Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Гоша Берлинский

[Рецензия] Total War: Warhammer 3 (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_totalwarwarhammer3_pc.jpg

Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки.


Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки.

banner_st-rv_totalwarwarhammer3_pc.jpg

Война в Total War всегда сопровождалась технически нестабильным релизом, где игроки жаловались на оптимизацию и какие-нибудь ошибки. Но со временем неприятные ситуации разрешались, и настоящие фанаты научились с этим жить. Это как c играми от Piranha Bytes: вопреки проблемам всё равно будут наиграны сотни часов уже в первые недели. Потому что концепт работает. Большинство Total War были увлекательными сложносочинёнными авантюрами, и Warhammer, особенно дико успешная вторая и теперь не менее хорошая третья часть, такими авантюрами тоже являются. Новинка массивная и азартная.

16.jpg

Война в Total War всегда отличалась деталями. Геймплейно третья Warhammer — дополненная вторая часть, не считая того что геймплей за любую фракцию серьёзно отличается. Сейчас в игре восемь кампаний на одной карте, разнообразной и богатой на маленькие фракции, народности и расы. Каждая такая кампания во многом ощущается как отдельная игра внутри игры. Каждый раз нужно разучивать новые правила фракции. Общего иногда столько же, сколько различного. Человеческие фракции имеют торговые политики, монстры — нет. У Демонов Хаоса вообще весьма ограниченный функционал, они заточены только под захватническое поведение, и даже прокачка там во многом пассивна — она определяется разноцветными очками Славы. У всех фракций есть агенты, генералы со своими прокачками и даже шмотом, у всех военная дипломатия, общая прокачка фракции и строительства. Но лишь Великий Катай может строить торговые пути и отправлять караваны, и лишь у него всегда меняющийся компас настроений в обществе. У Кислева есть похожий фоновый менеджмент через атаманов, который можно назначать и перемещать между территориями, но хотя цели этих фишек одинаковые (уравновесить рост, настроения, налоги), принципы всё же отличаются. Или взять Тзинч: там есть уникальная валюта «гримуары». Гримуарами можно вызывать восстания в других странах, рассеивать туман войны, соблазнять чужие города и так далее. 

19.jpg

Война в Total War стала понятнее с годами. Warhammer 3 старается быть ещё доступнее, чем вторая часть. Здесь отдельная вкладка для ускоренной дипломатии, чтобы не запутаться. Располагающие, аккуратные и последовательно объясняющие туториалы, большие и маленькие, которые понятно освещают все моменты и, главное, делают это равномерно по времени. У каждой кампании есть ключевые сценарные цели, которые направляют и мотивируют. Они наглядные, понятные и, опять же, последовательно объявляемые. В сравнении с Total War десятилетней давности здесь игроков буквально ведут за ручку. Причём с одной стороны, интерфейс Warhammer 3 невероятно перегружен информационно и визуально, как в старые времена, а с другой стороны, его стараются объяснить, добавить в него шорткаты.

Война в Total War стала быстрее. Насыщеннее. Независимо от того, насколько отличается геймплей за любую фракцию, общие игровые ивенты похожи. Например, периодически по всей карте открываются разломы, в которые можно нырять и собирать там сюжетные артефакты, которые помогут добраться до умирающего Бога-Медведя. Но нырять в них необходимо с самой мощной армией, которую получается собрать, потому что там, по другую сторону, ждёт очень много врагов. Будет очень больно. Игнорировать разломы нельзя: оттуда вываливаются и чужие армии, и гадкие агенты, и Скверна начинает пожирать территории, отравляя уже ваши армии и так далее. И хотя экономика и политика во всех Warhammer сильно урезаны относительно других Total War, поэтому в глубокое болото микроменеджмента не получается погрузиться при всём желании, игровые события всё равно разрывают на части. Всегда много проблем. Деньги чаще нужно добывать силой и достижением целей, чем торговлей и строительством. Сюжетные задачи предлагают за выполнение слишком большие суммы — и они кажутся всегда более короткой дорогой к успеху, чем налаживание отношений. Примерно с той же целью ввязываешься в любые сражения: на них тоже можно заработать. В то же время разломы, когда раскрываются среди обычных войн между государствами, часто мгновенно меняют баланс сил. Из-за них невероятно легко сесть на качели между богатой страной с великой армией и нищей страной без армии — и качаться на них туда-сюда, туда-сюда, туда-сюда. И углублённая военная политика, которая помогает одалживать армии союзников, строить форпосты и поглощать другие страны через Конфедерации, не сильно эти качели замедляет. Хотя, безусловно, иногда выручает.

