Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'expeditions'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
    • Best games of 2021
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 7 results

  1. В Expeditions: Rome игрокам предстоит взять на себя командование во время крупномасштабных сражений на финальном этапе завоевания Греции, Египта и Галлии. THQ Nordic выпустила трейлер свежего проекта Expeditions: Rome. В Expeditions: Rome игрокам предстоит взять на себя командование во время крупномасштабных сражений на финальном этапе завоевания Греции, Египта и Галлии. Каждая такая битва будет состоять из нескольких фаз, и пользовательские решения в каждой из них буду влиять на последующие события и даже на исход всей кампании. Среди таких миссий есть тайные операции, отвлекающие маневры и лобовые атаки.
  2. Если вы думаете, что Dynasty Studios делает фокус на блокчейн, чтобы разрабатывать стратегии и/или RPG, то увы. CEO студии Али Емек сообщил, что их первой игрой будет «массовый мультиплеерный сурвайвл» под рабочим названием HAN. Сегодня состоится релиз Expeditions: Rome — третьей части в меру известной стратегической серии от датской студии Logic Artists. Она станет последней — студии уже фактически не существует. Дело еще в одной студии — Dynasty Studios. Она была основана в 2021 году и собирается развить тему гейминга с помощью технологий NFT и блокчейна. В конце года она даже привлекла 5 миллионов долларов от инвесторов, заинтересованных в будущем продукте. Dynasty Studios основали те же люди, что руководили Logic Artists: сразу после релиза Expeditions: Rome ее закроют. Если вы думаете, что Dynasty Studios делает фокус на блокчейн, чтобы разрабатывать стратегии и/или RPG, то увы. CEO студии Али Емек сообщил, что их первой игрой будет «массовый мультиплеерный сурвайвл» под рабочим названием HAN. Expeditions: Rome Задачей студии будет сделать увлекательный проект, чтобы игроки не занимались исключительно фармом токеном. Она в курсе, что все современные игры с блокчейном справедливо считаются плохими, потому что они созданы с целью быстрого заработка на игроках. Али Емек хочет, чтобы у Dynasty Studios в первую очередь получился проект, в который будет интересно играть. О деталях проекта HAN расскажут позже в этом году. А Dynasty Studios активно набирает персонал: пока что компания состоит из двух офисов в Копенгагене и Стамбуле, в которых работает 45 человек.
  3. Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить. Студия Logic Artists почти целиком посвятила себя серии Expeditions, где Rome — уже третий проект. Наследственность чувствуется, но отличий куда больше. Не сказать что Viking была лишь тематическим рескином Conquistador, однако в целом она игралась так же. А вот новая часть со старта разделена на два глобальных режима, умещая почти все механики предшественниц всего в один из них (потому-то и нарушен шаблон именования: не «Римлянин», а «Рим»?). Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить. Уже при генерации персонажа героине нельзя выбрать имя: исторически положены только фамилия и прозвище. С первых фраз ей разъясняют, что дальнейшая судьба девушки — быть красивой мебелью, да формальная должность в легионе друга её отца, где она укрывается от преследователей, иного и не предполагает. Отношение ныне покойного родителя к боевой подготовке дочери задаётся игроком через ответы в диалогах, а вот то, что её нынешний покровитель проконсул Лукулл (исторических личностей в игре хватает) оказывается человеком широких взглядов и вовлекает-таки женщину в военные операции, обусловлено совсем не героиней, а кое-чем другим. Легиону не представляют новую начальницу, а то взбунтуется. Спасённые женщиной мужчины могут посчитать себя оскорблёнными. Неоспоримые боевые заслуги нельзя просто огласить, приходится подвести слушателей к идее по чуть-чуть. Мир более-менее примет героиню лишь ко второй главе, когда Лукулл раскроет все карты, но и тогда в военном лагере произойдёт разговор: «— Нами что, управляет женщина? Непотребство! — Ты что, новенький? Сейчас объясню…» Получилось более чем органично, отставить факелы и вилы. Игра вполне образовательная и безотносительно к полу главного героя. Факты о том и сём не вплетены непосредственно в прохождение, как в The Black Book, а постоянно проскакивают в разговорах, просвещая о