Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Star Wars Jedi: Survivor (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_starwarsjedisurvivor_pc.jpg

У игры столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки.


Star Wars Jedi: Fallen Order я прошел сильно позже релиза — через год или даже два. Все из-за уверенности, что Electronic Arts опять выпустит по моей любимой вселенной какое-нибудь барахло. Не дрочильню типа Battlefront, конечно, но нечто недорогое, возможно, нишевое или как минимум спорное — компания известна именно таким подходом, если говорить об условно дорогих сюжетных играх.

Но игра мне понравилась, хоть и не с первого раза. В игру про джедая, которого мог убить любой штурмовик, просто не верилось: в выстроенной с детства картине мира казалось, что джедай — существо всесильное и что его может победить только другой джедай/ситх или огромный зверь вроде ранкора. Но соулслайк такого подхода не приемлет, потому пришлось терпеть.

Лишь к середине мне удалось нащупать ритм и начать получать удовольствие. А последняя пара часов оказалась хорошей настолько, что Survivor сразу после анонса попала в список «поиграть при первом удобном случае». Тем более что в наше время от «Звездных войн» остались рожки да идиотские сериальчики.

banner_st-rv_starwarsjedisurvivor_pc.jpg

Итак, после эпичной встречи с Дартом Вейдером прошло несколько лет. Джедай Кэл Кестис мелко пакостит Империи, пытаясь бороться с фактически неуязвимым государством, которое буквально каждой системе делает предложение, от которого та не может отказаться. В этой борьбе от Кэла отвернулись даже верные друзья — та самая команда из первой части, бороздившая галактику на «Богомоле». Разве что он встретился с Боде — мускулистым охотником за головами, который нашему герою активно помогает в борьбе с Империей.

Дела идут не очень, и вот однажды Кэл узнает о существовании планеты Таналорр — некогда базы джедаев, надежно защищенной и слабо изученной. «Отличное место, чтобы встретить старость сделать его базой Сопротивления», — подумал Кэл и взялся за поиски Таналорра. Собираем старых друзей, ищем ценные сведения, изучаем их, но все не так просто — на планету положили глаз и другие уважаемые в галактике люди. Так что все по-старому: чтобы всем стало хорошо, нужно помахать световым мечом.

29.jpg

Начало Star Wars Jedi: Survivor настолько классное, что настраивает не совсем на ту волну, которая напрашивалась. Кэл вместе с друзьями проводит операцию по внедрению на «имперскую» планету, и начинает складываться впечатление, что Survivor — дорогой постановочный экшен, в котором через сцену будут показывать красивые ролики, а актеры будут играть не только голосом, но и лицом. Ожидания разбиваются одновременно с ее трагичным завершением: прощай, зрелищность, — да здравствуют серые будни.

Структурно все на своих местах: летаем на «Богомоле» с планеты на планету, каждая из которых выполнена по заветам метроидвании. Сохраняться можно только в специально отведенных местах, в них же восстанавливается здоровье (вместе с врагами), совершается прокачка и устанавливаются перки. Так как это метроидвания с боями, есть и так называемые «короткие пути», позволяющие после смерти быстро добраться до нужного места. Как мне показалось, в сиквеле их сделали более продуманными: по крайней мере, переигровка одних и тех же нудных боев теперь исключение, а не правило.

38.jpg

Боевая система Star Wars Jedi — из разряда «hard to learn», и хорошо, что я с ней уже был знаком. В Survivor, если играть на сложности «Рыцарь-джедай» и выше, ничего не изменилось: бездумное махание мечом приведет лишь к быстрой кончине, поэтому активно пользуемся Силой, блоком, уклонением и — главное — парированием. 

Битвы в Survivor прекрасны. Наверное, именно они заставляли меня тщательно осматривать местность в поисках, например, охотников за головами, которые тут выделены в отдельный вид «собирательства». Да и вообще со врагами порядок: есть и какие-то червяки, и штурмовики с дроидами, и дроиды побольше, и еще больше с красивыми двуручными мечами, есть джедаи настоящие и фейковые (но бьют не хуже настоящих). AT-AT тоже есть — не без этого. И, что классно, многие из врагов требуют индивидуального подхода. Одни беззащитны к Силе, другие слишком медленные, поэтому легко убиваются двойными мечами, третьи — слишком «толстые», поэтому требуют смены меча на гарду, как у Кайло Рена.

49.jpg

Помимо всего вышеперечисленного Кэл может вооружиться набором «меч плюс бластер», чтобы стать почти как Боба Фетт без джетпака. Он полезен против таких же охотников, часто выступающих в составе группы поддержки врага покрупнее. Но я все равно считаю эту стойку чужеродной: могущественный джедай с каким-то банальным бластером просто несовместимы.

