Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

22 минуты назад, SatInside сказал:

Задачка для любителей головоломок. Есть 4 окончания для перевода: st, nd, rd и “th”. Вот только:

 1st
2nd
3rd
4th
5th
6th

А в русском:

1ый
2ой
3ий
4ый
5ый
6ой

 

Нестыковочка. Тут или забить или код патчить (что бред) или поменять все 4 на что-то (насчет замены на пробел не уверен что игра примет).

 

e2d67c754c09.png

Изменено пользователем RikuKH3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@RikuKH3 повнимательнее почитайте мой вопрос. Проблема не в том как переводятся числительные, а в том что окончание в файлах перевода независимо от чисел, при этом чисел 6, а окончаний 4 в английском и 3 в русском и они конфликтуют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В чём проблема, ещё раз?
Через мою программу можно же задать любой вариант перевода для любого места в гонке. Нам повезло, что в оригинале размечены все позиции:

<NAME> "FlightRaceSuffixStringTable":

<TEXT> "race2" (b40d0714)
"nd"

<TEXT> "race3" (d029133f)
"rd"

<TEXT> "race1" (d17ea0a3)
"st"

<TEXT> "race4" (ef9faab3)
<TEXT> "race5" (ef9faab3)
<TEXT> "race6" (ef9faab3)
<TEXT> "race7" (ef9faab3)
<TEXT> "race8" (ef9faab3)
<TEXT> "race9" (ef9faab3)
"th"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, aleksusklim said:

В чём проблема, ещё раз?
Через мою программу можно же задать любой вариант перевода для любого места в гонке. Нам повезло, что в оригинале размечены все позиции:

Не знал, так как делаю все в уже опробованном софте где нет привязки по ID, а ее делает программа сборщик. Мне в браузере неудобно работать (про исходники знаю). На самом деле там уже исправлено и переведено почти все текстовое. Вопрос стоит в перерисовке 3d шрифта. Там он почти как на PSX, каждая буква нарисована в моделлере, а кодом игры она подхватывается по ее коду (не уверен что ASCII). Как вариант заменить арабский 3d шрифт и написать конвертор переведенных текстов по таблице чтобы вставить не вместо английского а вместо (к примеру) арабского (в других языках нет настолько большого количества 3d моделей).

Есть у кого желание этой перерисовкой (хотя вектор сложно называть словом рисование) заняться?

@aleksusklim посмторел твою программу. Для Свитча там такое:

Quote

<TEXT> "CAAB25ED444D160B5956D7BEC197DDF7" (b40d0714)
<TEXT> "4311495043691EB67FBF728D95F03F4D" (d029133f)
<TEXT> "01751F83418723F8064D9D8FE8A8883A" (d17ea0a3)
<TEXT> "679F9C9344E66C1ECF2DDC80A2A1F5D7" (d17ea0a3)
<TEXT> "FC33EA52495646D256B542B2E45FFD5B" (d17ea0a3)
<TEXT> "0F60E98040606DC7C9CB348A4F5C5E58" (ef9faab3)
<TEXT> "175C1E00451505C70FB72EBEE880FC2A" (ef9faab3)
<TEXT> "81131496457F11D53CFA7D93A8D8118D" (ef9faab3)
<TEXT> "ACD0D5FE4EDB7720E8A6CEA988CEE8DA" (ef9faab3)
<TEXT> "E1A9B55044E450F10F1BEEA2D376AD72" (ef9faab3)
<TEXT> "E7AECD9144F758A8E4ACA2B0B9745C04" (ef9faab3)
<TEXT> "F901B25B4E8F4472D107248427BD1989" (ef9faab3)
"-й"

Можно конечно методом тыка проставив цифры но метод не айс конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

у арабского нет 3д шрифта.(при замене в арабской локализации) надписей на порталах и загрузочных экранах выводятся на русском.Но есть при этом ряд других проблем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

> делаю все в уже опробованном софте где нет привязки по ID

Ну можно же однократно прогнать оригинал туда и сюда, чтобы добавить "th4", "th5"… вместо «оригиналов» (просто чтобы разделить вхождения), а дальше работать тем, чем удобно.


> Можно конечно методом тыка проставив цифры но метод не айс конечно.

