Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] As Far As the Eye (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_asfarastheeye_pc.jpg

В меру простая, в меру требовательная, красивая, милая, медитативная. Осталось только выяснить разницу прохождений остальными племенами, чтобы в полной мере осознать её rogue-like-потенциал.


Завязка напоминает «Огненный цикл» Хола Клемента, только вместо регулярного перегрева планеты её накрывает волной. Местные привыкли и при первых намёках на кризис из поколения в поколение спешат к Оку — природному убежищу-возвышенности. Повторяет ли «Огненный цикл» и развязка, сказать не могу, игра не даётся, как бы я её ни любил и сколько бы ночей из-за неё ни бодрствовал, завершая «ещё один, последний» ход.

banner_st-rv_asfarastheeye_pc.jpg

Не верьте гордому слову «кампания», в главном меню развилка лишь на обучение и свободную игру. Четыре племени — четыре уровня сложности, открывающихся друг за дружкой. Разные биомы, разные проблемы… наверное. Я застрял на первом и мечусь между удовольствием от процесса и негодованием от того, как легко всё запороть (а сохранений здесь нет).

Суть AFatE в обустройстве череды стоянок каравана. Каждый раз игрока ждут случайный путь, другие особенности местности и набор положительных и отрицательных черт изначально трёх персонажей, так называемых Учеников. Если на первых остановках полно всего, то дальше территории сужаются или иссекаются горами и озерцами, лишаются какого-то типа ресурсов, утопают в защитных аурах природных и не очень Реликвий, которые приходится ненадолго усмирять, чтобы не получать производственный штраф.

18.jpg

Само собой, есть выбор пути с небольшим прогнозированием трудностей

Потребности Учеников не растут, это вам не Anno. Была бы возможность, они бы всё время питались «базовыми» тыквами — индейские минимализм и единение с природой у них в культуре и в крови. Сама же Природа к ним не так благосклонна, и на пути к Оку караван ждут суровые, хоть и остающиеся за кадром испытания. Каждый переход стоит гор ресурсов, которые предстоит собирать на сейчас и, если хватит места в инвентаре, на потом.

Итак, караван прибывает на новую территорию. Сначала надо выбрать место для основания стоянки — максимально близко к стартовой точке, чтобы не тратить еду без возможности её пополнить, но и с оглядкой на типы местности вокруг. С базовым уровнем Технологий караван располагается или на полянах, или в лесах. Первые тыквы и древесину можно собирать сразу в его инвентарь, но для продвижения персонажей по специализациям предстоит переназначить их на лесопилку и домик собирателя. Иногда перед основанием этих зданий лучше разведать окрестности, иногда их удобней поставить прямо под караваном, а это ещё один нюанс, который нужно учесть перед тем, как разбить лагерь. Второй и последний — возможность расширять стоянку её собственными пристройками на, опять же, только подходящей для этого земле.

16.jpg

Картинка достаточно яркая, чтобы не сразу научиться её читать

С другими последствиями выбора места приходится мириться. Ресурсы располагаются ближе или дальше либо за труднопроходимыми холмами, горами, болотцами. Хотя каждый из персонажей может получить любое количество специализаций, лучше взращивать профильных специалистов. А значит, персонажей переназначаешь с одной работы на другую (рук постоянно не хватает) и не по минимальной дистанции между текущим и требуемым зданием, а по связанным с ними обязанностям. Соответственно, много времени тратится на перебежки; устанавливая здания, скоро начнёшь учитывать и этот момент. Постройки, кстати, есть постоянные и временные. Одни бросаешь, уходя со стоянки, а потому вряд ли улучшаешь. Другие забираешь с собой, если есть место, и не брезгуешь открыть им до двух бонусов вроде получения крупиц руды при добыче камня, доступности всех кулинарных рецептов вне зависимости от навыков повара или отсутствия необходимости бегать между зданием и точкой добычи ресурса. Ненужных улучшений нет.

Зато есть несовместимые с прогрессом особенности персонажей. Если на старте «повезёт» получить сразу двух обжор или всего одного неуклюжего, проще сразу перезапустить. С другими негативными чертами (например, с нежеланием персонажа просто передвигаться, а не идти выполнять работу) жить можно — но это всё равно аукнется. Время пребывания на стоянках ограничено подступающей волной. Чем она ближе, тем больше всяких катаклизмов, почти перед самым её пришествием настаёт ещё один затяжной и особо неудобный, и среди всех них наверняка найдётся особо несовместимый с той или иной чертой персонажа. При этом лечить Учеников долго и затратно, а гибель любого специалиста или знатно замедлит производство, или обречёт караван на смерть.

19.jpg

Отправляясь на работу, Ученики меняют форму. Все бонусы, кроме как от внешнего кольца, применяются к соответствующей форме. Выбор на каждом уровне кажется более чем однозначным, количество иконок можно поделить на два

Иногда получается отменить негативную особенность, посещая Руины. Но не советую делать это вслепую, такие здания могут как хорошо наградить, так и максимально сильно подставить, хоть бери да бросай ещё секунду назад успешную игру. Разобраться с ними поможет навык исследования в одной из специализаций, но до Друидов дело доходит далеко не сразу — есть работы поважнее. Особой радостью станет и предложение попутных караванов, иногда проходящих через стоянку, разведать все руины за скромную плату или за спасибо. Бывают и другие услуги, в том числе не применимые к текущей карте, но всё равно оплачиваемые. Тут уж как повезёт.

