Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Об RPG-элементах, оружии и ближнем бое: большое интервью дизайнера геймплея Cyberpunk 2077

Рекомендованные сообщения

132150-1.jpg

В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.


Сразу после вчерашней презентации на VG247 появилось интервью со старшим дизайнером геймплея Cyberpunk 2077 Павлом Капалой (Pawel Kapala).

Павел работает в CDPR еще со времемен третьего «Ведьмака», так что он прекрасно понимает, что стоило студии переключиться с одного жанра на другой.

Перед тем, как сесть за Cyberpunk 2077, он изучил большое количество игр схожего жанра, постаравшись почерпнуть из них лучшее.

Цитата

«Самая большая проблема, которую мы увидели в большинстве игр, в которые мы играли или которые тестировали, что это шутеры с элементами RPG. Мы решили пойти другим путем.

В первую очередь, у нас RPG. И уже потом мы добавляем элементы шутера. В других играх делается ставка на шутинг: все эти эффекты, спецэффекты, звук, анимации — мы постарались все это воспроизвести и у нас.

Проблема в том, чтобы совместить элементы шутера и RPG, поэтому большинство игр ощущаются как будто недоделанными, потому что вам нужно совместить несовместимое. Например, отдача — это уже не постоянная величина. Движение камеры, разброс пуль, время перезарядки - все это должно изменяться по ходу игры.

Да, мы обращались к другим играм, если говорить о визуальном отклике игроку, чтобы он чувствовал, что он спускает курок большой пушки. Но больше всего времени ушло на разработку RPG-системы, чтобы игрок видел, что персонаж становится все лучше и лучше в использовании оружия».

146.jpg

Еще одна большая проблема — начало игры. Наверное, вы наверняка встречали RPG от первого лица, в которых персонаж наводит прицел на врага, но почему-то в него не попадает. Это странно, не правда ли?

Цитата

«Если ваш разброс слишком велик, например, если пули разлетаются на четверть экрана, то убить кого-то становится невозможным. Игрок этим недоволен. Мы не хотим, чтобы игрок чувствовал себя мерзко.

В целом, у оружия есть две переменные. Первую контролирует игрок — например, отдача. Она может быть сильной и слабой и будет влиять на движение камеры во время выстрела. Хорошие игроки могут ее контролировать. А вот разброс и большой прицел игрок не контролирует. Он просто не может предсказать, куда полетит пуля. И во время разработки мы поняли, что игрок больше предпочитает первую переменную, которую может контролировать.

Конечно, разброс имеет место быть, но не в тех масштабах, как было бы в начале какой-нибудь другой игры. Точно не в тех масштабах, как отдача, которую игрок может контролировать».

144.jpg

Важный момент — разрушение. Обычно в RPG этому уделяют минимальное внимание, но только не в Cyberpunk 2077.

Цитата

«Мы приложили много усилий, чтобы окружение было разрушаемым в течение всей игры. Например, после перестрелки в баре игроки увидят последствия, от разбитых бокалов до разрушенного окружения. Диапазон разрушения очень велик: у нас даже есть вещи вроде разбиваемых укрытий. Мы хотели, чтобы игроки чаще пользовались некоторыми типами оружия, уничтожая некоторые элементы уровня и лишая врага преимущества».

143.jpg

Во вчерашней презентации рассказывалось об оружии, в частности было упомянуто «легендарное» оружие. Оказывается, получить его за просто так не получится.

Цитата

«Вы должны понять, что не получите его просто за выполнение квеста. Мы не хотели использовать этот базовый цикл. Скорее, вы получите что-то, если поможете определенному NPC, как это было с Мередит в демо. Если вы ей поможете и продолжите с ней общаться, однажды получите „легендарное“ оружие, потому что она хорошо относится к вам как к персонажу. Так что с неба такие предметы падать не будут.

Все зависит от вашего выбора. Система будет работать таким образом, чтобы исключить ситуации вроде „Эй, хочешь помочь этому бедолаге? После этого ты получишь крутую пушку!“ Это часть нашей RPG-системы: ваши действия имеют последствия, и некоторые из последствий лишат вас возможности получить бонусы от некоторых NPC. Вопрос не том, что вы хотите помочь NPC, потому что вы хотите получить от него крутую пушку — скорее, вы должны это сделать, потому что этот NPC вам нравится и у него те же взгляды, что и у вас».