Из-за того, что вы взяли «уже» русский текст, она вам схлопнула оригиналы. Но их по хэшам в скобках всё ещё видено (дословно совпадают, несмотря на совершенно другие ключи в кавычках).

Да, методом тыка! Это же один раз только сделать придётся, чтобы выяснить номера.

Или не делать, я же не сказал, что вариант «-й» меня не устраивает…


> а кодом игры она подхватывается по ее коду (не уверен что ASCII)

Известно, где именно лежат модели, и как их поменять? Можно ли свапнуть местами две модельки? Можно ли добавить дополнительные модели в конец списка (быть может, они начнут отображаться на кодах выше «Z»)?

Кстати, чем конвертировать .wem файлы в .wav и обратно?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
46 minutes ago, aleksusklim said:

Да, методом тыка! Это же один раз только сделать придётся, чтобы выяснить номера.

Да это понятно. Просто этот один раз это: разобрал, собрал, выключил консоль, вынул флешку, поменял файл, вставил флешку, включил через загрузчик, дождался загрузки всего и вся, прошел уровень с полетом (иногда с 5 раза чтобы увидеть все числительные), записал в табличку. Просто на такие простые вещи тратить час хорошо когда есть личный интерес. Когда своей работы до часу ночи, то этот час тратить ой как не хочется впустую. К слову я этот час таки потратил — оказалось скрипт сохранил файл как есть без изменений, хотя я действовал по инструкции. Видимо Opera + последний апдейт Windows 10 + встроенная блокировка рекламы оперы - вещи для данного скрипта фатальные. Именно за это я не люблю SaaS. Да и количество кнопок я бы уменьшил до Open и Save (у самого за плечами более полусотни софтверных проектов.и крайне не люблю интерфейсы где много лишних с точки зрения пользователя операций). Заранее отвечу на вопрос: свой аналог писать увы нет времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, aleksusklim сказал:

 

Кстати, чем конвертировать .wem файлы в .wav и обратно?

 

Wwise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@kuziara если для языков, отличных от английского применяется конвертация шрифта в 3d на лету — может кто-то из коллег здесь найдет способ включить эту конвертацию и для английского. Менять другой язык на самом деле не лучший вариант, так как это повлечет проблемы и с озвучкой и с (возможно) локальными изменениями под конкретный язык (как было на PS1 с картами уровней в Японской локали и отсутствием карт в других).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, SatInside сказал:

(как было на PS1 с картами уровней в Японской локали и отсутствием карт в других).

Угу так и есть.Есть проблемы при такой смене.

 

2 минуты назад, SatInside сказал:

конвертация шрифта в 3d на лету

конверсия текста в 3д применяется для всех языков со стандартной латиницей.Для языков как арабский где символы отличаются — просто выводится текст напрямую.без какой либо конверсии и изменения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

SatInside: {{{
можешь — сделай, не можешь — нет. И не нужно искать главного или второстепенного.
}}}

Ну а вдруг мы такие начнём озвучку, почти закончим её — и тут ZoG ни с того ни с сего выпустят _свою_ озвучку (предположим, более низкого качества, чем наша).
*Пикачу: ЭЭАА!?*

И фанаты такие, «о, молодцы, качественно и оперативно сделали, спасибо». А о нашем релизе никто даже не узнает, потому что зачем он, если есть ZoG?

Кстати, именно по этой причине я вообще сюда влез — чтобы вы не релизнулись без меня, иначе ВСЯ наша многолетняя работа будет просто выброшена и забыта. Я решил, что лучше, чтобы она пригодилась хотя бы частично, чем вообще никак.

 

Цитата

SatInside: {{{
Вторая причина выкладывания на обменники — непонятно как к нашим переводам отнесется издатель игры. Я бы пожал руку и поблагодарил, но есть и упоротые, которые могут и по DMCA жалобу в датацентр отправить.
}}}

А, понял. (И вообще, вопрос о правовой части публикации перевода — был одним из моих первых вопросов здесь).

Технически, перевод сейчас накладывается как совершенно отдельностоящий патч, в котором, в сущности, нет копирайтного материала, нет оригиналов.
Но кого это волнует!..

