Jump to content
Zone of Games Forum

aleksusklim

Novices+
  • Content count

    27
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

35 Neutral

About aleksusklim

  • Rank
    Новичок

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  1. Spyro Reignited Trilogy

    , и под оригинальную озвучку. А вы когда фразы укладываете — сразу какие-то пометки для актёров делаете? А то, при редактуре может быть и понятно, как фраза звучит — а к моменту непосредственной озвучки и позабыть можно. …А теперь выглядит так, будто вы все свои проекты на одном своём горбу тащите. Ня ^^ Ну вы ж в этом супе варитесь! (И вообще, голос Хантера из вашего примера как раз на него похож. Но это не он, да). Кстати. А вы только игры переводите? А песни не поёте, клипы не делаете? То есть, например, продакшен музыкального видео: нужен тот, кто напишет стихотворный текст (допустим, перевод песни), кто споёт его, быть может — кто сумеет сделать свою фонограмму-ремикс, кто нарисует обложку для видео, кто анимирует её (ну всякие эффекты типа пульсирующей аудиограммы, или чтобы текст как в караоке выводился), и кто всё это выложит. Вы таким не занимаетесь, и таких людей у вас на примете нет? Во задрот! )) И я не понял, вы собираетесь к нам присоединяться по проекту озвучки ремастера? Если да, то мы вКонтакте. Но вы же эту тему не закроете!?
  2. Spyro Reignited Trilogy

    О, да там одну строчку-то добавить в коде, господи: https://klimaleksus.github.io/UE4-locres-Online-Editor/UE4locresOnlineEditor1V2.htm (Вот вам standalone, http://klimaleksus.narod.ru/Files/6/UE4locresOnlineEditor1V2.zip ; для NodeJS просто подмените свой .js-файл на новый). Теперь прога выдаёт вот так: <TEXT> "B96E9A6D45EDC123B64A34A908ECB441" (90bac2d8) <TEXT> "B96E9A6D45EDC123B64A34A908ECB441" (ed26651b) "Change Page" "Next Page" <TEXT> "F6724A5440D801E1D49F8D914A2B6E14" (ff1b7fdb) <TEXT> "F6724A5440D801E1D49F8D914A2B6E14" (9de593cf) "Change World" "Previous World" <TEXT> "E0E20905424C68F9F090F9BFA2B1E511" (dd1fd5ca) <TEXT> "E0E20905424C68F9F090F9BFA2B1E511" (d08aedb3) "MOTION BLUR (WHEN IN TV MODE)" "MOTION BLUR" — То есть, она «раздублирует» все строки с одинаковым ключом, но разными хешами — и делает их обе равными обоим строчкам, не объединяя. Работать на «трёх и более» странных строках — будет, вообще говоря, некорректно (может не схлопнуть две полностью идентичные пары, если у одной их них был третий-лишний с чужим хешом; однако серьёзных ошибок это вроде не породит). Будет ли игра «искать дальше», если совпал ключ, но не совпал хеш — я не проверял, но мне кажется, что не будет (иначе, технически, это было бы единое понятие, «ключ+хэш», по которому шёл бы поиск), и тупо абортнет локализацию такой строки, фоллбекая на оригинальный текст из своего кода. Давайте, отлично, вКонтакте есть? Основная дислокация у нас, как будто бы, там. О! Раз уж вы такой вековой спец по Спайро, зацените одну мою старую игру-викторину: http://klimaleksus.narod.ru/Files/smt/S3MT_1V2_HQ.swf — там надо угадывать названия миров Spyro3 по скриншоту и музыке. Требуется Flash, и если открыть нечем, то вот рабочий портативный бинарник плеера: http://klimaleksus.narod.ru/Files/4/flashplayer_10_sa_debug.zip @spider91 А как вы его уложите, если не пытаетесь сначала сами «озвучить» на пробу? Но если пытаетесь — то разве это не двойная работа? Я понимаю, мы — которые переводят и озвучивают _одну_ игру (ну три или шесть, но не суть). Но вы же, вроде как, озвучиваете много игр, и постоянно. Если актёры насколько бесполезны, что могут только читать уже подогнанный текст, но не в состоянии более-менее исправить не до конца отполированный — то разве не лучше найти таких актёров, которые будут одновременно и наполовину редакторами? Или я не до конца понял масштабы вашей команды. Просто пока выглядит так, будто у вас есть «один» укладывальщик (вы!) и «куча» актёров, которые озвучивают уже полностью подогнанный и бла-бла-бла. В этой схеме явно есть узкое место, которое будет тормозить процесс сильнее всего, разве нет?.. (Тем более что вы ещё и проги по потрошению ресурсов сами пишите!) (Это как в полнометражке «История Игрушек», где есть официальная озвучка, в которой персонажи говорят «Базз Лайтер», но также есть и версия, в которой они говорят «Базз Светик», ещё и шуткуя иногда по типу «базз-приветик». Причём ОБА варианта сделаны теми же самыми голосами! Они там переозвучили что ли!? Или сразу обе версии делали?.. Под рукой пруфов нет, но это точно было. Причём, в версии «лайтера», видеоряд мультика содержал _русские_ надписи внутри самого 3D окружения, например на коробке с Баззом; а версия «светика» — это был дубляж поверх английского изображения. Впрочем, я-то понимаю, что звуковая дорожка от видеоряда напрямую не зависит, и смонтировать можно как угодно. Но так по телеку когда-то давно показывали, за что купил, за то и продаю! Может быть, им как раз и пришлось переозвучить, когда Дисней-Pixar дал им локализованный видеоряд, в котором значился «Лайтер»…) А тут сценки (говорят, они в MP4) уже со вшитой голосовой дорожкой? Или, из-за мультиязычности — она поверх в ран-тайме накладывается? Если поверх — то проблем с фонограммами вообще никаких не будет. Да бесполезные люди! Им только результат нужен, они могут лишь говорить «Когда закончите?», а отнюдь не «Чем помочь?» Фу-у, слитые версии, бу-э. Это мне опять напомнило, как TheDoctorTeam переводили слитую польскую версию одной серии Friendship is Magic, ещё и с песней (и это было последнее, что я с ними переводил). …Потом тупо выкинули всю работу на помойку, и один хрен заново переводили после официального выхода эпизода. (Не, ну да, там-то было дело в «польскости»). Вот у вебкамер, кстати, действительно какие-то странные микрофоны. Они слишком чувствительные! Ловят окружение на метры вокруг. (Впрочем, логично). Мой микрофон — из гарнитуры, то есть из «наушников с микрофоном». Видимо, он как раз предназначен на малое расстояние, чтобы улавливать только близкие звуки. Но с другой стороны — у меня на нём резкое пропадание, если хоть немного отдалиться от микрофона. А если приблизиться — то начинаются попы на Б и П (ну вы и сами знаете, в FAQ по приёму актёров в группе вКонтакте, у вас этот пункт стоит одним из первых). Ещё я видел «концертные микрофоны» — такие, которые надо в руке держать, у них обычно железная круглая сетка на конце. Они ведь не подходят для озвучки, верно? Во-первых, эта сетка не особо от попов спасает. Во-вторых, в такой мик нужно «кричать», причём с правильного расстояния. Однако он и не сильно уж чувствителен к окружению (чтобы эха-самогенерации не происходило). В-третьи, часто его к компьютеру-то напрямую не подключишь, там свой усилитель/ресивер нужен, который может вносить лишние корректировки в звук (что настраивается, но зависит от модели). Нужен же «студийный микрофон», да? Который ставится на стол или штатив, а поп-фильтр обычно крепится поверх, как тонкая сетка (в отличие от «уличных микрофонов», как у журналистов или на стадионах — там поп-фильтр похож на мочалку или помпончик, который предназначен, в принципе, только чтобы ветер гасить). А, так у меня мно… http://klimaleksus.narod.ru/Files/lfp/glados_my.mp3 (А ПЕСНЯ ЗАИГРАЛА НОВЫМИ КРАСКАМИ!..) Оу. Такого нет, наверное. Но… я могу записать. http://klimaleksus.narod.ru/Files/lfp/esm_voc.mp3 (Одним дублем, с одной попытки; из редактирования применил только обрезку по краям и константную максимизацию/нормализацию громкости). Интере-есно. А как потом lipsync-то сделать, если актёр озвучивал «как хотел»? Что, реально всё на монтажёра остаётся? И спасибо за объяснения, это было познавательно. О, что могу спросить! Вот есть, короче, вот этот актёр: https://www.kinopoisk.ru/name/1159780/ — это «Диего» из Ледникового Периода. Вопрос первый: вот это его голос? http://klimaleksus.narod.ru/Files/S/audiosurf.mp3 (Это какие-то реплики из игры Audiosurf). И второй: а вот _это_ — это тоже его голос? https://ttsmp3.com/text-to-speech/Russian/ Это вообще русский text2speech, выберите «Russian / Maksim». Спрашиваю, потому что хочу понять, как «большие» актёры озвучивания работают. Разве они не «принадлежат» студиям (типа Невафильм)? Они, типа, могут работать на любого, кто их к себе позовёт/наймёт? Что в официальном дубляже, что в каком-то там фанатском? И не важно, конкурирующая ли это студия? Просто тот же Прозоровский — он, блин, ВЕЗДЕ. Где я его только не слышал, о-о-о… (но чувак нереально классный ^^) Часто многие голоса озвучивают тех же самых актёров оригинала, например Николоса Кейджа обычно дублирует одинаковый голос (и он как раз Базза Лайтера озвучивал). Как они так договариваются-то, если вообще говоря, «студий дубляжа» (официальных, с которыми заключаются контракты от самих производителей фильмов) — вроде бы много, а голоса по итогу одни и те же… Ну да, это было старьё. Пираты с PlayStation1, а последняя ссылка — вообще какая-то дичь с НТВ (но записал я её очень давно, да). Э-э-э, я сам хочу!.. Да технически, там фишка в том, что не только ключ (name), но и хеш (crc-подобный) в репликах есть. Когда UE4 LocalizationTool (или как её там) собирает тексты для .locres — она, как я понял, тупо парсит весь код игры, и выдирает оттуда то, что присваивается в переменные FText, и по ассестам всякое гребёт. У _большинства_ из этого — нет никаких опознавательных знаков, и ключом становится GUID, уникальный для каждого «места», откуда взята строка. Но ещё, игра берёт и хеш самого оригинального текста (в отрыва от ключа), и сохраняет в .locres. Ожидая, что потом, когда в ран-тайме она по ключу достанет переведённую строку — текущий хеш оригинальной строки совпадёт с тем, который был записан в .locres (и не был, и не должен был быть изменён при переводе!) Тогда отображается перевод. Если по ключу ничего не нашлось (вообще нету перевода), или не совпал хеш (то есть перевод «устарел», это старый .locres, а в новой версии игры на том же «месте» уже изменился оригинал) — то игра выводит свой оригинал из кода, игнорируя .locres, как будто его вообще нет. Отсюда можно сделать следующие выводы: 1) Ключ строки — это «то, откуда она пришла». Если в двух разных местах игры используется та же самая строчка (имя персонажа, например) — то в .locres будут все её ключи. У этих ключей, вообще говоря, будут одинаковые хеши, и одинаковые тексты (технически, .locres «схлопывает» строки, и сам текст будет храниться лишь один раз; но через мою программу их можно принудительно разделить и перевести по-разному). 2) Хеш строки — это «то, как звучал оригинал». Он не зависит ни от позиции, ни от платформы: для одинаковых строк он всегда будет одинаковым, а для разных — почти наверняка разным («почти», потому что там всего 4 байта, и раз в пару миллиардов может и совпасть). Он служит только контрольной суммой, и ДОЛЖЕН быть равен актуальному хешу оригинальной строки. Поэтому, если мы пытаемся пихнуть единый .locres под две платформы, у которых на одном и том же ключе висели _разные_ тексты — то результат будет работать только на одной из этих платформ (потому что хеш может быть только один, а другие платформы отвергнут такой перевод, хотя ключ и совпал). 3) Если в .locres добавить «лишние» строчки, с другими ключами — то они никак не помешают работе настоящих. В целом, это и позволяет попытаться сделать «один файл на все платформы» — потому что большинство текстов и ключей те же самые, а вот те что уникальны для какой-то платформы — будут проигнорированы на других, но учтены на ней. 4) Если из .locres _убрать_ тот текст, который мы не собираемся вообще трогать (всякие там «00/00» и прочая printf-лабуда, а также гигантские тексты лицензий) — то игра спокойненько отобразит то, что у неё и так в памяти — этот же самый оригинал. Это значит, что оставлять имеет смысл только то, что мы меняем! Если служебные тексты не переводятся — их стоит вырезать из нашего .locres — хуже не станет, зато работать будет чуть легче.
  3. Spyro Reignited Trilogy

