Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Stupid Author

Без пошлости: косплей Эвелин Паркер из Cyberpunk 2077

Рекомендованные сообщения

122508-333.jpg

Лада Люмос и Кира снова объединились, чтобы снять что-нибудь по Cyberpunk 2077.


Лада Люмос и Кира снова объединились, чтобы снять что-нибудь по Cyberpunk 2077. Сегодня у нас Эвелин Паркер — персонаж трагической судьбы, по сути пострадавший от собственной алчности и любопытства.

122229-1.jpg

122230-2.jpg

122231-3.jpg

122231-4.jpg

122232-5.jpg

122232-6.jpg

122233-7.jpg

122234-8.jpg

122234-9.jpg

122235-10.jpg

122235-11.jpg

122236-12.jpg

122237-13.jpg

122238-14.jpg

122238-15.jpg

122239-16.jpg

122239-17.jpg

122240-18.jpg

122240-19.jpg

122241-20.jpg

122348-21.jpg

122348-22.jpg

122349-23.jpg

122349-24.jpg

122350-25.jpg

122351-26.jpg

122351-27.jpg

122352-28.jpg

122352-29.jpg

122353-30.jpg

122354-31.jpg

122354-32.jpg

 

  • Лайк (+1) 4
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что значит без пошлостей??! Вы её сиське видели? Они и “пошлость” должны быть синонимами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes зачем так? мать природа так решила, зачем жаловаться. можно конечно под нож, но… потом будут жаловаться что не настоящие.

  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кавычки забыли поставить или байт на коменты? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Александра Быковская ну может быть, не рассматривал с лупой, и на телефоне как-то сильно не рассмотришь. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Александра Быковская сказал:

@h1pp0 они и так не настоящие, так-то.

Ну это типично для дженщин в общем — маскировать свою красоту под тонной штукатурки и ботоксом:laugh:

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Stupid Author сказал:

Лада Люмос и Кира снова объединились, чтобы снять что-нибудь

В этом суть “косплея” от данной модельки. Максимум с себя снять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, h1pp0 сказал:

@Александра Быковская ну может быть, не рассматривал с лупой, и на телефоне как-то сильно не рассмотришь. =)

Тут только пальпация

1 минуту назад, Phoeni-X сказал:

В этом суть “косплея” от данной модельки. Максимум с себя снять.

Суть в рекламе интим услуг:yes3:

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ни капли пошлости, ага, с трудом выкарабкался из под тонны целомудренности. :wub:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

косплей — это реальный человек, а тут даже близко не вижу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сиськи на бок, так сказать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Stupid Author

      На снимках можно увидеть NOVA в образе Элеоноры (не спрашивайте) и Alvey Alvarez в образе Майора Нечаева.
      Кира опубликовала очень красивый косплей-сет по мотивам Atomic Heart.
      На снимках можно увидеть NOVA в образе Элеоноры (не спрашивайте) и Alvey Alvarez в образе Майора Нечаева.