Цитата

SatInside: {{{
На свитч версии по сравнению с PS4 замедлена скорость бега спайро (скорее всего из-за риска просадок fps), то есть supercharge не такой адовый как на оригинале и на PS4, но засчет небольшого дисплея приставки оно как раз стало сбалансированным.
}}}

Интересно. Говорят, PAL-версия для PS1 вообще идёт в 50 fps (а не 60; хотя внутренне игра обновляет экран только раз в два кадра, так что это 30), из-за чего всё кажется замедленным.

А физика Spyro1 vs. Spyro2/3 отличается? Его также «заносит на поворотах», и он скатывается кубарем со всяких уступчиков?

О, и насчёт «Supercharge the wall» в Molten Crater (подуровень с ворами): там действительно супер-charge надо сделать (упасть с трассы), а не просто боднуть? Баг был как раз в PS1-версии, стена ломалась от простого charge (по-моему, там бочка с жизнью как skillpoint).

Цитата

SatInside: {{{
По диалогам и их правке мне не слишком напряжно, так как помню почти наизусть откуда конкретный диалог и какой персонаж его произносит.
}}}

Это понятно. Но мы в какой-то момент стали перечитывать тексты в связке между собой, а не по отдельным репликам. То есть смотрели/вспоминали конкретно, какая фраза последует за текущей, и при каких обстоятельствах. Например, чтобы какое-то одно слово не повторялось в близких друг к другу текстах, но при этом нам было не жалко что-то повторить у _далёких_ персонажей и реплик.
Некоторые фразы вообще напрямую связаны между собой, особенно — первая и последняя реплика в уровне (которые обычно произносятся разными персонажами).

Я хочу сказать, что «просто так» исправляя какой-то конкретный кусок текста — можно случайно испортить его сочетание с соседними. В нашем случае достаточно было лишь перечитать окружение, а в вашем — ну не будешь же по ключу выискивать кучу соседних реплик поодиночке, чтобы просто поочерёдно их перечитывать промеж моря рандомных текстов?..

Это вот если только вручную (или полуавтоматически, но у меня пока нет идей, как именно) переменять местами все оригиналы — так чтобы они шли в том же относительном порядке, в котором идут «наши» тексты из PS1: уровень>персонаж>фраза. И далее работать только с этим файлом, считая его оригиналом.

…Только я не уверен, что _теперь_ в этом есть смысл, когда всё уже фактически переведено и вставлено. Ведь это нивелирует былую работу по интеграции PS1-перевода в ремастер, не неся большой пользы. (Потому что надо было действовать в обратном порядке, сначала правильно отсортировать тексты, а потом вставлять наш перевод… Но на тот момент, ещё не существовало способа менять порядок. Ха, а мы с подобным все восемь лет сталкивались: постоянно всё приходилось переделывать заново, потому что мы создавали всё более совершенные инструменты).

С другой стороны, с рассчётом на озвучку — логично было бы иметь тексты близко друг к другу. Не могу точно сказать, зачем, но чувствую, что это сильно облегчило бы что-то потом.
А ещё можно сделать сопоставление номера трека и ключа реплики — и быть может, полуавтоматическую систему привязки одного к другому.

Цитата

SatInside: {{{
Единственное что мне приходит в голову — сбор средств и отсылка текстов диалогов профессиональным озвучателям
}}}

Бесполезно!
Я считаю, что озвучивать должны ФАНАТЫ. Даже если как таковое качество стало бы несколько хуже, чем если бы это была (полу-)официальная озвучка.

 

Цитата

spider91: {{{
Проблема именно в том, что его “начитают”, а не отыграют, причем за нехилые бабки.
}}}

Ну тоже аргумент.

Вообще, целевой аудитории игроков, я смотрю, как-то пофиг что на качество текста, что на качество озвучки. Поэтому пойдёт любая озвучка, до тех пор, пока она не говно.
Но отпетое говно мы же не пропустим в продакшен, верно?

 

Цитата

cobra838: {{{
И мне изначально, пока я не понял в чем дело, показался агрессивнее вариант с "Эй! Где деньги?"
}}}

Ну так… да? Я именно это вроде и объяснял. Если вы правильно процитировали, конечно.