По итогу получается интересный набор плотно переплетённых друг с другом занятий и особенностей, между которыми постоянно переключаешься, зачастую чем-то жертвуя. Поход начинается радужно, но во второй половине пути напряжение ощутимо растёт. И тут начинаются странности. Иногда для перехода требуется столько ресурса Х, сколько не может ни произвести текущая и предыдущая карта, ни обменять рынок. Какие-то области предлагают ровно столько ресурса, сколько нужно потратить, и горе вам, если вы, не успев это подметить, потратите его куда-то ещё.

14.jpg

Волна близко. В этот раз с ней пришёл дождь, затапливающий случайные участки

Одни Причуды-катаклизмы обязывают Учеников работать, а другие — бросить работу, и разницу в «not» в тексте легко пропустить, обрекая персонажей на болезни длительностью до шести ходов и, скорее всего, смерть. Приход волны отмечается на шкале внизу и дополнительным извещением снизу справа, которое легко пропустить на большом экране. Событие а-ля «Долгоносик пожрал ваши запасы» не стесняется отбросить в выполнении ключевого задания за считаные ходы до волны без шанса наверстать упущенное. Извещение о низком запасе продовольствия появляется тогда, когда, если не были заготовлены запасные цепочки производства, с этим поздно что-то делать. В противовес красоте природы, интерфейс хромает: ни посмотреть производство / потребление еды, ни опознать простаивающие производства, ни подсветить чахлые строения посреди пышных лесов, ни проверить, производил ли уже такое здание, или это воспоминание из десятков предыдущих забегов, и постоянно приходится перепроверять, тем ли занимается персонаж, чтобы развивать необходимый скилл. Казалось бы, многое из перечисленного — мелочи, но почему-то в AFatE они убивают. Буквально. Большинство моих проигрышей — не следствие недальновидности, а сиюминутные упущения: ну не остановил прям всех персонажей на время События, один заболел да умер, а без него остальным по силам лишь поддерживать производство-потребление на одном уровне, но не получать излишки для продолжения пути.

12.jpg

Мини-игра «Утащи, сколько сможешь». Есть несколько способов улучшить грузоподъёмность, тем более что с развитием поселения всё больше и больше места будет уходить под переносные здания


Подожду Quality of Life обновления, хотя бы для части претензий. Если бы не подобные шероховатости, AFatE была бы отличной игрой. Люблю её — и ненавижу за сбитый ритм бодрствования. В меру простая, в меру требовательная, красивая, милая, медитативная. Осталось только выяснить разницу прохождений остальными племенами, чтобы в полной мере осознать её rogue-like-потенциал. Без этого боюсь поставить оценку с запасом, а на самом деле зазря. Если же планка не упадёт, то баллов 7—8 я дам.