20.jpg

Война в Total War стала быстрее даже в сражениях: стремительные противники, быстрые смерти. ИИ с годами стал умнее, конечно. Видеть, как чужие армии разбиваются на отряды, и каждый двигается со своей хитрой мотивацией, — это удивительно, занятно, вызывающее и немного страшно. Серьёзные, долгие битвы получаются разве что при осадах либо в отдельном режиме бессюжетных боев. Но пока оно даже к лучшему: авторасчёт не всегда адекватен, и время от времени нужно проигрывать вручную даже мелкие сражения, потому что игра почему-то занижает твои шансы на успех.

21.jpg

Война в Total War всегда было соревнованием в дальновидности. В широком смысле она всегда была про математику. Но Warhammer 3 рассчитывать непросто: она предлагает невероятно много разных параметров развития. Ветви навыков превратились даже не в деревья, а в леса, где однажды начинаешь прокачиваться не очень вдумчиво. С одной стороны, такая перенасыщенность, как уже говорилось, делает каждую кампанию отдельной игрой в игре. С другой стороны, то, как придумана глобальная карта, и то, как игра направляет тебя глобальными ивентами и сценарием, делает эти кампании, кажется, менее реиграбельными. Но! Это относительно предыдущих игр Total War. Если вспомнить, что любая кампания может спокойно занять 50 часов и больше, то, может быть, и нет ничего плохого в том, что не захочется её переигрывать. В конце концов, к предыдущей Warhammer вышло ну очень много дополнений. К новой наверняка выйдет не меньше. Будет новый контент. Будет новая война. Лишь бы она оставалась в Total War.


Отличная Total War.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Спасибо за хорошую рецензию!
  Амне минусом всех серий всегда казался малый масштаб. Ну вот не верю я в эпичную и могучую армию, в которую входит аж 2-3 тысячи юнитов. В Тотал Варе как ни изощряйся, но ты не сможешь устроить зарубу больше 7-8 тысяч воинов с обеих сторон. Со времён “Наполеона” надеюсь, что Креативщики пойдут по пути наращивания масштаба происходящего, но пока что все мои надежды бесплодны.

Share this post


Link to post
2 часа назад, Timoleont_from_Korintos сказал:

Спасибо за хорошую рецензию!
  Амне минусом всех серий всегда казался малый масштаб. Ну вот не верю я в эпичную и могучую армию, в которую входит аж 2-3 тысячи юнитов. В Тотал Варе как ни изощряйся, но ты не сможешь устроить зарубу больше 7-8 тысяч воинов с обеих сторон. Со времён “Наполеона” надеюсь, что Креативщики пойдут по пути наращивания масштаба происходящего, но пока что все мои надежды бесплодны.

А конский ценник не минус?))При том, что по сути трилогия это один большой мир ( о куче длц я вообще молчу — это было бы не creative assembly без сонма допов)

Share this post


Link to post
3 часа назад, fangx21 сказал:

А конский ценник не минус?

Ценник везде сейчас такой себе.

Share this post


Link to post

И чего всем так это столпотворение нравится? Никакой движухи в боях. Взять неглобальные стратегии — Старкрафт 2, Варкрафт 3 и Ред Алерт 3 — ведь совсем другое дело — тактика, контроль, красивые маневры и приятные спецэфекты, а главное понятно что происходит, никакой каши на экране.

Share this post


Link to post
7 часов назад, allyes сказал:

Ценник везде сейчас такой себе.

Когда эти ребята влупили ценник в 3,5к, у других издателей я не замечал такой цены

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
7 минут назад, fangx21 сказал:

Когда эти ребята влупили ценник в 3,5к, у других издателей я не замечал такой цены

Буквально пару месяцев назад задумывался о приобретении первого вархаммера, но у них до сих пор ни ультимейт издания нет, ни какой-либо вменяемой скидки на игру со всеми допами. Передумал.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      С приближением к октябрю и Хэллоуину игровые разработчики вспоминают про Ховарда Филлипса Лавкрафта и его мифы Ктулху. На этот раз речь пойдёт о сиквеле к относительно успешной отечественной игре Lovecraft’s Untold Stories от студии Blini Games («Блины Геймс», кто не понял), изданной одним из крупнейших издательств Восточной Европы Fulqrum Publishing. Не узнали? Такой нынче грим у 1C Entertainment. 

