Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Играть обязательно с онлайном.

Никакого гриферства там не было ни на релизе, ни у тех из знакомых, кто играл сильно позже. Игра в этом плане очень грамотно построена и ограничивает агентивность игроков друг на друга.

Изменено пользователем Tunalex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, 0wn3df1x сказал:

В том и соль, что аудитория игр Кодзимы делится на тех, кому нравится сюжет и тех, кому нравится геймплей.
В 2015-м году именно невыносимый, но обязательный геймплей уничтожил для меня игру.
AxFEjFIz5pI.jpg

Если тебе нравится недоделанный кусок под названием сюжет МГС 5, то сорян у тебя нет вкуса, тут суть не в том нравится или не нравится сюжет, а в том что там обрубок сюжета, у которого нет конца, часть которая должна была закольцевать серию, безжалостно просирается и вызывает своим сюжетом лишь еще больше вопросов, тут никаких споров быть о сюжете вообще не может, любой игравший в предыдущие МГС скажет тебе что сюжет МГС 5 — срань, которая плодит дыры в таймлайне, взаимоотношениях персонажей и в общем сюжете в целом.

Кодзима попытался закрыть одну сюжетную дыру (как Биг Босс выжил после МГ 1 (именно МГ1, а не МГС 1)) и объяснить почему человек так поменялся, но в итоге не объяснил он вообще ничего, мотивации просраны. Этот сюжет невозможно отдельно воспринимать от серии. 

Называть адекватным и нравищимся сюжет, который руинит основы франчайза….. Ну это я не знаю кем надо быть, наверное фанатом новой трилогии Звездных войн. Никто не спорит что постановка и катсцены в МГС 5 сделаны отлично и могут нравится, только проблема в содержимом катсцен, а не оболочки вокруг них.

И да скинул скрин какого то неадекватного парниши, у которого стелс экшен копирует механики игр 10 летней давности (правда он почему то не перечислил какие) это при учете что из стелс экшенов на тот момент были живы только 3 серии SC, MGS и Thief, у которых из общих механик между собой это то что ГГ может скрытно ползать. И да я выше уже на это намекал, что геймплей там утомляет и начинает наводить тоску, но не потому что стелс проработан хреново, а потому что тебя заставляют по 5-10 минут скакать/бежать/ехать в сраное ничего, объезжая аванпосты.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Eshfor сказал:

часть которая должна была закольцевать серию

Да мне в принципе безразлична серия. Пятая часть была первой в серии, в которую я поиграл и сюжет был единственным, что в этой игре мне хоть как-то доставило.

Все отрицательные обзоры делятся грубо на две половины. Первая половина состоит из тех, кто в восторге от геймплея, но у кого сгорело от сюжета. Вторая половина состоит из тех, кому сюжет показался неплохим, но для кого геймплей оказался просто ужасным.

zLKzYM4GJ7g.jpg

lV1u2kzlPFY.jpg

KKBC1GU1sLU.jpg
uCd0gp5bHD4.jpg

U1PXX5Vy3Do.jpg

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, 0wn3df1x сказал:

Да мне в принципе безразлична серия. Пятая часть была первой в серии, в которую я поиграл и сюжет был единственным, что в этой игре мне хоть как-то доставило.

Все отрицательные обзоры делятся грубо на две половины. Первая половина состоит из тех, кто в восторге от геймплея, но у кого сгорело от сюжета. Вторая половина состоит из тех, кому сюжет показался неплохим, но для кого геймплей оказался просто ужасным.

zLKzYM4GJ7g.jpg

lV1u2kzlPFY.jpg

KKBC1GU1sLU.jpg
uCd0gp5bHD4.jpg

UClIhbRkc1A.jpg

И ты пытаешься втирать за сюжет основной игры серии, который безжалостно руинит много вещей в самой серии, лол.

Этих “всех” отрицательных обзоров меньше 11%. Ни о каком половине нравится сюжет, а половине геймплей, тут речь идти не может, какому то меньшинству не понравился геймплей, потому что они жали от Стелс Экшена, ну хз, не знаю, тактическую РПГ наверное. При этом на скринах у тебя совершенно отмороженные комментарии которые не понимают что собственно такое Stealth Action или серия MGS, при том некоторые из тобой же приведенных отзывов заставляют реально задаваться вопросом: а играл ли человек вообще в игру? Таким людям дай в Splinter Cell играть, они и там скажут что геймплей говно и лучше бы Юбисофт просто кинчик сделали или что геймплей не проработан.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, Eshfor сказал:

а играл ли человек вообще в игру? 