Хотя стойка с бластером — далеко не последнее из отступлений от канона, кажущихся странными. Чего стоит только главный сюжетный поворот, которому бы поаплодировал сам Дарт Сидиус. Или взявшаяся из ниоткуда любовная линия, жирно намекающая на дилемму из неизбежной, судя по продажам, третьей части.

34.jpg

Когда я писал новость про рецензии, сразу в нескольких обзорах было сказано про невероятно трогательный сюжет. Особо впечатлительные юноши называли его чуть ли не «лучшим в истории» (определенно, сразу после беспомощного сценария God of War: Ragnarok). Рассмотрев его под лупой в течение проведенных за игрой 40 часов, рапортую: история действительно неплоха. Однако в первой части она была точно такой же, но дополнялась приятным сказочным послевкусием. А Survivor — это когда вас всю неделю кормят неплохими стейками, а в воскресенье внезапно подают перловку, намекая, что продолжат это делать и в третьей части. 

Короче, не впечатлился я. Рояли в кустах — штука опасная, и сценаристы Survivor с ними не совладали.

37.jpg

Еще мне не понравились акробатические отрезки. Авторы пытались максимально нас впечатлить, поэтому решили добавить в игру вообще все идеи, которые у них были. И двойной прыжок, и рывок, и щиты, при пролете сквозь которые прыжок и рывок почему-то «сбрасываются», и крюк, и какие-то небольшие платформы, от которых можно отталкиваться. Есть тут и всякие сетки, по которым можно ползать; они могут перемещаться, так что нужно еще и за таймингами следить. Разумеется, бег по стенам тоже есть, иногда зачем-то совмещенный с крюком.

Забавно, что даже всех этих идей оказалось недостаточно, чтобы объяснить магию, которую творит Кэл в воздухе. Находясь в полете, он умеет менять угол прыжка, запрыгивая таким образом, например, на очень высокую вертикальную стену без посторонней помощи. Или прыгая сначала в сторону, а потом вперед, отталкиваясь от воздуха. Воистину, возможности Силы безграничны.

43.jpg

Самое обидное, что все эти акробатические этюды часто ведут к красивому ящику, внутри которого лежит… косметика. Новые курточка, штанишки, прическа для Кэла или клевый скин для BD-1. Или там может лежать валюта, которую можно потратить на новые курточку, штанишки… в общем, вы поняли. Зачем они разбросаны по игре в таком количестве? Непонятно. Полезные очки опыта и перки встречаются не в пример реже.

Техническое состояние — полный провал даже сейчас, после двух патчей. То, что игра «тормозит», — полбеды, а вот некорректно работающая трассировка лучей — просто позор. Еще нет поддержки DLSS, а «универсальная» FSR некорректно работает с реализованным в игре эффектом размытия вокруг Кэла. То есть со включенной FSR вы будете постоянно наблюдать артефакты вокруг героя. Это не считая стандартных проблем технологии AMD типа «ряби» на поверхностях вроде сеток и люков, которых в игре огромное количество.

67.jpg

Ну а про производительность и так много чего сказано. На Xbox Series X игра уже в прологе на глаз «тормозит» вплоть до 25 fps — это на мощнейшей консоли современности! На ПК с 3070 Ti ситуация, конечно, получше, но без отвратительно выглядящей FSR играть практически невозможно — статтеры замучают.


У Star Wars Jedi: Survivor столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Техническое фиаско дополнили филлерный сюжет, спорная структура мира (планет очень мало), странная акробатика — все это уверенно спас только отличный боевой геймплей, приносящий кучу удовольствия.

Но этого мало.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Mr_Simon сказал:

Воскрешение всех врагов на уровне в играх SW Jedi — это лютая чушь и отсутствие логики.

Факт, но в Survivor это не бесит. Переигровка бывает редко.

Забыл упомянуть халявщиков-дизайнеров некоторых последних уровней. Натурально заходишь в локацию, открывается первая дверь, оттуда выходит первая группа врагов, потом открывается вторая дверь — выходит следующая группа врагов, и так 3-4 раза.

Просто вершина геймдизайна!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Факт, но в Survivor это не бесит. Переигровка бывает редко.

...как писал @Star_Wikingкачаться как-то надо (косаемо первой части).

...но, как по мне, лично, данная механика Souls игр, несколько “не в кассу”, играм серии Star Wars. Раньше без подобного обходились, и более, чем успешно, на мой взгляд.

