на них, когда я уже прошел игру?


Killer Frequency можно пройти буквально за пару часов, и это будут не худшие часы вашей жизни. Но хотелось бы большего разнообразия и более неочевидного злодея.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
3 часа назад, SerGEAnt сказал:

Но хотелось бы более неочевидного злодея.

это да, вот например как на zoneofgames, уже десятый год непонятно кто этот злодей, что чемоданы берёт!

Edited by PirateMartin
  • Haha (+1) 2
  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post

Дайте мне настоящего маньяка чтоб пакетом людей душить (с) Manhunt 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все.
      О сути Starfield говорит деталь, которая даже звучит глупо: в игре встречаются повторяющиеся сюжетные задания. Незамысловатая история заставляет вас рыскать по вселенной в поисках артефактов (да, все настолько оригинально), и они чаще всего встречаются в пещерах. Ну, знаете, где добывают какие-то полезные ископаемые. И вот вы прилетаете на планету, бежите к комплексу, всех там убиваете, заходите в пещеру, забираете артефакт и возвращаете его в, э-э-э, «хранилище артефактов». А потом летите на следующую планету с точно таким же комплексом, такой же пещерой и таким же артефактом. А потом еще раз. И еще раз — вау, обстановка сменилась! Теперь комплекс выглядит немного по-другому! 
      Короче, у Starfield столько проблем, что после прохождения даже теряешься, с чего бы начать. Пожалуй, логично начать с азов, с того, почему Starfield вызвала у меня отторжение буквально с первого кадра. С того, как это все играется, — с геймплея.

      Наверное, тут злую шутку сыграла смена сеттинга, ибо Starfield — игра [якобы] про космос, а не про исследование земных пустошей, как Fallout, поэтому я подсознательно ожидал чего-то возвышенного, не такого… аркадного, что ли. Но BGS откровенно смеется вам в лицо: механики из Fallout 76, присутствующие в Starfield, похожи настолько, насколько это возможно.
      В первую очередь я, конечно, о стрельбе. С одной стороны, оружия в игре много — можно хоть с каждого трупа по пушке взять. С другой, например, автоматы друг от друга почти ничем не отличаются. Вроде и патроны у них разные, и внешне видно, что различия фундаментальны, но стреляют они абсолютно одинаково. Знай себе выпускай по две-три пульки за раз да повторяй до победного. Отличия заключаются в размере урона и скорострельности, но параметр «урона в секунду» у всех находится примерно на одном уровне.

      Второй важный момент — искусственный интеллект врагов. Пушки могут быть скучными, но если враги умны, то легко спасут ситуацию. К сожалению, Starfield такое может только сниться. Любой враг — вообще любой — туп как пробка, очень неумело отступает и моментально настигается даже пешком. Если он прячется, то обязательно с торчащей головой, чтобы вам было проще в нее попасть. Если врагов несколько, то можно кинуть гранату — они не пытаются от нее убежать, предпочитая погибнуть на радость главному герою. Их поведение не меняется даже на повышенном уровне сложности, где вам приходится просто чуть чаще питаться аптечками.
      Столь наплевательское отношение к боевому балансу сводит на нет даже те куцые возможности разнообразить бой, что есть в Starfield. По галактикам разбросаны не только сюжетные артефакты, но и «технологичные» пещеры: ищем их с помощью «чутья», заходим в комнату, летаем вокруг какой-то неведомой штуки, пока она не перестает двигаться, и получаем способность (разумеется, со всегда одинаковой анимацией). Я нашел десяток: фокусы с гравитацией, замедление времени, увеличение урона, воскрешение и прочие штуки, будто списанные с книги «Самые банальные способности в видеоиграх».