принципах законодательства Древнего Рима, гастрономических предпочтениях, основах ведения торговли, философиях и так далее. Полно терминов (правда, без находки Obsidian Entertainment — контекстных подсказок к оным), и видно, что детали самого окружения создавались не просто так. Rome не сплошь про войну. Так, после первой главы персонаж расформировывает легион и пять лет проводит в столице. Наравне с некоторыми диалогами такие интерлюдии выгодно отличают игру от других Новым игровым режимом стало управление легионом. Если в прошлых Expeditions игрок выходил на карту мира лишь затем, чтобы максимально быстро переместиться к другой локации, то теперь он определяет, в какой последовательности захватывать секторы карты, что возводить и улучшать в личном военном лагере (уже не просто для статистики), каких центурионов нанимать во вспомогательный боевой отряд и для управления войсками. Отправляет легион на «подработки» и, собственно, воевать. Я бы не назвал режим насыщенным, но он отнимает много времени. В каждом секторе по несколько ферм или рудников, они не приносят постоянного дохода, а единоразово тратятся на обустройство лагеря. Наличие определённых построек и улучшенных их версий позволяет поднять наёмникам настроение, повысить оборону или мощь воинства, лечить ранения, открывать новые тактики, производить предметы и восполнять расходники. Но особого выбора, что строить в первую очередь, нет. Также легион иногда простаивает, ибо соседние секторы сюжетно заблокированы; или, наоборот, у шатающегося с небольшим отрядом персонажа заканчиваются все квесты, однако легиону ещё есть куда сходить. Время от времени в ключевых точках карты появляется возможность подзаработать. Легион тратит несколько часов на добычу провианта, денег, рабов, но с экономикой Древнего Рима что-то не так: армия из 4800 человек добывает по 100—300 динариев, хотя один кувшин уксуса (!) стоит до полутысячи. Дополнительные пайки нужны не для прокорма подопечных, а для перепродажи. Приставлять членов отряда к палаткам для ускорения производства тоже не обязательно (только к исследованиям, ну или для экономии лекарств — в больничку): бонус небольшой, но за временно отсутствующим специалистом придётся топать в лагерь. Нельзя даже дистанционно обновить ему список задач, только вернуться, потенциально стриггерив несколько долгоиграющих случайных событий, и объяснить всё лично. Прямиком из Wasteland 2 перекочевала система запасов воды. Такая же номинальная, даже когда легион блуждает в африканских песках Война представлена странной… мини-игрой? Кат-сценой? Чем-то похоже на Endless Space, когда игрок несколько раз за бой задаёт Тактики и затем лишь наблюдает потери в своих и чужих рядах. Разве что настроить Колоду не дают: выбирайте из трёх вариантов, комплект которых определяется случайно. И преступно мало пояснений к происходящему, не понятно ни-че-го. Две армии представлены покачивающимися иконками четырёх родов войск, их нельзя расставить относительно друг друга, они не демонстрируют актуальную численность или манёвры войск — просто существуют. Каждые пару секунд над иконками всплывают сообщения об успешной или неуспешной атаке/защите, повлиять на которые, похоже, нельзя. Четыре раза за бой игрок выбирает Тактику, например, повышая оборону или агрессивность своих или чужих воинов, ставя под удар или прикрывая генералов, возвращая бежавших с боя воодушевляющими речами и тому подобное. Вот только применение тактики, обещающей, скажем, +5 к боевому духу, может сразу же обернуться отъёмом (!) тех же пяти единиц из-за попутной смертности легионеров… и не компенсировать потерю обещанной прибавкой. Очевидно подходящая тактика вроде манёвра против конницы, когда конница и атакует, влечёт сотни смертей, в то время как обычно умирают десятками; совершенно не понятно, неверное ли это было решение, или с другими было бы только больней. Да и о роли постоянно упоминаемых параметров вроде Агрессии и Защиты в формулах, как и о сути генеральских перков а-ля «Бонус к успешности Манёвров Логистикой» остаётся только гадать. В общем, участие в битве не ощущается, как и влияние на происходящее. И всё равно умудряешься всегда побеждать, ели только вражеская армия не превышает твою числом; но проигрывать совсем не больно. За победой же следуют сбор лута (по большей части ресурсов для крафта) и автоматическое