Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

Старший продюсер Paradox Interactive рассказал подробнее о боевой системе Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Recommended Posts

184731-Vampire-the-Masquerade-Bloodlines

Старший продюсер Paradox Interactive Флориан Шварцер поведал о создании боевой системы во второй части ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines.


Старший продюсер Paradox Interactive Флориан Шварцер поведал о создании боевой системы во второй части ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

184731-Vampire-the-Masquerade-Bloodlines

Прежде всего он заметил, что боевая система оригинала является одним из самых слабых его элементов. Разработчики и Troika Games попытались совместить множество различных нюансов и возможностей, но в итоге у них не хватило времени на то, чтобы все как следует сбалансировать и отладить. 

Hardsuit Labs старается изо всех сил учесть ошибки предшественников.

Цитата

Боевая система в сиквеле в первую очередь сосредоточена на идее, что вы — оружие. Вы не оперативник, которому нужно много снаряжения — вы и без этого круты.

Это означает, что даже целая толпа обычных людей в Bloodlines 2 — не такая уж серьезная проблема даже для слабого по меркам сородичей вампира. Потому что он всегда сильнее смертны. А вот с другими вампирами справиться будет уже не так просто, и битва даже с одним кровососом будет сильно отличаться от сражения с несколькими людьми. 

Например, уничтожить вампира куда легче в ближнем бою. Для прочих же противников придется искать другие тактики. 

Разработчики из Hardsuit Labs пытаются сделать так, чтобы у пользователя всегда был выбор, как поступить и что сделать в бою, дабы гарантированно выйти победителем. Где-то нужно применять свои вампирские способности, где-то — находить что-то более неординарное. 

Причем разобраться в игре будет возможно как закаленным ветеранам, так и новичкам. 

Цитата

 

На очень ранней стадии разработки мы сосредоточились на том, чтобы атака всегда совершалась вместе с движением. Кайтинг (kiting) — это такая штука, когда ты идёшь назад и продолжаешь бить врагов, если они подходят. Это по-настоящему работающая тактика, но из-за неё теряется динамика в конце схватки.

Если вы когда-либо занимались боевыми искусствами, то знаете, что ваше тело движется в направлении вашей атаки. С самого начала мы вдохновлялись боевой системой Dishonored.

 

Как говорит Флориан, демиурги изо всех сил стараются отойти от штампов боевых систем RPG от первого лица. Сделать так, чтобы постоянные отступления во время боя не были строго обязательными для победы. Поскольку все атаки героя направлены не назад, а вперед. 

Для этих целей пришлось тщательно настраивать ИИ, чтобы он не толпился перед героем словно стадо и не набрасывался на него всем скопом со всех сторон — в этом случае эффективность боя для врага все равно заметно снижается. 

Сам Флориан утверждает, что на данный момент сражения выглядя превосходно, поскольку у команды была масса времени на то, чтобы отшлифовать звуки и анимации. 

Следует напомнить, что в Bloodlines 2 битвы всегда происходят от первого лица за исключением нанесения спецударов. Hardsuit Labs здесь тоже старается учесть ошибки оригинала и подарить пользователю более широкий угол камеры, дабы модель героя не перекрывала его действия на экране. Для разработчиков важно, чтобы геймер всегда понимал, где находится в пространстве. 

А еще Флориан вспомнил про ролевую систему:

Цитата

Нельзя перенести все правила из настольной игры. Мой любимый пример заключается в том, что в настольной версии при улучшении ловкости на один пункт я получаю ещё один кубик для броска. И это хорошо, потому что это дает больше контроля. Если я получу такую же прибавку в нашей игре, это даст мне +10% вероятности попасть в цель. Фактически это равнозначно, но такой вариант нас не устраивает — если я нажимаю на курок, я должен быть уверен, что могу попасть в цель.

Разработчики вообще пытаются адаптировать правила настолки по-максимуму Например, у любителей оружия дальнего боя будет возможность получить особый пассивный бонус. 

Цитата

Мы подаём это так, словно вампир, которому нравится использовать оружие, открывает дополнительные способности. Это же касается и оружия ближнего боя.

Релиз проекта состоится в следующем году.

Share this post


Link to post

боевая система оригинала является одним из самых слабых его элементов” - странное высказывание. Боёвка первой игры была универсальной для всех игр того времени, а если сравнивать с Готикой, даже третьей, так ещё и прогрессивной. Думаю что высказывание на пустом месте.

Это сейчас что-то выдумывают, взять хотя-бы Sekiro в пример, а тогда не хитрили. 