      Я ими, конечно, пользовался, но в бою они почти всегда являются избыточными. Если вы куда-то торопитесь, то куда проще банально взять пушку помощнее (в инвентаре такие есть всегда) да расстрелять всех к той самой матери, сражаясь с зевотой. Не знаю, может, их прикрутили к игре сильно позже или не придумали ситуаций, когда они действительно полезны, —слишком уж инородно они смотрятся на фоне богатейшего древа развития.
      Вторая по распространенности, если позволите, «механика» — общение. Она снова не отличается от механик игр Bethesda со времен Oblivion, разве что физиономии стали красивее да лицевая анимация хорошая (правда, не у всех). Но это по-прежнему говорящие головы: постановки диалогов нет, даже когда в разговор вклинивается кто-то третий. В этом случае камера резко переключается на говорящего — прямо как в 2005 году. Хоть бы анимацию перехода какую прикрутили. Зато прикрутили неплохую систему убеждения: каждой из фраз соответствуют очки, которыми нужно заполнять шкалу. Но если ваш навык убеждения слишком слаб или оппонент вам не по зубам, то очки набираться не будут — тогда придется рисковать и выбирать совсем уж маловероятные варианты диалога.

      С механикой убеждения связана чуть ли не единственная по-настоящему ролевая особенность Starfield. Она позволяет вам пропускать некоторые битвы либо вообще упрощать прохождение того или иного квеста или даже квестовой ветки. Ибо с отыгрышем в играх Bethesda традиционно беда, если не хуже.
      За этот месяц я, конечно, прошел далеко не все квесты, имеющиеся в игре, но сомневаюсь, что пропустил что-то необычное. Из пройденного больше всего понравилась ветка корпорации, где вы проходите путь от доставщика кофе из забегаловки неподалеку до человека, присутствующего на совете директоров и решающего судьбу своего работодателя. Вроде и история неплохая, и персонажей много (и они даже запоминаются), но геймплейная ограниченность Starfield все портит.

      Например, вам нужно разобраться с конкурентами, причем вы выбираете брутальный способ. Бежите на точку, стреляете и случайно задеваете стража порядка, а потом улетаете — и за вами гонится натурально весь столичный флот. Можно попробовать удариться в стелс, но паттерн поведения врагов под него вообще не заточен, не говоря уж об отсутствии хоть какого-то радара или системы внимания. Враги могут рандомно заметить вас и с громадного расстояния, и стоя к вам спиной, даже если вы будете голым ради того, чтобы не издавать ни звука. Хотя стелс я практически «не качал» и в минусы это записывать не буду, но отсмотр стримов мое мнение подтверждает — логичнее враги себя вести не станут.
      Короче, «пешая» часть игры скучна. Я буквально заставлял себя проходить уровень за уровнем, которые часто не отличались друг от друга даже визуально, с одними и теми же врагами, бросающими в мой адрес какие-то детские угрозы. А ведь это я пока ни слова не сказал о кораблях и планетах!

      В каком-то интервью Тодд Говард говорил, как будет интересно исследовать космос на собственном корабле, какими захватывающими будут космические битвы и как классно будет от того, что вы построили себе сотню блокпостов на богом забытых планетах. Так ли это? Конечно, нет — Тодд Говард вас обманул.
      В Starfield действительно куча планет, на них можно прилететь и заделать блокпост. Зачем? Ну, чтобы у вас был свой дом, например. Вам же нравится иметь свой дом? Как это нет? Ну, тогда можно настроить всяких полезных штук, которые будут генерировать вам важные ресурсы! Что? Их можно просто купить? Черт бы побрал этот ваш капитализм — свой огород все равно лучше, роднее!
      Вокруг аванпоста можно настроить верстаков, обложить их турелями и украсить коврами, но смысла в этом не больше, чем в том, чтобы тупо сидеть и смотреть в стену. Никакой идеи в строительстве нет: вы просто будете зарабатывать больше денег, которых и так предостаточно, если будете выполнять квесты. Наличие в игре тысяч пустынных планет не обосновано вообще ничем — чистый маркетинг ради маркетинга. На каждой растут уникальные (нет) растения, имеются уникальные (нет) материалы и уникальные (да) животные, с которых падают уникальные (нет) ресурсы.

