Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'as far as the eye'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 1 результат

  1. В меру простая, в меру требовательная, красивая, милая, медитативная. Осталось только выяснить разницу прохождений остальными племенами, чтобы в полной мере осознать её rogue-like-потенциал. Завязка напоминает «Огненный цикл» Хола Клемента, только вместо регулярного перегрева планеты её накрывает волной. Местные привыкли и при первых намёках на кризис из поколения в поколение спешат к Оку — природному убежищу-возвышенности. Повторяет ли «Огненный цикл» и развязка, сказать не могу, игра не даётся, как бы я её ни любил и сколько бы ночей из-за неё ни бодрствовал, завершая «ещё один, последний» ход. Не верьте гордому слову «кампания», в главном меню развилка лишь на обучение и свободную игру. Четыре племени — четыре уровня сложности, открывающихся друг за дружкой. Разные биомы, разные проблемы… наверное. Я застрял на первом и мечусь между удовольствием от процесса и негодованием от того, как легко всё запороть (а сохранений здесь нет). Суть AFatE в обустройстве череды стоянок каравана. Каждый раз игрока ждут случайный путь, другие особенности местности и набор положительных и отрицательных черт изначально трёх персонажей, так называемых Учеников. Если на первых остановках полно всего, то дальше территории сужаются или иссекаются горами и озерцами, лишаются какого-то типа ресурсов, утопают в защитных аурах природных и не очень Реликвий, которые приходится ненадолго усмирять, чтобы не получать производственный штраф. Само собой, есть выбор пути с небольшим прогнозированием трудностей Потребности Учеников не растут, это вам не Anno. Была бы возможность, они бы всё время питались «базовыми» тыквами — индейские минимализм и единение с природой у них в культуре и в крови. Сама же Природа к ним не так благосклонна, и на пути к Оку караван ждут суровые, хоть и остающиеся за кадром испытания. Каждый переход стоит гор ресурсов, которые предстоит собирать на сейчас и, если хватит места в инвентаре, на потом. Итак, караван прибывает на новую территорию. Сначала надо выбрать место для основания стоянки — максимально близко к стартовой точке, чтобы не тратить еду без возможности её пополнить, но и с оглядкой на типы местности вокруг. С базовым уровнем Технологий караван располагается или на полянах, или в лесах. Первые тыквы и древесину можно собирать сразу в его инвентарь, но для продвижения персонажей по специализациям предстоит переназначить их на лесопилку и домик собирателя. Иногда перед основанием этих зданий лучше разведать окрестности, иногда их удобней поставить прямо под караваном, а это ещё один нюанс, который нужно учесть перед тем, как разбить лагерь. Второй и последний — возможность расширять стоянку её собственными пристройками на, опять же, только подходящей для этого земле. Картинка достаточно яркая, чтобы не сразу научиться её читать С другими последствиями выбора места приходится мириться. Ресурсы располагаются ближе или дальше либо за труднопроходимыми холмами, горами, болотцами. Хотя каждый из персонажей может получить любое количество специализаций, лучше взращивать профильных специалистов. А значит, персонажей переназначаешь с одной работы на другую (рук постоянно не хватает) и не по минимальной дистанции между текущим и требуемым зданием, а по связанным с ними обязанностям. Соответственно, много времени тратится на перебежки; устанавливая здания, скоро начнёшь учитывать и этот момент. Постройки, кстати, есть постоянные и временные. Одни бросаешь, уходя со стоянки, а потому вряд ли улучшаешь. Другие забираешь с собой, если есть место, и не брезгуешь открыть им до двух бонусов вроде получения крупиц руды при добыче камня, доступности всех кулинарных рецептов вне зависимости от навыков повара или отсутствия необходимости бегать между зданием и точкой добычи ресурса. Ненужных улучшений нет. Зато есть несовместимые с прогрессом особенности персонажей. Если на старте «повезёт» получить сразу двух обжор или всего одного неуклюжего, проще сразу перезапустить. С другими негативными чертами (например, с нежеланием персонажа