В 15.05.2023 в 23:56, mc-smail сказал:

В моей голове всё никак не укладывается эта соулслайк механика для Звёздных Войн, и дела даже не в боёвке, а именно в этих круги “кострах” медитации, которые восстанавливали врагов на карте, это выглядело максимально бредово и не логично. Взять тупо идею из ДС, просто наложить бестолково на вселённую ЗВ, потому, что это стильно, модно, молодёжно, и никак это не объяснить. Ну типа, пусть будет. В ДС там хоть какое-то объяснение такому фактору есть, в ЗВ это выглядело как какой-то тупой бред. С этим я не мог смирится с первого раза. 

Именно.

Изменено пользователем Trueman
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Trueman сказал:

...но, как по мне, лично, данная механика Souls игр, несколько “не в кассу”, играм серии Star Wars. Раньше без подобного обходились, и более, чем успешно, на мой взгляд.

Да мне и в самим “душах” эта механика не нравится — и без этого можно отхватить :D Вот было же клёво от орков бегать в Blade of Darkness, и никакой респаун не нужен.

Изменено пользователем MaxysT
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, MaxysT сказал:

 Вот было же клёво от орков бегать в Blade of Darness, и никакой респаун не нужен.

...Blade of Darkness,  вы хотели написать. Классика жанра, в которой всё доведено до ума, от и до. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Mr_Simon сказал:

Воскрешение всех врагов на уровне в играх SW Jedi — это лютая чушь и отсутствие логики.

Просто рукалицо. 

А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.

Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.

Как раз таки это вызвало бы еще больше негатива, что началась бы нехватка источников опыта для развития героя и геморроя с поиском еще “живых”. Логика, а не, мне лениво бить ботов, лениво прокачивать, лениво бить одних и тех-же и там-же.

Ну значит это не ваша игра и идите играть в другое. В чем проблема?

з.ы. В начале игры, в павшем ордене, герой может помереть от всего и вся, в финале игры пробегаю толпы “высокоуровневых” противников и “даже не вспотел”. И это нормально, где есть прокачка (как элемент рпг).

Изменено пользователем Star_Wiking
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Star_Wiking сказал:

Просто рукалицо. 

А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.

Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.

Рукалицо это ваш комментарии. То есть, вы оправдываете кривой и ленивый геймдизайн, возможностью прокачаться быстрее? Ну просто гениально. Напомню, ЗВ это не РПГ по типу ДС, где прокачка имеет большой вес в игре. Тем более, и без всякого респавна, ты к концу уже прокачаешь персонажи почти на фулл, это просто бесполезная функция, которая вообще ни на что не влияет, кроме как для задротов по быстрее прокачать персонажа, только, спрашивается зачем? 

Почему респавн врагов не сделать по типу ГоВ? При повторном посещений планеты, враги восставляются, но это уже не будет выглядеть бредом, когда ты присел у круга и в 20 метрах от тебя, враги “о, чудом” ожили. При смерти, не надо бежать пол карты, через воскресивших врагов, чтобы ударить последнего и восстановить утерянный опыт, “о, боже, ох уж, эти шикарные ДС механики”. Это на столько тупая и натянутая механика, которая никак не вяжется с общей логикой игры. Всё можно было сделать грамотнее и лучше, просто тупая безыдейность разработчиков, сделать, что-то своё, свело к тому, что мы просто стырим у одних идеи, чтобы криво косо привязать к нашей игре. 

Изменено пользователем mc-smail
  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Star_Wiking сказал:

Просто рукалицо. 

А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.

Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.

Как раз таки это вызвало бы еще больше негатива, что началась бы нехватка источников опыта для развития героя и геморроя с поиском еще “живых”. Логика, а не, мне лениво бить ботов, лениво прокачивать, лениво бить одних и тех-же и там-же.

В первом DS от костра ходил налево, в катакомбы, зачищал всех попавшихся и назад к костру. Повторить n+100500 раз. Потом уже пошёл к колоколам отхватывать чуть поменьше. Офигенно интересный геймплэй.

О-о, или ещё круче: дохожу до босса, получаю люлей, снова бегу до босса и отсекаю мобов на тех же местах, дохожу до босса, получаю люлей…. Механика не в “нахапать уровней и стоять под ударами”, а “выучить приёмы противника и перекатиться в нужное время”.  Опять же не просто так вспоминают Blade of Darkness: было сложно, интересно, бесяче, но ты учился и побеждал.

Отнять накопленный опыт до минимума на текущем уровне перса, сломать оружие, да банально откат до чекпоинта уже давно придуманы. Как показали множество стримеров, можно и в трусах с палкой пройти игру. И зачем тогда вся эта дрочильня?

И да, как можно было заметить, я не фанатею от безумного респа, тормозящего ощущение прогресса в игре, хотя общий сеттинг душ прикольный.