Цитата

cobra838: {{{
В общем, я советую просто сдаться в этом вопросе.
}}}
cobra838: {{{
действительно, прими "?!" как данное. Бог простит!
}}}

А вот фиг там! ))
Везде где у меня будет полный контроль над текстом — я буду ставить «!?»: в собственных сообщениях, в своих художественных рассказах, в своих технических спецификациях, справках к программам и в текстах своих игр.

Там, где у меня частичный контроль над текстами — я буду форсить употребление «!?» и продолжать кому-то что-то доказывать.
А вот там, где «?!» стоит не по моей воле — я ничего не предприму, ведь заставлять других так писать я никогда не собирался.

 

Цитата

SatInside: {{{
Также насколько я понимаю делается абсолютно альтернативный перевод другой командой с нуля, но когда он выйдет я не знаю.
}}}

…А я вот как-то не уверен? Вроде от Estery уже давно ничего не слышно, и о прогрессе тоже.
К тому же: зачем? Не лучше ли вносить правки в наши переводы (только нормально вносить, когда весь текст в адекватной последовательности лежит).

 

Цитата

spider91: {{{
кажись в переиздании анимация изменена, другие тайминги и тд
}}}

Там, типа, анимация _всех_ NPC сделана под озвучку, да?
Я ещё пока не выяснил, можно ли хотя бы менять длительность трека… Ну как будто бы, должно быть что нельзя.

А как это, блин, озвучивать? Если надо попасть в анимацию, то надо ВИДЕТЬ эту анимацию!
На PS1 мы когда «подгоняли фразы под озвучку» (и ещё не факт что в итоге подогнали, я же про Spyro3), мы старались делать акценты в частях реплик — такие, чтобы они как бы повторяли акценты оригинального текста.
Ну например, если нейтральная на вид реплика произнесена с очень яркой интонацией — то мы заранее делали в переводе её  такой же необычной, чтобы с нужной интонацией она потом без проблем читалась.
Но конкретно «под бит» английской зачитки мы ничего не вымеряли, потому что, во-первых, наш дубляж заменил бы исходную дорожку, и английские голоса никто бы уже не услышал; во-вторых, текст выводится на экран с постоянной скоростью (которую мы можем изменить для любой реплики отдельно), и даже в оригинале многие фразы один-в-один с текстом не синхронизированы; и в-третьих, анимация всех персонажей зациклена и одинакова для любой из фраз, поэтому как такового lipsync не требовалось.

Это не относится к сценкам: там мы специально и отдельно проверяли и перепроверяли, подходит ли длина нашего перевода под попытки озвучить персонажей так, чтобы приблизительно попасть в происходящее на экране.

 

Цитата

spider91: {{{
Лично мы пока браться за спайро не будем, если что, это я так, зашел в тему, увидел данное высказывание и решил вставить свои пять копеек)
}}}

А вы… вообще кто? Типа, ZoG?

А «обычно» вы игры озвучиваете ли (в смысле, у вас есть свои актёры на примете)?

Просто так-то я подумал про Spyro Realms: .pak мы и сами уже умеем паковать, .locres теперь есть чем редактировать. Почему бы нам просто самим не выпустить свою версию перевода всех трёх игр, со стопроцентно своими коррекциями текста, нашей озвучкой и нашими модификациями (золотые буквы)? Зачем вообще тогда нужен ZoG? (Ну, наши мне так и отвечают, дескать, он и не был нужен с самого начала…)

С другой стороны, меня не может не волновать следующее:
1) Вдруг пока мы возимся со своей озвучкой (годы!), вы за месяцок выпустите свою, и наша работа опять улетит в трубу?
2) Вдруг от кооперации с вами процесс нашей озвучки бы только выиграл?
3) Вдруг у нас в итоге так и не получится ничего озвучить (просто застрянем), а из-за того, что мы отобрали ход озвучки у вас — в результате, никакой озвучки не будет вообще?