просто передвигаться, а не идти выполнять работу) жить можно — но это всё равно аукнется. Время пребывания на стоянках ограничено подступающей волной. Чем она ближе, тем больше всяких катаклизмов, почти перед самым её пришествием настаёт ещё один затяжной и особо неудобный, и среди всех них наверняка найдётся особо несовместимый с той или иной чертой персонажа. При этом лечить Учеников долго и затратно, а гибель любого специалиста или знатно замедлит производство, или обречёт караван на смерть. Отправляясь на работу, Ученики меняют форму. Все бонусы, кроме как от внешнего кольца, применяются к соответствующей форме. Выбор на каждом уровне кажется более чем однозначным, количество иконок можно поделить на два Иногда получается отменить негативную особенность, посещая Руины. Но не советую делать это вслепую, такие здания могут как хорошо наградить, так и максимально сильно подставить, хоть бери да бросай ещё секунду назад успешную игру. Разобраться с ними поможет навык исследования в одной из специализаций, но до Друидов дело доходит далеко не сразу — есть работы поважнее. Особой радостью станет и предложение попутных караванов, иногда проходящих через стоянку, разведать все руины за скромную плату или за спасибо. Бывают и другие услуги, в том числе не применимые к текущей карте, но всё равно оплачиваемые. Тут уж как повезёт. По итогу получается интересный набор плотно переплетённых друг с другом занятий и особенностей, между которыми постоянно переключаешься, зачастую чем-то жертвуя. Поход начинается радужно, но во второй половине пути напряжение ощутимо растёт. И тут начинаются странности. Иногда для перехода требуется столько ресурса Х, сколько не может ни произвести текущая и предыдущая карта, ни обменять рынок. Какие-то области предлагают ровно столько ресурса, сколько нужно потратить, и горе вам, если вы, не успев это подметить, потратите его куда-то ещё. Волна близко. В этот раз с ней пришёл дождь, затапливающий случайные участки Одни Причуды-катаклизмы обязывают Учеников работать, а другие — бросить работу, и разницу в «not» в тексте легко пропустить, обрекая персонажей на болезни длительностью до шести ходов и, скорее всего, смерть. Приход волны отмечается на шкале внизу и дополнительным извещением снизу справа, которое легко пропустить на большом экране. Событие а-ля «Долгоносик пожрал ваши запасы» не стесняется отбросить в выполнении ключевого задания за считаные ходы до волны без шанса наверстать упущенное. Извещение о низком запасе продовольствия появляется тогда, когда, если не были заготовлены запасные цепочки производства, с этим поздно что-то делать. В противовес красоте природы, интерфейс хромает: ни посмотреть производство / потребление еды, ни опознать простаивающие производства, ни подсветить чахлые строения посреди пышных лесов, ни проверить, производил ли уже такое здание, или это воспоминание из десятков предыдущих забегов, и постоянно приходится перепроверять, тем ли занимается персонаж, чтобы развивать необходимый скилл. Казалось бы, многое из перечисленного — мелочи, но почему-то в AFatE они убивают. Буквально. Большинство моих проигрышей — не следствие недальновидности, а сиюминутные упущения: ну не остановил прям всех персонажей на время События, один заболел да умер, а без него остальным по силам лишь поддерживать производство-потребление на одном уровне, но не получать излишки для продолжения пути. Мини-игра «Утащи, сколько сможешь». Есть несколько способов улучшить грузоподъёмность, тем более что с развитием поселения всё больше и больше места будет уходить под переносные здания Подожду Quality of Life обновления, хотя бы для части претензий. Если бы не подобные шероховатости, AFatE была бы отличной игрой. Люблю её — и ненавижу за сбитый ритм бодрствования. В меру простая, в меру требовательная, красивая, милая, медитативная. Осталось только выяснить разницу прохождений остальными племенами, чтобы в полной мере осознать её rogue-like-потенциал. Без этого боюсь поставить оценку с запасом, а на самом деле зазря. Если же планка не упадёт, то баллов 7—8 я дам. Итоговая оценка — б/о. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×