Итоговая оценка — б/о.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun
      Всеобщая истерия вокруг Star Wars: Battlefront 2 началась задолго до выхода игры. Собственно, она разгорелась в 2015 году при выпуске первой части, которую игровая аудитория оплевала еще на стадии бета-тестирования. Релизную версию проекта ругали за отсутствие вменяемого сюжетного режима, за невыполненные обещания, а главное — за очень куцее содержимое, не шедшее ни в какое сравнение с тем многообразием, что было в первоначальной дилогии Battlefront.
      Выпустив несколько платных дополнений и восполнив большую часть отсутствовавших механик, разработчики по-партизански замолчали, уделив внимание другим проектам и дав игрокам малость остыть.
      К анонсу же Battlefront 2 авторы подошли с привычным размахом: пользователям обещали невероятный одиночный режим, позволяющий взглянуть на события между шестым и седьмым эпизодами с противоположной (это важно) стороны, заметно переработанный мультиплеер, множество карт и режимов уже на старте, наличие космических сражений, которые вообще-то должны были присутствовать при релизе первой части игры, ну и самое приятное — полное отсутствие такого понятия, как Season Pass.
      Battlefront 2 с легкостью опровергает «синдром штурмовика»: в мире «Звездных войн» стрелять нормально не умеют даже партизаны.
      Кстати, насчет меткости имперцев в сюжете есть одна забавная шутка. Не пропустите.
      Радость от последнего, впрочем, была недолгой. Вскоре игроки поняли, что издательство Electronic Arts собирается зарабатывать деньги вовсе не за счет выпуска бесчисленных DLC, а за счет ненавистных микротранзакций. Любопытно, что в пресс-копиях, рассылаемых блогерам и игровым журналистам, те самые завышенные ценники на героев, вокруг которых и поднялся основной хайп, отсутствовали в принципе. «Подкрутили» стоимость немного позже.
      Что было дальше — вам всем известно. Оправдания EA получили на крупнейшем игровом форуме Reddit самый низкий рейтинг пользователей за всю его историю (на момент написания материала он стремился к -700000!), оценка Battlefront 2 у игроков на Metacritic рухнула до дна, ну а само издательство, чтобы хоть как-то уменьшить накрывшую его волну негодования, снизило стоимость героев в несколько раз и временно отменило в игре возможность совершать покупки за реальные деньги.
      Из-за обозначенных событий я также оказался в непростом положении. С одной стороны, засилье микротранзакций — безоговорочное зло, и очень легко поддаться всеобщему негативу на этой почве. С другой — новая игра по Star Wars оказалась все-таки не такой уж плохой.
      Versio: A Star Wars Story
      Для начала пройдемся по сюжетному режиму, благо именно ему маркетинговый отдел EA уделял особое внимание. И в сладких рекламных описаниях, и в главном меню Battlefront 2 нам четко говорится: играть будем за Иден Версио — лидера элитного имперского отряда особого назначения под названием «Инферно». Уже один этот факт — что взглянуть на эпичное противостояние добра и зла нам в кои-то веки предлагают не от лица слащавых повстанцев, а из стана величественной Империи — вызывал к кампании большой интерес. Ведь обычно синглплеер в подобных проектах делают «для галочки», а тут вон какое дело — мало того что нам предлагают полноценный сюжетный «мостик» между двумя трилогиями, так еще и поиграть за имперцев дают.
      События игры и правда начинаются незадолго до битвы при Эндоре, в ходе которой вторую «Звезду смерти» уничтожили вместе с императором Палпатином. Сначала Иден бежит из плена Сопротивления, перебив по пути пару десятков сопротивленцев, а затем также пребывает на лесистую планету со своим элитным отрядом и сверхважным заданием. Гибель Палпатина меняет планы «Инферно», в результате чего Иден вынуждена руководить эвакуацией выживших и разрозненных имперских сил с поверхности Эндора. И если вы правда мечтали взглянуть на знаменитый конфликт в далекой-далекой галактике именно со стороны Галактической Империи, то вот эта пара миссий — действительно для вас. За короткий период кампании можно всласть пострелять по ненавистным повстанцам и плечом к плечу сразиться с собратьями-штурмовиками.
      А вот дальше вам лучше не играть. Обойдемся без спойлеров, но из сюжетной кампании Battlefront 2 ничего нового и неожиданного о Галактической Империи вы так и не узнаете. И если в начале истории присутствуют какие-то робкие, но приятные намеки на то, что даже в этом насквозь милитаризированном и расистском государстве есть как настоящие герои, так и обычные хорошие парни, то в дальнейшем все вновь возвращается к детсадовскому «черному и белому». Сама Иден не похожа на опытного командира элитного отряда — слишком уж легко и неправдоподобно она отказывается от собственных принципов и идеалов, причем делает это как минимум дважды за игру. Ее отец генерал Гаррик Версио, отдадим ему должное, до последнего пытается остаться доблестным военным — но в конце все-таки выставляется сценаристами форменной тряпкой.
      Вступай в Сопротивление, говорили они. Это весело, говорили они.
      Если же отбросить данную претензию и посмотреть на историю игры в отрыве от «имперского» настроя, то в целом с сюжетом все неожиданно хорошо. Несмотря на не раскрытых толком новых героев, сюжетная кампания Battlefront 2 способна увлечь ничуть не хуже любого из киноэпизодов звездной саги (я бы даже сказал, что она определенно лучше нелюбимого мною «Пробуждения Силы»). Тут есть отличная постановка происходящего, есть зрелищные видеоролики, есть необычные и разнообразные ситуации, есть, в конце концов, ненавязчивый приятный юмор, проникший даже в описание заданий. Портят общее впечатление разве что абсолютно невыразительная и скомканная концовка да раздражающая финальная миссия.
      Конечно же, Star Wars не были бы Star Wars, если бы в них обошлось без знакомых героев. Так вот, что касается их характеров и поведения, то к ним также нет никаких претензий, сценаристы отлично передали знакомую поклонникам сущность. Единственное, к чему придется привыкнуть, — новые голоса, хотя задействованные актеры отлично справились со своими обязанностями.