    @spider91 Всё, понял. То есть, по-вашему, будет достаточно только идеально вымерять текст под оригинальную озвучку, и произнести его так, чтобы он звучал синхронно под её интонацию. И это автоматически гарантирует, что она попадёт в оригинальную анимацию. (А там где не попадёт — ну что ж, мы сделали всё, что смогли). Это облегчает задачу! Да я не хочу, чтобы было «две версии перевода», или один полу-перевод, а второй обновлённый перевод! Поэтому мы даже для PS1 лучше уж будем основываться на новосозданной озвучке для ремастера, чем на оригинальных текстах и треках (то есть, теперь не озвучивать оригинал, а бек-портировать перевод ремастера туда). Не надо плодить лишних переводов, они только внимание аудитории на себя рассеят. Кстати, ещё вопрос! А вы правки к текстам от самих актёров принимаете? Или сначала у вас кто-то перепроверяет и корректирует все тексты, а потом отдаёт их на озвучивание с грифом «менять запрещается»? (Когда наши тексты тестировал я, притворяясь актёром и озвучивая все реплики — я то и дело находил моменты, которые хотелось изменить — и менял их. И, если что, больше чем уровня на три на четыре — меня не хватило. Поэтому, половина или больше наших текстов Spyro3 — не были даже пробно озвучены). О, круто!! (А, «закадровый», вот как он называется, точно). У нас тоже есть композитор, сделавший несколько фонограмм для нашего Spyro3, и кажется, все фонограммы для Spyro2. Однако, я не знаю, в какой он сейчас кондиции (я с ним редко взаимодействовал, потому что понимал, что нельзя просить делать нам все треки для всех сценок, если сам релиз нашего перевода оригинальной трилогии тогда не предвиделся в обозримом будущем). Ого! Это тоже входит в моё обобщение «фанаты». (У нас, скорее всего, будет так, что просто «никто не отзовётся», так-то Спайро никому не нужен. Но я не хочу в это верить, и желаю дать сообществу шанс!..) Раз у вас уже есть отличные актёры — то выбор, брать или не брать очередного непрофессионала, — будет сделать ещё легче. Видео скачал/посмотрел. Та-ак… Ну, во-первых, тут голоса не подходят просто по возрасту. Там, блин, взрослые люди! Это элементарно не воспринимается (когда пацан произносит что-то наподобие «где мой сын» — хочется ответить, «Может папа? ))». Впрочем, конкретно тот играл отлично, это просто не его роль). В нашем случае, «дети» вполне подойдут игре. Во-вторых, не у всех там было приемлемое качество микрофона. Что-то из этого можно попытаться вылечить на монтаже, но если это уже и так максимум что было возможно — то тут уж да, очень жаль, что у актёров не оказалось под рукой техники получше. Мой микрофон, кстати, совершенно не идеален, он до жути бомжинский — http://klimaleksus.narod.ru/Files/REPEAT/mic.jpg (а до модификации с поп-фильтром он выглядел так, нижний: http://klimaleksus.narod.ru/Files/REPEAT/mic_4.jpg ) — но мне прям кажется, что запись на него выходит очень даже отлично. А я его, как бы, из говна и палок собрал… Впрочем, вы потом авторитетно подтвердите или опровергнете моё заявление В-третьих, ну да, многие «зачитали», а не отыграли. И вообще, при дубляже — я _всегда_ руководствуюсь оригинальной озвучкой, а не текстом. Многократно прослушиванию оригинал реплики, стараясь сделать свою интонацию максимально похожей. (Другое дело, когда это «не получается», а не получалось даже у меня, и много раз). Но тут — было чувство, что некоторые актёры просто читали текст, быть может, «с какой-то» интонацией, но уж точно далёкой о той, которая была в оригинале (или по крайней мере, должна была бы там быть). Правда, как именно работают настоящие акулы русского дубляжа, наподобие Никиты Прозоровского — я даже не представляю. Они наверное и спят с микрофоном, озвучивая прямо во сне. Неужели им хватает времени ещё и на прослушивание каждого оригинала?.. А в-четвёртых, знаете, что! Я слышал пиратские озвучки и похуже: http://klimaleksus.narod.ru/Files/1/pandemonium.mp3 http://klimaleksus.narod.ru/Files/2/dune2000.mp3 http://klimaleksus.narod.ru/Files/1/autumn.mp3 Не, ну у меня была идея — сопоставить номера треков ключам строк (да хоть как, да хоть на слух!), а вот сами тексты расположить в порядке следования уровней, чтобы удобнее было работать (расположить — хотя бы виртуально, чтобы можно было запросить «все реплики данного мира» или данного персонажа — и получить их. Ранее мы устраивали такое в Excel, может и сейчас можно). Да, это нам тоже может понадобиться, особенно когда есть какой-то простой и быстрый вопрос. Не на форуме же спрашивать, тут день пройдёт! P.S. Эй, @SatInside ! …Я там сказал, что мы можем объединить в один файл версии PC и Switch, даже если у них по одинаковым ключам разные тексты. Наверное не можем. Ведь если разные тексты — значит и разные хеши. А если хеш будет отличаться — игра просто отвергнет то, что написано в .locres. Для всяких лиценз-агриментов это проканывает, а про некоторые надписи в меню («Change/Next Page», «Change/Previous World», «MOTION BLUR/WHEN IN TV MODE») — нет. Впрочем, мне кажется, ими можно просто пренебречь. А ещё, моя программа молча схлопнула тексты с разными хэшами, эффективно проглотив и потеряв один из хешей пары. Выглядит как баг..
  4. Spyro Reignited Trilogy

    Не важно. (А в своё оправдание могу сказать, что там цитаты или каких-либо других намёков на это не было). @spider91 Я имею в виду-у-у! Нужно ли смотреть на ВИДЕО, чтобы озвучить/подогнать текст? Или, на ваш взгляд, всем хватит _только_ звуковой дорожки? О, круто. (Но, если что, я чувак из другой эры — бомж на XP, у которого даже интернет-трафик лимитный, так что практически ни в какие игры, прошедшие через вашу студию — я не играл) О-о-о! Это хорошо. И это ещё одна причина, почему нельзя «перевести сейчас, а озвучивать потом», и вообще — не выпускать перевод без озвучки. Потому что он всё равно абсолютно не финальный. Два вопроса. Первый: а что выделаете, когда звуковая дорожка фонового трека неотделима от оригинальной озвучки? То есть, вообще говоря, её нужно воссоздать заново — чтобы свой композитор написал такую же (очень похожую) фонограмму/минусовку, поверх которой уже будет накладываться русская озвучка. Либо — сделать настоящий voice-over (может это называется «дубляж», хотя я уже не спец по этой терминологии), когда русский голос звучит одновременно с оригинальным английским, громкость которого просто сильно убавлена в те моменты, которые пересекаются с переводом. Второй: а что вы скажете насчёт того, чтобы привлечь к озвучке настоящих фанатов Spyro? То есть дать объявление в различных русских Спайро-сообществах, что идёт озвучка ремастера, и что кто хочет и может — пусть присоединяется. Не потому что «больше озвучить некому», а потому что так будет честно по отношению к сообществу. Весь ремастер-то изначально был нужен для «олдов», разве нет? Ну, другое дело, что не у всех будет техническая возможность, это понятно. И не любое качество нас устроит. Я рассчитываю примерно человек на трёх, наверное — нормальных, кого действительно стоит взять. А если персонаж «одноразовый», на 1-2 реплики — то взять можно вообще любого желающего, кто подходит, и предоставит приемлемое качество записи. Тем более, что мы озвучиваем сразу три игры, и голосов нужно много. Конечно, и пятеро могут сыграть за всех, но во-первых, больше людей же круче? А во-вторых, многим «простым» актёрам (типа меня например, которые не озвучивают 24/7 направо и налево) будет физически тяжело озвучивать _много_ текста. Говорят, там надо сперва сопоставить треки с текстами. Но поскольку тексты сейчас в беспорядке (ну там этот дурацкий .locres сортирует строчки рандомно, вперемешку из всех трёх игр сразу), нужно, видимо, придумать и способ нормальной работы с текстом ремастера. Это ладно, они там просто все привыкли, что «я добавляю рандомных людей в конфу, которые просто висят мёртвым грузом». Я уверен, что очень скоро мы заведёмся. А что, разве похоже, что я куда-то тороплюсь? )) Конкретно сейчас, я ответил именно здесь — чтобы это наше обсуждение не потеряло продолжение. Может ещё кто-то пожелает присоединиться. @Estery ? @0wn3df1x ? @Orionus ? @SatInside ? (Я-то против, но вы не обижайтесь, можете обращаться ко мне так, как хотите; а я буду писать так, как хочу я. Одна вон уже обиделась, и Spyro2 нагло перевела, чтобы мне насолить…)
  5. Spyro Reignited Trilogy