зализывание ран, пока легион отдыхает. Вместо погибших берём новобранцев — и снова в бой. Если опустить численность вражеского войска ниже отметки с черепом, армия самораспустится, а не примкнёт к другим Где не подойдёт молот, там справится скальпель: помимо легиона есть личный отряд. За редкими исключениями без прохождения им специальных миссий завоёванный регион не «усмирить», отряд же налетает на случайные события на карте, в том числе тактические сражения. Им игрок посещает сюжетные локации и, как в Rogue One, носится от одной точки мира к другой зачастую ради одного коротенького диалога. Многие события подразумевают разделение отряда по тому или иному принципу, чтобы, например, нанести превентивный удар или информировать базу легиона о приближающейся вражеской армии. Интересно, появился бы противник, если б игрок не стриггерил связанное с этим событие? Привыкайте чаще сохранять игру. Предыдущие Expeditions были камерными, даже тесными, но уютными. Бытовые проблемы, разговоры у костра. Rome нагнала масштаба (в то же время избавившись от постоянного разбития лагеря для отдыха отряда), но не нарастила контента. В проекте полно уникальных миссий и локаций, заточенных под сражения, однако когда дело касается отыгрыша и исследования, всё остаётся схематичным, походя скорее на adventure, чем на RPG. Диалоги без особого выбора, но теперь карикатурно поляризованы: «Адекватный римлянин / Надменный римлянин»… зато полностью озвучены. Сообщения о (не)одобрении принятых решений товарищами с разным характером многочисленные, но всё ещё бесполезные — никто не оскорбляется очень уж сильно, а типов черт характера так много, что все и не упомнить, не то что подыграть приглянувшемуся большинству. Что интересно, товарищи реагируют на действия лидера когда угодно, кроме личного с ним общения, а ведь тогда поднимаются самые важные темы. Но даже так стараешься отвечать согласно их взглядам на мир. Локации раздались вширь, но если в другой игре сгодились бы для целого города-хаба, то здесь существуют лишь ради аутентичности окружения, вмещая буквально по паре сундуков и разговорчивых человек. При этом сюжетные места не имеют выраженного разделения на проходимые территории и «фон», что затрудняет понимание масштабов округи при отсутствии миникарты. Ах да, в наличии всё то же странное «исследование» местности. Игра слишком большая, чтобы заниматься честным пиксельхантингом в поисках крохотного тайника в стволе ничем не примечательного дерева. Однако есть режим подсветки всего, с чем можно взаимодействовать, в том числе секретов (!). Ни за что награждающий игрока уникальными предметами и бонусными ресурсами. Было бы честней не пользоваться режимом, но не понятно, зачем. Во время захвата сюжетных крепостей всё вокруг — одна сплошная локация. Подсветка далёких объектов показывает, где происходила или произойдёт другая фаза миссии А вот где всё хорошо, так это в тактических сражениях. Больше нет ультимативных (и легкодоступных) пассивок, которые обязательно выучить каждому — да и не все персонажи смогут. Вместо свободного изучения горы навыков введены четыре класса по три подкласса в каждом. Последние позволено перемешивать в любых пропорциях, но чтоб открывать продвинутые умения, приходится вложить достаточно очков в нужный подкласс. Роли персонажей выразительные и часто дополняют друг друга в бою, например, усилением атаки копейщика, если рядом есть побратим со щитом, или усиленной атакой по ослабленной кем-то цели. Столкновения с противником почти всегда разделяют отряд на две-три группы, дополнительно побуждая искать идеальные комбинации бойцов. Персонажи окончательно лишились характеристик вроде Силы и Ловкости. И даже «простой атаки». Зато в наличии постоянные навыки от прокачки и те, что привязаны к конкретным экземплярам оружия и щитов. То есть два визуально одинаковых меча могут иметь совершенно разные возможности: атака наотмашь, задевая соседнюю цель; с вызовом кровотечения; усиленные атаки на первых ходах или по окружённым целям; дающие дополнительные свободные удары, полное игнорирование входящего урона, и так далее. Вариаций много, действительно много. Хватит на пару игр, аж глаза разбегаются… да и сама игра не учитывает некоторые сочетания навыков и статусов, например, обещая урон щиту, когда щит всё отразит. Как результат, экипировку меняешь не из-за