      В геймплейном плане кампания смотрится чуть хуже. С одной стороны — опять-таки зрелищность и разнообразные задания, а с другой... Упомянутое разнообразие носит скорее глобальный характер. То есть да, фактически нас помещают в самые разные условия, но вот внутри них нередко приходится делать одно и то же — отстреливать тупых ботов из ручного бластера или же расстреливать с десяток одних и тех же целей за штурвалом истребителя.
      Возможности пострелять в эвоков, увы, не представилось. А так хотелось!
      Плюс меня как давнего поклонника «Звездных войн» все равно коробят полное отсутствие в Battlefront 2 боеприпасов и имеющийся в игре мощный аркадный стержень — это когда мощную броню двуногого танка AT-ST или огромного шагохода AT-AT может прострелить даже самый завалящий бластер, знай себе только пали по ней до посинения. В пятом эпизоде, как мы помним, «шкуру» AT-AT не могли пробить даже аэроспидеры.
      То же самое проходит в космосе: в целой серии книг (ставшей, правда, неканоном) бортовые бластеры используются максимум для уничтожения легких целей и ослабления щитов, в то время как крупные корабли противника уничтожаются исключительно протонными торпедами, а в Battlefront 2 с любым вооруженным до зубов корветом в одиночку справляется обычный истребитель.
      И все-таки в целом, даже с учетом перечисленных недостатков, персональная оценка кампании от меня — крепкие 7,5 баллов. Для меня это лучший одиночный экшен в любимой вселенной со времен Republic Commando.
      Лазерный цирк
      Сетевая составляющая Battlefront 2 тоже поначалу выглядит как прилежная работа над ошибками. В наличии несколько разных эпох, начиная от битв с сепаратистами и Войн клонов и заканчивая борьбой с Галактической Империей и Первым Орденом. Сами сражения проходят не только в различных декорациях, но и даже в разных средах — как в космосе, так и на земле.
      Реактивный гранатомет в игре мне показался самым бесполезным оружием. Он одинаково малоэффективен как против живой силы, так и против техники.
      Самыми эпичными режимами являются «Галактическая битва» (формата 20x20) и, конечно же, «Битвы звездных истребителей» (12x12). Первый очень напоминает «Штурм» из родственной серии Battlefield: одна команда планомерно движется вперед, захватывая и удерживая контрольные точки, в то время как вторая изо всех сил пытается ей помешать. «Битвы истребителей» чаще всего строятся вокруг защиты важных объектов — например «Звездного разрушителя» при игре за Империю или нескольких корветов при войне за повстанцев.
      Кроме того, помериться силами с другими игроками можно в классической «Схватке» (10x10), в «Героях против Злодеев» (4x4) и в «Превосходстве» (16x16). В последнем случае одной из команд приходится не только гоняться за аналогом флага из Battlefield, но и порой уничтожать на карте два стратегически важных объекта.
      Во второй Battlefront вернулись классы персонажей, у каждого из которых есть своя уникальная способность. Скажем, Стрелок умеет выстреливать специальный дротик, помечающий врагов на карте. Тяжелый боец, помимо владения тяжелым вооружением, имеет возможность закрыть себя персональным энергетическим щитом. Офицеры не только поднимают здоровье окружающих бойцов, но и устанавливают на поле боя автономные турели или защитные купола. Наконец, Специалисты разят врагов из снайперской винтовки и выслеживают их при помощи термобинокля.
      В ходе каждого боя игрок зарабатывает особые боевые очки, за которые на время одной жизни можно купить один из двух дополнительных классов, а еще — возможность стать одним из героев и даже сесть за штурвал доступного транспортного средства, в число коих входят различные легкие шагоходы и танки, а также спидеры и воздушные штурмовики.
      Учитывая способ, при помощи которого игра создает отряды, надпись справа смотрится как форменное издевательство.
      Как и в случае недавней Need for Speed: Payback, главные странности игры (и главные проблемы) скрываются в системе прокачки персонажей. Например, классы тут не прокачиваются за участие в боях — от этого растет лишь ваш общий ранг. Классы же растут в уровнях за счет злосчастных Звездных карт, дарующих новые способности и улучшающих имеющиеся характеристики. Чем больше у вас карт и чем выше их уровень — тем выше будет уровень и у конкретного класса, тем больше карт будет можно в него «встроить» (максимум — три штуки).
      Сами по себе карты сбалансированы плохо: некоторые из них практически бесполезны (например, «Сброс» у офицера), другие дают слишком большое преимущество. Особенно это касается сражений в космосе. Если, скажем, противник установит прокачанный «Передатчик помех», то и без того малоэффективная ракета в вашем арсенале станет против него совсем бесполезной, поскольку наводиться на такую цель она будет в четыре раза (!) дольше.
      За участие в битвах игрок получает сотню-другую галактических кредитов, которые можно потратить на покупку героев (самый дешевый на данный момент стоит 5 000) или же на всенародно любимые лутбоксы (самый дешевый — 2 200 кредитов). Из последних вам может выпасть какая-нибудь шелуха вроде эмоции или победной позы, а может — случайная карта или апгрейд. Также в ящиках встречаются кредиты и так называемые компоненты. Последние, к слову, невозможно купить отдельно — их можно либо заработать в специальных заданиях (которые рано или поздно заканчиваются), либо найти в пресловутых лутбоксах. А ведь за только за эти компоненты можно купить новые карты и улучшить имеющиеся.
      Занятная арифметика: в ящиках обычно присутствуют 5 компонентов, за выполнение заданий даются еще 15. Одна Звездная карта стоит 40 компонентов, ее апгрейд на один уровень — от 80 до 120 компонентов. То есть для того чтобы развивать выбранный класс, вам в любом случае придется либо выполнять нудные задания в режиме «Аркады» или в кампании (вновь напоминаю, что задания заканчиваются), либо долго копить кредиты и массово скупать лутбоксы, каждый раз надеясь, что в этот раз вам выпадет что-то действительно стоящее. Не самая приятная особенность, правда? Игра натурально принуждает вас гриндить — если вы, конечно, не хотите постоянно проигрывать прокачанным соперникам.
      Буйство спецэффектов стабильно случается на экране каждые пять секунд.
      Кстати, EA отличилось хитростью не только в плане того, что вместе со стоимостью героев понизило и награду игрокам в кредитах по итогам раунда. В той же «Аркаде» спустя какое-то время кредиты вообще перестают выдавать — для этого извольте вернуться где-то через сутки. Это что, простите, за чертовщина?