      И наконец, корабли, на которых вы бороздите вселенную. Большие, красивые… декорации. Функционально здешний корабль практически ничем не отличается от корабля в первой KotOR. Да, в него можно зайти, из него можно пострелять, но придется признать очевидное: вырежи корабли из игры вообще — и ничего не изменится.
      Да, в Starfield есть космические бои. Выглядят они так: на вас нападают один — три корабля, вы сначала ловите в прицел первый и расстреливаете его, не забывая двигаться. Потом ловите в прицел второй и расстреливаете его. И наконец, ловите в прицел третий и — вы не поверите — расстреливаете и его. Вам, конечно, могут повредить щит, но это надо постараться: любые маневры делают ваш корабль почти неуязвимым. В остальных случаях щит самостоятельно восстанавливается, а корабль чинится одной кнопкой (если есть запасные части — а они всегда есть). Расстреляли, собрали лут — полетели дальше.

      Хотя «полетели» — громко сказано. Перемещение между галактиками происходит исключительно через загрузки, самому подлететь дают только к станциям — вы даже до ближайшей планеты долететь и, например, приземлиться не можете. Только загрузки, только софткор. Вроде бы планета виднеется издалека, но нет — нужно нажать «X» и переместиться к ней автоматически. Ну хотя бы выглядит все это красиво: и планеты, и звезды, и космический мусор (эх, Земля), и станции, и прочие объекты. Тем обиднее, что их нельзя нормально исследовать — зато можно строить никому не нужные «дома» на планетах.
      Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. Ребят, это же самый интересный сеттинг из возможных! Где хоть какие-то сюжетные повороты? Эта кричащая предсказуемость просто бесит: я точно знаю, что лечу вон на ту планету, и точно там приземлюсь. Почему меня не могут, не знаю, подбить в воздухе над планетой, на которой нет никого, кроме головорезов? Или не возьмут в плен? Почему любая миссия — это перемещение из комнаты в комнату с отстрелом одинаковых врагов?

      Черт с ним, с межпланетным приключением! Почему в игре есть несколько городов, а вокруг городов ничего нет? Где бедные слои населения, живущие на задворках Нью-Атлантиса? Какие-нибудь провокаторы, мечтающие захватить власть? Одичалые старики или свихнувшиеся путники? Наверное, это тоже выбивает почву из-под вашей веры в реалистичность мира Starfield.
      Почему в игре такой отвратительный инвентарь и в целом подход к HUD? Отвратительный настолько, что я вынужден ставить мод, чтобы посмотреть, какое оружие какими боеприпасами стреляет без необходимости его перебирать. Еще и иконки столь невзрачные, что их невозможно запомнить — назначенные в быстрый доступ пушки я запоминал не по иконкам, а по их расположению.
      Зачем в игре присутствуют переломы и болезни, если они никак не влияют на геймплей? Ну заболели вы, и что? Быстро слетали к доктору и за 500 серебренников все моментально вылечили. Разве что некоторые повреждения провоцируют нескрываемое раздражение, как, например, вызывающие временный бан большой грузоподъемности.

      Грузоподъемность — еще один идиотский маркер игр BGS. На локациях разбросаны тонны лута, но ваш персонаж может унести строго ограниченное его количество, чтобы прибежать на корабль и там выгрузить. Учитывая, что с вами постоянно бегают бесполезные товарищи, а корабль напичкан «работниками», было бы логично сделать инвентарь общим. А то интересная получается ситуация: вот вам куча лута, но брать его мы вам не дадим — будем только показывать.
      Все это хотя бы выглядит красиво, если не всматриваться в качество картинки на больших локациях. Например, в столице у людей фактически нет теней и страшно порезана анимация уже на небольшом расстоянии, из-за чего картинка выглядит чрезвычайно плоской. От отсутствия глобального освещения (или его правдоподобной эмуляции) страдают и небольшие локации, хоть и в меньшей степени — достаточно взглянуть на любой «футуристичный» скриншот.