Там от 32 до 150 часов. В положительных такой же перекос, что собственно доказывает. У Кодзимы две аудитории. Первая из тех, что любит геймплей в его играх. Вторая из тех, кто предпочитает сюжет и режиссуру. 
Как по мне, Кодзиме пора перестать делать игры и окончательно уйти в кино.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Там от 32 до 150 часов. 

Да не важно сколько там часов, чувак говорит 200 миссий, где надо только вырубать и фуллтонить врагов, что вообще звездеж чистой воды, во первых 31 вы первой главе, во вторых всего 50 для основного сюжета, в третьих даже если брать с 157-ую побочными заданиями (кои никто не просит выполнять), там не надо во всех миссиях допрашивать и фултонить врагов. Хотел бы я посмотреть как он фултонил и допрашивал Сахелантропа.

 

34 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

В положительных такой же перекос, что собственно доказывает. У Кодзимы две аудитории. Первая из тех, что любит геймплей в его играх.

И основано это ни на чем, сюжет в МГС 5 может понравится, только если:

а) Ты не играл в предыдущие части

б) Если ты играл и у тебя банально нет вкуса

в) Ты — Антон Логвинов

г) У тебя в целом стандарты к сценариям достаточно низкие, потому что МГС 5 сюжетно ломается (пусть не так сильно как в если рассматривать его в контексте серии) даже в пределах собственного сюжета

Хорошо, раз в МГС 5 замечательный сюжет, поясни мне следующие детали. Почему пацан угоняет Сахелантропа и никто не идет его искать? У него же мать его гигантский робот который может доставить кучу проблем (это я еще молчу, что Сахелантроп девается в никуда и никак не фигурирует в остальных частях). Почему Биг Босс внезапно всех киданул? Ну хороший же сценарий, нам всю игру втирают как он любил своих солдат, а в конце выясняется что он просто всех кинул, потому что? Да хрен его знает, ничего не пояснено. Почему ГГ вообще согласился в конце принять личность Биг Босса и помогать ему? Что самое смешное, так это то, что последняя сцена закрывающая собой всю игру, для не фанатов серии Metal Gear вообще не имеет никакого смысла. И таких вопросов я еще кучу могу задать, при том без привязки к остальным частям, а конкретно вопросов которые ломают логику сюжета в самой игре, хороший сюжет совершенно по иному работает если что.

О качестве сюжета MGS 5 многое говорит уже то, что о главном сюжетном повороте и 50% сюжета фанаты MGS догадались еще по первому трейлеру, это при том, что до этого никогда такого с Кодзимовскими играми не было, ни с MGS 1-4, ни с тем же Death Stranding.

34 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Как по мне, Кодзиме пора перестать делать игры и окончательно уйти в кино.

Как по мне кто то не понимает жанр Стелс Экшен и что геймплейно Кодзима с командой очень сильно все проработали и улучшили по сравнению с предыдущими МГС. Проблема МГС 5 не в геймплее, а в открытом мире, коий надо было ужать раза в 3-4.

 

34 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

У Кодзимы две аудитории. Первая из тех, что любит геймплей в его играх. Вторая из тех, кто предпочитает сюжет и режиссуру

Ах да, чуть не забыл, именно поэтому видимо до MGS 5 , такого разделения у Кодзимовской аудитории не было, люди обожали и геймплей, и сюжет. А я тебе поясню почему, потому что в МГС 5 спорный сюжет и отличный геймплей, а в Death Stranding судя по отзывам двух моих друзей, спорный (хоть и проработанный) геймплей и вроде как неплохой сюжет.