      Но проблем хватает и без лутбоксов. В тех сетевых режимах Battlefront 2, где присутствуют защита и нападение, баланс сил почти всегда смещается в сторону обороняющихся. Исключением из правил является разве что «Галактическая битва», когда на поле боя появляются какие-нибудь MTT, — в этом случае преимущество ненадолго переходит в руки атакующих. Защитникам же тут как будто специально вставляют палки в колеса, заставляя их сначала находить на карте необходимое оборудование для уничтожения тяжелой техники, затем выбирать неудобные позиции под огнем противника, да еще и тратить время, ожидая накопления заряда. Причем все вышеописанные действия не наносят технике никакого урона — она лишь временно замораживается и становится уязвимой для лазерного огня союзников.
      В упомянутом «Превосходстве» символический «флаг» необходимо доставить из стана врага в точку респауна... врага. Сделать это и без того невероятно сложно, если в твоей команде не сплошь стремительные и опытные геймеры, а уж если на стороне защитников тоже оказываются одни «прошаренные», то задача атакующих становится практически невыполнимой.
      Очень странным образом реализован и респаун. Если ты возрождаешься в одиночку — изволь выждать положенные 10 секунд. Если вас таких оказывается четверо — игра не только возрождает вас мгновенно, но еще и помещает в один символический отряд и даже выдает вам совместный счетчик очков! При этом позвать друзей и создать собственный отряд нельзя. Получается, игра намеренно разрушает все потуги на тактический геймплей, случайным образом компонуя тиммейтов по отрядам.
      Повстанцам удалось уничтожить «Звездный разрушитель». Имперцы проиграли.
      Резюмируя, можно сказать, что второй Battlefront не слишком далеко ушел от первого по части мультиплеера: несмотря на большее число возможностей и верно заданное направление, это все такая же несбалансированная аркада, в которой можно провести пару приятных часов в день — а вот дальше становится скучно. Спасибо хоть, героев сделали менее имбовыми: помнится, в первом Battlefront с их помощью можно было легко накрутить три десятка фрагов за один раунд.
      Забавный факт: в отличие от Battlefield, в Star Wars: Battlefront 2 отсутствует столбик со счетчиком смертей — есть только фраги и очки. Это еще раз подтверждает, что до более-менее серьезных сетевых экшенов игре как до Луны.
      Блеск и красота
      С технической точки зрения у игры практически полный порядок. Battlefront 2 неплохо оптимизирован и при этом выдает отличную картинку. Модели персонажей изобилуют полигонами, карты и декорации полны нычек и интересных деталей, а вокруг постоянно что-то взрывается или, на худой конец, искрит. Это отлично работает на атмосферу. Когда ты носишься с бластером наперевес по кустам на Кашиике, пытаясь выбить с вышки засевшего там снайпера, а в воздухе над тобой взрываются корабли и где-то на фоне лазерные всполохи вспарывают брюхо футуристической бронемашины, на какое-то время забываешь обо всех условностях и ощущаешь себя настоящим участником «Звездных войн». В этом плане дотошность авторов буквально поражает — искры от попадания бластеров не отличишь от таковых из фильмов, и даже физика тел, смешно разлетающихся в разные в стороны от каждого взрыва, напрямую отсылает нас к соответствующему видеоряду.
      Виды на картах просто шикарные.
      Ошибок за все время игры встречено не было — если не считать странного сообщения о разъединении с серверами после выхода в главное меню и застревания персонажа в какой-нибудь щели, куда ты случайно протиснулся при помощи реактивного ранца. Налицо огрехи геймдизайна.
      Звуковое сопровождение отлично создает и дополняет игровую атмосферу — однако это уже скорее заслуга композиторов киносаги, откуда в игру перекочевали почти все узнаваемые композиции. Аутентичность, к слову, соблюдена и здесь: на месте как обязательная фраза про «плохие предчувствия», так и знаменитый «крик Вильгельма».
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Star Wars: Battlefront 2 строго противопоказана фанатам серьезных онлайновых дисциплин и тем, кто ждал от игры сюжетных откровений. Игрокам, которые не жалуют гринд, также стоит задуматься перед покупкой — после внесенных изменений, конечно, количество гринда значительно сократилось, но многие раздражающие аспекты остались. А вот ярым поклонникам «Звездных войн» и любителям аркадных шутеров игра, скорее всего, придется по душе.
      Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. К переводу игры сложилось исключительно негативное отношение. Странная какая-то логика у EA: снабдить NFS: Payback полноценной голосовой локализацией и при этом перевести в проекте по популярнейшему франчайзу одни субтитры. Вдвойне страннее то, что в предыдущей крупной сетевой игре от DICE и EA — Battlefield 1 — персонажи также умели разговаривать на русском. А тут ситуация удручающая: ко многим второстепенным диалогам в кампании субтитры просто не предусмотрены. Равно как и ко всем брифингам в сетевой игре.
    • By SerGEAnt
      Главная шутерная серия для консолей семейства PlayStation незаметно добралась уже до четвертой «большой» части, которой повезло стать главной игрой на запуске PlayStation 4. Ну вы понимаете — новое поколение, сногсшибательная графика как лицо платформы и выявленные в процессе проблемы с механикой ей в противовес. Хотя постойте, ведь и Killzone 3, и недавний портативный «Наемник» никак не страдали от столь смешных для игр подобного уровня болячек. Что же могло пойти не так?
      Графическое великолепие действительно способно напустить пыли в глаза настолько, что постоянно раскрытый рот мешает оценить творение Guerrilla Games по достоинству. Чисто технически «Killzone: В плену сумрака» не то, чтобы безупречна, но для стартового проекта выглядит просто фантастически. Красивейшие пейзажи, совершенно невероятная даже для PC-проектов дальность прорисовки и практически голливудского уровня лицевая анимация вынуждают простить более мелкие огрехи и поверить в то, что только что наступившее поколение консолей пришло всерьез и надолго. Однако за красочными спецэффектами и солнечными бликами, будто сошедшими из технодемок NVIDIA, временами все же скрываются огрехи, которые в будущих проектах, надеюсь, будут устранены. Впрочем, проблемы со сглаживанием (большие) и странным свечением моделей в некоторых скриптовых сценках (небольшие) не дают вам утонуть в раю и сразу возвращают к будничной реальности.