      Один ютубер очень емко охарактеризовал Starfield как «переоцененный кусок дерьма», и я с ним абсолютно согласен. У игры фактически нет ни одной по-настоящему хорошо сделанной части — тут все или средненько, или плохо. Того, что напрашивается, в игре нет, при этом целые куски геймплея — бесполезная муть для растягивания прохождения.
      Позорище.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Goddy
       
      Я очень легковерен, когда речь идет о моих собственных словах.Я верю всему, что говорю, хотя и знаю, что я лжец.
      Роджер Желязны, «Князь Света»
      Я не знаю, откуда во мне эта безотчетная любовь к 3D Realms. Столько лет они потчевали нас «завтраками» по поводу нового Дюка, исчерпав уже все возможные пределы терпения. Играть в DN3D тошно и опротивело, а вспоминать их былинные заслуги — пошло, как репостить сообщения из ностальгических пабликов. Права на того же Дюка до сих пор в руках у Gearbox, маркетинговый отдел которой все еще трясется в судорогах от воспоминаний, как им начальство вгоняло ума через задние ворота по поводу «успехов» Duke Nukem Forever. Другой тайтл, брутальный, но какой-то кривоватый Shadow Warrior, тоже недавно поимел все шансы на возвращение в строй. Проект, который от профессионального римейка не только не потерял, но и приобрел.
      Входим в раж
      В очередной раз монстры — теперь уже из Shadow Realm — разбрелись по миру, творя безобразия и всяческий дестрой. Чтобы остановить преступное расползание, необходимо отыскать артефактную шашку Нобитсура Кагэ и этой шашкой накидать по соплям главному демону, не забыв о нескольких тысячах мелких прихвостней. И ждет их гибель неминучая, и ныне, и присно, и во веки. Обычные обстоятельства демонического вторжения среднего пошиба. Рвать демонам сердца в погоне за карточками доступа и контрольными вентилями будем посреди бамбуковых чащоб и на фоне поднебесных пагод, украшенных хитро прищуренными статуями Будды. Тут и индустриальные виды на портовые краны, и обязательные для олдскульных шутеров цеха с кислотой и токсинами. С напыщенной атмосферой и яркой самоиронией тоже полный порядок. Сценарий не срывается в банал, а уж какие здесь диалоги!
      Может быть вам показалось, что RPG-элементы в Shadow Warrior находятся в зачаточном состоянии, но это ощущение покинет вас через десять минут после первого обмена взглядами. Страсть к виртуальному шопингу удовлетворяется здесь отлично: отвешиваемые за убийства очки кармы, Ки-кристаллы, уйма секретов и деньги для апгрейдов — просто Эдем для ролевого шутераста. Вместо опротивелых и никакушных логов/тетрадей/кусков-скальпа-с-дневником здесь печенюшки предсказаний. Есть даже оценка каждой схватки в виде пяти звездочек, и выбить их все получается крайне редко.
      Плавно переходим к главной фишке проекта. Симулятору самурая. Душа, как Чужой из фильма, рвется из бренного тела при одном только виде этой убийственной механики боя на катанах. Для ее осуществления авторы ввели новую боевую систему — двойные нажатия по клавишам направления для умений и спец-ударов, вследствие чего на геймпаде играть неудобно, зато на клавиатуре — бешеный драйв. Расчлененка получилась с помощью Havok довольно качественная, а на стенках остаются следы нашей воинственности — борозды и всплески крови. Кстати говоря, огонь опасен до невероятности и большинство взрывоопасных объектов, находящихся на уровне, в первую очередь угрожают именно вам.
      В четыре ствола
      Даем условие задачи. Нужно рассчитать момент и силу удара так, чтобы после «вертушки» катаной в пятиметровом диаметре не осталось ничего живого. Такого рода задачи и решаешь на протяжении всей игры. Лично моя методика: арбалетные ловушки, пара очередей из пулемета и завершающий Священный выпад — протыкает сразу несколько демонских исчадий. В конечном счете, перестаешь ошибаться и на каждого небосса тратишь один (или меньше) удар катаной. Меньше — это когда вышибаешь дух сразу из группы.