 

Цитата

SatInside: {{{
Просто этот один раз это: разобрал, собрал, выключил консоль, вынул флешку, поменял файл, вставил флешку, включил через загрузчик, дождался загрузки всего и вся, прошел уровень
}}}

А, блин. Я как-то не подумал о том, что это уже не эмуляция PS1 с читами, где можно loadstate-нуть к порталу на нужный уровень, проставить себе правильное число алмазов и яиц, чтобы стриггерить интересующий диалог, и через взлом Z-высоты беспроблемно переместиться сразу в нужную часть локации…

 

Цитата

SatInside: {{{
прошел уровень с полетом (иногда с 5 раза чтобы увидеть все числительные)
}}}

М-м… А я думал, это «текущая» позиция, и она обновляется по мере гонки?
Да и вообще, на вид эти окончания там лежат ОДИН раз, значит они действуют сразу для всех гонок?

И я удивлён, что для switch-версии там другие ключи строк. Киньте-ка оригинальные .locres всех версий, может они отличаются сильнее, чем я думал?

 

Цитата

SatInside: {{{
К слову я этот час таки потратил — оказалось скрипт сохранил файл как есть без изменений, хотя я действовал по инструкции.
}}}

Нет, что-то не так. Вы какой-то из шагов запороли, и скорее всего, просто пересохранили оригинальный файл, или как-то не импортировали в него правку.
В любом случае, результирующий файл можно тупо открыть заново в моей проге, и посмотреть — сохранились ли там изменения. Для двойной уверенности, его можно открыть и в locrestool, или как её там.

Но я согласен, что всё это только усложняет build-процесс, в котором и так уже слишком много точек, где можно зафейлить.

Цитата


SatInside: {{{
Видимо Opera + последний апдейт Windows 10 + встроенная блокировка рекламы оперы - вещи для данного скрипта фатальные. Именно за это я не люблю SaaS.
}}}

Господи, сохраните его себе как HTML (с Гитхаба!), и запускайте локально, вам даже интернет не понадобится. Я тестировал в Firefox и Chrome, в относительно новых версиях (в последних, что запускаются на Windows XP. Потому что, во-первых, я работаю на XP, а во вторых, целиться на любые браузеры ниже этих — сейчас нет абсолютно никакого смысла; особняком стоит Opera 12 Presto, но на ней мой скрипт не работает по техническим причинам, тут уже ничего не сделать, нет нужно API).

Цитата

SatInside: {{{
Да и количество кнопок я бы уменьшил до Open и Save (у самого за плечами более полусотни софтверных проектов.и крайне не люблю интерфейсы где много лишних с точки зрения пользователя операций).
}}}

Да-да, 80% пользователей юзают только 20% функционала, знаем-знаем. (И ответ на это — нет, нельзя реализовать только двадцать процентов, потому что это _разные_ двадцать процентов для каждого пользователя).

У меня тоже более полусотни программных продуктов, и во ВСЕХ них убитые интерфейсы!! Да ими никто пользоваться не может!..
А справки — такой tl;dr, что никто ни дочитать не способен, ни суть уловить. А потом не втыкают, как вообще мои программы юзать, и для чего они.
Сто раз такое было.

А я на интерфейсы — трачу _очень_ много времени, снова и снова обдумывая, как именно подать доступный функционал, чтобы его можно было хоть сколько-нибудь адекватно использовать. Представьте, что у меня в голове! Сам-то я пользуюсь не только Open и Save, потому что я-то _отлично_ понимаю, для чего нужна каждая из кнопок, и какую практическую пользу она несёт.

Мне для очень многих программ предлагали «убрать лишние кнопки», только мне мало кому удаётся объяснить, что эти кнопки обычно как раз самые важные, ради которых и делалась вся программа.

Цитата

SatInside: {{{
Заранее отвечу на вопрос: свой аналог писать увы нет времени.
}}}

Воу, я бы такого и не предложил! Я.. могу щелчком пальцев адаптировать программу для NodeJS. Но «удобнее» она от этого точно не станет: вы что, хотите передавать через консоль имена .txt файлов?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 minutes ago, aleksusklim said:

Ну а вдруг мы такие начнём озвучку, почти закончим её — и тут ZoG ни с того ни с сего выпустят _свою_ озвучку (предположим, более низкого качества, чем наша).

И? Будет два варианта. Пользователи сами решат что для них лучше. Меня это нисколько не заденет.

