Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Expeditions: Rome (PC)

Рекомендованные сообщения

Я так понимаю, у игры синдром Pathfinder, когда разрабы пытаются запихнуть в одну игру две. :\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, LordAntony сказал:

Я так понимаю, у игры синдром Pathfinder, когда разрабы пытаются запихнуть в одну игру две. :\

о причинах можно спекулировать. Например, именных напарников изначально не планировалось, и это чувствуется. Но в том же бою легионов, наверно, всё работает правильно, а путают описания тактик? Если бы они не обещали, например, -600 численности противника, на самом деле отнимая как получится, то не было бы и вопроса. То есть чисто интерфейс? Или та же постоянная необходимость возвращаться в лагерь, которая, что забавно, была в Конкистадоре, а потом её к всеобщей радости убрали в Викинге (разрешив отстраивать посёлок дистанционно)… чтобы вернуть в Рим. А нарисовали бы побольше портретов, то, может быть, я бы не путался в напарниках

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь разрабы пересмотрели финальный бой т.к. в викингах я не почувствовал прогресса своей партии, хотел сачковать и не качать+ одевать непрописанных персонажей 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, ddredd сказал:

Надеюсь разрабы пересмотрели финальный бой

каюсь, за чуть больше чем 50 часов не добрался (обещают 70). Да и до вчерашнего патча крепко застрял на, казалось бы, рядовом сражении

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, Celeir said:

о причинах можно спекулировать. Например, именных напарников изначально не планировалось, и это чувствуется. Но в том же бою легионов, наверно, всё работает правильно, а путают описания тактик? Если бы они не обещали, например, -600 численности противника, на самом деле отнимая как получится, то не было бы и вопроса. То есть чисто интерфейс? Или та же постоянная необходимость возвращаться в лагерь, которая, что забавно, была в Конкистадоре, а потом её к всеобщей радости убрали в Викинге (разрешив отстраивать посёлок дистанционно)… чтобы вернуть в Рим. А нарисовали бы побольше портретов, то, может быть, я бы не путался в напарниках

В общем, как обычно, через пару месяцев подправят патчами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@LordAntony в адрес Logic Artists не был бы столь категоричен. Не сказать, что они прям бросили Викингов, всё-таки актуальная версия игры 1.7.чего-то там, но там осталось столько очевидных недоделок, что прям ух. Вплоть до персонажей, которые говорят “Ну всё, пока, побегу в другую локацию”… и остаются стоять на выходе из текущей :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Побуду, для разнообразия оптимистом. Эти ребята сделали большой шаг вперёд между Конкистадорами и Викингами. В Риме много нового тоже, судя по рецензии. Так что они растут, а значит, следующая игра лучше предыдущей*. :)

 

*будет. После патчей.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, Netulogina сказал:

Возможно это от ого что глубоко внутри они понимают, что такие женщины как Екатерина II, Феодора или Джованна смотрели бы на современных розоволосых воительнец твиттера как на говно.

Хорошо сказанул, зараза!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смакуйте игру т.к. блокчейн переварил еще одну компанию, а самое ужасное, что компанию по производству вменяемых рпг где статы важны и тактика
 

Цитата

Dynasty Studios originates from Logic Artists, a Denmark-based gaming studio founded in 2011. It has made games such as the Expeditions series of titles, and it is finishing up work on Expeditions: Rome, which will be published by THQ Nordic. After that, Logic Artists will wind down and its staff will join Dynasty Studios.

Dynasty Studios has raised $5 million to build blockchain games that appeal to mainstream gamers.

  • Печальный (0) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ddredd че-т пиздос(извините). При том, что Рим получил высокие оценки и ожидаем игроками. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@MasterThief или махинации. Пересоздать студию решили ещё до выхода игры, значит и не собирались с неё зарабатывать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.01.2022 в 19:00, Celeir сказал:

Однако есть режим подсветки всего, с чем можно взаимодействовать, в том числе секретов (!)

Если правильно помню, в викинге подсветка тайников зависела от характеристик. Может и тут?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir там, если верить RPG Codex, не все перешли, как минимум один из основателей и по совместительству креативный директор Logic Artists Jonas Wæver — остался за бортом. Ну и меня не только “реорганизация” смущает, а новое направление. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      @clarkkent выпустил нейросетевой русификатор для ролевой игры Expeditions: Samurai.
      @clarkkent выпустил нейросетевой русификатор для ролевой игры Expeditions: Samurai.






    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×