её базового урона, а из-за привязанных к ней особенностей (что не плохо, так даже интересней) и количества их применений за бой. Навыков от экипировки столько, что приходится выбирать, какие три из них сделать активными, а с какими поэкспериментировать позже. Удивительно только, что за вычетом одного персонажа, местные медики не умеют лечить напрямую, только лучше применять расходники или восполнять HP как бонус при снятии негативного эффекта, которого на искалеченном товарище может и не быть. Некоторые навыки требуют правильного вспомогательного предмета в левой руке. Легендарные предметы дают ещё одну пассивку, дополняющую активные навыки предмета или си-и-ильно раньше открывающие один из самых мощных прокачиваемых навыков класса Боевые локации стали больше, порой чрезмерно, отчего вражеские подкрепления бегут к игроку по несколько ходов. А ещё они стали многоуровневыми, что в сочетании с новым для Expeditions умением спрыгивать с уступов да влезать по лесенкам даёт много тактических сценариев. Хорошо сочетающихся с более часто применяемыми статусными эффектами для персонажей и поверхностей вроде скользкого и горючего масла и прочих ловушек и дизайном уровней, когда спрыгнуть на уступ просто, а вернуться обратно — уже нет. Дополнительным слоем тактики стало введение «необученных» противников. Добивая врагов с иконкой пешки, персонаж получает бонусную атаку (которую, впрочем, не всегда есть возможность использовать, так как один и тот же наступательный навык нельзя применять чаще раза в ход). За счёт пешек сражения стали массовыми, и если не считаться с новой возможностью, отряд просто задавят количеством. Стоит грамотно сочетать умения персонажей, не брезговать раскиданными по локации кострами — источниками факелов, колодцами, ящиками и бочками с прочими расходуемыми предметами. Которые теперь не жаль использовать, так как по применении они не пропадают, а «разряжаются» и после восполняются в лагере… но придётся сходить туда, чтобы назначить задачу, подождать её выполнения и снова вернуться за готовым предметом. Приходится или крафтить по несколько экземпляров, или применять не всегда. Получилось хорошо, даже здорово. Не считая одного большого-пребольшого «но». В отряде шесть сюжетных персонажей и восемь наёмников (плюс ещё до восьми в генералах легионов). Все они постоянно используются, ротируются, вручную экипируются. Одни миссии разрешают брать в отряд любых персонажей; другие — только одного сюжетного плюс наёмников; третьи состоят из череды сражений без передышки, надолго разделяя отряд. А теперь представьте, сколько переменных надо удержать в голове: навыки, прокачка, два набора оружия по два-три приёма у каждого (враги обожают «разоружать» оппонента, блокируя навыки от текущего оружия), расходуемые предметы. Крайне много, у меня не получается, порой с удивлением замечаю очень важный параметр оружия, который мог бы упростить давно минувший бой. И это при том что наёмники ещё и частенько имеют одинаковые портреты, превью параметров не всегда доступно, а начиная сражение, игра зачем-то перетасовывает порядок персонажей в отряде, запутывая игрока лишний раз. Если подсказки не показывают наличие укрытия, то укрытия и нет, даже если между лучником и целью целая гора Ещё одна странность заключается в доступности легендарной экипировки. Уже в первой главе реально занять сразу несколько слотов золотыми предметами. Настолько эффективными, что их никогда не захочется сменить; отставание в базовых параметрах компенсируется улучшением предметов в мастерской (до двух раз), а дополнительные статы разрешено «перековать», выбрав новый среди найденных схем. Порой свинью подкладывает или локализация, или изначальное описание (не сравнивал), которые бывает сложно понять. «5—7 единиц урона. Добавляет критический урон атаке (уже включённый в указанный урон), но не засчитывается как критический удар». (с) Э-э-э… понятно. Понятно? Так если 5—7 единиц урона уже включают дополнительный, к чему эти слова? Удивляет, что стрелы всегда попадают в цель, если только шанс не занижается особенной атакой, и лишь теряют урон на больших дистанциях… в игре, где почти каждая атака навешивает статус вроде существенной потери HP каждый ход. Да и сражения сильно растянулись как из-за количества участников (включая паникующих нейтралов) и размера локаций, так и из-за дополнительных