    Но мы будем стараться уж точно не ради таких. Ой, я и не предлагал _анимацию_ менять! Я просто спросил, неужели придётся выменять озвучку и подгонять её под анимацию ВСЕХ персонажей, а не только в сценках? Если так, то для актёров надо будет как-то заснять все эти видео. Наверное. А их получится очень много… Так вы это — когда название игры префиксуется наподобие «[R.G. Mechanics] Hotline Miami»? Или вы только озвучкой (поэтому VoiceOver в названии) занимаетесь? Или вы и там и там? А вы когда озвучиваете — берёте только существующий текст? И уже никогда никак не правите его (даже если это «вслух не прочитать»)? Или же, можете и подправить что-то? (А в этом случае — текст вы тоже стараетесь исправить, или озвучка становится отличной от выводимого на экран перевода?) Интересненько! А чего тогда говорят, мол, единственный вариант — нанять фрилансеров, бла-бла-бла. Кстати, как думаете: лучше сначала разложить всё по полочкам, найти сопоставление всех треков репликам, разобрать по персонажам (у нас, кстати, кое что разобрано — http://www.spyro-realms.com/forum/48-12836-1 , но многие мета-данные типа картинок и примеров оригинальный реплик теперь для ремастера вряд ли актуальны), подготовить всё-всё-всё — и только потом «стартовать озвучивание» (с выбором актёров и распределением ролей)? Или же «браться как есть», сумбурно выдирая что получается, но зато _начать_, и показать реальный результат очень быстро? Я, конечно, за медленный и аккуратный вариант. А вы как обычно делаете? Да, это можно! Лично я — хорошо умею звук обрабатывать (именно монтировать голосовые дорожки; но я не композитор, и фонограмму конечно не сочиню). Вот например тестовый образец подгонки-монтажа моей собственной пробной озвучки сценок с Бианкой и Колденьей: http://klimaleksus.narod.ru/Files/VIDEOS/Sorceress_aleksusklim.avi (Голос нарочно сохранён в отдельном канале, чтобы сравнивать было легче, регулируя относительную громкость-баланс). Вообще говоря, это было сделано, чтобы просто проверить, получится ли lipsync-нуть наш текст с видео и смонтировать полноценную русскую дорожку (хотя и без минусовки-фонограммы, но на них у нас отдельные планы были). Да нет, как раз пользуемся! У нас там даже готова пыльная конференция переводчиков (в которую я вас уже добавил, ага ^^). Правда, чтобы растрясти народ, это надо будет постараться… Кстати, если кто-то ещё хочет напрямую к нам присоединиться — также пишите мне вКонтакте, https://m.vk.com/aleksusklim Вот на всякий случай: @spider91 Да если бы «из кода»! Долбанный визуальный редактор, уф. Так неудобно. (Но «цитировать» все посты отдельно — ещё неудобнее) Вообще-то нет, но формально под это определение я попадаю. … здравствуйте) спасибо что интересуетесь нашей работой) перевод по ссылке в шапке- финальный) мы больше не станем его никак улучшать это последняя версия) все ошибки исправлены а озвучки не будет) еще раз большое вам спасибо надеюсь перевод вам понравится)
  6. Spyro Reignited Trilogy

    А по-моему, это отличная идея. Тем более что технически всё идеально работает. Если что-то будет не так — значит моя прога была вообще неприменима, и сейчас она работает чисто случайно. Вряд ли же так? Как раз и проверить можно, прямо на продакшене… А что может «съехать», если теперь будут редактироваться тексты в кавычках под ключами в разделах? У меня ж даже полные дубли не затираются, а становятся «переводами» друг друга, и "Translation stats" их сразу же отобразит (а "Split translation" — поможет разделить). Если у двух версий _разные_ ключи — то они действительно будут объединены в один .locres файл. Но PC-версия просто не станет использовать те строки, о которых не знает, точно так же, как и Switch-версия. (Да, в некоторой степени это увеличивает размер файла почём зря, но конкретно в нашем случае доля чужих строк так мала, что абсолютно никакого урона ни производительности игры, ни потреблению памяти не нанесёт, я уверен). Ой, всё, это бесполезно. Я всегда делаю программы так, как хочу. И пишу посты так, как хочу. Люди либо терпят это, либо нет. …Вы из тех, кто терпит, спасибо. (У меня есть несколько игр, в которых без чтения справки непонятно, как вообще играть. И в них никто, соответственно, не играет! Показать?..) О, подход Apple, да. Только я свои программы не продаю, а в большинстве случаев — делаю для себя, даже если и «публикую» потом (чтобы, кстати, кто угодно смог запилить себе такой интерфейс, какой захочется). Ну так для этого я и сделал такую шикарную страничку! Чтобы каждый шаг было видно, и всегда можно было перепроверить текущее состояние. БАТНИКОМ!? ^^ Серьёзно? Ну всё, тогда держите: http://klimaleksus.narod.ru/Files/6/UE4locresOnlineEditor_NodeJS.rar (В архиве лежит и node.exe — последний, что работает на XP, версия v5.12.0; если не доверяете моему — положите туда свой, такой же или выше. Если же у вас и так установлен NodeJS, и он в PATH — то вообще уберите мой, всё должно и так работать). Перетаскиваете файлы на .bat, они пронумерованы в порядке важности, и большинство названы так, как кнопки в моём интерфейсе (осторожно, изменять их имена нельзя, я там понтанулся чуток). Я даже оставил фишку с «имя файла записано в <FILE> в тексте» (и конечно же, я теперь отфильтровал специальные символы, чтобы untrusted input никакой важный файл перезаписать не смог). То есть, вы можете перетаскивать на батники файлы «по одному» — тогда ровно один этот файл и будет обработан. Если же вы тащите несколько — то они не просто обрабатываются по очереди, а «конкатенируются» (локресы — считываются и объединяется их текст, а .txt — тупо соединяются как есть, через перенос строки). Конкатенируются именно при загрузке в память. Поэтому, например, перетащив несколько .locres — вы получите _один_ текстовый документ, с этими <FILE> внутри. (Имя для сохранения результата всегда берётся из «первого» перетащенного файла — из того, за который конкретно вы мышкой тянете). Репарсинг&co текстовых документов — выдаёт всегда один файл, а всё перетащенное объединяется. Если вам уж очень нужно будет обработать кучу .txt по очереди — думаю, свой батник, который будет делать call на мой, и shift в цикле пока %1 не пуст — вы и сами сможете написать )) Отдельное замечание о том, как .txt конвертируются в .locres: за «base name» берётся имя первого файла, к нему добавляется точка, а за ней — то, что было в тексте в <FILE>. Ну потому что у меня ж один .txt может целую кучу локресов внутри содержать, а значит все они и должны создаться. Вообще говоря, всегда нужно следить за тем, какое имя у файла задано внутри текста — иногда придётся вручную специально сделать одинаковое (чтобы данные разных документов соединились), или наоборот изменить его (чтобы результат stats или split попал в отдельные бинарники). Вот именно, чёрт возьми!! Я об этом и говорю. Всё что мы сейчас делаем — «не нужно», если мы не выйдем на качественно новый уровень (озвучка). Нельзя было релизить, _вообще_. Теперь поздно. И если не озвучивать (и не ломать буквы) — то можно больше вообще ничего не делать, потому что поезд ушёл. Либо это будет «чисто для своих», кто ценят самого Спайро, бла-бла-бла. Тоже можно, и тоже нормально. Но не так круто и полезно, как сделать релиз для всего мира. Поэтому я и говорю — если ХОТЬ КТО-ТО сейчас хоть как-то озвучит ремастер, и в той или иной степени опубликует это — всё, я умываю руки, играйте сами в своего спайро. Знаете что хочется ответить тем, кто спрашивает у нас, готов ли перевод Spyro3 на PS1, над которым мы так долго работали? «Идите играйте в озвученный Spyro2, всё равно вторая часть лучше». Потому что нельзя было его публиковать, и тем более — нельзя было работать над его озвучкой в тайне от переводчиков Spyro3, которым как бы нужны те же самые актёры для главных ролей, те же самые имена пересекающихся персонажей, и в целом схожий подход ко всем текстам. Один только выход ремастера инвалидировал почти всю нашу работу по изучению и модификации оригинальной трилогии, потому что оригинальная игра теперь «стала не нужна». И если делать озвучку ремастера, со всем этим lipsync и так далее — то именно её и вставлять потом в наш едва живой Greatest Hits! И текст тот же самый, кто бы и какие правки в него в итоге не внёс. Над «нашим» переводом больше работать смысла нет, потому что о нём никто не узнает, под тенью переведённого (!) ремастера. Единственный путь, который я вижу — сделать идеально подходящий под ремастер текст, сделать его идеально подходящую под ремастер озвучку, back-портировать всё это обратно на PS1 и наконец, сделать БОЛЬШОЙ релиз сразу шести игр: переведённой оригинальной трилогии и переведённого ремастера. (А если до кучи забабахать японских Spyro1 и Spyro2, плюс два шикарных японских гайдбука…) Такой релиз окажется достаточно большим, чтобы перебить существующие переводы Spyro2 и ремастера, и инвалидировать наоборот их. Но для всего этого надо действовать сообща и публично. Чтобы никто не взялся переводить/озвучивать вместо нас, чтобы никто не позабыл о том, что перевод готовится. И обязательно внутреннее доверие и кооперация, чтобы никто из нас не попытался релизнуть только свою часть раньше времени (ведь очевидно, что разными частями будут заниматься разные люди, хотя и вместе) — иначе крах той или иной части проекта неизбежен. Либо — не делать ничего. Даже золотые буквы в ремастере ломать не обязательно, раз уж Reignited Trilogy — проходная игра, концепт которой устарел почти как 20 лет назад. Зачем стараться, если уже есть достойный текстовый перевод всего, плюс лучшая озвучка лучшей оригинальной игры? А у меня лицензия на все программы WTFPL, ня.
  7. Spyro Reignited Trilogy