Изменено пользователем Eshfor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Досмотрел сюжет. Вот ты видишь, с одной стороны, мощную постановку, которая должна вызывать какие-то эмоции, с другой стороны, она ставится на основе максимально наркоманского бредового сюжета, из-за чего никаких эмоций кроме недоумения и нет. Вывод такой, что Кодзиме не надо заниматься ни геймплеем, ни сценариями. Тупо взять режиссуру и постановку, и всё. Вот это его место. Чужой геймплей + Чужой сценарий + Режиссура и постановка Кодзимы, и будет хорошая игра. Причём чужой сценарий касается и диалогов. Кодзима пытается играть со словами и прочим, но это всё получается на каком-то примитивном уровне, будто читаешь какой-то фанфик философствующей девятиклассницы, я с одной фреджайл просто неимоверно закринжевался. В самом конце я тупо постоянно закатывал глаза от всего происходящего. Так что только режиссура и только постановка.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Досмотрел сюжет. Вот ты видишь, с одной стороны, мощную постановку, которая должна вызывать какие-то эмоции, с другой стороны, она ставится на основе максимально наркоманского бредового сюжета, из-за чего никаких эмоций кроме недоумения и нет. Вывод такой, что Кодзиме не надо заниматься ни геймплеем, ни сценариями. Тупо взять режиссуру и постановку, и всё. Вот это его место. Чужой геймплей + Чужой сценарий + Режиссура и постановка Кодзимы, и будет хорошая игра. Причём чужой сценарий касается и диалогов. Кодзима пытается играть со словами и прочим, но это всё получается на каком-то примитивном уровне, будто читаешь какой-то фанфик философствующей девятиклассницы, я с одной фреджайл просто неимоверно закринжевался. В самом конце я тупо постоянно закатывал глаза от всего происходящего. Так что только режиссура и только постановка.

Скрытый текст

F2qk.gifFNT4.gif

 

Изменено пользователем Made in Abyss

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Допрошёл игру. Могу сказать, что это действительно одна из самых интересных и необычных игр последнего времени. Особенно удался геймплей, на самом деле. Это самый навороченный симулятор доставщика какой можно придумать с кучей мелких деталей и нюансов. Ты не просто бегаешь из точки А в точку Б без какого-либо участия игрока, как в какой-нибудь убогой современной игре от UbiSoft, типа Assassin’s Creed Odyssey (не устану называть эту игру в числе самых отстойных игр поколения), а занимаешься менеджментом инвентаря, пытаешься найти баланс между количеством и весом груза, прокладываешь тропы. А препятствия в игре, кроме противников в виде призраков и террористов, есть и естественные. Камни, косогоры, снег, высокая трава, реки, грязь — всё это влияет на персонажа, на его скорость, на то как он соблюдает равновесие, на вероятность поскользнуться и повредить груз. В игре есть транспорт, но он слабо подходит для езды по пересечённой местности. В игре есть несколько видов экзоскелетов, но тот что хорош в горах, не поможет в заросшем травой поле. И такое внимание к именно к мелким геймплейным механикам во всём.

В целом, игра похожа на MGSV, который тоже имел весьма сложные геймплейные системы, но был загублен сюжетом, который обрывался на середине истории и так никогда не заканчивался, зато заставлял игрока бегать по одним и тем же локациям и выполнять одни и те же задания в надежде получить хотя бы крупинку сюжетной информации. Я до сих пор в шоке, что в MGSV нет финала с финальными титрами. Кодзима выпустил игру, в который первые 30-40 часов ты смотришь завязку истории, а потом тебя оставляют с одним огромным многоточием без края и конца. К счастью, в Death Stranding с историей всё отлично. Можно, конечно посетовать, что ближе к финалу у Хидео Кодзимы слишком много противоречивых аллюзий, параллелей и метафор в одном месте, из-за чего трактовать историю можно по-разному, но такая фишка была и во всех его предыдущих играх. Про силу государства, как объединяющей силы, я уже писал в основной рецензии, но ближе к финалу так же есть нотки критики америкоцентризма. В игре прямо говорят, что Америка и есть причина уничтожения мира, так как страна, пыталась захватить весь мир под свой контроль и использовала для объединения человечества весьма грязные методы. Хотя к финалу игра скорее сильнее давит на тему, что наши дети - это наше будущее, которое позволит сохранить прошлое уже для своих потомков. Смерть только первый шаг к новому рождению.