Что у них получится думаю не стоит загадывать. Последняя игра про джедая меня сильно обрадовала по части файтинга, хотя я ожидал что вся игра вообще будет красивым, но плоским в плане содержания мультиком. Вот бывают исключения. Может и с Bloodlines 2 ждёт сюрприз, хотя ролики настойчиво говорят что сюрприз будет не приятный ^_^

Share this post


Link to post
3 часа назад, BahroN сказал:

боевая система оригинала является одним из самых слабых его элементов” - странное высказывание. Боёвка первой игры была универсальной для всех игр того времени, а если сравнивать с Готикой, даже третьей, так ещё и прогрессивной. Думаю что высказывание на пустом месте.

Да нет, все так. Боевка в первой части очень слабая. Да и стелс тоже не ахти, если честно. 

Share this post


Link to post

С точки зрения геймплейных механик первая была весьма кривой даже на свое время. Даже если вынести за сбопки всевозможные баги. Но стоит признать, что у всех гениальных игр сильна лишь одна-две стороны, а другие за частую очень слабы. Вспомнить хотя бы тот же ДеусИкс, который аналогично страдает весьма слабой боевой механикой.

Вот только я не верю, что новые Вампиры будут хотя бы на половину стольже хороши в своей ролевой части, как оригинал. Буду рад ошибаться. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Ранее Саманта Вальшлегер работала в Monolith, ArenaNet и BioWare. В последней она писала сценарий для трех DLC к Star Wars: The Old Republic, а также работала над печально известной Mass Effect: Andromeda.
      Намедни команду Hardsuit Labs, работающую над Bloodlines 2, пополнила Саманта Вальшлегер. Она теперь занимает должность ведущего нарративного дизайнера, которая осталась вакантной после ухода из студии Кары Эллисон.
      Ранее Саманта работала в Monolith, ArenaNet и BioWare. В последней она писала сценарий для трех DLC к Star Wars: The Old Republic, а также работала над печально известной Mass Effect: Andromeda.

      Саманта Вальшлегер
      Кара Эллисон покинула студию раньше в этом месяце, и ее уход был максимально странным. Она переехала из США в Шотландию и присоединилась к небольшой студии League of Geeks, при этом удалив все упоминания о Bloodlines 2 из своих соцсетей, включая Linkedin. Интересно, будет ли она упомянута в титрах?

      Неизвестно, была ли Эллисон уволена — ее уход официально не комментировался, — однако ранее Hardsuit Labs избавилась сразу от двух ключевых сотрудников. Ими были еще один нарративный дизайнер Брайан Мицода и креативный директор Кай Клуни. Для Мицоды увольнение оказалось полнейшим шоком, к тому же он был единственным человеком, связывавшим команду сиквела и оригинальной Bloodlines.
      На ранних этапах команде также помогал Крис Авеллон, который летом подвергся травле после того, как одна из коллег обвинила его в домогательствах. С Крисом практически тут же порвали связи все студии, с которыми он сотрудничал, за исключением московской Owlcat Games (Pathfinder: Kingmaker).
      По стечению обстоятельств, Саманта Вальшлегер была одной из женщин, критиковавших Авеллона.
      Сам Крис Авеллон, кстати, с 20 июня исчез из соцсетей и практически никому не отвечает на рабочую почту.
    • By SerGEAnt

      Судя по тексту, решение было обоюдным и принималось в том числе руководством студии и Paradox Interactive, однако в переписке с Rock Paper Shotgun Брайан Мицода это опроверг.
      Студия Hardsuit Labs, трудящаяся над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, потеряла сразу двух ключевых сотрудников: ведущего нарративного дизайнера Брайана Мицоду и креативного директора Кая Клуни. Об этом сообщается на официальном сайте игры.
      Судя по тексту, решение было обоюдным и принималось в том числе руководством студии и Paradox Interactive, однако в переписке с Rock Paper Shotgun Брайан Мицода это опроверг.
      Брайан Мицода был одним из немногих людей в команде, работавшим над первой частью.