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      Главной же её особенностью был элемент roguelite. Он заключался в том, что после каждой нашей смерти уровень генерировался с нуля. Таким образом, умирая, мы не сохраняли информацию о расположении комнат, хотя в остальном это была сюжетная игра, и уже пройденные уровни оставались в прошлом.

      Игра начинается в психиатрической лечебнице Аркхэм — одном из краеугольных заведений рассказов Лавкрафта
      Казалось, что у студии есть все шансы с успехом создать вторую часть, которая будет, как минимум, не хуже оригинала. К сожалению, могу смело начать весь текст с того, что игра хуже первой части практически по всем пунктам, а рецензия будет представлять из себя сравнение с тем, как было раньше. Иначе просто никак не выйдет. Ведь по своей сути игра никак на первый взгляд не изменилась. Просто вместо пиксельного 2D всё было переведено в полноценное 3D. Но каждая мелкая деталь, каждая мелкая механика стала работать хуже, чем было. 
      Как и в оригинале, в игре несколько героев со своими особенностями и лёгкими отличиями в сюжете
      Сюжет напрямую продолжает события первой игры. 1926 год, известный художник-сюрреалист представляет миру свою картину «Пейзаж сна», при просмотре которой у многих посетителей выставки начиналось помутнение рассудка. Сам художник то ли исчез, то ли погиб, так и не закончив свой шедевральный «магнум опус». Главные герои отправляются на поиски художника. Вполне стандартная завязка, но нужно добавить, что всё происходит во вселенной произведений Х. Ф. Лавкрафта со всеми этими тайными культами, безумными книгами, космическими тварями и древними богами: от Ктулху и Дагона до Йог-Соттота и Шаб-Ниггурат. Причём отсылки к Лавкрафту не только обильны, но и неплохо вплетены в мир игры, не ограничиваясь только популярными рассказами и повестями писателя.

      Сюжет подаётся через не особо внятные комиксы
      Первое, что бросается в глаза, это относительно неплохая графика. На место не самого лучшего пиксель-арта пришел трёхмерный мир с элементами цел-шейдинга. Благодаря, последнему эффекту всё выглядит как суперхит Hades. Не удивлюсь, что он и был источником вдохновения при смене визуального стиля игры.
      Первое, что ощутит игрок — это возросший уровень сложности. Частично из-за перехода в трёхмерное пространство. Допустим, что появление инерции у игрока и противников никак с этим не связано. Это было чисто решение дизайнеров, для того чтобы замедлить передвижения игрока и сделать стычки с противниками, нападающими в ближнем бою, более опасными. Благо в первой части было очень легко контролировать толпу и не подпускать таких врагов близко к себе. Но вот то, что иногда персонаж застревает в тумбочках и кустах, пытаясь увернуться от очередного противника, и в итоге, будучи зажатым, погибает, вряд ли можно назвать сознательным решением. Как и то, что иногда за отдельными объектами не видно, что происходит. 