142.jpg

Разумеется, оружие можно будет «прокачивать», устанавливая на него модификации. При этом, студия постаралась сделать так, чтобы игрок не зацикливался на одном и том же оружии, прокачивая его до конца игры. Ситуация будет постоянно меняться, и казавшаяся хорошей пушка однажды просто не подойдет к выполнению задачи. Но если вы хотите пройти игру с одним оружием — это ваше право. Тем более, что в игре очень богатая система аугументаций.

Об аугументациях подробнее расскажут в следующих выпусках, но Павел уточнил, что в игре будут ситуации, когда вы не сможете устанавливать отдельные аугументации одновременно друг и другом. Например, когда Мантис устанавливает клинки на руки, она уже не может использовать другие опции для рук.

Прокачка оружия скопирована из серии The Elder Scrolls:

Цитата

«Наша система вознаграждает игрока за использование конкретного типа оружия. Если вы стреляете из пистолета — вы качаете навык стрельбы из пистолета».

145.jpg

После первой летней демонстрации студия получила много критики насчет системы ближнего боя. Ее обещают улучшить.

Цитата

«У нас еще есть несколько месяцев до релиза, и я прямо сейчас над этим работаю. Мы тратим много времени, чтобы сделать ее лучше, и пока мы не удовлетворены ей на все сто, особенно касательно визуального фидбека от ударов.

Я очень рад сказать это: прямо сейчас система выглядит гораздо лучше, чем вы видели. И она станет еще лучше».

Также в игре очень богатая система реакций на попадания.

Цитата

«Если кто-то бежит на вас с битой, вы можете выстрелить ему в колено, и он упадет. Если вы хотите кого-то обезоружить, то можете выстрелить ему в руку. Если враг получил ранение в руку, то он может бросить двуручное оружие, взяв пистолет».

139.jpg

Наконец, журналист затронул тему тему time-to-kill — времени, необходимому для того, чтобы враг умер. В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.

То же касается боссов.

Цитата

«Боссфайты сложны, и я думаю, что лучше игрокам увидеть это своими глазами. Но я могу сказать, что мы предприняли все действия, чтобы боссы не ощущались как „губки“».

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Звучит правильно, но главеое чтобы все это как надо работало в игре. То что над визуалом также старались не может не радовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      «Сатурн. Наследие» стал одним из победителей конкурса ИРИ на создание национального контента. Игру представили в рамках ПМЭФ в Санкт-Петербурге.
      Студия Ninsar.Games анонсировала «Сатурн. Наследие» — научно-фантастическую ролевую игру от первого лица, продолжающую сюжет прошлогоднего бесплатного «Сатурна».

      Изометрическая RPG «Сатурн» вышла в 2024 году. Ее действие разворачивается в 2062 году, когда таинственный сигнал из космоса заставляет искусственный интеллект машин восстать против своих создателей по всей Солнечной системе. Главный герой, Аким Ковалев, российский инженер и физик, отправляется в рискованную миссию, чтобы выяснить природу этого сигнала и предотвратить надвигающийся апокалипсис.

      «Сатурн. Наследие» стал одним из победителей конкурса ИРИ на создание национального контента. Игру представили в рамках ПМЭФ в Санкт-Петербурге.