      Арсенал используется весь, сбалансировано оружие отлично. То есть на каждую хитрую и бронированную попу найдется своя торпеда с винтовой нарезкой. Летающих тварей косим из огнестрела, гиганты и щитоносцы массово укладываются в штабеля при помощи арбалета и ракетницы, ближний бой отдан на откуп катане и шотгану. Последний безапелляционно фатален — после пары апгрейдов, один из которых добавляет дробовику еще два (в сумме четыре!) дополнительных ствола, он выносит на своем пути все и всех. Это я, конечно, утрирую (даже учетверяю!), но смысл ясен. Пушки мастерски стилизованы под сеттинг, как и в оригинале можно использовать органы демонов в качестве оных. Луч, бьющий из мертвой демонской башки, напоминает лазерный хлыст, а что делает с мелкими импами вовремя вытащенное из-за пазухи демонское сердце... В общем, напряжение после трудового дня снимает на «раз». Да и кто не мечтал пошвыряться звездочками в лицо — точнее в морду — врагов человечества?
      Эх, как же мне понравилось крошить в этих интерьерах! Всего в Shadow Warrior семнадцать нашпигованных врагами этапов-глав — есть, где разгуляться. Монстров — словно грязи, и вся эта братия наделена добрейшими разработчиками неплохими искусственными мозгами, кое-кто способен к жизнедеятельности даже с оторванной конечностью, другие, наоборот — пытаются удрать после первого же нашего сабельного наскока. Все сопровождается разгромом похлеще урагана Катрина или высадки сразу всей четверки Апокалипсиса, сотнями взрывов и тщательно подсчитываемыми результатами. Декорации разносятся до полной неузнаваемости, в результате не очень понимаешь, что все-таки хуже для этого милого города: толпа разъяренных тварей из Shadow Realm или один разъяренный Ло Вэн с реликтовым мечом на перевязи? Все в порядке у Devolver/Flying Wild Hog и с гигантоманией: от уровня к уровню монстры толстеют, а локации ужимаются, ограничивая пространство для маневра. И вот тут становится заметна эта карусель бестиария. Нам по очереди подкидывают гарпий, пехоту, магов, боссов и повторяют это с небольшими девиациями, разбавляя загадками. Сейчас по этому поводу модно устраивать локальные истерики, но, может быть, это диктует довлеющий над авторами призрак 3D Realms.
      Здесь был Ло Вэн
      Ну и что? Видали мы графику и похуже, зато здесь настраиваемый Field of View. И инерция оружия. И сэйвы. И бесконечные сюрикены! Нагородили много: если перечислять все возможности и приятные плюшки Shadow Warrior, то получится скорее мануал к игре. Игра орнаментирована восточными деталями, местные тени и SSAO очень приятны, несмотря на самую малость глазорезущую гамму цветов и второсортные задники.
      Есть еще два важных момента. Во-первых, это явная РС-игрушка: нескромные загрузки, не очень приспособленное под геймпад управление, беззастенчивый product-placement других своих проектов. Во-вторых, ребята из «1С», назвать главного героя Чи Лен — это кто там у вас так жутко петросянит? Перевести имя «Ло Вэн» или даже «Лоу Вэнг» религия не позволяет? Или это все назревший демографический вопрос в вашем районе Москвы? Я понимаю, в оригинале красивая, хоть и пониже пояса, игра слов. Но если на английском эта игра слов звучит вменяемо, то на русском этот юмор просто похабен. Не спасает и орнаментирование.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Я бы взял частями, но мне надо сразу
      Да, некоторая бестолковость, присущая и оригинальной игре осталась, но эту бестолковость очень тщательно загримировали. Да, игра затянута и временами немного утомительна, вместо графики и текстур в высоком разрешении здесь бесподобный арт-дизайн и безукоризненный интерфейс. Зато Shadow Warrior вышла необычайно, просто фантастически вовремя — до Battlefield и Call of Duty, когда геймеры напряжены и легко накидываются на любой приличный шутер. Тем более, что в наличии мистический сеттинг, тотальные сближения с The Darkness и BioShock, рекордное для FPS насыщение ролевыми элементами, шикарная озвучка и мастерски выписанный ближний бой. Как говорят сами авторы: «Come for the shooter, stay for the swordfight». Это просто игра, которая не пытается казаться чем-то другим. Игра-имбирь. Оттеняет другие, более попсовые проекты, мелко трясущиеся за свои 12+.