К слову, про шутки с именами. Во-первых, в игре даётся и объяснение тому, что любое имя это маска под которой скрывается человек. Мы сами выбираем для себя маски, чтобы выглядеть в обществе так, как мы хотим и как общество требует от нас, а не то кем мы являемся на самом деле. И далеко не у каждого найдётся смелость признать своё истинное “Я”. А во-вторых, в конце выясняется, что персонажа с именем Дайхардмэн (в оригинале Die-Hardman) на самом деле зовут

Spoiler

Джон Блейк МакКлейн. Да, персонажа с прозвищем Человек-Крепкий орешек зовут по рождению, как героя Брюса Уиллиса в серии “Крепкий орешек”. Да ещё с приставкой Блейк. То есть староанглийским именем, означающим чёрный цвет. Буквально Чёрный Крепкий орешек.

Фантазия у Хидео Кодзимы тут, конечно, зашкалила.

Я был приятно удивлён этой игрой, ведь мне до сих пор хочется просто бегать и разносить грузы, хотя обычно я весьма критично отношусь к современным безразмерно большим играм. Можно сказать, что Death Stranding смог по-новому раскрыть жанр приключенческой игры в открытом мире, сделав ставку не на схватки с противниками, а на мирное приключение. Из игр 2019 года хочется поставить Death Stranding  в один ряд с такими играми, как новый “Мор”, Shenmue 3, Disco Elysium и Outer Wilds, которые пытаются задать тренд на увлекательные игры без явного упора на боевую составляющую. Возможно, мы наконец пришли к тому моменту, что для того, чтобы сделать интересную игру, разработчикам больше не нужно добавлять в неё обязательный экшн-элемент.

А вот к минусам я бы отнёс наличие в игре звёзд кинематографа. К сожалению, их время стоит больших денег. Потому все персонажи сыгранные и озвученные звёздами имеют очень ограниченное количество сцен и диалогов. Иногда весьма абсурдно малое. Даже Норман Ридус, играющий главного героя, в игре по большей части молчалив, хотя если вспомнить сериал “Ходячие мертвецы”, то там он весьма и весьма болтлив. Зато те персонажи, которых озвучили профессиональные актёры дубляжа (например, Дайхардмэн) в игре просто не затыкаются. Почти все диалоги, кодеки, монологи здесь озвучивает Дайхардмэн. Не потому что он центральный персонаж игры, а просто потому что его играет актёр дубляжа, а не кинозвезда. Причём та же самая проблема была и в MGSV, в которой Снейка озвучил голливудский актёр Кифер Сазерленд, тем самым превратив его в молчаливого статиста. Да-да, того самого Снейка, который в четырёх предыдущих играх серии, болтал без перерывов, постоянно общаясь по кодеку с другими персонажами.

Моя итоговая оценка: 8/10 (отличная игра, к которой я хочу возвращаться)

 

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Outcaster сказал:

типа Assassin’s Creed Odyssey

Но в Одиссее есть полноценные дополнительные задания, а в Death Stranding их просто нет. Всё, что есть в Death Stranding — это процедурно-генерируемые поручения из той же одиссеи. Только в одиссее их можно выполнить за пару минут, а в Death Stranding на них строится вся игра в открытом мире. Носи ящики 5 часов подряд какому-нибудь фигу с горы, чтоб он дал пакет крови и в конце дал контейнер, в котором лежит звёздочка на костюм. Я бы сказал, что Death Stranding - это игра про гипетрофированнаные процедурно-генерируемые поручения из одиссеи, в которой неоправданно растянутый геймплей мешает смотреть неплохой сюжет нелепого научно-фантастического кинца категории B с одними из самых кринжовых диалогов десятилетия в духе: I'm Fragile but I'm not that Fragile
8MpQQvA-q5w.jpg

И да, весь этот “уникальный” микроменджмент с якобы умной доставкой грузов, необходимостью их правильно распределять, напрочь убивается игровыми условностями, в которых грузовой автомобиль не может везти груза больше, чем тащит человек, будто это не грузовик, а какой-то Оптимус Игорь, переодетый в грузовик и делающий врум-врум.
Прогрессивно прогрессивные ученые будущего могут сделать автостраду, которая самопечатается, но не могут сделать дорогу в гору, потому что геймдизайнеру надо было, чтоб в какие-то места игрок таскал грузы максимально трудно. Вот дескать у нас тут социалочка, игроки могут себе облегчить жизнь, но вот мы в ряде мест захотели, чтоб сколько бы возможностей у вас не было, вам всё равно бы приходилось по часу ползать на пузачах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная вещь.