    Ой, я там мысль не закончил: На Spyro3 у разработчиков осталось очень мало времени, и им пришлось выпустить игру всего менее чем за год. Поэтому многие элементы игры у Spyro3 остались неизменными со Spyro2: бочки, алмазы, умения, диалоги. Было добавлено несколько новых фишек (порталы подуровней, скейтборд, играбельные друзья), но в целом — геймплей остался таким же, каким был у «великолепного» (по сравнению с первой частью) Spyro2. Поэтому вторую и третью часть можно вообще считать одной цельной игрой (некоторые так и делают, называя Sunrise Spring «весной», идущей после зимы Winter Tundra; а вообще говоря, это «родник»; хотя может это и ещё один намеренный троллинг от разработчиков). Так что — если кто-то хочет увидеть лучшее, что есть в Спайро — то играть стоит только во вторую. Но если первая не отпугнула, а второй было мало — то однозначно нужно пройти и третью! Да о нашем просто потом не узнает никто. Кто станет специально искать перевод «лучше» чем тот, что будет на первой строчке Гугла? Да потому что ни наши переводчики Spyro3, ни переводчики Spyro2 — больше ничего уже переводить не желали. И фактически, ZoG стал тем толчком, который что-то изменил. Но теперь, из-за того что «перевод есть», желания у ребят стало ещё меньше. У-уф, обратная сторона «крутой графики». А, стойте. "st", "th"… оно повторяется в FlightRaceSuffixStringTable, и в блоке с хешами. Стра-анно! (Попробуйте дать поиск по файлу [ "st" ], в кавычках). Свитч ни при чём, в PC-версии точно так же. И какие из этих двух наборов используются в каком месте игры — это проверять надо. (Кстати, может по этому у вам тест запоролся?) А вообще, отличий _очень_ мало. Они все, фактически, в MenuLocalizations.locres, их смерджить бы как-нибудь… Вернее, объединить-то можно тупо как есть (моя прога справится), и вот лишь какие конфликты образовались: — их можно либо «перевести одинаково» (или не переводить, оставив юридические простыни в оригинале, просто выбрать одну или другую версию), либо добрасывать правильный вариант в конец файла, в зависимости от того, под какую платформу сейчас собирается перевод. Забавно, что для VoiceLocalizations.locres тут всего одно вхождение, и оно выглядит как опечатка: <TEXT> "AAC4E44041C0DD0C3763148BF301A7B4" (5c895ec4) "G'oooww!{N}You despicable little creature.{N}I'll kill you!" "G'oooww!{N}You dispicable little creature.{N}I'll kill you!" Ой, на дельфи и я могу! (Только у меня Delphi7, но он ня-яшный…) Просто я изначально подумал, что «безопаснее» будет написать для браузера, чем под windows, потому что, ну — я даю свой инструмент людям, которые и так-то мне не особо доверяют, а тут им придётся непонятно какую прогу запускать (хотя код и был бы открыт), тем более что раньше все обходились без неё и нормально. Остальные операции тоже нужны! Например, как бы вы иначе попробовали обнаружить разные строки с одинаковыми ключами между PC и Switch версиями? Я нажал «Translation stats». А вот «Split translation», если оставить в поле только их — разделит на два файла, один для добавления в PC, а другой для добавления в Switch. А всё остальное (вырезанное, с единичными текстами) — пойдёт в некий общий файл перевода. Эти две функции дополняют друг друга, и они НЕ ТРИВИАЛЬНЫ, без моей программы вы не сможете добиться такого эффекта (если не упоритесь с макросами или регулярками, но я сделал как раз чтобы это не понадобилось). Вообще, я делал акцент не просто на трансформацию locres<>txt, а именно на создании системы привязки оригиналов к переводам, чтобы с этим форматом и работать. А значит, кнопки «Remove original» и «Remove translation» также спасут от извращений, к которым иначе пришлось бы прибегнуть. Вторая таблица позволяет работать сразу с несколькими файлами, а не с одним — потому что я предполагаю, что могут быть игры, где файлов _много_ (ну пусть будет, десять), а с ними иногда хочется работать как с общим массивом текста. Можно было б даже пакетную закачку запилить, через зипование в архив в браузере, но я не хотел подключать внешние библиотеки. Текст не переводится сразу в файл — потому что не всегда нужно _сразу_ файл, мне например удобнее загрузить туда всё с чем работаю (и переименовать там же), чем сбрасывать и обрабатывать по очереди. Хорошо хоть файлы маленькие, и браузер не тормозит! Фу-у, вам что, ни разу в жизни не приходилось ставить и тут же удалять пробельчик, чтобы просто возможность сохранения задействовать? И вообще, вы пытаетесь сделать эргономичнее то, что «холодно» по использованию. Этой программой будут пользоваться не настолько часто, чтобы лишние пара кликов сильно мешали. Да, когда нужно пересобрать готовый текст — нужно покликать по кнопкам в правильном порядке. Но основная работа с текстом ведь по идее, должна проходить в другом месте! …Хотя знаете. Могу сделать «быстрый режим»: перетаскивание locres-файлов сразу сконвертирует их в поле в виде текста, а кнопка сохранения — переведёт весь текст и сразу же предложит сохранить результат как locres. Но не «вместо» текущего функционала, а как дополнение к нему. Сделать? Редизайн чего, сайта? Ну знаете, если раньше он был более отзывчивым, меньше дёргался и тормозил, то… Нет. «Эй, где деньги?!» агрессивнее, чем «Эй, где деньги!?». Цитирую из https://t.me/digitaletiquette/281 : Перестаньте мне говорить, как ПРАВИЛЬНО, я и сам знаю как правильно. Я объяснял интонацию, и она у этих реплик разная. (Это был риторический вопрос, потому что ответ на него я дал непосредственно после). Да мы вообще про имена. Ни что, а каковы причины? Этимология? А она там всегда есть, у любого вопроса, потому что он примыкает к тексту левым боком. Визуальный редактор тут _вообще_ не отключается, да? А хотя бы hotkey на «цитата» есть? (Ну, жирный Ctrl+B ж действует…)
  8. Spyro Reignited Trilogy