заданий. Зачастую вражеские подкрепления прибывают бесконечно, пока не совершишь конкретные действия; с другой стороны, некоторые побоища предполагают убийство всего нескольких противников из общего числа, чтоб испугать остальных. Но даже после подобной победы приходится в полной безопасности довыполнять подзадание, допустим, сжигая пять ключевых ящиков. В таких ситуациях можно было бы и автозавершить бой. В незанятых секторах карты мира на отряд постоянно нападают. Навыка увильнуть от сражения нет, как и особого смысла в них побеждать. Проще перезагрузить сейв Рецензия разрослась, а в черновике ещё так много заметок! Некритичные баги, постоянные или почти одноразовые мелкие механики, по-консольному громоздкий интерфейс. Что ж, ладно, на восприятии игры радикально не скажутся. Если подводить черту, то режим легиона требует доработок, уже знакомый тактический режим страдает лишь из-за количества используемых персонажей, а повествование осталось в ключе предыдущих игр серии — и раньше не сильно вариативное, а теперь тем более. И, пожалуй, менее реалистичное: в предыдущих играх персонажи были такими же поверхностными, но живыми, а теперь в отряде кучка стандартных архетипов, которые вряд ли задержатся в наших сердцах. Игра стала больше, дороже, технологичней, доступней массам. Но осталась в той же лиге. Там не плохо, но и не экстаз. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Проект выходит 20 января. THQ Nordic выпустила новый трейлер ролевого проекта Expeditions: Rome, в котором центурион Цезон Аквилин проводит для новобранцев вводную тренировку и объясняет, как именно работает в игре пошаговый бой. Проект выходит 20 января.
  5. Шоу будет вести Джефф Кили. Сегодня в 22:00 стартовала трансляция шоу THQ Nordic, приуроченная к 10-летию компании. На ней показали как уже анонсированные, так и совершенно новые игры, в том числе три крупных анонса. Шоу вел Джефф Кили, длительность — 30 минут. Не забудьте забрать в Steam бесплатные Titan Quest и Jagged Alliance: Что показали: Анонс Destroy All Humans 2! — Reprobed — это римейк второй части, который выйдет в следующем году на ПК и консолях последнего поколения (на PS4 и Xbox One не выйдет). Анонс приключенческого экшена Outcast 2: A New Beginning — прямого сиквела первой части, впервые вышедшей в 1999 году. В игре мы снова будем играть за Каттера Слейда — он по неким причинам возродится. Она тоже не выйдет на консолях предыдущего поколения, зато появится в Steam. Новый геймплей Expeditions: Rome — новой части серии стратегических RPG от датской студии Logic Artists. Анонс Jagged Alliance 3 — ее делают разработчики Surviving Mars из Haemimont Games. Анонс глобальной стратегии Superpower 3. Сюжетный трейлер ELEX 2 — игра выйдет в следующем году. Анонс юмористического экшена SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake. Анонс MX vs. ATV: Legends — серия впервые появится на консолях текущего поколения. Запись трансляции:
  6. Датская студия Logic Artists анонсировала Expeditions: Rome — третью часть своей серии стратегических RPG, в которых ваш персонаж будет влиять на известные исторические события. Датская студия Logic Artists анонсировала Expeditions: Rome — третью часть своей серии стратегических RPG, в которых ваш персонаж будет влиять на известные исторические события. Как обычно, героем станет безымянный молодой человек, чьего отца убил политический оппонент. После этого жизнь новобранца пошла под откос, он становится легатом и стремится отомстить. Скриншоты:
  7. Понятиям лидерства в целом и становления лидером в частности уделяют весьма мало внимания. Обычно нас просто ставят перед фактом: «Вот он, персонаж, за которым все идут». По мере взросления зрителя, читателя или кого там ещё лидер предстаёт то сверхчеловеком, буквально рождённым вести восхищённые массы, то тем единственным членом отряда, кто в нужный момент не растерялся и скоординировал остальных парой выкриков. Даже зрелые истории редко вдаются в подробности того, как кто-то добился уважения и как умудряется удерживать его до сих пор. Четыре года назад датчане из студии Logic Artists предложили игру, освещающую именно эти моменты. Если бы в их Expeditions: Conquistador вы не стали считаться с мнением подопечных, постоянно поступали вразрез с их мировоззрением и не показывали, что преследуете ту же цель, в вас бы быстро