      Игра невероятно красочная. Жаль, что я этого не видел
      Врагов на уровнях стало больше. Уже в первых локациях на игрока нападают толпы, сравнимые разве что с финальными уровнями оригинальной игры. Контролировать эти толпы стало гораздо тяжелее. Иногда ИИ сбоит и начинает откровенно бегать с какими-то невероятными скоростями, а враги, вооружённые огнестрельным оружием, стреляют без какого-либо cooldown (паузы между атаками). Причём то, что это баг, становится очевидно очень быстро — обычно противники ведут себя как надо. Стреляют с чёткими, просчитываемыми паузами между выстрелами, которые сигнализируются через анимацию. Передвигаются с правильной скоростью и правильными анимациями, а потом просто ни с того, ни с сего ускоряются, как в старом немом кино, и начинают нарушать собственные правила.
      В игре очень крутая интеграция с подсветками ASUS ROG Strix. Вот эту деталь разработчики явно с удовольствием делали и отполировали. В видео показано только мерцание клавиатуры во время переключений пунктов в меню, но поверьте, в геймплее всё ещё круче. К сожалению, я не смог нормально снять это, так как для игры требуется одну руку держать на клавиатуре, а вторую на мыши, а одной рукой играть в неё нереально. При лечении по клавиатуре идут зелёные волны, при отравлении — мерцает кислотно-зелёным. Всего не упомнишь, но почти под каждое внутриигровое действие сделана интересная анимация из RGB-подсветки.
      Бои с боссами тоже усложнены. Главные гады уровня не только стали в 2-3 раза толще. Теперь их не завалишь за 15-20 секунд, как в былые времена. Но это ещё ладно. Теперь почти всегда они находятся на арене в окружении дюжины других противников, и основная сложность уже исходит от того, что кроме босса приходится крутиться и изворачиваться ещё и от его приспешников. Главное, ни в коем случае не пытайтесь играть в эту игру на геймпаде. Его поддержка вроде и предусмотрена, а по факту не работает. Пункты меню не переключаются, возникают постоянные проблемы с перезарядкой (любое случайное касание стика перезапускает этот процесс), очень низкая точность прицеливания по противникам. При этом клавиатура и мышь работают как часы.

      Вообще, местами игра очень близка к духу Лавкрафта с его мистикой и инопланетянами, живущими в повседневной Америке начала прошлого века
      Правда, боссы не являются самыми назойливыми врагами. Свой личный крест на игре я поставил, когда столкнулся с культистами в белых балахонах и капюшонах. Чем эти теософы-клановцы отличаются от остальных противников? Они не нападают на игрока прямо. Не бьют ножом или кулаком, не стреляют из винтовки или магией, не призывают тварей из других миров. Нет, они делают больно по-другому. Они кто-то типа хилеров в команде противника. Они могут кидать баффы или лечить своих напарников, но это им не помогает. Но есть в их арсенале приём, который точно стоит подлечить в будущих патчах. Они могут наносить урон по разуму игрока. Как и в первой части, у игрока, кроме полоски физического здоровья, есть шкала психического здоровья. В первой части это отображалось в виде паутины вокруг иконки игрока и по появляющимся тентаклям по краям экрана. В сиквеле плюс-минус так же, только ещё изображение становится чёрно-белым, хотя игра сверхкрасочная сама по себе. 

      Изначально доступно только три персонажа. Оставшихся троих нужно найти на локациях
      Проблема в том, что в первой части можно было вполне легко лечить свой рассудок, поедая плитки вкусного молочного шоколада, благо на уровнях их было достаточно. В сиквеле же, по каким-то законам теории вероятности и математической статистики так вышло, что плитки шоколада стали выпадать крайне редко. Каждая плитка стала на вес золота. При том, что сами по себе они восстанавливают не так уж и много душевного здоровья героя, и для полноценного возврата в яркий и красочный мир без щупалец нужно плиток 5-6. Очевидно, что в игре их просто нет, а встреча с белым культистом почти наверняка станет для вас фатальной. При том, что лута на локациях стало в десятки раз больше, чем раньше. 

      На уровнях очень много бочек, которые при подрыве оставляют после себя либо подожжённую землю, либо лужи кислоты или яда. Врагов оно, конечно, ранит, но игрок от этих луж страдает больше.
      Причиной всему стала введённая система крафта. Теперь игрок может не только собирать на уровнях гранаты, аптечки, амулеты, элементы одежды и оружие, но и создавать его сам на верстаке в локации-хабе, доступной между главами. Собрать можно буквально всё, если найдётся чертёж. Кроме, ха-ха, шоколада. Хотя, наверное, и его тоже, но рандом был против меня и такого чертежа я не находил.
      Теперь можно апгрейдить оружие и зачаровывать одежду, повышая их бонусы. Пулемёт может наносить бонусный огненный урон, а пальто, кроме повышения полоски здоровья, повышает и полоску ментального здоровья. Проблема в том, что ресурсов нужно очень много, а размер инвентаря строго ограничен. В итоге, собрать достаточно материалов для улучшения хоть чего-то — особый квест.