    Ну а вдруг мы такие начнём озвучку, почти закончим её — и тут ZoG ни с того ни с сего выпустят _свою_ озвучку (предположим, более низкого качества, чем наша). *Пикачу: ЭЭАА!?* И фанаты такие, «о, молодцы, качественно и оперативно сделали, спасибо». А о нашем релизе никто даже не узнает, потому что зачем он, если есть ZoG? Кстати, именно по этой причине я вообще сюда влез — чтобы вы не релизнулись без меня, иначе ВСЯ наша многолетняя работа будет просто выброшена и забыта. Я решил, что лучше, чтобы она пригодилась хотя бы частично, чем вообще никак. А, понял. (И вообще, вопрос о правовой части публикации перевода — был одним из моих первых вопросов здесь). Технически, перевод сейчас накладывается как совершенно отдельностоящий патч, в котором, в сущности, нет копирайтного материала, нет оригиналов. Но кого это волнует!.. Интересно. Говорят, PAL-версия для PS1 вообще идёт в 50 fps (а не 60; хотя внутренне игра обновляет экран только раз в два кадра, так что это 30), из-за чего всё кажется замедленным. А физика Spyro1 vs. Spyro2/3 отличается? Его также «заносит на поворотах», и он скатывается кубарем со всяких уступчиков? О, и насчёт «Supercharge the wall» в Molten Crater (подуровень с ворами): там действительно супер-charge надо сделать (упасть с трассы), а не просто боднуть? Баг был как раз в PS1-версии, стена ломалась от простого charge (по-моему, там бочка с жизнью как skillpoint). Это понятно. Но мы в какой-то момент стали перечитывать тексты в связке между собой, а не по отдельным репликам. То есть смотрели/вспоминали конкретно, какая фраза последует за текущей, и при каких обстоятельствах. Например, чтобы какое-то одно слово не повторялось в близких друг к другу текстах, но при этом нам было не жалко что-то повторить у _далёких_ персонажей и реплик. Некоторые фразы вообще напрямую связаны между собой, особенно — первая и последняя реплика в уровне (которые обычно произносятся разными персонажами). Я хочу сказать, что «просто так» исправляя какой-то конкретный кусок текста — можно случайно испортить его сочетание с соседними. В нашем случае достаточно было лишь перечитать окружение, а в вашем — ну не будешь же по ключу выискивать кучу соседних реплик поодиночке, чтобы просто поочерёдно их перечитывать промеж моря рандомных текстов?.. Это вот если только вручную (или полуавтоматически, но у меня пока нет идей, как именно) переменять местами все оригиналы — так чтобы они шли в том же относительном порядке, в котором идут «наши» тексты из PS1: уровень>персонаж>фраза. И далее работать только с этим файлом, считая его оригиналом. …Только я не уверен, что _теперь_ в этом есть смысл, когда всё уже фактически переведено и вставлено. Ведь это нивелирует былую работу по интеграции PS1-перевода в ремастер, не неся большой пользы. (Потому что надо было действовать в обратном порядке, сначала правильно отсортировать тексты, а потом вставлять наш перевод… Но на тот момент, ещё не существовало способа менять порядок. Ха, а мы с подобным все восемь лет сталкивались: постоянно всё приходилось переделывать заново, потому что мы создавали всё более совершенные инструменты). С другой стороны, с рассчётом на озвучку — логично было бы иметь тексты близко друг к другу. Не могу точно сказать, зачем, но чувствую, что это сильно облегчило бы что-то потом. А ещё можно сделать сопоставление номера трека и ключа реплики — и быть может, полуавтоматическую систему привязки одного к другому. Бесполезно! Я считаю, что озвучивать должны ФАНАТЫ. Даже если как таковое качество стало бы несколько хуже, чем если бы это была (полу-)официальная озвучка. Ну тоже аргумент. Вообще, целевой аудитории игроков, я смотрю, как-то пофиг что на качество текста, что на качество озвучки. Поэтому пойдёт любая озвучка, до тех пор, пока она не говно. Но отпетое говно мы же не пропустим в продакшен, верно? Ну так… да? Я именно это вроде и объяснял. Если вы правильно процитировали, конечно. А вот фиг там! )) Везде где у меня будет полный контроль над текстом — я буду ставить «!?»: в собственных сообщениях, в своих художественных рассказах, в своих технических спецификациях, справках к программам и в текстах своих игр. Там, где у меня частичный контроль над текстами — я буду форсить употребление «!?» и продолжать кому-то что-то доказывать. А вот там, где «?!» стоит не по моей воле — я ничего не предприму, ведь заставлять других так писать я никогда не собирался. …А я вот как-то не уверен? Вроде от Estery уже давно ничего не слышно, и о прогрессе тоже. К тому же: зачем? Не лучше ли вносить правки в наши переводы (только нормально вносить, когда весь текст в адекватной последовательности лежит). Там, типа, анимация _всех_ NPC сделана под озвучку, да? Я ещё пока не выяснил, можно ли хотя бы менять длительность трека… Ну как будто бы, должно быть что нельзя. А как это, блин, озвучивать? Если надо попасть в анимацию, то надо ВИДЕТЬ эту анимацию! На PS1 мы когда «подгоняли фразы под озвучку» (и ещё не факт что в итоге подогнали, я же про Spyro3), мы старались делать акценты в частях реплик — такие, чтобы они как бы повторяли акценты оригинального текста. Ну например, если нейтральная на вид реплика произнесена с очень яркой интонацией — то мы заранее делали в переводе её такой же необычной, чтобы с нужной интонацией она потом без проблем читалась. Но конкретно «под бит» английской зачитки мы ничего не вымеряли, потому что, во-первых, наш дубляж заменил бы исходную дорожку, и английские голоса никто бы уже не услышал; во-вторых, текст выводится на экран с постоянной скоростью (которую мы можем изменить для любой реплики отдельно), и даже в оригинале многие фразы один-в-один с текстом не синхронизированы; и в-третьих, анимация всех персонажей зациклена и одинакова для любой из фраз, поэтому как такового lipsync не требовалось. Это не относится к сценкам: там мы специально и отдельно проверяли и перепроверяли, подходит ли длина нашего перевода под попытки озвучить персонажей так, чтобы приблизительно попасть в происходящее на экране. А вы… вообще кто? Типа, ZoG? А «обычно» вы игры озвучиваете ли (в смысле, у вас есть свои актёры на примете)? Просто так-то я подумал про Spyro Realms: .pak мы и сами уже умеем паковать, .locres теперь есть чем редактировать. Почему бы нам просто самим не выпустить свою версию перевода всех трёх игр, со стопроцентно своими коррекциями текста, нашей озвучкой и нашими модификациями (золотые буквы)? Зачем вообще тогда нужен ZoG? (Ну, наши мне так и отвечают, дескать, он и не был нужен с самого начала…) С другой стороны, меня не может не волновать следующее: 1) Вдруг пока мы возимся со своей озвучкой (годы!), вы за месяцок выпустите свою, и наша работа опять улетит в трубу? 2) Вдруг от кооперации с вами процесс нашей озвучки бы только выиграл? 3) Вдруг у нас в итоге так и не получится ничего озвучить (просто застрянем), а из-за того, что мы отобрали ход озвучки у вас — в результате, никакой озвучки не будет вообще? А, блин. Я как-то не подумал о том, что это уже не эмуляция PS1 с читами, где можно loadstate-нуть к порталу на нужный уровень, проставить себе правильное число алмазов и яиц, чтобы стриггерить интересующий диалог, и через взлом Z-высоты беспроблемно переместиться сразу в нужную часть локации… М-м… А я думал, это «текущая» позиция, и она обновляется по мере гонки? Да и вообще, на вид эти окончания там лежат ОДИН раз, значит они действуют сразу для всех гонок? И я удивлён, что для switch-версии там другие ключи строк. Киньте-ка оригинальные .locres всех версий, может они отличаются сильнее, чем я думал? Нет, что-то не так. Вы какой-то из шагов запороли, и скорее всего, просто пересохранили оригинальный файл, или как-то не импортировали в него правку. В любом случае, результирующий файл можно тупо открыть заново в моей проге, и посмотреть — сохранились ли там изменения. Для двойной уверенности, его можно открыть и в locrestool, или как её там. Но я согласен, что всё это только усложняет build-процесс, в котором и так уже слишком много точек, где можно зафейлить. Господи, сохраните его себе как HTML (с Гитхаба!), и запускайте локально, вам даже интернет не понадобится. Я тестировал в Firefox и Chrome, в относительно новых версиях (в последних, что запускаются на Windows XP. Потому что, во-первых, я работаю на XP, а во вторых, целиться на любые браузеры ниже этих — сейчас нет абсолютно никакого смысла; особняком стоит Opera 12 Presto, но на ней мой скрипт не работает по техническим причинам, тут уже ничего не сделать, нет нужно API). Да-да, 80% пользователей юзают только 20% функционала, знаем-знаем. (И ответ на это — нет, нельзя реализовать только двадцать процентов, потому что это _разные_ двадцать процентов для каждого пользователя). У меня тоже более полусотни программных продуктов, и во ВСЕХ них убитые интерфейсы!! Да ими никто пользоваться не может!.. А справки — такой tl;dr, что никто ни дочитать не способен, ни суть уловить. А потом не втыкают, как вообще мои программы юзать, и для чего они. Сто раз такое было. А я на интерфейсы — трачу _очень_ много времени, снова и снова обдумывая, как именно подать доступный функционал, чтобы его можно было хоть сколько-нибудь адекватно использовать. Представьте, что у меня в голове! Сам-то я пользуюсь не только Open и Save, потому что я-то _отлично_ понимаю, для чего нужна каждая из кнопок, и какую практическую пользу она несёт. Мне для очень многих программ предлагали «убрать лишние кнопки», только мне мало кому удаётся объяснить, что эти кнопки обычно как раз самые важные, ради которых и делалась вся программа. Воу, я бы такого и не предложил! Я.. могу щелчком пальцев адаптировать программу для NodeJS. Но «удобнее» она от этого точно не станет: вы что, хотите передавать через консоль имена .txt файлов?..
  9. Spyro Reignited Trilogy

    > делаю все в уже опробованном софте где нет привязки по ID Ну можно же однократно прогнать оригинал туда и сюда, чтобы добавить "th4", "th5"… вместо «оригиналов» (просто чтобы разделить вхождения), а дальше работать тем, чем удобно. > Можно конечно методом тыка проставив цифры но метод не айс конечно. Из-за того, что вы взяли «уже» русский текст, она вам схлопнула оригиналы. Но их по хэшам в скобках всё ещё видено (дословно совпадают, несмотря на совершенно другие ключи в кавычках). Да, методом тыка! Это же один раз только сделать придётся, чтобы выяснить номера. Или не делать, я же не сказал, что вариант «-й» меня не устраивает… > а кодом игры она подхватывается по ее коду (не уверен что ASCII) Известно, где именно лежат модели, и как их поменять? Можно ли свапнуть местами две модельки? Можно ли добавить дополнительные модели в конец списка (быть может, они начнут отображаться на кодах выше «Z»)? Кстати, чем конвертировать .wem файлы в .wav и обратно?
  10. Spyro Reignited Trilogy

    В чём проблема, ещё раз? Через мою программу можно же задать любой вариант перевода для любого места в гонке. Нам повезло, что в оригинале размечены все позиции: <NAME> "FlightRaceSuffixStringTable": <TEXT> "race2" (b40d0714) "nd" <TEXT> "race3" (d029133f) "rd" <TEXT> "race1" (d17ea0a3) "st" <TEXT> "race4" (ef9faab3) <TEXT> "race5" (ef9faab3) <TEXT> "race6" (ef9faab3) <TEXT> "race7" (ef9faab3) <TEXT> "race8" (ef9faab3) <TEXT> "race9" (ef9faab3) "th"
  11. Spyro Reignited Trilogy