34 minutes ago, aleksusklim said:

А физика Spyro1 vs. Spyro2/3 отличается? Его также «заносит на поворотах», и он скатывается кубарем со всяких уступчиков?

Не обращал внимание. Как мне кажется только умения убраны (headbush, плавание и карабкание), а также подлёт на треугольник.

35 minutes ago, aleksusklim said:

О, и насчёт «Supercharge the wall» в Molten Crater (подуровень с ворами): там действительно супер-charge надо сделать (упасть с трассы), а не просто боднуть?

Насколько помню что на PSX, что в ремастере просто боднуть. Не припомню чтобы я там с supercharge извращался.

38 minutes ago, aleksusklim said:

Просто так-то я подумал про Spyro Realms: .pak мы и сами уже умеем паковать, .locres теперь есть чем редактировать. Почему бы нам просто самим не выпустить свою версию перевода всех трёх игр, со стопроцентно своими коррекциями текста, нашей озвучкой и нашими модификациями (золотые буквы)?

Для меня до сих пор тайна, почему вам эта мысль пришла только сейчас. Какой смысл имея время, желание и возможность сделать что-то самому — это не сделать? Ну да лирика это все.

41 minutes ago, aleksusklim said:

А, блин. Я как-то не подумал о том, что это уже не эмуляция PS1 с читами, где можно loadstate-нуть к порталу на нужный уровень, проставить себе правильное число алмазов и яиц, чтобы стриггерить интересующий диалог, и через взлом Z-высоты беспроблемно переместиться сразу в нужную часть локации…

Увы, каждый тест — это прохождение заново. Сейвы только штатные. Плюс фича ремастера — можно из дневника сразу переходить на уже пройденные уровни (как в третьей части оригинала после прохождения миров спаркса). Плюс долгие загрузки всего и вся начиная от консоли и заканчивая самой игры.

43 minutes ago, aleksusklim said:

Киньте-ка оригинальные .locres всех версий, может они отличаются сильнее, чем я думал?

Держи: https://dropmefiles.com/EK25y

47 minutes ago, aleksusklim said:

Воу, я бы такого и не предложил! Я.. могу щелчком пальцев адаптировать программу для NodeJS. Но «удобнее» она от этого точно не станет: вы что, хотите передавать через консоль имена .txt файлов?..

Было бы время — сделал бы на одном из последних Delphi. Две кнопки Load и Save и Memo ниже. Нажимаем Load — открывается locres в текстовом поле ниже, нажимаем Save — собирается из текста обратно locres. В идеале вместо Memo — TSynEdit — тогда и подсветка будет и фолдинг и прочие фичи, уже встроенные в TSynEdit. У меня он уже года допиленный под свои нужды с кучей правок, но подойдет и базовый. Даже кнопка Load к слову не нужна — Drag’n’drop. А кнопку Save делать активной после появления правок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, aleksusklim сказал:

Мне для очень многих программ предлагали «убрать лишние кнопки», только мне мало кому удаётся объяснить, что эти кнопки обычно как раз самые важные, ради которых и делалась вся программа.

Это вот прямо про наш редизайн :D “Это не так”, “Стало плохо”, “Уберите”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Shards of Order

      Метки: Ролевая игра, Карточный баттлер, Глубокий сюжет, Построение колоды, Тёмное фэнтези Платформы: PC Разработчик: Fardust Издатель: Awaken Realms Серия: Awaken Realms Дата выхода: 28 июля 2026 года Отзывы Steam: 281 отзывов, 90% положительных
    • Автор: SerGEAnt
      Ready or Not: The Deadline is Coming!