  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • SnowRunner не вернется в продажу в России, Республике Беларусь и... Это решение связано с неразрешенными вопросами с лицензионными партнерами. https://vk.com/@-55646118-snowrunner-availability-update
    • Сперва прочитал “в Русском регионе Германии”
    • Ветераны Piranha Bytes основали студию Pithead Если верить сообщениям СМИ, путь Piranha Bytes подошёл к концу. Однако её бывший творческий руководитель Бьорн Панкрац (Björn Pankratz) уже открыл собственную студию вместе с женой Дженнифер Панкрац (Jennifer Pankratz). Как супружеская чета рассказала в видео, Pithead Studio была основана 4 июля. Название студия получила из-за своего расположения в Рурском регионе Германии, который славился обилием шахт. А слово pithead с английского можно перевести как «надшахтное здание». Pithead Studio сосредоточится на захватывающих инди-играх с глубоким сюжетом, а также с ролевыми и хоррор-составляющими.
    • Darklands - Заметки дизайнера, лексикон и библиография https://www.old-games.ru/articles/96888.html
    • Не дотянула до симфонии,но так  хорошая метроидвания.
    •  Нашёл фанатский проект игры, очень похожий на Дарклэнд, сделанную на игровом движке Godot: “Dixit Dominus”! http://route67.free.fr/dixitdominus/ Я собираю материалы, связанные с Darklands, более 20 лет. Я нашел много материалов в бывшей группе yahoo и на веб-сайте Darklands.net. У меня до сих пор есть бумажная версия оригинальных правил игры. Я больше не играю в Darklands (хотя у меня и есть ее Steam-версия), но я часто заглядываю в этот потрясающий сборник правил, полный исторических и религиозных материалов. Много раз я пытался работать над чем-то вроде самостоятельного создания Darklands. Сначала на бумаге в виде RPG, затем на компьютере, кодируя свои идеи на Visual Basic, VB.NET, Python и теперь на GDScript. Недавно я начал работать над новой версией, пытаясь объединить фрагменты старого кода, старые иллюстрации и midi-файлы средневековой музыки, которые я создавал более 10 лет на основе бесплатных партитур, найденных в Интернете. Я использую множество оригинальных особенностей игры Darklands, а также другие аспекты, которые могли бы быть использованы в подобных играх (концентрируясь на крафте и торговле с ганзейцами). Впереди много работы для всего лишь одного человека с ограниченным количеством свободного времени. Но это очень стимулирует, так как приближается зима, а зима - это всегда хорошее время для вдохновения и работы. Картинка выше - это попытка добавить немного графики к уже написанному коду (сделанному в 2020 году и основанному только на 1/16 части полной карты Darklands) В настоящее время я переделываю ее в более чистом виде. Но, думаю, я лучше разбираюсь в программировании, чем раньше, так что это вселяет в меня надежду. Я открываю новую тему, касающуюся разработки Dixit Dominus, RPG, похожей на Darklands, над которой я работаю уже много лет. Dixit Dominus использует часть знаний о Darklands. В октябре прошлого года я опубликовал несколько идей в другой теме, а также о начале процесса разработки. Шесть месяцев спустя у меня появилось более точное представление о том, к чему ведет проект. Я не профессиональный разработчик игр. Еще несколько лет я работал над несколькими небольшими проектами в учебных целях, а в свободное время работаю над Dixit Dominus. Дальнейшее развитие проекта довольно увлекательно и позволяет мне работать над многими аспектами разработки игр. Недавно мне пришлось внести множество технических изменений, но с кодированием все работает нормально. Я смог развить идеи, которые у меня были до сих пор. Запуск демо-версии не является для меня главным приоритетом, поскольку проект, вероятно, продлится еще несколько лет, если все пойдет хорошо. Я не пытаюсь ставить перед собой конкретные цели, просто стараюсь получать удовольствие от разработки игры. После нескольких месяцев дальнейшей разработки я продолжаю знакомить вас с развитием " Dixit Dominus ". В ближайшее время я закончу раннюю версию системы кемпинга в сельской местности/дикой местности, над которой я работаю уже два месяца. Как один из аспектов игры, команда может в любое время разбить лагерь в сельской местности. Это позволит выполнять несколько действий для каждого члена команды: отдыхать: позволяет пополнить выносливость члена команды молиться: позволяет получить божественную благосклонность прочитать книгу: позволяет получить незначительный прирост навыков, в зависимости от темы книги. Эти книги можно купить в университетах  добывать ресурсы: позволяет заниматься фуражированием, охотой и рыбалкой, добывать материалы для алхимии или добывать древесину  починить снаряжение: позволяет починить снаряжение, используя основные ресурсы  лечить : позволяет лечить одного или нескольких членов команды ремесло: позволяет изготовить снаряжение по известным рецептам члена команды. Каждый раз, когда команда разбивает лагерь, ее члены автоматически используют часть запасов еды, чтобы пополнить свои запасы, основываясь на предпочтениях в еде каждого члена команды. Я приложил несколько снимков экрана с различными ситуациями. Есть один аспект игры, который можно описать довольно хорошо. Члены вашей команды, независимо от их навыков, имеют доступ к большинству возможностей с самого начала игры, к каждому