      Обратите внимание на мини-карту и зашкаливающее количества лута на нём, для которого нет места в инвентаре
      Кто-то вспомнит, что в первой же части были торговцы. Раньше их надо было искать на уровнях. Причём торговцев было два типа: смерть в красном, которая продавала предметы за деньги, и Ховард Филлипс Лавкрафт собственной персоной, который продавал предметы за информацию. Причем ассортимент у них был одинаковый. Да, в сиквеле сохранили систему из двух типов валюты: деньги и информация. Оба торговца по-прежнему тусуются в хабе и их не нужно нигде искать, но выглядят они почему-то как братья-близнецы Лавкрафта.
      Зато у них разный ассортимент. Один продаёт случайно генерируемый набор предметов: от элементов для крафта и расходников до амулетов и оружия. Продаёт за твёрдую валюту. Второй же продаёт чертежи для крафта за информацию. Что вроде бы логично. Но второй торговец бесполезен: половина его ассортимента — чертежи, которые игроку УЖЕ выпали случайным образом при зачистке локаций. Причём игра знает, что эти чертежи бесполезны, и продаёт их за 7500 инфы - копейки, которые просто будут спущены на ветер. А чертежи предметов, которые игрок ещё не находил, стоят от 75000 до 150000 — их вы почти наверняка не соберете. Да и зачем покупать чертёж, если он выпадет бесплатно, после чего обесценится у этого же торговца?
      Музыку к игре написал относительно известный автор и исполнитель песен в жанре фэнтезийного симфо-рока Павел Пламенев (на стримингах Plamenev)
      Может показаться, что игра ужасна и её стоит избегать. Она затягивает, но когда сталкиваешься с одним из вышеуказанных косяков, желание тут же пропадает. Да, разработчики обещали, что сиквел будет гораздо сложнее первой игры. Но, на мой взгляд, они провалили работу с балансом. Первая часть имела неплохую кривую сложности, начиная со сверхлёгких первых глав и продолжая постоянно увеличивать сложность, представляя новых противников, которые были толще, быстрее, опаснее, появлялись ловушки, пауки и т. д. Сиквел же с самого начала начинает заваливать мясом с очень жесткими для непрокачанного персонажа вражинами. И в дальнейшем легче не становится. Местами вообще складывается впечатление, что игра банально недоделана (та же вероятность дропа шоколада вкупе с невозможностью закупиться им у торговцев). 
      Потенциально достойный сиквел неплохой игры стал примером неудачного перехода из пиксельной графики в трёхмерную. Вместо того, чтобы тратить время на незадавшийся и попросту недоделанный сиквел, рекомендую сыграть в первую часть. Это действительно хорошая игра. Тут же вроде всё сделано на неплохом уровне, но проблемы, которых не было в первой части, портят всё удовольствие. Да и отсутствие внятной истории тоже не радует.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры.
      Broken Pieces — эпохальный для меня проект. Дело в том, что я не рисковал начинать что-то проходить аж с конца марта — таких перерывов у меня не случалось, кажется, никогда. Причин тому много, одна из них — игры как будто перестали выходить, причем и крупные, и не очень. В каком-то смысле удалось передохнуть и переосмыслить, что же делать дальше: пользоваться благами Epic Games Store, завести турецкий аккаунт для PlayStation и избавиться от Xbox Series X как от самой бесполезной консоли в истории.
      Конечно, хотелось выбрать что-то более впечатляющее, но судьба и здесь спасла меня внезапным выходом Immortality, так что Broken Pieces пришлось добивать уже с подсказками от разработчиков и, чего уж скрывать, через силу. Настолько неудачной получилась игра.

      По скриншотам это может быть неочевидным, но Broken Pieces — трехмерный квест. В наше время часто выходят игры, «косящие» под ретро, но учитывающие прелесть ускакавших вперед технологий, и перед нами именно тот случай. Устаревшие механики, устаревшая манера подачи истории и выпученный наружу фокус на исследовании мертвого города.