      Метки: Визуальная новелла, Смешная, Романтика, Милая, Казуальная игра Платформы: PC Разработчик: Sonora Издатель: NekoNyan Серия: Sonora Дата выхода: 24 июля 2026 года Отзывы Steam: 15 отзывов, 93% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Мне без разницы амд, херамде, я вижу устройство и оцениваю его производительность, все. это ты вообще к чему пишешь, где я с тобой по этому поводу разговор заводил? Мне на это вообще похрен когда не догруз в зоне выше 60фпс пойми ты это  наконец уже.)) Не со старыми, а с теми за которые мы брали свои видюхи, я ничего про стары цены не говорил. Ну если ему интересно пусть смотрит с такой позиции я то тут причем,) я в свою очередь буду оценивать насколько карточка за (предположим, я точно пока не знаю, за сколько он ее взял) 250к быстре карточки за 60к  я не понимаю что тут и зачем это написано.  
    • Обновление под 0.5.0.32.
    • @clarkkent выпустил нейросетевой русификатор для пошаговой RPG Shards of Order. @clarkkent выпустил нейросетевой русификатор для пошаговой RPG Shards of Order.
    • У амд есть уже карта получше? Не знал. А что топы амд сильно отстают от нвидиа — это не новость. Если проц недостаточно хорош для карты, то у тебя фпс карта выдаёт меньше, чем если бы ты использовал ту же карту с более оптимальным процессорам. Это прописная истина. Собственно, это и есть основная причина, почему процессоры вообще меняют время от времени (кроме редких случаев, когда появляется что-то типа avx2). Да, в конкретно 4к это не столь заметно, но даже в тесте Ларки ты словил недогруз в 4к, то есть он уже есть, что бы тебе нейронка ни говорила на этот счёт. В т.ч. вряд ли ты вот прям во всё будешь играть в 4к, а там проц будет давить крайне заметно. Ты уж определись, тянет у тебя в 60 фпс игры или не тянет. То есть если у питона не тянет, то у тебя тем более, то есть твоя карточка далеко не самое то что старая, что новая. Что эта карта лучше старой, так это ясен пень очевидно. Но ты уж сам про 60 фпс начал, не я. Какой смысл сравнивать со старыми ценами соотношение цена-качество, если тогда ценники совсем иными были? Сейчас его карта около полумиллиона стоит (вроде бы конкретно его около 400тысяч), а твоя около 80-90 тыщ в днс, вот и ориентируйся. Либо бери более старые отрезки цен по вкусу. Нет смысла сравнивать ценники до кризиса памяти и после него, где всё задрано. @\miroslav\ тебе ясно указали, зачем сравнение: топ от красных против тона от зелёных. Питону явно интересно знать, насколько красные на данный момент далеко позади воочию.  Мб махнёшься с ним картами на недельку, чтобы его любопытсво удовлетворить, пока он там будет её тестировать как угодно?)  
    • Shards of Order Метки: Ролевая игра, Карточный баттлер, Глубокий сюжет, Построение колоды, Тёмное фэнтези Платформы: PC Разработчик: Fardust Издатель: Awaken Realms Серия: Awaken Realms Дата выхода: 28 июля 2026 года Отзывы Steam: 281 отзывов, 90% положительных
    • спасибо всей команде за еще один годный РУЧНОЙ перевод! в период засорения сайта неройсетевыми подделками...
    • Неожиданно конечно, может когда-нибудь руки дойдут и до Under a Killing Moon, The Pandora Directive, Overseer. Мечты конечно, но все же)
    • да мне лень постоянно лазить их перенастраивать,( а фпс я и так пишу какой.)
    • @\miroslav\ надо показатели увеличить,что бы питон не щурился 
    •  Во первых какая она топовая она в одной ценовой категории с 5070 до топовых ей как до Китая раком.)) во вторых такую ерунду с превращениями я в первый раз слышу.) ты когда нибудь играл в тяжелые игры в 4к на мкс настройках?, например новый дум так вот там в 4к на максималках не включая даже трассировку пути моя карта еле-еле держит 55фпс в то время как проц может отрисовывать в ней за100фпс, о как превращениях и обрубках ты тут заливаешься мне в корне не понятно и я от тебя точно не ожидал такого профанства и незнания темы, печально это  Даже у Питона не везде 60 выдает, о чем ты вообще говоришь В каком месте мне тогда моей могло хватать? а эту я купил потому как увидел отличное для себя устройство за приемлемую цену более производительное чем прошлое.) я же там уточнил что не знаю за сколько он свою взял,) знаешь такое понятие как цена-производительность вот именно по этому понятию я всегда и выбирал для себя пк комплектующие такие как проц, видяха и оперативка.)поэтому только так и сравниваю, а топы или нет это меня не интересует, для меня сравнение устройств из разных ценовых категорий это просто баловство ради интереса.)
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×