    Ну не все конечно, и я сам со многими не согласен. Например та же точка на конце — мол, когда в современной культуре на конце утвердительных предложений ставится точка — это обозначает некое негативное отстранение, дескать «точка и всё, иди нафиг». Бред! Точка нужна хотя бы для того, чтобы подтвердить окончание фразы (даже лично у меня частенько бывало, что или отправляется недописанный текст, или обрезается после отправки). Впрочем, это не относится к художественным текстам. А что насчёт многоточия? По-вашему, это ОДИН символ, или три? Вообще говоря, один — многоточье. И когда оно используется само по себе — например в начале строки, или на отдельной строке (или как сокращение в опущенной цитате), то я пишу его как три точки, как и нужно. По правилам, если восклицательное или вопросительное предложение интонационно подразумевает на конце многоточье, то он должно записываться как [ !.. ] и [ ?.. ], то есть первая из трёх точек как бы берётся прямо у знака. (Что делать в случае, когда там и ! и ? вместе — я даже не знаю, всё равно ещё две точки туда пихать, или одну… Я таких конструкций не употребляю, лучше перенесу многоточье на отдельную строку). Так вот, употребление _двух_ точек вместо трёх — я нахожу довольно обоснованным. Но только внутри одной фразы, после слова, и продолжая дальше с маленькой буквы. Например: [ Но.. я же хороший?.. ] — так многоточье не сильно разрывает реплику, она остаётся единой, просто с маленькой запинкой. Не по правилам? Да. Но в переводе игры, в прямой речи персонажа, озвученной соответственно — я не постесняюсь так написать. Или в рассказе, если так интонация героя будет более точно передана. Смайлики в текстовом представлении живой речи же не будете писать? Значит, пунктуацию стоит использовать на максимум. Похожая причина у нас при работе над Spyro была с двоеточьем [ : ] — мы, кажется, ни одному персонажу ни одну фразу с двоеточьем не оставили. Потому что оно как-то «не выражается» интонацией, оно нужно именно для письменной речи. Поэтому мы ставили тире, даже если это было не по правилам, либо ещё лучше — меняли фразу на реплику с тире, которое было бы там уже точно по всем правилам. Тире мы вообще обожаем, и покрывали им всякие повторы и тавтологии. Коверканье орфографии мне тоже очень не нравится, в том числе намеренное (но необоснованное). Многие штуки в правилах нужны, на самом-то деле для того, чтобы предотвратить ошибочный парсинг текста ( https://en.wikipedia.org/wiki/Garden-path_sentence ). Правильные окончания (те же /ть?ся/ хотя бы помогают быстро опознать глаголы), пунктуация (правильно разбить предложение на члены), падежи и спряжения (понять, что к чему относится). Для _большинства_ случаев — все правила действуют во благо. Однако, встречаются примеры (некоторые — намеренные, некоторые — глупые, некоторые — вынужденные, особенно в вычурно-юридическом тексте), когда полное следование правилам ухудшает фразу. Типа, можно составить (достаточно длинное) предложение, в котором между всеми словами будут стоять запятые, каждая по какой-то своей причине. И читаться оно будет так же плохо, как если бы вообще запятых не ставить! В таком случае (если нельзя, или не хочется перефразировать сам текст) — я предпочту нарушить правила, и убрать несколько таких запятых, которые «мешают». Например, в реплике [ большой, красивый, но, наверное, дешёвый ] — я бы убрал одну запятую. Догадываетесь, какую? А такой как вы — не позволил бы мне этого сделать. Мне пришлось бы договариваться (и мой аргумент был бы: «У меня вводное как бы сразу "ну наверное", как цельный оборот»). И мы сошлись бы на тире!.. Вы мне нравитесь: с одной стороны — требуете действовать по правилам, но с другой — любите адаптировать. (Это не противопоставление, просто редкое сочетание). Я вообще, уважаю тех, кто ГРЫЗЁТ за нарушение правил. Такие нужны в любой команде! Чтобы держать остальных в узде. Чтобы когда в следующий раз кто-то захочет что-то нарушить — он понимал, с чем придётся столкнуться, и _кого_ придётся переубеждать. Чтобы фразы скорее переделывались, чем потом оправдывались нарушения, потому что бороться с таким как вы — очень изнурительно, хотя и возможно. Да блин! Но ладно, я вижу вам интересно. Итак, мой аргумент… Вообще, есть как бы два варианта, почему и [ !? ] и [ ?! ] допустимы, и _что_ они обозначают. Но я, в целом, перешёл на использование только своего [ !? ], с перефразированием любого текста, которому по интонации требуется [ ?! ]. …Кстати, а в разных языках же это по-разному пишется? Например, в испанском есть [ ¡ ] и [ ¿ ] , которые ставятся _до_ предложения (которое, тем не менее, всё ещё кончается на ! и ?). Видимо, им нужно заранее знать, вопросительное или восклицательное ли предложение следует. А в японском — как раз «!?» пишется. Интересно, почему?.. Ну так вот, собственно. Мой аргумент… Так, кстати, для вас [ ?! ] — это один символ, или два? Ну, как многоточье, или как три точки? Для меня — один. Что-то типа «изумление», или как оно там называется. И как _один_ символ — комбинация «!?» выглядит КРАСИВЕЕ, лаконичнее, цельнее! Чем «?!», это какое-то корявое нагромождение. Вопросительный знак — ровный слева, и округлый справа. Он никогда ни к чему правым боком не примыкает (если мы не RegExp сочиняем). Восклицательный знак — всегда ровный, с любой стороны. Визуально, ему без разницы, как и к чему примыкать. «?!» похоже на Ы, самую не цельную букву алфавита. Вот сравните: [ XXX!? ] и [ XXX?! ], [ HHH!? ] и [ HHH?! ], [ OOO!? ] и [ OOO?! ], [ PPP!? ] и [ PPP?! ]. Мне не нравится вот эта вот дырка снизу! Правда. (Да, всё дело в ней, и я представляю лицо, с которым вы смотрите на такой аргумент, ага). В варианте «!?» — дырка вопросительного знака уходит в пробел перед следующим предложением. А в «?!» — восклицательный знак берёт и подчёркивает её. (Кстати, в рукописном тексте — можно так вывести «?!», чтобы вопрос был очень узеньким, и лучше сочетался с восклицательным знаком; такой вопрос на вид отличался бы от просто одиночного вопроса). Ой, да вы же мне опять про правила! Знаю я их, вернее даже, «чувствую» (причём хорошо). Ладно, теперь второй аргумент. Из-за этой дырки и корявости стоящего вопроса — весь знак обретает «агрессивную» форму. Я не фанат психологии (вообще-то, я её жутко ненавижу), но я бы сказал, что это эффект буба-кики ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_«буба_—_кики» ). Из отдельно стоящей фигуры [ ?! ] — торчит аж в три стороны. А вот [ !? ] — кругленькая, всего с одной ножкой снизу. Представьте персонажа с удивлённым лицом, над которым написано «!?» — это означает: «Что!?» (в «что я тут вижу») или «Да как так!?». А если там будет нарисовано «?!» — то это становится больше похоже на: «Какого хрена?!» или «Кто?!» (в «кто посмел меня отвлечь»). Илья Бирман однажды обосновал существенность слова «нету», в отличие от слова «нет» ( https://ilyabirman.ru/meanwhile/all/netu/ ). На вопрос «Дай денег?» — ответ «Нет» скорее обозначает отказ, а «Нету» — отсутствие. По аналогии, я могу показать, как воспринимается предмет нашего спора: 1. Эй, где деньги!? 2. Эй, где деньги?! В первом случае, это удивление, типа, «ты не видел ли», «почему ты явился без них», «не знаешь ли, куда делись». А во втором — это угроза, мол, «а ну отдай сейчас же», «говори, пёс, куда заныкал», «как посмел кровные забрать». То есть с одной стороны, ?! хреново выглядит, а с другой — ещё и хреново передаёт нейтральную или положительную интонацию. 3. Эй? Где деньги! 4. Эй! Где деньги? — Вот так можно разделить оба случая, при необходимости. Кстати забавно, что здесь вариант «? … !» как раз-таки положительный (сначала довольно робкий оклик, затем — восклицание об отсутствии), а вариант «! … ?» наоборот отрицательный (прямое привлечение внимания, и жёсткий вопрос). Так во-от… С этим аргументом, худо-бедно, согласились многие участники нашей команды, что ?! агрессивнее чем !?. Значит… «злым» персонажам нужно вручить ?!, а «добрым» — !?. Но тогда, всё это будет выглядеть так, словно мы сами не знаем, как правильно — и каждый раз пишем по-новому. Фигово… Уж лучше, пусть будет мой вариант — только !?, а все отрицательные реплики мы перефразируем так, чтобы обойтись без «?!». Но вы прекрасно понимаете, что никто вроде вас — не согласиться на «!?», это же блин неправильно, это же не по Розенталю. И… в общем, мы перефразировали и все положительные реплики тоже. И в итоге — у нас не осталось ни одного !?, ни ?!. Ни одного, Карл!.. (В смысле в Spyro3. Ну, должно было не остаться, насколько я помню). А представляете, сколько времени мы на обсуждения этого потратили!? … Бесполезно, это ничего не даст. В отрыве от игры эти тексты уже _полностью_ вылизаны. Там осталось только сойтись на штуках типа Бёрда и носороков. А вот например, исходя из НОВОЙ интонации ремастера (по крайней мере, я знаю что Зоя теперь говорит с другим характером) — пересмотреть и переслушать все фразы было бы очень даже эффективно. Но это тяжело, и это ответственная работа. Для этого мы должны быть уверены, что всё это хоть кому-то будет нужно, что нам помогут, а потом нормально опубликуют наши результирующие правки. Да дело не в этом. Они просто разрозненные. Это равносильно бета-тестированию: когда отлавливаются «ляпы» текста (что-то не переведено, или не оттуда вставлено, или не совпадает с озвучкой, если бы она была). Такие правки нужно не просто «вносить», при исправлении хорошо бы посмотреть и окружающий текст. Может там весь кусок неверно вставлен? …Как это сделать, когда у нас только огромный документ без конца и края, забитый рандомными репликами — я не представляю. Так-то да, всё что возможно — это действительно, тупо принимать исправления одно за другим. Ну я же в целом говорил. Возьмут люди, последуют вашему примеру — и собирай потом правки по 10 страницам, и ни дай бог ещё и прямо тут обсуждать их. С другой стороны, пока что я так и не увидел никакого другого места, кроме как здесь. Народ вон даже по электронной почте никому ничего отправлять не хочет, а файлы загружают на файлообменники, с которых фиг скачаешь потом. (Я не троллю, мне действительно не нравятся файлообмениики! Я люблю прямые ссылки, особенно когда файлы маленького размера. Но никакие файлообменники не сравняться с убитостью самого этого форума! Господи, зайти сюда и оставить один пост — это чёрт возьми, целый квест. С тормозящим браузером, недогруженными скриптами и постоянно дёргающейся от перепрогрузки рекламы страницей. Может я на XP, может у меня не самый мощный комп — но другие сайты ведь так не лагают!!) Воу, полегче! Против вас я ничего плохого не имел в виду. Я сказал, что собирать правки здесь — плохая идея. Других идей как будто бы нет, но тем не менее. …Перевод изначально публиковать было нельзя. Потому что он не финальный, раз такие как вы находят недочёты. Нужно было устроить бета-тестирование. С определёнными правилами — как будут приниматься правки, где обсуждаться. Куда исправляться — что будет выложено (очевидно, что не .exe файл с «переводом», а в лучшем случае .pak, хотя можно и .locres, если предварительно каждому все свои 11 Гб игры распаковать…) Вообще говоря, бета-тестирование должно быть закрытым, чтобы нас не доставали прохожие. Приглашение/ссылку можно давать кому угодно, кто изъявит желание. (Ну, не столько «закрытым», сколько просто не прямо открытым как «вот готовый перевод, но вы если чё, пишите — исправим»). (Вот находятся же люди, да?) А вообще, стоп. Кому сейчас задан этот вопрос? Кто тут вообще принимает решения, а? Ведь даже я не понимаю. Я в самом первом сообщении сказал, «кто тут главный, я хочу переговорить». И мне до сих пор никто не сказал прямо: «главный — я, будем делать так-то и так-то». Кто принимает решение о том, будет ли озвучка? Технический ответ — что для озвучки нужно сначала сопоставить оригинальные дорожки. Хорошо, это не критичная проблема. Кто будет руководить озвучкой? Кто гарантирует, что озвучка будет опубликована по всем правилам? И что никто здесь не посмеет опубликовать «что есть сейчас», раз уж «фанаты просят»? (Как произошло с текстом). Эта тема наполнена кучей людей, каждый из которых просто выражает своё мнение. Кто-то говорит МНЕ — беритесь за проект вы, раз уж вы переводили PS1. Ха! Если те, кто имеет тут хоть какой-то авторитет (права на редактирование постов, права на публикацию от имени ZoG) — согласятся, что проектом стану руководить я — то давайте, я буду у руля. Собирать .pak файл тут умеют всего 2 или 3 человека. И ни один из них ни слова не сказал о том, «планируется ли озвучка» — а значит, это решать не в их компетенции. А в чьей? Поддерживаю. Такие правки в лучшем случае можно просто «накапливать». Например я — ещё ни в одну правку даже не «вникал», потому что сейчас исправление одной какой-то там строки ничего не даст. Когда правок наберётся достаточное количество — можно собрать таблицу в каком-либо виде, и рассмотреть её. Вообще-то, на вникание в текст тоже нужно время — и лучше за раз обработать 50 правок, чем пятьдесят раз задумываться над одной. Опять же, это правда. И в пересборке перевода — есть куча мест, где можно зафейлить (исправить не ту строку, не сохранить документ, запаковать не тот файл, выложить не по той ссылке), поэтому непосредственное тестирование необходимо. Более того, если пакуют ещё и несколько людей (под разные платформы?) попутно внося свои правки — рано или поздно произойдёт рассинхрон, и уже однажды исправленная строка магическим образом вернётся в продакшен со старой ошибкой. Чем меньше раз будет происходить перепаковка — тем проще и эффективней. Плюсую. Мне тоже пришлось вкуривать в форматы и читать спецификации, а также разного рода непрофессиональные инструкции. Правда, я думал, что пересборкой тут будут заниматься те, кто уже давно разбирается в UE4! ВОТ ИМЕННО!! Это самая худшая ошибка. Потому что теперь _фиг_ разберёшь, «это последний вариант или нет», потому что его тут так опубликовали, будто перевод уже закончен. Особенно поражали все эти возгласы, мол, «огромное спасибо за работу, какие молодцы, всё оперативно сделали, клёвая игра, вспомнил детство, наконец перепройду на русском с хорошим переводом, вот бы вы ещё озвучку портировали». И опять плюс! Если пипл хавает и так, если перевод уже разлетелся по сообществам — то на кой фиг исправлять ошибки? Уже как бы поздно. В _эту_ версию бессмысленно вносить правки. Ну, ляпы конечно мо-ожно подлатать, но и то не очень стоит. Последний шанс что-то изменить — это при озвучке. Выпустить ПОЛНЫЙ перевод (ломануть и названия миров на порталах — это какое угодно, но точно не невозможное задание; пусть на него месяц уйдёт, или даже полгода — всё, человечки, алё, мы больше никуда не торопимся!), бэк-портировать его обратно на PS1, и выпустить полноценный общий релиз, поставив на всём Spyro жирную-жирную точку. (Правда, наш японец на этом не успокоится, ему ещё гайдбуки переводить…) Но если это «никому не надо» (а моя команда, к сожалению, более не проявляется былого энтузиазма; да что команда — я и сам не особо хочу, а если и начнём — то нам нужен в поводыри кто-то духом более крепкий, чем я) — то лучше и не начинать. Ведь если браться — то по полной программе, а на это нужно время и воля. …Одна только озвучка у вас займёт ГОД. Примерно такой вывод можно сделать из слов участников, переводивших и озвучивших Spyro2. (Год не потому что «быстрее нельзя», а потому что тут нет никого, кто смог бы сделать это быстрее, ведь если бы был — сейчас у нас либо уже была бы озвучка, либо хотя бы — не было бы сомнений в планах на неё). Ого, да вы крут!! Кстати, что вы скажите о физике в ремастере? Наши говорят, что «ощущение» от управления совсем другое, нежели в оригинале. Машинальные трюки уже не проканывают, какие помнишь для PS1. Вот-вот. Но по части ностальгии я с вами не соглашусь, потому что я со Спайро был всё это время постоянно. Вплоть до… выхода нашего перевода второй части. Ну, там фишка в том, что как ни странно — его перевели и особенно озвучили — в тайне. И когда я был практически готов опубликовать бета-версию Spyro3 с полным текстом без озвучки — внезапно вышла полная версия Spyro2 и с текстом и с озвучкой! Не согласованной со мной и с третьей частью — даже по тем персонажам, которые перекрываются. После этого, перевод Spyro3 отменился как-то сам собой (ни один участник команды просто больше ничего не пожелал делать), да и перевод японского Spyro1 вместе с ним. И мы застряли вот в таком положении! Всем уже без разницы, выйдет ещё один перевод, или нет. Во-первых, есть офигительный перевод Spyro2 (и это правда). Во-вторых, теперь появился ремастер, и оригинал стал «не нужен». В-третьих! Сейчас наш же текст Spyro3 вставлен как раз-таки в ремастер, и вроде как, «труды учтены», и многолетняя работа прошла не зря. А-ай, да таких как мы — просто мало. Я был бы готов закончить перевод как раз них. Но для этого надо перестать слушать 90% тех, кто лезет под руку, и целеустремлённо продолжать. Я не уверен, что у меня остались на это силы. Со Спайро было связано ещё несколько моих проектов (CastleSkatepark, SpyroWorldViewer, SpyroTAS), которые тоже по-хорошему надо бы закончить, а у меня с этим свои сложности. Кстати, тут говорили — мол, почему Spyro1 такой скучный, а Spyro3 ничем не лучше Spyro2? Потому что этот ремастер — _точная_ копия игр, а не их всестороннее «улучшение». При этом, Spyro1 был ПЕРВОЙ игрой, и его самая основная фишка — 3D мир, в котором «далеко видно», это была уникальность того времени. После чего, разработчики принялись за вторую игру, и подошли к ней с полным переосмыслением: новые тактики, новое окружение, совершенно новые персонажи. При этом, конракт был заключён на три игры, и в Spyro3 — перекочевали несколько миров из второй части, они попали в Midnight Mountain (там, где враги — не носороги), потому что их не успели закончить к релизу второй игры, и Winter Tundra содержала меньше миров, чем задумывалось. Нормально, так тоже можно. Мы просто сказали, что это неудобно. Будь у вас больше времени и желания — вы придумали бы, как сделать фидбек удобнее. Будь у нас побольше времени и желания — мы бы делали новый релиз после каждой правочки. Пусть уж ошибки собираются здесь, и не важно — пригодятся они кому-то, или нет. Как я вижу, все нужные люди автоматически следят за этой темой, принудительно упоминать кого-то штатными средствами форума даже не обязательно. Хм-м… я бы сказал, что это «сборщик мусора» чудит. Я такое на Unity наблюдал, когда нетребовательная игра (а именно, Fragments of Euclid, кстати, прикольная вещь) идёт стабильно в 60 fps, но при этом константно пролагивает раз в 5-10 секунд, независимо от заданного уровня детализации. (Но мне грех жаловаться, так сказать, странно что вообще запустилось, ага). Не то чтобы я мог посоветовать что-то конкретное на этот счёт.
  12. Spyro Reignited Trilogy