      И вот еще что. Игра обязательно провалится. Отсутствует мультиплеер. Практически «отсутствует» графика. Два этих отсутствия косят под корень все шансы разработчиков на именные Ferrari и виллы на Майорке. Такие дела.
      Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Беседка кончилась после Prey 2017
    • Нет там планет. Есть просто процедурный генератор поверхностей посадки. Отвратно настроенный надо заметить, потому что любую точку какую не выбирай — практически всегда вокруг натыкиваются точки интереса, обязательно есть какое-то строение, база пиратов, природная аномалия и тд. Т.е. это чисто по теории вероятностей, ты выбираешь точки посадки случайно, но на каждой строение с врагом, значит получается вся планета утыкана строениями с врагами, иначе никак не объяснить такие вот удивительные совпадения. Что просто разрушает все погружение в мир и сводит на ноль интерес к самостоятельным исследованиям. А планеты есть в Элите, например. Они пустые в основном (какие и должны быть в принципе), с редкими точками интереса. Но они есть как объект в космосе и единое целое, где можно полететь над местностью, выбрать точку посадки и тд. В старфилде этого нет и не предполагается, и судя по всему не укладывается в возможности движка, и никакими модами это не исправить. 
    • У БУЛДЖАТь  на ютубе есть отличная серия “История Российской Игровой Индустрии” где он рассказывает про то как умер Российский игропром и как от шедевров перешли на полное Г.
    • Не исправят, какие моды исправили fallout 3, а fallout 4? Много модов сделали интереснее всратые квесты гильдий в скайриме? Enderal и forgotten city это игры на движке. Скайрим что с модами кал, что без модов кал. New Vegas и без модов нормальная игра.  Ну если смотреть на новый атлантис, то там графика 2010 года. Какому гению вообще пришло в голову презентовать игрокам это нечто первым городом. 
    • Как я слышал ,что многие спорные решения, были его идеями.  
    • По трейлеру, даже понравилось.  Враги как пакетики с кровью лопаются. Напомнило старую игу про росомаху.  Если еще и сюжет прикрутят, считай маст хев.
    • Завтра в середине дня выходит 8-ая глава! На очереди переиздание второй (восьмая пошла вперёд, т.к. материала было там меньше).
      8-ая: https://www.youtube.com/watch?v=laVULY9Zm3M  
    • Интересная игра. Главное есть много разных планет и хоть какой-то сюжет, а остальное моды исправят со временем. 4 готика хорошей была, 3 похуже, первые 2 просто мрачный ужас. Без русского плохо, но хорошо что хоть машинный перевод есть. О, опечатка! Так лучше:) Сержант этого не знал. Это вряд ли. В 2010 году графика была намного хуже. Хотя если играть на старом пк с минимальной графикой, то она будет как в старом Скайриме.
    • Нет, она сделала это хуже чем раньше. Раньше были цельные игры с цельными системами, тут же ничего не доведено до ума. Почему в КП этой проблемы нет? Кидаешь гранату, в полете жмешь сандавистан и стреляешь в гранату, в итоге никто не успевает среагировать. 
      Почему в FEAR где искусственный интеллект написан одним программистом за несколько месяцев он в десятки раз лучше? И фраги отходят от гранат и о ужас игра развлекает. По какому онлайну? По громким заявления, что сыграло 10кк человек? Это не онлайн, это статистика сколько людей запустило игру. Я тоже запускал и вхожу в эти 10кк. Онлайн в стиме у игры в два раза хуже чем у БГ и Киберпанка. А БГ вообще топ по онлайну уже который месяц держит среди сингловых игр. Так по какому онлайну? Пока, что игра держит топ самых низкооценненных игры беседки среди игроков.
    • Ого, 8 лет уже прошло? Нормально Серега бабла у буржуев попилил.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2023 | Реклама на сайте.

×