разочаровались и бросили одного посреди джунглей. Невольно встревая в политические дрязги местных племён, в первую очередь игрок вовлекался в политику уровня собственного отряда, где приходилось «зарабатывать очки», подыгрывая собеседнику в личных беседах, открыто принимать чью-то сторону либо идти на компромисс с совестью или логикой, потакая не всегда рациональному большинству. Начиная приключение в компании незнакомцев, игрок постепенно выучивал их добротно прописанные характеры, параллельно решая, чем или кем жертвовать, балансируя на грани доверия и недовольства пошедших за ним людей. Expeditions: Viking о том же и во многом повторяет предыдущий проект серии. Продолжая освещать спорные моменты истории, Logic Artists даёт возглавить небольшую датскую деревеньку 790 года и, дабы защитить её от посягательств соседей, отправиться в набег за море в поисках богатств, славы и/или союзников. Только нам решать, чего и как достигнуть — кровавыми атаками ли, уговорами ли, угрозами ли, с уважением чужих традиций или полным на них наплевательством. Главный герой, как это часто бывает, немного оторван от мира и выбирает свой путь, как будто не воспитывался в придерживающемся определённых норм и взглядов окружении. Хотите продолжать пользоваться рабским трудом? Пожалуйста! Решили принципиально отказываться от данного аспекта средневековой жизни? Так тоже можно. Но что бы вы ни предпочли, никто не удивится вашим внезапно обнаружившимся новаторским взглядам. Мол, это ваш выбор, вам с ним и жить. Не удивятся, зато отметят и запомнят. У каждого персонажа есть небольшой набор особенностей вроде агрессивности или миролюбия, набожности или скептицизма, готовности сотрудничать или надменности — и все ваши поступки будут оцениваться через призму этих вот черт. Хотя нет, даже не поступки, а вообще всё: пока в дорогущих играх на отношения влияют лишь пресловутые «выборы и последствия», в Viking учитывается уже само поведение. Важно не только то, решил ли выжечь деревню или получить золотишко миром, но даже то, согласился ли говорить на равных с простолюдином и не оскорбился ли на брошенное кем-то небрежное: «Эй, ты!» В ходе многих диалогов сообщения об изменении к вам отношения так и мелькают. Впрочем, иногда эти реакции кажутся излишне сильными, как будто напарники игнорируют контекст общения, а иногда спутники, наоборот, с чего-то пропускают мимо ушей куда более оскорбляющий чьи-то чувства диалог. Зато осведомлены о ваших действиях оказываются все — даже те, кто не был включён в отряд (разрешается брать только пятерых из общего числа последователей), потому снизить количество негативных реакций привычным для партийных RPG способом не получится. Как не получится и сбавить сложность приключения, набрав в экспедицию персонажей со схожими взглядами, что позволялось в Conquistador. Добряк Кетилль делится познаниями о пытках. Разительной переменой стало уменьшение объёмов текста. Раньше любое событие разворачивалось на нескольких страницах и с обильными описательными комментариями, но теперь всё гораздо лаконичней, без расписывания того, что должно быть понятно и так. Как ни странно, перемена нисколько не сказалась на информативности или эффективности подачи. Есть туча игр, где ради правдоподобности мира сценаристы сочли обязательным передать даже самые избыточные детали, — но есть и те немногие, что добиваются куда большего всего парой точных штрихов. Какими бы скоротечными или редкими ни были разговоры с напарниками и прочими персонажами, их характеры чувствуются сразу и кажутся такими не наигранными, что даже не хочется анализировать, какой они представляют стереотип. Дававшие до 80% крутости первой Expeditions, искреннее общение и «чувство локтя» движут и новой Viking. В ней отряд — не просто сборище едва ли пересекающихся индивидуумов, но постоянная кооперация и попытки ужиться. Вскоре начинаешь ловить себя на том, что входя в новую локацию, подбираешь команду не только по её боевой эффективности, но и так, чтобы получить максимум от столкновения характеров: например, беря в обитель Старых богов убеждённого христианина или ведя на встречу с кем-то его заклятого врага. К сожалению, здесь всё не так хорошо, как могло бы. Хотя у разработчиков на руках все карты и умение, не хватило, по-видимому, времени или сил. После единственного взаимодействия квестовый персонаж