    Так я на самом деле нифига не понял. Вы все прямо тут собрались правки к текстам в виде feedback'а от игроков собирать? А как вы их рассматривать будете — неужели просто принимать безоговорочно? И что насчёт адаптивного перевода имён — где пройдут обсуждения, и вообще, где же ваша команда переводчиков, которую, как я понимаю, некоторые тут всё ещё продолжают ждать? А что насчёт озвучки (причём это интересует не только меня даже здесь)? (Не без боя, как же ещё). …Розенталь, серьёзно? Вы думаете, за всё это время, мне никогда не приводили контраргумент, что так ПРАВИЛЬНО? Наверное, вы хотите услышать _мои_ аргументы. Но я не стану их называть, потому что вы «не готовы». Если вы защищаетесь Розенталем — смысла нет, вы просто не воспримите мои доводы всерьёз, ведь их написал я, а не Розенталь. Проверим? Вместо этого, я попробую примерно показать, к чему апеллируют мои аргументы. Например: — Точка на конце слова: [ всё нормально ] — [ всё нормально. ] — Две точки вместо трёх в многоточье: [ я.. не уверен ] — [ я... не уверен ] — Количество скобок-смайликов: [ желаю удачи) ] — [ желаю удачи )) ] — Фонетические сокращения: [ ага, щас ] — [ ага, счас ] — Запятая перед союзами: [ как и почему ] — [ как, и почему ] Что из этого «правильно»? Что из этого «красивее»? Что из этого «добрее»? Что из этого «понятнее»? Не всё сводится к правилам. И если в какой-то момент правила начинают мешать задуманному восприятию фразы — то нужно либо перефразировать текст, либо намеренно проигнорировать правило. (И это нисколько не характеризует «!?» против «?!», всё это были лишь приблизительно схожие вопросы, не все из которых имеют смысл). А хотя знаете что. Вот вы сами сказали, вернее, Лопатин: «вначале ставится основной знак, указывающий на цель высказывания …, а затем — …, как показатель эмоциональной окрашенности высказывания». А если у меня, например, цель — не вопрос, а восклицание? Если интересно моё мнение (хотя вряд ли оно вам сдалось) — то знаете, да. Я считаю себя и полезнее, и умнее — большинства тех мимокрокодилов (включая вас, кстати), которые отписались в этой теме. Потому что когда здесь обсуждаются проблемы вставки текста, перевода имён, всей судьбы проекта как таковой — тут всё равно находятся индивидуумы, которых больше волнует «Почему не меняется прогресс перевода?» (при этом забив болт на чтение и осмысление содержания предыдущих страниц этой темы), «Почему файл с переводом весит как мало?» (не попробовав фактически применить его и убедиться, что он корректен), «Почему с файлообменника архив не скачивается?» (а погуглить? Когда мне Яндекс-диск выдал «Превышен лимит скачивания файла», я отнюдь не стал докучать автору ссылки, а самостоятельно разобрался в ситуации и без труда нашёл способ получить нужный файл), «Как установить перевод?» (но эту информацию действительно стоило бы закрепить где-нибудь, или хотя бы ссылаться на неё каждый раз при публикации очередной сборки), а также встречались и откровенные тролли, флуд которых только захламлял тему. Эффективно работать в таком окружении невозможно. Например, до моего предыдущего сообщения (исключая недавнее, где я опубликовал программу) — уже наверное две или три страницы прошло, но основная часть сообщений не несёт пользы никому кроме их авторов. Со мной по-прежнему _никто_ не ведёт конструктивный диалог о статусе и будущем перевода. @Estery ? Объясните-ка ещё раз, что вы в итоге собрались делать с переводом? Если ещё не решили — так давайте решим! Если что-то, где я не участвую — тогда или пригласите меня, или отвергните (но не игнорируйте). В свою очередь, я могу объединить вас (всех желающих / полезных) с остатками своей команды, чтобы мы все вместе поработали над финальными текстами раз и навсегда. Если же вы «ничего» больше не хотите делать с переводом — то так и скажите, и я уйду. Потому что больше мне тут делать будет нечего. Я говорю серьёзно. Я не из тех, чьи слова не несут пользы, и я не какой-то там хрен с горы, которого можно даже не слушать. (Всем тем, кому от TL;DR сильно припекает: не читайте, мои посты всё равно не для вас писаны).
  13. Spyro Reignited Trilogy