заданию, к каждому действию. Вам не нужно ничего разблокировать. Но попытка использовать тяжелый двуручный молот в бою, когда вы новичок, или попытка создать дымовую шашку высокого уровня для алхимика низкого уровня может привести к серьезным проблемам. Следующая огромная задача на очереди: боевая система. увидимся через несколько месяцев. Впереди еще очень долгий путь... Тема действительно очень интересная. Я некоторое время изучал историю Darklands и могу сказать, что большая часть контента действительно вдохновлена историей позднего средневековья, особенно страх перед религиозными принципами, структура городов, оружие и адморты, встречающиеся в игре... даже большинство музыкальных саундтреков - это адаптация средневековой музыки (некоторые из Glogauer Liederbuch, в котором содержится почти 300 песен, большинство из которых неизвестны).
      Что касается игрового движка Godot, то я использую его для работы над Dixit Dominus (на этом форуме есть тема об этом проекте). Dixit Dominus не стремится быть точным ремейком Darklands, но использует большую часть ее истории и некоторые игровые механики Darklands, а также другие более или менее оригинальные особенности. Я работаю над ней уже много лет, используя каждую неделю, концепции, карты, музыку, алгоритмы и графику, которые я собирал эратически в течение 20 лет. Последний процесс кодирования начался в октябре прошлого года, и до сих пор игровой движок Godot позволяет мне писать код, чтобы получить то, что я задумал за годы. Раньше я работал с канадцем, чьей страстью была история, и он дал мне несколько хороших советов, поскольку сам я не историк. Однако химия - моя постоянная работа, поэтому сейчас я собираю алхимическую систему с рецептами, которые могут иметь хоть какую-то научную основу. Это огромный, но увлекательный проект. Я решил работать над ним в одиночку, поскольку это позволяет мне делать все так, как я хочу, без какого-либо давления, поскольку у меня нет никаких сроков. Пока я получаю удовольствие от того, что делаю: Я постоянно информирую вас о последних событиях, связанных с Dixit Dominus. Этой осенью я добавил в прототип еще несколько функций: значительные улучшения в системе гостевания: базовые квесты теперь хорошо вписываются в существующий движок
      система навигации по деревням и городам: мне еще предстоит добавить больше возможностей для больших городов
      процедурная генерация событий: теперь события появляются в сельской местности 
      полный список святых: 129 (вздох...) с картинками и описанием, теперь осталось добавить молитвы и кантики
      ресурсы и торговля: на более поздних этапах игры будут доступны роскошные ресурсы для торговли
      система ремесел: улучшена за счет более подробных рецептов и в настоящее время переделывается пользовательский интерфейс Исходя из ваших предыдущих сообщений, я пришел к пониманию, что полностью избежать анахронизмов вряд ли удастся. Учитывая значительный объем контента, который уже разработан и еще будет создан, у пуристов всегда найдется место для исправлений. Насколько сильно это должно влиять на разработку игры? Должны ли мы отдавать предпочтение интересу перед исторической точностью или наоборот? Признаюсь, я должен подходить к этому вопросу индивидуально в каждом конкретном случае. Тем не менее, я хочу выразить глубокую благодарность тем, кто предоставил свои соображения по историческим аспектам, особенно в отношении использования философского камня. Я возвращаюсь к вам с дополнительным контентом, разработанным за последние два месяца, включая: Система автоматического разрешения боя
      Полная переработка функции кемпинга, добавившая больше функций и немного более эффективный интерфейс
      Развитие предметов и их свойств
      Система комментариев, используемая для большинства действий. Решение может заключаться в том, чтобы разрешить прогресс в игре с помощью командной специализации. Хотите ли вы стать отрядом наемников, алхимиков, торговцев или ремесленников? Это возможно и не должно мешать вам продвигаться в игре. Конечная цель, о которой вы все помните, - стать знаменитым. Для достижения этой цели может быть много способов. Я выложил на YouTube короткий видеоролик, демонстрирующий полное разрешение кемпинга с различными действиями для компаньонов. Кемпинг все больше становится фундаментальным элементом игры.
      В ближайшие месяцы я смогу сосредоточиться как на продолжении разработки, так и на создании онлайновой демоверсии, демонстрирующей ограниченное количество возможностей, которую я постараюсь доработать к зиме. Сейчас я также работаю над новыми музыкальными композициями и тестирую их в движке в виде MP3-файлов. https://groups.io/g/darklands/search?q=posterid:3313617
      Я сделаю первый трейлер для игры весной и планирую открыть ранний доступ до конца 2024 года.  
    • Очень-очень необычная метроидвания, даже не знаю на что похожа, но очень затягивает.   Да ладно? Мне очень понравилась.
    • Если вы хотите реальную помощь, то нужно написать более подробно, что вы хотите. Например точная версия движка UE, а лучше ещё и название игры
    • Добавил в вишлист..люблю метроидвании ,эхх помню приедешь домой,врубиш плойку и пошел. До сих пор жду норм ремастера, Bloodstained: Ritual of the Night имхо недотянул.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×