Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Ребята, Shadowrun год переводили, и тут за год управимся) Дайте шанс только. И текст)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, khimeral сказал:

Ребята, Shadowrun год переводили, и тут за год управимся) Дайте шанс только. И текст)

Ну, тут текста почти в 3 раза больше, чем в том Shadowrun, который год переводили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут текст куда более литературный, чем в Shadowrun. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Ну, тут текста почти в 3 раза больше, чем в том Shadowrun, который год переводили.

 

7 часов назад, Nali сказал:

Тут текст куда более литературный, чем в Shadowrun. 

Нет, конечно, если сидеть и страдать, что текста много и он слишком художественный, то локализация от этого быстрее появится, ну))

Разрабы официально не подтверждали что будет перевод, кроме одного сомнительного комментария, выделенного ими в стиме. 

Мне кажется, главное, чтоб кто-то текст выдрал из игры, а дальше уже все реально. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эту игру нельзя просто взять и дословно перевести. И чтобы сохранить всю прелесть оригинала, переводить должна команда, которая отлично владеет русским литературным)  + там просто овер дофига отсылок и аллюзий, которые ещё нужно распознать. 
словом, должны работать профи, но за бесплатно, иначе выйдет шлак. 
вопрос в том, найдётся ли хотя бы с десяток таких энтузиастов. 

Я бы не прочь взяться, но лучше бы подождать официального заявления разрабов касательно перевода. А потом уже что-то решать

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да я тоже хотел бы поучаствовать в переводе, опыт есть. Игра сама по себе лично для меня очень интересна. Не зря ж я подписался на эту тему)

одно но, я время на перевод смогу выделить только к декабрю, примерно(

  • Лайк (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, khimeral сказал:

я могу каждый день, кроме января, но до и после - каждый день. 

Здесь вопрос в том, готовы ли вы переводить, редактировать и тестировать игру каждый день в течение двух-трех лет.

6 часов назад, khimeral сказал:

Мне кажется, главное, чтоб кто-то текст выдрал из игры, а дальше уже все реально. 

Игровой текст внутри unity-архива в десятках скомпилированных файлов с мультиязыковой структурой, в которой есть немного плейсхолдеров под другие языки и код под них же. Фактически это означает, что текст идёт так:

Цитата

- Заглавие куска текстового файла —
[1]- Ключ строки — 
- Английский текст —
- Немецкий текст / Немецкий плейсхолдер / ничего — (текст сдвигается вверх)
- Французский текст / Французский плейсхолдер / ничего — (текст сдвигается вверх)
- Аналогично x раз[/1]
- Повторение [1] x раз
- Заглавие куска текстового файла
- Повторение [1] x раз
 

Таким образом, чтобы отделить зерна от плевел (или вычленить английский текст), нужно вручнуюю пройти по всем игровым строкам и отметить, какая из них является английской, поскольку в данном случае не справится даже нейросеть. Так фактически нужно смотреть на строку и понимать, key это или английский текст.
Конечно, текст можно не фильтровать и переводить всё в массивной куче, стараясь не задеть key и не запутаться. 

Но есть ещё одна существенная проблема в лице того, что это скомпилированные файлы с мультиязыковой структурой.
Любое обновление игры и эти бинарники сместятся. Любая новая строка, новый плейсхолдер (а их сейчас практически нет) или новый перевод — сдвиг строк вверх или вниз. То есть каждое минимальное языковое обновление обязывает производить синхронизацию и подгонять положение строк в старом тексте под новый (двигать их вверх или вниз вместе с переводом).

А патчи ведь будут выходить, не говоря о добавлении каких-то популярных языков. А уж если разработчики решат добавить какое-то сюжетное дополнение — ещё хуже. В том же шадоуране из-за этого к переводу прибавлялись месяцы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Здесь вопрос в том, готовы ли вы переводить, редактировать и тестировать игру каждый день в течение двух-трех лет.

А патчи ведь будут выходить, не говоря о добавлении каких-то популярных языков. А уж если разработчики решат добавить какое-то сюжетное дополнение — ещё хуже. В том же шадоуране из-за этого к переводу прибавлялись месяцы.