    @0wn3df1x Что ж, я наконец довёл программу до релиза, поэтому опубликую сообщение здесь. Вот какое письмо я написал для Orionus: {{{ А как вы с текстами из .locres работаете? Если это просто выгрузка из программы «UE4_locres_tools_4.16-4.21.2_by_FinalQ», то как вы потом сопоставляете переводы оригиналам? И вообще, это не самая лучшая программа для работы с .locres: она не достаёт названия namespace, то есть блоков текста. И следовательно — ключи строк тоже не отображаются. (Впрочем, для основной массы диалогов — namespace один и тот же, а ключи — ничего не говорящие GUID). А ещё, через неё нельзя задать разные переводы одной и той же строки, если они используются в разных местах. (Я рассчитывал, что на порталах можно будет сделать отдельные варианты названий — но кажется, это не сработало…) Я написал свою программу ^^ Последние несколько дней я её активно тестировал и отлаживал: http://klimaleksus.narod.ru/Files/6/UE4locresOnlineEditor1V0.htm (Вам даже не понадобится ничего устанавливать: это онлайн-скрипт, работает прямо на клиенте через браузер; ну конечно если Укозовская реклама что-то испортит — тогда возьмите локальную версию, http://klimaleksus.narod.ru/Files/6/UE4locresOnlineEditor1V0.zip ). Если всё хорошо, то я соберу репозиторий и выложу на GitHub. Посмотрите на формат, в котором она выдаёт текст — как думаете, удобный? Например, так можно соединить оригинал и текущий вариант перевода друг под другом: http://klimaleksus.narod.ru/Files/6/locres-1.txt — причём заметьте, новый .locres собирается прямо из вот этого файла, как бы с нуля. И игра его принимает! Ну вернее, не конкретно этот, а версию с чистым переводом: http://klimaleksus.narod.ru/Files/6/locres-2.txt Благодаря некоторым дополнительным функциям, можно проводить и другую полезную обработку текста. Например вот это — все непереведённые строки из обоих файлов (основная часть — из меню): http://klimaleksus.narod.ru/Files/6/locres-3.txt Пройдитесь поиском по <NAME> — увидите названия блоков. Всё-таки, небольшая категоризация у оригинала была! (И кстати, чтобы вставить их потом в общий перевод — достаточно будет просто воткнуть это в конец текста и реимпортнуть: строки сами встанут на своё место по ключам, вернее — игре без разницы, в каком они идут порядке, пока верны ключи). Скорее всего, эту программу можно применять и для перевода других игр: если формат файлов другой — подправить код экспорта-импорта, а если что-то неудобно в интерфейсе или в текстовом представлении, или какой-то функции не хватает — это можно тоже исправить и добавить. Ну как вам? }}} Ну, собственно, вот репозиторий: https://github.com/klimaleksus/UE4-locres-Online-Editor Зеркало: http://klimaleksus.narod.ru/Files/6/UE4locresOnlineEditor1V1.htm Может эта штука как-то поможет вам нормально синхронизировать перевод между PC и Switch? Например, если у Свича есть какие-то строки, которых нету в версии для компьютера — то всё равно объединить их в _единый_ .locres, которых распространять как общий перевод. PC-версия будет просто игнорировать те строчки в нём, о которых не знает. И вообще, если ZoG достаточно часто работает с играми на Unreal Engine — то моя программа может очень пригодится, для совершенно разных целей: перевод, сравнение, объединение, тестирование, модификация. У неё гораздо больше возможностей, чем у той, которая вам всё одним большим списком извлекает. Но с другой стороны, моё текстовое представление — менее удобно, теперь уже не получится просто взять и скопировать кускок строчек их одного файла как есть, их нужно по синтаксису разделять и в кавычках записывать. (Ну или просто снизу вставить как есть, если синтаксис уже соблюдён). Зато и возможности ошибиться, забыв перевод какой-то фразы, или написав её не туда — становится немного меньше! Импорт текущего перевода делается элементарно: откройте оригинал, откройте перевод (уже собранный как .locres), поставьте их извлечённые друг под другом (имя файла должно быть одинаковым) и импортируйте. Вуаля, под каждым оригиналом — перевод! А ещё, тексты можно располагать в любом порядке, игре пофиг на последовательность, она смотрит только на ключи и хеши.
  14. Spyro Reignited Trilogy

    А что я? Если бы я ничего не делал, вместо моего текста Spyro3 взяли бы «какой-то» текст Spyro3, разве это было бы лучше? Лучше было бы, если бы ничего не делали, и я это уже говорил. (Если думаете, что мы с вами будем работать с разной скоростью — то моя уж точно будет меньше. В целом). (У-у, как…) Так-с. Если и делать/переделывать перевод — то тогда, второй вариант должен быть обязательно с озвучкой, иначе смысла нет: его «никто» даже не увидит. Все будут говорить что-то типа «зачем мне другой перевод, я с тем играю и мне нормально». …А вы что, напереводите — и в продакшн!? Без вычитки/обсуждения/редактуры текста с другими участниками? Опечатка в переводе — пф-ф. (Господи, да им вообще пофиг, во что играть…) Знаете, что быстрее!? Быстрее гугл-переводчику весь .txt скормить. Я? Если да, то я вам так отвечу: люди делятся на две категории — одни могут меня терпеть, а другие нет. И я к этому вполне привык. Разница в том, что для ZoG это будничный перевод «старой детской игры», а для меня это было смыслом жизни много лет, и за время работы над игрой я учился, саморазвивался и совершенствовался. …Вот скажите, есть ли в вашем ремастере ТАКОЕ? https://www.youtube.com/watch?v=bpRhveZFkGk Спасибо. И не «чуть», а каждый-каждый диалог. И не только на форуме, мы были и вКонтакте, и в падах (Etherpad-lite), и в TeamSpeak для более успешного взаимодействия. И не «несколько» утилит, а огромная-преогромная куча программ, зачастую делающих одну и ту же задачу, просто каждый раз всё лучше и лучше. Для извлечения одного только текста с десяток насчитать можно, а там было всё — 2D графика, 3D графика, внутриигровая музыка (VAG, плюс сценки), фоновые треки и диалоги (XA), отдельные программы для перевода Атласа, меню, и много-много сопутствующих моддинг-проектов, типа Spyro World Viewer — это программа для просмотра моделей миров. А ещё мы веселились и занимались прочими интересностями, например можете заглянуть сюда: https://www.deviantart.com/aleksusklim/gallery (там всего 4 вхождения; требуется Flash так как это .swf видео и игра). О ГОСПОДИ, серьёзно!? (А я — Worms2 через ресторатор переводил, было дело. Тоже никуда не выложил, потому что игра стала нафиг никому не нужна в силу появления Worms World Party). …А вот знаете, чего я не понял? Почему моё самое первое и второе сообщение здесь, с _основными_ вопросами по ремастеру — было в сущности проигнорировано абсолютно всеми? И теми, к кому оно обращено, и теми, кто знал ответы на вопросы в нём. Неужели ВСЁ что от меня здесь нужно — это текст? Пф-ф, если да, то вот вам, мы нашли переводы яичных заданий: (перезалил по той же ссылке) http://klimaleksus.narod.ru/Files/6/spyro3rus.htm?1#upd Люди, кому там надо было? Это остаток нашего перевода, вроде теперь всё. Ну отлично, значит наша тэмми не зря старалась. Да как так можно говорить-то. Всё могло быть и лучше!..
  15. Spyro Reignited Trilogy

    Да просто мы когда за перевод брались, договорились — что «!?» мне уступается, и использовать мы будет только его. Так как здесь я ни с кем не договаривался, требовать мне нечего. (Аргументы против «?!» приводить не буду, а то ходят тут всякие тётушки…) Лучше спросите, почему в переводе Бианка записана через ТВЁРДЫЙ ЗНАК!? (Да слава богу, что не знают..) (Ну не такого уж и старого, конечно). Плюсую. А вы хорошая, я бы с вами попереводил что-нибудь… Я вот думаю, если «засунуть перевод в игру» — это просто изменить текст в одном большом файле, а потом двумя программами его обработать, и всё — то мне как будто никакой ZoG и не нужен, мы со SpyroRealms можем и сами, когда допереведём Spyro3 на PS1 — вставим итоговый перевод и в ремастер.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×