Приятно, что иногда выходят действительно оригинальные проекты, способные бросить вызов конвейеру современной игровой индустрии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Итоги голосований «Игры года ’25» разделены на четыре части:
      Жанровые номинации Специальные номинации Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2025 года, Самые ожидаемые игры и Почему Память Такая Дорогая
      Лучшая официальная локализация
       Death Stranding 2: On the Beach  — 34  Одни из нас: Часть II Обновленная версия  — 32  Dying Light: The Beast  — 25  Tomb Raider IV-VI Remastered  — 24  (=) Mafia: The Old Country  — 21  (=) Marvel’s Spider-Man 2  — 21  (=) Ghost of Yotei  — 12  (=) Of Ash and Steel  — 12  (=) Лихо Одноглазое  — 12  (=) Земский Собор  — 12 Эксклюзивы PlayStation продолжают выходить с русской озвучкой, и в отличие от Голливуда ее делает та же студия с тем же качеством. Поэтому победа Death Stranding 2 была очевидна.
      Разумеется, отметим высокие места Tomb Raider IV-VI Remastered и «Лихо Одноглазое» — обе локализации делала студия GamesVoice.
      Народный перевод года (текстовый)
      Final Fantasy VII Rebirth (nik1967, Mognet, Tigra_Spartan) — 28 The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered (Segnetofaza Team) — 24 Ninja Gaiden 2 Black (Segnetofaza) — 17 Dispatch (Deimos) — 15 Ninja Gaiden Sigma 2 (Deep_Dish) — 14 Dishonored (BamBooK919) — 13 Ace Attorney Investigations — Miles Edgeworth (Unknown Translators Team) — 12 (=) Fire Emblem: Three Houses (Emblem Team) — 10 (=) Final Fantasy VIII Remastered (Skat_N1) — 10 (=) Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles (Mognet) — 10 (=) The Midnight Walk (Dontaz) — 10 (=) Titan Quest 2 (Team Grace) — 10 Голосование за переводы — дань традиции, а так мы естественно любим всех одинаково  
      Работы Mognet и Segnetofaza Team у нас традиционно занимают высокие места, и вряд ли кто-то будет спорить, что заслуженно.

      Переводчики года (текст)
      Segnetofaza Team (The House of Da Vinci VR, Ninja Gaiden 2, Oblivion Remastered, Reach) — 44 Team RIG (Blazing Strike, Nocturnal, Scott Pilgrim vs. the World, Slitterhead) — 27 Бюро переводов Old-Games.ru (Dark Seed, Death or Glory, Fatty Bear’s Birthday Surprise, Mise Quadam) — 26 Failing Forward (The House of The Dead 2 Remake, Shantae Advance: Risky Revolution, Sonic Generations) — 24 Chillstream (Kathy Rain 2, Magic Rune Stone, Necrophosis, Wizordum) — 10
      Народный перевод года (озвучка или полная локализация)
       Alan Wake 2 (GamesVoice) — 61  Grand Theft Auto: Vice City (GamesVoice) — 43  Dead Space (Mechanics VoiceOver) — 42  (=) Silent Hill 2 (GamesVoice) — 37  (=) Star Wars Jedi: Survivor (GamesVoice) — 37  Split Fiction (Mechanics VoiceOver) — 32  Wolfenstein: The New Order (Mechanics VoiceOver) — 32  Silent Hill 2 (SHIZA Project) — 20  Dispatch (PeterRodgers) — 18  (=) Alone in the Dark (Сool-Games) — 17  (=) Borderlands 2 (GamesVoice) — 17 Если не считать Dispatch, можете смело устанавливать любой из вышеперечисленных переводов. Они все очень хорошие и поднимут ваш опыт от игры на совершенно новый уровень.
      А то, что Alan Wake 2 опередил страшно хайповый Grand Theft Auto: Vice City, можно считать небольшой сенсацией.
      Переводчики года (озвучка)
      GamesVoice (Alan Wake 2, Borderlands 2, GTA Vice City, Silent Hill 2, Star Wars Jedi: Survivor) Mechanics VoiceOver (Dead Space, Split Fiction, Star Wars Bounty Hunter, Wolfenstein: The New Order) Chpok Street (Devil May Cry 5) Сool-Games (Alone in the Dark) FreedomHellVOICE (Metal Gear Solid)
      Жанровые номинации Специальные номинации Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2025 года, Самые ожидаемые игры и Почему Память Такая Дорогая
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×