  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра вышла — тормозит. Включил уродский FSR — вроде работает, но уродско. Патч — игра тормозит без и с fsr'ом. Еще патч… пофиг. Подожду еще пару месяцев или лет.

@MaxysT в дс ты заучиваешь, что, где, когда. А потом с закрытыми глазами проходишь те места, где раньше тебя размазывали по полу. Ловишь кайф и повышаешь самооценку. Начинаешь ты лучше играть? В игры с одинаковой механикой — да. Фромы в каждой игре ломают ритм, приходится подстраиваться заново. Я устал от такого геймплея. И джедай-суровый играется приятнее. Это просто игра с похожей боевой системой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, SerGEAnt сказал:

Факт, но в Survivor это не бесит. Переигровка бывает редко.

Забыл упомянуть халявщиков-дизайнеров некоторых последних уровней. Натурально заходишь в локацию, открывается первая дверь, оттуда выходит первая группа врагов, потом открывается вторая дверь — выходит следующая группа врагов, и так 3-4 раза.

Просто вершина геймдизайна!

 

А в первой как было?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, Star_Wiking сказал:

А где вы будете получать опыт для развития способностей?

Если игра построена вот таким ущербным образом,  то нигде,  да. Собственно, в этом к ней и претензии — вместо того, чтобы дать людям гладкий геймплей с равномерным развитием способностей, геймдизайнеры поощряют задротство. 

Я из-за этого и бросил в первую часть играть после часов четырёх — бесило и возрождение врагов, и специфика карт уровней, когда огромные куски приходилось перепроходить, т.к. точка сохранения хрен знает где, а короткая дорожка ещё не открыта. Обидно, вроде и выглядит игра интересно, но по факту играть в неё просто неприятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Star_Wiking сказал:
  • Просто рукалицо. 
  • А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.
  • Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.
  • Как раз таки это вызвало бы еще больше негатива, что началась бы нехватка источников опыта для развития героя и геморроя с поиском еще “живых”. Логика, а не, мне лениво бить ботов, лениво прокачивать, лениво бить одних и тех-же и там-же.
  • Ну значит это не ваша игра и идите играть в другое. В чем проблема?
  • з.ы. В начале игры, в павшем ордене, герой может помереть от всего и вся, в финале игры пробегаю толпы “высокоуровневых” противников и “даже не вспотел”. И это нормально, где есть прокачка (как элемент рпг).
 

Спасибо, посмеялся. Буквально с каждого абзаца выхватил.

  • Не больно было себя по лицу бить?
  • Моя это игра или не моя — это решать не Вам. Не согласны, идите молча дальше, в чём проблема?
  1. S: Не, ну почти молча. Тихонько, яросно заминусил. Типа поднасрал:laugh:
Изменено пользователем Mr_Simon
  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    •  Не это скорее уже было методам тыка,) я же с начала мучился перебирая двузначные числа с 3х картин, а потом уже думать что про 2х детей же не просто так и начал бегать искать еще одно число, ну и в конце концов обратил внимание на эту картину с войной. Но да эту загадку я сам решил.
    • а вот текст свадебной войны @\miroslav\ ладно, я смотрю спойлер. @\miroslav\ понятно.  Ну это пиз*** @\miroslav\ ну ВЫ получается гений, раз сами смогли решить.  Я к ВАМ теперь на “ВЫ”   Покорнейше благодарю за помощь.
    • да я так и думал что сначала немного не то тебе говорил.) и что только 2 картины с 2х значимым кодом и еще 2 с однозначным.  Я тоже долго там бегал по этим картинам ,)
    • Какая дебильная и непонятная головоломка Я просто не понимаю, судя по тексту с ПК, надо заменить картину с коронацией на “свадебную войну” — получается заменить одну на одну.  Если там цифры на двух, то я тогда вообще не понимаю.
    • Вот я же говорю что я вспомнил что там только 2 картины идут с 2х значными числами и еще 2 с однозначными.) короче я иду в инет и ответ под спойлер поставлю.))  
    • Нет, не могу решить.
    • А ты уже ввел и все подошло?
    • @\miroslav\ так значит, всё-таки картину с коронацией надо поменять )  Ну и память у вас молодой человек )
    • Я вспомнил! там по моему 2х значные числа только на 2х картинах, а еще 2 цифры нужно искать как однозначные числа на 2х картинах. короче я похоже уже сам путаюсь немного.) 
    • @\miroslav\ то есть, вот эта хрень на экране, это просто запутка?   Спасибо. @\miroslav\ я нашёл 3 картины    Код не подходит  
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×