      Итак, Франция, прибрежный городок Сен-Эгзиль. По определенным причинам в нем не осталось ни одного жителя, за исключением главной героини Элизы, но и на нее иногда нападают некие потусторонние сущности, возникающие в случайных местах. Судя по окружающей обстановке, в городе явно шли столкновения, но в чем причина нападения, пока не понятно. И вот спустя 20 дней после таинственного события Элиза решает прогуляться до маяка, чтобы докопаться до истины.
      В процессе выясняется, что маяк был переоборудован под центр изучения странной сейсмической активности в Атлантическом океане: именно рядом с Сен-Эгзилем был зафиксирован уже четвертый по счету неопознанный звук на ультранизкой частоте. Действие игры происходит в 1989 году, а впервые звук зафиксировали аж в 1977-м. И конечно, все это было засекречено, так как мало ли что было причиной.
      В принципе, завязка истории неплоха и теоретически должна подогревать интерес к тому, что же случилось на самом деле, но остальные элементы упорно тянут игру вниз. А уж каково было мое разочарование, когда я прошел игру до конца! Так и хотелось воскликнуть: «И вся эта бессмысленная беготня из одного конца города в другой была ради этого?»
      Геймплей четко делится на две части: квестовую и боевую. Первая — это пробежки из локации в локацию с прыгающей камерой «a la классические Resident Evil» и выполнением элементарных заданий. Например, повсюду расположены ворота, для открытия которых нужно отыскать переключатель, вставить его и подключить провода в правильном порядке. Причем сначала Элиза утверждает, что переключатели в дефиците, потому их нужно снимать, чтобы открыть уже следующие ворота. На деле я открыл все ворота за раз, спрятав два ненужных переключателя в сундук.

      Или вот неплохая задачка по поиску ключа, чтобы пройти на локацию «Пляж». Ключ должен быть у местного смотрителя, но на деле его своровала птица, охраняющая яйца высоко на дереве. Однако птицы местных жителей так достали, что они понаставили везде пугал, из-за чего спустить ее вниз проблематично. Решить проблему помогают еда и, кхм, «волшебные» способности главной героини.
      Первые часы почти убедили меня в том, что из странной фантастики в Broken Pieces будут только эти странные черные сущности, но нет — героине впору проходить кастинг в команду «Людей Икс». Почти сразу выясняется, что Элиза умеет из ниоткуда вызывать бурю: нажимаем кнопку Y, и чудо-камень кастует для нас дождик, гром и прохладный ветер. Казалось бы, классная фишка, вокруг которой можно было выстроить целые цепочки заданий! Ха, размечтались: способность нужна для решения двух-трех паззлов с деревом, зрелищно падающим под натиском стихии. Складывается ощущение, что один человек придумал красивый спецэффект, а второй не смог придумать, как его использовать. Но не пропадать же добру — пусть будет.
      Но Элиза — не какая-то там Холли Берри, и на Буре ее способности не заканчиваются. По всему городу расставлены фонтанчики, меняющие… время года. Только что с неба светило яркое солнце, бац — и уже наступила зима. Выкуси, Доктор Стрэнж!
      На смене лета на зиму и обратно тоже завязано несколько простых задачек. В одном месте можно перейти препятствие по замороженной воде, в другом — повредить стену летом, чтобы она обвалилась зимой. Но опять же, для столь перспективной способности можно было придумать куда более зрелищные задания. А в итоге она кажется инородной, сделанной для галочки. И откровенно нереалистичной даже по сравнению с остальными фантастическими элементами.

      Игра построена таким образом, что ночью Элизе нужно обязательно вернуться домой, чтобы поспать, перед сном обмозговав какую-нибудь информацию, — без этого вы не продвинетесь по сюжету. И чтобы вы не гуляли на улице позже восьми вечера, ближе к этому времени ваши часы начинают навязчиво напоминать, что пора на боковую. Перед этим нужно провести штатный ритуал: поместить в сундук найденные запчасти, а утром в сундуке родятся усиленные патроны, убивающие сущностей с первого выстрела.
      Экшен-моменты, как нетрудно догадаться, звезд с неба тоже не хватают. Камера чуть отъезжает назад, а вам нужно зажать кнопку прицела: чем дольше вы его держите, тем точнее получится выстрел. Сущности умеют быстро передвигаться по «полю боя», но тайминги для успешного уклонения вы раскусите раза с третьего, после чего «перестрелки» станут не испытанием, а банальной рутиной. Если попали в западню, то можно воспользоваться отпугиванием — работает безотказно и дает пару секунд передышки. А если после боя осталось мало здоровья, то его можно восстановить, посидев пару часов на ближайшей лавочке.

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры. Ей не удалось добраться даже до уровня «прошел и забыл».
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×