    • Автор: SerGEAnt

      Игру уже можно добавить в список желаемого в Steam, русские субтитры присутствуют.
      Ночью Konami провела специальную трансляцию, на которой рассказала о Silent Hill f — следующей части именитой серии хорроров.
      Действие игры развернётся в 1960-х в родном городе главной героини, которую зовут Хинако Симидзу. Внезапно город «оказался окутан туманом и превратился в вязкий кошмар».
      Ключевым отличием Silent Hill f от других частей серии станет японская тематика. Действие происходит в японском городе со всеми соответствующими атрибутами: продюсер серии Мотои Окамото сказал, что ключевой темой игры станет то, что «страх может скрываться внутри красоты».
      За сценарий игры отвечает японский писатель Рюкиси07, известный по серии «Когда плачут цикады».
      Игру уже можно добавить в список желаемого в Steam, русские субтитры присутствуют.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • В России перестал работать Steam. Новости от Сергея Пономарева https://www.youtube.com/watch?v=WxPINkSlWmY В худшем варианте будет запрет и преследование за использование сервисов для обхода блокировок, практически насильно огромное количество людей вытолкнут в чёрный сектор и сделают из них преступников. Альтернатив нет, наши игровые сервисы используют те же сервера что и Стим. По сути ведётся планомерно провоцирование населения на протест и настраивание против действующей власти под видом патриотизма и защиты. На это направлено множество новых законов и инициатив. По сути ведётся подрывная деятельность на самом высоком уровне с целью замотивировать население для гос. переворота и развала страны. Скоро как перед распадом СССР вредители начнут гноить и выбрасывать на свалки массово продукты. Ну и плюсом идёт раскачка национализма по регионам РФ. Схема практически абсолютно та же что и перед развалом СССР.
    • Я так понял там Юнити движок и будет проблема с текстом?
    • может их автор и туту выложит свою труд?
    • Тогда уж правильнее будет говорить, не только о национализации Лесты, а что прикрыли источник финансирования ВСУ из России, если судить по материалам судебного дела и его решения на основе выявленных фактов! 
    • “«Сейчас — уникальный момент, когда есть шанс на её перезагрузку и перерождение отечественной игровой индустрии. Именно поэтому мы осознанно отказались от упоминания в названии сессии терминов вроде «ААА». Вместо этого мы попытались описать новый класс российских проектов: необязательно сопоставимых по бюджету с западными блокбастерами, но способных конкурировать за внимание мировой аудитории.” Инди-студия российских игроделов с очень небольшим бюджетом, говорят что не будут делать свою игру  уровня западного “ААА”?       
    • @SerGEAnt Здравствуйте, озвучены новые фразы в зове припяти.
      https://www.playground.ru/stalker_legends_of_the_zone/file/s_t_a_l_k_e_r_call_of_prypiat_enhanced_edition_rusifikator_zvuka_2_0-1771110
    • Так ясно было же Атулс-же(сега)
    • Сужу сугубо по первому их проекту, который был сделан за несколько месяцев и выпущен на всеобщее обозрение, хотя представляет из себя концепт, альфу или ещё что угодно далёкое, но только не полноценную игру. С первого их проекта прошло всего ничего, и вот у нас уже якобы ролёвка, аж от первого лица и бла, бла, бла… А на скринах голые текстуры на ассетах и чьей-то матери с невыразительным дизайном. Чуваки вообще ничему не учатся. Походу ИРИ хорошая кормушка, раз даёт возможности клепать провал за провалом.   Обеими руками “За”! Вы прицепились к поверхностному и почему-то прировняли дёшево — не графонисто. Игра состоит, как вы сами это и отмечаете, из множества аспектов. Разработка и проработка каждого аспекта игры стоит ровно тех же денег, что и графен. В разработке игр главная трата денег — это чисто на человеко часы, а уж на что тратить эти самые часы — выбор огромный. Опять же, от этой конторы есть Сатурн, посмотрите на что в ней ушли деньги/время. Подскажу заранее: на всё сразу и ни на что в итоге. Вроде в игре всё необходимое есть, но абсолютно всё поверхностно, не проработано и словно пришито, чтобы просто было.
    • Достаточно. 1080p, dlss, минимальные настройки - и играй на здоровье, но вот поныть, что "не запускается" уже не получится, а качество процесса это уже другой вопрос.  Это к тому, что не нужно ныть, сидя на 4770, что игры не запускаются из-за отсутствия "инструкций" Я вполне понимаю, что не у всех есть возможность обновиться с 1060 и 4770, но надо ведь понимать, что это личные проблемы, и прогресс под тебя подстраиваться не будет.  

    • Данный товар недоступен в вашем регионе
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×