      На место уволенных людей в студию приглашен Александр Мандрыка — он займет пост креативного директора и креативного консультанта. Мандрыка известен по работе в Ubisoft дизайнером Prince of Persia: Two Thrones и первой Assassin’s Creed, а также в студии Relic над Warhammer 40,000: Space Marine и Company of Heroes 2.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Ладно, давай я тебе помогу..) А то за весь тред я от тебя ни одного нормального довода так и не услышал. На твоём месте я бы ответил так: Есть же укоренившиеся в русском языке названия вирусов с одной буквой в составе, вроде Гепатита, которые так и произносятся по русски с буквой Э на конце и это звучит нормально: “Гепатит Бэ, Цэ”. Логично предположить, что будь в природе Гепатит G, он бы произносился как Гепатит Гэ… Upd: А чёрт, даже с этим не вышло..! Пока писал эту мысль, проверил, оказывается существует Гепатит G, и вот совпадение, практически везде, в 98% случаев, его так и пишут Гепатит G (Джи). Всем (ну, почти всем) хватило ума не назвать его Гэ. Наверное, потому что так звучит по дебильному, ассоциации с дерьмом, понимаешь..?) Что ещё… В многоголоске RE: Вырождение на тайминге 00:50:50 G-вирус произносят как “Гэ-вирус”. Вообщем, с “пруфами” в этой части облом. Я фильмы смотрел давно, а там оказывается во всех частях вирус Т фигурирует, ты уж прости...) ..Однако, что интересно, в единственном нормальном фильме во всей франшизе — RE1 (тот что 2002 г.), на моменте 00:55:27, в нашем дубляже, Мэт говорит: Ты хотя бы представляешь сколько ТИ-ВИРУС может стоить у подпольных торговцев? Что-то мне подсказывает, будь там G вместо Ти — его бы произнесли как Джи или Джей.
      Дубляж, там кстати шикарный, сделан на высочайшем уровне, не придраться. (Пучков тоже перевёл как Ти.) А вот в остальных частях, где перевод на порядок слабее — именно вирус ТЭ. Но там и “Звёздный отряд” (S.T.A.R.S.) и пр. “прелести”. Ты сам не замечаешь как полную хрень пишешь. Очевидно же, что разрабы, давая имя вирусу, отталкивались от английского варианта слова Golgotha, а не от его русской кальки с Гэ. При этом, когда его название (Джи) звучит в игре, то явно произносится только одна буква G (Джи) безотносительно остального слова. Потому что в слове она звучит иначе, скорее ближе к Г. При чём тут, как по русски будет Галгофа, я по-прежнему не понимаю. Есть греческое имя Михаил, есть его русский аналог, вопрос — нам что теперь всех Майклов Михаилами величать, раз у этих имён один общий корень?!! Вообщем, дур дом... В спин-оффах, вроде Umbrella Chronicles, G-вирус и вовсе лишился слова “вирус” и превратился в просто “G” (Джи). В самом начале там Айронс спрашивает: ..Вы пришли за “Джи”? - Ты тут тоже бы перевёл “Вы пришли за ГЭ”...? Ох, хотел бы я это услышать..))) Грош цена тому переводу, из-за которого надо лезть в гугл. В целом же ты прав, почти все притензии сводятся к тому что плохо звучит. На Гэ — первые ассоциации у людей с дерьмом (Что это за Гэ?), уж прости. Употреблять такое в переводе — признак низкой языковой культуры его автора. Примерно тоже самое что с фемками, у которых “Директорки”, “режиссёрки”. Общение с тобой мне их сильно напомнило. Так, всё, мне надоело, вообщем, кушайте своё Гэ, не обляпайтесь. Всем добра )
    • Может я не так понял, но я, например, взял Logitech G700S лет 5 назад и у неё съемная аккумуляторная батарейка, я и не знал, что бывают мыши со встроенными несменными батареями.
    • не факт, что пришили, трупа Лара не нашла, а раз нет тела — нет дела. Немного жаль, что конец истории так и не увидел свет.
    • Мужа не было, но зато в 4-ой части был наставник-дед - эдакая алчная и честолюбия версия Индианы Джонса, а в The Angel of Darkness у Лары Крофт был краткосрочный роман с каким-то там наёмником, которого пришили, если не ошибаюсь, сам я эту часть не проходил. А вот современная Лара Крофт, конечно, выглядит подозрительно, особенно если учесть её похождения в последних частях в плане массового истребления мужского населения в ответ на их телесные притязания, прямо очередная Элли. 
    • Насчёт оставшегося срока я не знаю, но если взломают в течении недели первых продаж, то по моему возвращают всю сумму.
    • Такое ощущение, что Denuvo придумали те же, что и выкладывают взломы игр. Ну, если не те же, то коллаборация отменная у них выходит. Симбиоз.
    • Мульта всегда на боксах выглядела лучше . Начиная с 3 плойки .
    • Ну ВРС на бумаге полезная штука, а вот на деле? Уже есть игры где был от этого толк?
    • Время БК было незабываемым, дальше — хуже(
    • Так, а если Денуву ломанут в период действия договора, деньги возвращают за оставшийся срок?
  • Recent Status Updates

    • Denis brown

      Am a player of https: //www.kingbillycasino.com/en-AU/g ... check out what this site has to offer as the best online gaming platform.
      · 5 replies
    • Evangelion_1

      Продал свою MSI RTX2070 Откатился на Asus GTX970 Strix.
      Ни одну игру с RTX так и не опробовал Бесполезная была покупка, ладно хоть продал (по итогу в минусе на 7к). Единственное что порадовало это скорость конвертирования видео.
      Сейчас все надежды на RTX3060Ti или RTX3070. Ну и конечно, рублик, живи!
      · 8 replies
    • DMBidlov

      Поздравляю всех с днём переводчика! Приятного просмотра нашего директа. ;)
       
       
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×