выпадает из списка готовых пообщаться, сами квесты прямолинейны и зачастую решаются в той же локации, где были выданы... Недостаёт мелочей вроде возможности объясниться перед негодующим напарником, а иногда сказка рушится из-за странного ветвления диалогов, когда собеседники считают, что одна из фраз уже озвучивалась, или попросту неучтённых скриптов. Двухцветные проверки могут провалиться, остальные будут 100% удачные. Другая составляющая приключения — это исследование. Вы же не забыли, что ради спасения родной деревни (кстати, хорошо, что эмоциональный якорь в виде личной отстраиваемой «крепости» теперь появляется сразу) отряд отправился в дивный новый мир? Доплыв до британских берегов, викинги видят новые для них мелкие государства, увлечённые междоусобицами и прочими интригами. И опять же, в отличие от ААА-проектов, незнакомцев там встречают не как идеальных Спасителей-всего-что-дорого, а как тех, чьим непониманием ситуации можно выгодно воспользоваться. Разработчики достигают правдоподобности легко и непринуждённо — да ещё во всей сомнительности, а то и неприглядности вариантов поступков. Суровые нравы суровых времён! Кроме выбора сторон имеешь дело с обширными дикими землями, через которые постоянно приходится куда-то пробираться. Тратя на перемещение время и силы, члены отряда изматываются, голодают, подвергаются нападкам извне… и мечтают о хоть какой-то комфортабельности. Потому путешествия регулярно прерываются, чтобы разбить временный лагерь, где члены отряда вспоминают про множество небоевых навыков и занимаются охраной стоянки, охотой, разведкой, лечением ран, починкой экипировки, производством расходуемых предметов и так далее. Но при всей повторяемости таких действий, от какой бы то ни было рутины можно быстро избавиться, правильно развив всего несколько ключевых специалистов. Тогда пока кто-нибудь из них не получит ранение (на время потеряв возможность заниматься рядом задач), об этом аспекте игры можно почти забыть. Как в первой Expeditions, лагерь является важной частью общей картины, но не отнимает особо много внимания — скорее красиво иллюстрирует приключенческую повседневность и напоминает о том, что у здешней кампании есть временной лимит. Отсрочить переход к полуавтоматическому управлению стоянкой могут лишь незнание неочевидных особенностей прокачки и не всегда удобный интерфейс: так, часть навыков стоит отложить далеко на потом или не совмещать в одном и том же персонаже; на первых порах не обязательно гнаться и за боевыми показателями. Также не стоит улучшать мирные навыки до того, как увидишь потребность именно в них. Ветераны Conquistador быстро вспомнят все тонкости, новичкам же придётся вынести не самое сбалансированное обучение (не сложностью, но последовательностью знакомства с разными аспектами проекта). Бои, к слову, тоже остались на ровно тех же рельсах. Есть воины ближнего боя, есть лучники и персонажи поддержки, огромная ставка на правильное позиционирование и более свободные, чем в так часто цитируемом сегодня XCOM, правила перемещения и атак. Плюс куча всего, что надо знать и уметь: учитывать текущие и возможные статусы персонажей не просто полезно, но жизненно необходимо; в то же время, освоившись, не чувствуешь перегруженности или наличия каких-то особо надуманных механик. А ещё можно по-разному завершать квесты и зарабатывать репутацию отдельных фракций, если включать или выключать опцию «летальных сражений». Кто-то попросит лишь наказать обидчика, но в других случаях ожидают именно чьей-то смерти… И скорее всего, здесь-то вы впервые заметите проблемы технической стороны игры. Выработав план работ, впредь его почти не меняешь. Назначенные в прошлый раз меню вспомнит само. Казалось бы, упомянутый переключатель оперирует всего двумя условиями: умрёт ли враг и будут ли персонажи наносить критические удары. Но нет, второе правило лишь озвучено и никак не влияет на бой. Также собеседники могут быть уверены, что сражение проходило не по тем правилам или вообще состоялось, хотя на деле от него удалось уклониться. Без помпы, громких заявлений и помощи Kickstarter датчане сделали игру, по объёму вполне сопоставимую с Wasteland 2, но это обернулось большим количеством ошибок — от безобидных (персонажи кричат предсмертную фразу, даже если их просто оглушают, а посреди любой загрузки сохранения на миг запускается звук