      Визуальная начинка притягивает на себя большую часть вашего внимания, поэтому с остальными недостатками вы поначалу будете мириться. В целом игра не сильно ушла вперед со времен Killzone 3, которая хоть и продемонстрировала хорошую работу над ошибками, но стать каким-то событием для жанра не смогла. А четвертая часть, представьте себе, уступает старшему брату практически во всем.
      Даже плохой, слегка маразматичный сюжет третьей части не идет ни в какое сравнение с тем ужасом, что придумали сценаристы в «Сумраке». События второй части и гибель Хелгана привели к тому, что жителям планеты позволили переехать... к землянам на Векту! Враждующие между собой стороны теперь разделяют не световые года, но возведенная в центре города стена, которая с трудом удерживает их от взаимного геноцида. Вы можете себе представить, что какая-то стена остановит две высокотехнологичные расы от этого? Межгалактический альянс, решившийся на такое, определенно достоин посмертной премии Дарвина.
      На сей раз в центре конфликта оказался некий Лукас Келлан — солдат поневоле, которого после картинной смерти отца (ох уж эти драматичные прологи!) приютил у себя один из офицеров вектанской армии. Пройдя военную подготовку, наш герой стал до того бессмертным, что руководство вектанцев без проблем отправляет его на самоубийственные миссии против стократно более высокого числа противников. А что, людские ресурсы сейчас на вес золота — приходится полагаться на настоящих профессионалов, снабдив их парочкой гаджетов. Про такие мелочи, как постоянно меняющееся настроение у командира армии и сомневающийся в своей правоте шпион, можно и не упоминать. Ведь в постапокалиптическом мире Killzone все будто поголовно сошли с ума!
      Вполне естественно, что знакомый игровой процесс, обросший разного рода украшательствами, особых изменений не претерпел. Killzone снова балансирует на тонком острие, разделяющем бодрый экшен и тактические маневры, ибо противники стреляют метко и разом снимают чуть ли половину незримых очков здоровья (о состоянии последнего вещает разноцветный индикатор на геймпаде). Но, если ранее отсутствие какого-либо автоприцеливания приводило к регулярным проблемам, то DualShock 4 с его вогнутыми стиками свел это недоразумение на нет. Их чувствительность выросла настолько, что выписывать хедшоты хелгастам стало даже проще, чем на геймпаде Xbox 360.
      Другое дело, что почти всегда вместе с вами путешествует портативный дрон, красиво освещающий темные закоулки голубым свечением. И он еще больше облегчает вам задачу по продвижению навстречу победе благодаря своим бесценным возможностям, не раз спасавшим жизнь Келлану. Обычных врагов он отвлекает точечным огнем на поражение, бронированных товарищей — электрическим зарядом, а любителям тактического разнообразия он будет полезен установкой статичных световых щитов. Разнообразие в процесс вносит и адреналин, под воздействием которого замедляется время и улучшаются ваши рефлексы.
      Красивые дали разрушенной планеты
      Все это замечательно, но скучный дизайн локаций сводит весь арсенал приемов почти на нет. И даже красивая постановка перестрелок не спасает: за исключением известного «лесного» уровня, демонстрировавшегося на выставках, авторы водят вас чуть ли не за ручку и строго командуют, что нужно делать. Вот здесь вы должны перепрыгнуть бездну с помощью бесполезного гарпуна, а чуть дальше — прокрасться сквозь слепых и глухих хелгастов. Само количество врагов четко подталкивает к нужному решению, и от такой линейности просто опускаются руки. При этом вам еще и мешают банальные недоработки вроде невозможности спрятаться за укрытие (враги вместо тела начинают стрелять вам в голову) и неинтуитивного ближнего боя (в зависимости от неизвестно чего вы можете как свернуть врагу шею, так и легко ударить его прикладом). Сложность вообще поразительно часто мечется между молотом и наковальней — не ждите легкой прогулки от любящих возрождаться на ровном месте противников разного размера и мощей.
      В продолжение «разнообразия» — главы из середины кампании почему-то воспринимаются, как один большой темный коридор. И ладно, если бы вы просто продирались сквозь частокол красноглазых мутантов! Повсеместная темнота вынуждает вас пользоваться еще одним ноу-хау голландцев — сканером местности. Подсвечивая врагов и интерактивные предметы в пределах заданной площади, он здорово облегчает вам жизнь, но пользоваться им в среднем раз в минуту? Увольте.
      Плохая расстановка приоритетов приводит к хаосу и постоянным переигровкам, которыми особенно кишат «разгрузочные» эпизоды вроде свободного падения с орбиты на планету (sic!) или оно же сквозь частокол гигантских шестеренок. Тут все понятно — если в обычных перестрелках вы можете попробовать другую тактику, то здесь извольте четко следовать ГОСТу. Эти эпизоды поразительно коррелируют с простейшими QTE-схватками, в которых ваш враг чуть ли не умоляет прописать ему хук слева. Пару раз недостаточная полировка (неужели не хватило времени?) привела к битым скриптам и загрузкам последней контрольной точки, да и маячок текущей миссии любит сбоить — для продукта такого уровня это почти нонсенс.
      Что касается сетевой части игры, то тут все до боли знакомо — как часть режимов, так и непосредственно процесс перекочевали из Killzone 3 с минимальными изменениями. Доступных классов стало меньше из-за того, что возможности тактика, инженера и медика теперь «распылены» на три оставшихся вида игроков — штурмовика, скаута и поддержки. Зато число режимов сильно возрастет за счет того, что их можно создавать самостоятельно, изменяя громадное число параметров. Лучшие из творений сообщество разработчикит обещают «продвигать» прямо в главном меню сетевой игры. Непосредственно игровой процесс содержит абсолютно все возможности, увиденные в одиночной кампании. К сожалению, опробовать мультиплеер должным образом не представлялось возможным из-за того, что на момент написания этого материала PlayStation 4 еще не поступила в продажу в России. Сыграть удалось лишь в классический командный бой на 24 персоны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Killzone: В плену сумрака» оказалась типичным проектом стартовой линейки, красивым снаружи и слегка протухшим внутри. Посмотреть на его графику определенно стоит, ибо ничего лучше на консолях пока нет, однако сделать это лучше в самое ближайшее время. Потому что через год, когда к визуальным красотам добавится нечто большее, об этой игре вряд ли кто-то вспомнит.
      Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • ЕГС делает игры лучше)
    • Что слышно о релизах игры под линукс или макось? Бинарник под них мог бы сильно облегчить жизнь, но эти платформы нигде не упомянуты. Может быть бинари под плойку чем-то похожи, никто не имел опыта разбора оных?
    • А никто и не додумывает. Ты действительно игнорируешь, если если для тебя тонна багов является чем-то незначительным. Есть. Они именно постоянно встречаются. Это в МЭ1 что-то может глюкануть, а в киберпуке — это обычное явление. Я просто запустил игру. У меня 4 раза Джеки прошел сквозь разные стены. Кого не послушаешь, так там постоянно возникают проблемы и приходится перезагружаться. Да, действительно перезагрузка большинству помогает. Но это вовсе не 1 глюк из 10 — это постоянный закономерные глюки из-за сырости игры. Так ты и киберпук считаешь игрой, а не ранним доступом. Кстати, это даже закономерно получается. МЭ1 — это какой-то ранний срез игры в которой никчемный шутинг от третьего лица, такие же поездки, такое же исследование 1001 одинакового бункера, недоделанные схематичные локации (по сути успели только 3 проработать и только одна из них с активным игровым процессом), несбалансированная прокачка. Вот натурально максимум 50% и все равно приняли за чистую монету, ведь сюжет же!!! Ведь какие морды детализированные!!! Так же и с киберпуком ни черта нормально не проработано, но ведь Сюжет же!!!  Нет не шучу. Ты путаешь именно “забавные” баги и баги обусловленные сырым качеством проекта, т.е. буквально на каждом шагу. Т.е. вот натурально на каждом шагу я там встречал недорабоки, баги, наплевательское отношение, нерабочие механики, а те кто играл дольше все заявляют, что в игре дерьмовая прокачка, ИИ и просто все недоделанное. Но да, это же Сюжетная игра тут все можно. И то, что город просто декорация — это ведь норм для игры с открытым миром нового поколения. Давайте все поощрять этот развод и наплевательское отношение издателя. Ничего плохого. Я сам так играю. Только вот ты играешь не так. Ты намеренно игнорируешь целые пласты игрового мира, что бы избежать багов, ошибок геймдизайнеров ломающих атмосферу, да еще и когда собственно даже выполняешь то, что намеренно отобрал усиленно стараешься закрывать глаза на тот же пустой картонный открытый мир, ну, мол так и надо же.  Т.е. никто не говорит?) Ты вот прямо сейчас это заявляешь)) Что ты нормально отыграл в игру, при этом стараясь всего избегать, что может эту твою “нормальность” поставить под вопрос. Ты САМ заявляешь, что в эту игру можно нормально играть!!! Хотя все кто в нее играют ПОСТОЯННО, ПОСТОЯННО идут на компромиссы обусловленные сыростью и недоделанным статусом проекта. Я тебе 100 раз говорил. Почитай отзывы. Так называемое тобой большинство утверждает, что нужно закрывать глаза на баги на каждом шагу и так и играть! Не-е, вранье)) В В3 ты бы так играть не смог. Потому что там геймдизайн говно. Там полно квестов, которые можно выполнить только на высоком уровне. Поэтому метаться тебе придется лицемерный ты наш.
    • Кто поиграл в игру, скажите: В игре есть разговоры? А то, немного, посмотрел начало игры - вроде нету. Там сюжет картинками описывается. Я прав или нет?
    • Кто бы говорил… .мне иногда кажется что вы как то избирательно читаете… Условия предзаказа были оглашены? Да Значит они  рассчитывали это произвести,они же не от балды писали.   Условия предзаказа поменялись?ДА(тут сам решает кто виноват разрабы ,эксклюзивность егс или еше что-то) Обещали одно, по факту другое. в этом НОВОСТЬ.. Если бы я презаказал игру,я бы не против был узнать об этом,ибо предзаказ в теории рефанднуть проще.      
    • @pipindor666 Жду ответа, с нетерпением, на разбор ресурсов.
    • Слушай, ну а если игрок любит так играть, когда ты планомерно и четко выполняешь задания, все зачищаешь и действительно, благодаря этому получается избежать львиной доли проблем — что в этом плохого? Никто-же не говорит, что проблем нет, но если таким образом игра нормально играется и полностью вся проходится — то почему нет? Возможно, именно таким образом большинство игроков спокойно и прошли игру, судя по статистике достижений. Лично я, видимо, как раз так-же и играю, я не люблю метаться из стороны в сторону, не люблю оставлять что-то незавершенным на середине, люблю когда в локации, в которой я побывал, сделано все и зачищено все, чтоб не возвращаться туда второй раз. В этом есть и минус, кстати. После прохождения и зачистки всего и вся в Киберпанке действительно почти нечего делать. Потому игра у меня уже давно удалена и ждет сюжетных обновлений.
    • Просто кто-то не умеет читать, или тоже “игнорирует” то, что написано    В этот раз напишу жирным.  Не додумывайте до меня. Я как-раз не игнорирую игровые составляющие, но у тех, у кого горит, такая возможность присутствует. Если речь именно про постоянные, то их нет и в киберпанке. Если мне в 1 кат-сцене из 10 что-то глюканёт, я переживать не стану. Окей, значит тут я не прав. Хотя, сам я считаю первые две части МЭ отличными играми, в 3й сдала история, увольнение ведущего сценариста повлияло. Да вы шутите. В игре ПОЛНО БАГОВ до сих пор, в том числе и забавных. Ютуб полнится этими роликами.  Но опять же, это не делает игру плохой, но хейтеры и там найдутся.
    • О-да ты сама объективность, что в отношении С2077 что в отношении В3. А все кто не оценили выводы надмозга. Кретины, идиоты, говноеды ну или Но никаких разоблачений я не устраиваю, я констатирую факт — ты кретин с непомерным эго жаждущим внимания. И как я ранее сказал когда страсти по киберпанку улягутся твоё трольское величество найдет другую цель для тупого и малообоснованного хейта, лишь бы иметь возможность потешить свое эго и излить негатив на окружающих.
  • Recent Status Updates