Ну, вы же понимаете, что даже профессиональные переводчики не могут работать КАЖДЫЙ день в силу различных обстоятельств: болезнь, отпуск или День Рождения матушки. В остальное время с покойно могу выкраивать время для этого. 

Про Шадоуран — помню, так оно и было, но, как кажется мне, за 6 лет мы все прибавили в мастерстве, да и дополнение сюжетное вряд ли будет в контексте идти, скорее, отдельным сценарием, как в том же Sh ret. Там ребята на Гонконг и прочее, отдельно патч делали.

В технической части, я не очень сильна, но суть мне ясна, вычленение текста достаточно геморройно, отсюда следует вопрос, а может быть сделать запрос исхдоников у разработчиков? Вероятно они и рады будут помочь, лишь бы самим не пилить и деньги на локализацию не тратить. 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Здесь вопрос в том, готовы ли вы переводить, редактировать и тестировать игру каждый день в течение двух-трех лет.

И тестирование, как мне кажется, — ключевое. Учитывая специфику игры, без какого-то отладочного режима будет тяжело. Можно конечно ломануть себе характеристики каким-нибудь артмани, но всё равно охватить всё будет очень трудно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, 0wn3df1x сказал:

Здесь вопрос в том, готовы ли вы переводить, редактировать и тестировать игру каждый день в течение двух-трех лет.

Игровой текст внутри unity-архива в десятках скомпилированных файлов с мультиязыковой структурой, в которой есть немного плейсхолдеров под другие языки и код под них же. Фактически это означает, что текст идёт так:

Таким образом, чтобы отделить зерна от плевел (или вычленить английский текст), нужно вручнуюю пройти по всем игровым строкам и отметить, какая из них является английской, поскольку в данном случае не справится даже нейросеть. Так фактически нужно смотреть на строку и понимать, key это или английский текст.
Конечно, текст можно не фильтровать и переводить всё в массивной куче, стараясь не задеть key и не запутаться. 

Но есть ещё одна существенная проблема в лице того, что это скомпилированные файлы с мультиязыковой структурой.
Любое обновление игры и эти бинарники сместятся. Любая новая строка, новый плейсхолдер (а их сейчас практически нет) или новый перевод — сдвиг строк вверх или вниз. То есть каждое минимальное языковое обновление обязывает производить синхронизацию и подгонять положение строк в старом тексте под новый (двигать их вверх или вниз вместе с переводом).

А патчи ведь будут выходить, не говоря о добавлении каких-то популярных языков. А уж если разработчики решат добавить какое-то сюжетное дополнение — ещё хуже. В том же шадоуране из-за этого к переводу прибавлялись месяцы.

Давно уже есть инструменты, при чём доступные в теме UnityEX, это Parser_ULS правда там немного настраивать bat нужно, но это лучше чем ничего. Вот пример csv из пиратки 1.0 такие получаются https://yadi.sk/d/eqOX6pzEC0hfKw Дальше txt делать такие как нужно я думаю не проблема. Проблема может возникнуть, если текст будет ещё изменяться, но всё-таки по ключам это проще будет сопоставить.

Колонки кстати Russian и Chinese уже в первую очередь были добавлены.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ура! Тема жива! Поддерживаю всех желающих заняться переводом)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Moonlight Peaks

      Метки: Симулятор жизни, Симулятор фермы, Вампиры, Милая, Декорирование Платформы: PC Разработчик: Little Chicken Издатель: Marvelous Дата выхода: 7 июля 2026 года Отзывы Steam: 277 отзывов, 87% положительных