рушащегося каирна) или неприятных (из-за неправильных ссылок на строки видишь их ID, а не заключённый под ним текст, не отображается изменение силы атаки при активированном навыке) до бесконечных загрузок, автопобеды из-за перезагрузки автоматического сохранения или невозможности завершить задание или диалог. Это не блокирует прохождение в целом — проблемное место можно оставить на потом, но вызывает ряд вопросов. Теряется ли что-то, если играть сейчас? Изменится ли баланс, чтобы больше соответствовать авторскому замыслу? Учитывая, в какую конфетку превратилась поначалу неровная Conquistador, в Logic Artists справятся на отлично, надо лишь чуть подождать. Текущее же состояние хоть и немного смущает, но в то же время не может не радовать. Конкуренты только пытаются рассказывать истории простых людей — у Logic Artists же это получается, каждая деталь бьёт точно в цель. Товарки поляризуют варианты поступков до «Бездумное Добро vs Бесцельное Зло», а датчане предлагают спорные по сегодняшним меркам, но соответствующие нравам тех времён развилки и хорошо продумывают обоснования; ничего сверхоригинального, зато правдоподобно и не наигранно. Пока конкуренты оперируют абсолютно узнаваемыми элементами истории, отчего уже по первым фразам можно догадаться, к чему приведёт ситуация и какое решение будет в том или ином смысле «правильным», логика Viking заставляет считаться с преградами гораздо чаще и не повторять шаблоны поведения, но обдумывать и взвешивать каждый вариант. Отдельное спасибо за то, что разработчики никогда не осуждают сделанный выбор. Спутники — могут, но сценаристы не навязывают определённую точку зрения. Ещё одно спасибо за музыку и локации — они прекрасны. В случае последних эффект, как обычно, достигается общим исполнением, а не технической революцией, но все эти достаточно большие пространства всегда представляют различные флору и архитектуру, полнятся милейшими деталями и стараются максимально разнообразить впечатления уникальностью объектов. В городе найдутся как жилые дома, так и разрушенные, сгоревшие, строящиеся, обветшалые. В озерцах вморожены брошенные телеги и бочки, лагеря разбиты прямо-таки уютно. Если есть река, через неё перекинуты не одинаковые мосты; а оказавшись в помещении, напарники не следуют за главным героем, но расходятся кто куда и картинно опираются о стены (ещё одна необязательная анимация в дополнение к и без того обилию красивых и плавных боевых). Освещение или задымлённость различных территорий или то, как они преображаются в разное время суток, прямо-таки поражают, хочется просто ходить и глазеть по сторонам. Огромное внимание и тщание вдыхают жизнь там, где не особо много, собственно, игровой активности — а в Viking, считай, нет механик кроме разговоров, боёв и управления лагерем. Слоняясь по локациям, важно лишь пересилить себя и не обирать все-все бочки, которых понаставлено уж слишком много, пускай даже они содержат столько ресурсов и компонентов, что подрывают экономику и снижают полезность некоторых навыков. Персонажей можно направлять в любой очерёдности. Проведение атаки не означает потерю всего хода — потом можно отбежать. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Самым большим минусом Conquistador была графика, и потому игра делала перекос в сторону текстового описания событий. Viking же берётся именно показывать происходящее, но с таким уменьшением абстракции проступает больше прорех. Впрочем, то, что кто-то не перестаёт играть «активную» анимацию, когда по тексту замирает, или моменты вроде следования камеры за покинувшим беседу человеком (он побежит до края карты) никак не мешают погружению — такое просто подмечается. А вот большей реактивности собеседников и большего числа веток диалогов таки хотелось бы. Как и её предшественница, Viking повествует об отношениях людей в сложных обстоятельствах и о столкновении культур и религий — но в отличие от проектов, рассчитанных на самую широкую аудиторию, не бросается догматами и не разжёвывает то, что живущие в этом мире персонажи должны понимать по умолчанию. Результат столь хорош, что хочется больше и больше. Надеюсь, продажи покажут студии, что её труд востребован, и она засыплет нас дополнениями. Хотя пока проект выглядит шероховатым, процесс подкупает подачей и ламповостью уже сейчас. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×