    • MadMixa81  »  DynaMan

      плюс
       
      Knights of Pen and Paper +1 Deluxier Edition
      · 10 replies
    • MadMixa81  »  DynaMan

      Даров.
       
      Есть
      Ashes of the Singularity: Escalation Edit     Нет Нет     Canyon Capers Edit     Нет Нет     Puzzle Chronicles Edit     Нет Нет     Huntsman - The Orphanage Halloween Edition Edit     Нет Нет     Three Dead Zed Edit     Нет Нет     Warhammer 40,000: Sanctus Reach Edit     Нет Нет     RollerCoaster Tycoon Classic Edit     Нет Нет     Redeemer Edit     Нет Нет     Mages of Mystralia Edit     Нет Нет     DiRT Rally 2.0 Edit     Нет Нет     Little Inferno Edit     Нет Нет     And Yet It Moves Edit     Нет Нет     Divine Divinity Edit     Нет Нет     Beyond Divinity Edit     Нет Нет     Toki Tori 2+ Edit     Нет Нет     Tiny Troopers Edit     Нет Нет     Evergarden Edit     Нет Нет     11-11 Memories Retold Edit     Нет Нет     Regular Human Basketball Edit     Нет Нет     Fluffy Horde Edit     Нет Нет     Sword Legacy Omen Edit     Нет Нет     My Time At Portia Edit     Нет Нет     Shenmue I & II
      · 0 replies
    • CyberBear

      Дожил до тех времён, когда нет времени на игры Столько игр интересных и разных, а ты банально не успеваешь за всем этим течением
      · 0 replies
    • Dicur3x  »  babushkaIRA

      С новым годом!
      · 1 reply
    • Cilez

      Привет!

      В сети есть такой замечательный фанфик New blood. Он на английском, соответственно абсолютно не доступен для русского сообщества. Хочу это исправить!

      Нужны переводчики в команду. 
      Пишите здесь или в вк.
      https://vk.com/id355336426
       
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×