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • не нейронных ещё нет, но он значительно лучше того что в шапке(больше переведено, шрифт нормальный)
    • Я про моделинг, по чертежам и прочее с размерами. Использовать стилос в компасе скорее личный бзик, а вот скульпт типа збраша там он удобней мыши в разы. 
    • Сначала по магнитной сетке рисуешь, а потом доводишь. Имхо, это куда быстрее. Впрочем, тут уж кому как нравится на самом деле, сильно дело вкуса, предпочтений и личного навыка с опытом делать так или иначе. Это про точность. В данном контексте речь про частоту опроса порта. Риска кривых диагоналей как если в какмо-нибудь пейнте делать резкие быстрые линии тут всё равно нет, но всё-таки ощущается разница. А про скорость курсора, на мой взгляд, это крайне индивидуально. Например, я сам предпочитаю двигать только кистью руки на пару сантиметров в разные стороны вместо того, чтобы водить всей рукой через полстола. При этом у меня достаточно точности у самой руки, чтобы курсор не улетал и был достаточно хорошо позиционирован. А кто-то напротив предпочитает водить через полстола для того, чтобы вот прям совсем точно-точно получать миллимитровые движения курсора на экране.
    • Чертежи и где важна тосчнгость координаты и размеры на клаве вбиваешь… точные. А просто в моделенге сверхчуствительность может даже мешать. >  
    • Добрый день! пожалуйста, обновите ссылку, не получается скачать
    • О, ну можно попробовать будет, я сам немного знаю японский, так что будет интересно
    • @NikAnErr  Или вот)) Но это тебе надо будет доставать японский текст и запастись терпением, так как процесс может затянуться на долгие годы
    • @allodernat Спасибо за быстрый ответ, сейчас напишу ему в стим.
      Если не достучусь, могу сделать полный машинный перевод, т.к. у меня уже есть неплохая заготовка от прошлых работ, которая не потребляет много токенов
    • @NikAnErr если у кого что-то и есть, то у @DeadlineLine  Но у него видимо режим радиомолчания включен Поэтому разве что в стим попробовать ему постучать — https://steamcommunity.com/id/ShimMoon/ Если же и там не откликнется. то увы.
    • Я впервые зашел на этот форум, удивился, что кто-то все же делает русификатор для SAO Re: Hollow Fragment.
      Насколько я вижу, основная проблема — это краши из-за шрифтов, поэтому мне интересно, вы отдельно генерировали атлас, создавали глифы, добавляли записи PBitmapFontCharInfo, что весьма запарно, или все же использовали шрифт по умолчанию?
      Т.к. я проверил, и в японском шрифте (который font00_jpn.fgen.phyre) содержатся символы всего русского алфавита, поэтому я подменил содержимое font00_usa.fgen.phyre и font01.fgen.phyre на содержимое японского шрифта. При этом главное не забыть оставить в файлах оригинальные идентификаторы соответственно font00_usa.fgen#BitmapFont и font01.fgen#BitmapFont, т.к. в font00_jpn.fgen.phyre идентификатор другой: font00.fgen#BitmapFont.

      И тут вы наверное поинтересуетесь: каким образом я смог заменить идентификатор на более длинный? Все просто: Поле имело небольшой резерв, поэтому с учётом завершающего нулевого байта идентификатор помещался в фиксированный 29-байтовый слот.

      Получается примерная длина по частям:
      font00.fgen#BitmapFont — 22 байта
      \0 — 1 байт
      padding — 6 байт
      Всего — 29 байт

      То есть после замены содержимого font01.fgen.phyre на font00_jpn.fgen.phyre нужно очищать ровно 29 байт и записывать в то же место 29 байт, то есть как раз помещается font01.fgen#BitmapFont.

      В целом, для меня лично этот метод проще и надёжнее.
      Я уже написал скрипты для извлечения текста из localize_msg.dat, а также всех файлов в \usa\common\script\script и сохранение данных в csv в формате:
      chunk,record_index,message_id_hex,message_id_dec,abs_offset,rel_offset_from_chunk_after_header,length_bytes,max_bytes_same_size_patch,text_escaped,translation
      Также написал скрипт для автоматической сборки localize_msg.dat из csv и сборки всех файлов \usa\common\script\script также из csv

      Уже сделал тестовый перевод 2000 строк. В игре весь переведенный текст отображается нормально, вылетов/багов пока не обнаружил

      Сейчас работаю над извлечением текста из видео \data\D3D11\movie\.

      Как закончу с видео, сделаю тестовый машинный перевод примерно 20000 строк и покидаю скрины/видео (если все будет стабильно)

      Если у вас есть готовый(ну или хотя бы процентов 50) не машинный перевод, который вы можете мне предоставить, то буду очень признателен

      Если что-то по шрифтам непонятно — спрашивайте.
       
  • Изменения статусов

    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


×