Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Remnant: From the Ashes (PC)

Рекомендованные сообщения

Игра средняк, но пару вечеров убить можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Составил компанию @james_sun в этом прохождении. 

Начну с минусов, какие отметил лично для себя.

1) Среди игроков уже есть тезис, что хардкорностью игра похожа на Dark Souls, но хардкорность Dark Souls в сложности механик, особенностей атак и прочего, здесь же большинство смертей связаны с разного рода кривизной. Постоянные смерти преследуют тебя не из-за того, что разработчики сделали умно-хитрую боёвку, а потому что персонаж неповоротливый, в любой ситуации любая его анимация - вальяжная. Будь то просто бег по миру или драка с боссом - он так красиво перезаряжает оружие или пьёт хилку из бутылочки, что любой босс или моб может подбежать и заваншотить, аналогично с подниманием напарника. Случается и застревание в мобах, углах, атаки боссов через препятствия, стены.

2) Персонаж может нести десятки ящиков, аптечек, целый арсенал в карманах, но патронов у него всего несколько десятков. Из-за слабого урона они быстро кончаются и с врагов падают редко. Если в коопе ты находишь валюту, ресурсы для крафта или расходник, то они даются всем, патроны - нет. Так с десяти врагов может упасть одна маленькая пачка патронов и её подберёт лишь один из игроков.

3) Боёвка точно заточена под кооп и одному там нечего делать, ибо каждый второй босс призывает кучу мобов и ещё атакует сам, там кто-то должен валить мобов, а кто-то босса, поскольку мобов он вызывает постоянно, а если наносить урон только по нему, то тебя быстро валят мобы.  Причём сложность не подстраивается под количество человек, она строго заточена под четверых, и даже двоим будут вставлять будь здоров. 

4) Про сам кооп.  Он реализован как в каком-нибудь фар крае, за исключением того, что в фар крае сюжет по большей части тебе виден. Тут ты из своего мира попадаешь в чужой (то есть в твоём всё остаётся как было, ничего не пройдено и так далее). В чужой игре тебя редко затягивают в катсцены, где показывают варианты ответа, но не показывают, что нажимает напарник. Также есть диалоги с персонажами по типу подошёл поговорить и они тебе сказали какую-то информацию, тут тебя даже не втягивает в диалог, ты не видишь даже варианты ответа напарника, в итоге это походит на подслушивание чьего-то разговора по телефону, где слышишь только "нормально", "я вот тоже так делаю", "а, слышал об этом". При этом после схваток с боссами у тебя могут появиться новые диалоги с этими персонажами, но если к ним подбежишь ты, а не хозяин мира, и попробуешь заговорить с персонажами, то получишь несколько фраз без звука и текста, тупо что-то происходит, но ничего не происходит, можешь пролистывать на пробел. 
Стандартные катсцены, куда тебя втягивает, реализованы как в одиночной игре. Там нет базовой расстановки для четверых персонажей (типа один идёт по центру, второй слева, третий справа, четвёртый сзади и тупо по наличию игроков добавляются в сцену), тут в катсцене каждый видит только своего персонажа и типа только он один участвует в сцене, даже если за него отвечает хозяин игры. Кроме того, в магазине единовременно может торговать лишь один, остальные должны ждать. 

5) Вот тут пункт про мелкое количество лута, отсутствие продажи и разбора. Типа железо итак приходится гриндить, у тебя в самом начале базовое оружие. Если ты решишь нормально дамажить - нужно вложить в него всякое железо. А потом ближе к концу обнаруживаешь, что есть копьё, хочется поиграть с ним, но урон у него никакой. И, выходит, надо бегать по всем локациям и снова гриндить железо с врагов, чтоб снова вкачать оружие для вменяемого уровня. И вот всё это наличие системы с новым оружием упирается в систему с прокачкой оружия. Мне хочется попробовать новое, но оно фигня по дамагу, а для прокачки нужен дикий гринд.

 

=========

Из плюсов - есть определённый азарт и, конечно, в компании нескучно. Где-то бои реализованы с необходимостью подобрать стратегию. И удовлетворение есть после кучи смертей, когда наконец побеждаешь. Я бы не сказал, что остался прям только недоволен проведённым временем. Но могу точно оценить эту игру как такую средненькую. Большая часть её минусов относится к кривизне исполнения. То есть если вспомнить стрендж бригейд, то там всё куда более гладко было, и кооп был прям коопный, хотя та тоже из игр среднего уровня.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И опять незыблемое от james_sun кооп оправдывает все -_-

Неважно что там куча проблем даже с самим коопом,зато с другом то весело.

Даже повторюсь.

В 29.07.2019 в 23:34, Modrin сказал:

7 баллов этому ,вы серьезно. То есть наличие коопа оправдывает весь тот бред что есть в игре,всю ту поломанную механику и сюжетную отсебятину. Просто потому что есть кооп,с другом тип весело, поэтому 7 баллов. Неееее друзья. Это плохо,очень плохо.

И по сути в обзоре ничего положительного,а оценка опять высокая.А тут аж 7.5 Где плюсы игры КАРЛ,я их не чувствую в обзоре.

Изменено пользователем Modrin
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игрой доволен, жду расширения контента.

Тоже оценил примерно на 7.5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, james_sun сказал:

И да, даже не думайте садиться за Remnant в гордом одиночестве — игра для этого совершенно не предназначена. Но и вдвоем проходить первые часы проекта невыносимо скучно.

Одному не стоит играть только по причине будет скучно? Или же одному невыносимо сложно будет проходить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Defitol , в боях с обычными мобами — скучно. Это не Serious Sam, их тут на квадратный метр очень мало. А вот боссы, как и сказал мой товарищ 0wn3df1x, все наоборот. Они не подстраиваются под число игроков. Хоть ты один, хоть вас трое — мобы будут переть изо всех щелей, он будет так же скакать по уровням, патроны будут кончаться и так далее. А ведь респаун не прям сразу перед битвой с ним - надо будет побегать. И таких пробежек просто тупо от камня до босса у тебя запросто может в итоге набраться на 10 минут. И это только на одного босса. 

Когда вас несколько — все тоже весьма непросто, но по крайней мере есть тот, кто тебя поднимет. 

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Defitol сказал:

Одному не стоит играть только по причине будет скучно? Или же одному невыносимо сложно будет проходить?

Для не хардкоршиков будет очень тяжело. А так же и очень скучно,если тебе не нравится геймплей. Потому что кроме геймплея в игре ничего нет. Но он хороший + хардкорность вместе дают свою прелесть. Но для большинства это бессмысленное занудство,чем оно и является на самом деле.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.08.2019 в 12:22, Surp сказал:

Игра средняк, но пару вечеров убить можно.

этот середняк наголову выше обласканного Контрол...

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, DexEx сказал:

этот середняк наголову выше обласканного Контрол...


В чем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, 0wn3df1x сказал:


В чем?

В дизайне,в разнообразии ,в сюжете,в прокачке ,в интересе на твиче)

14 минут назад, DexEx сказал:

этот середняк наголову выше обласканного Контрол...

А его только у  журналисты ласкают, судя по твичу и юзерскору и скидки в США рознице...игрокам что то он в массе не забежал) 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, edifiei сказал:

в сюжете

:laugh::laugh::laugh: Даже учитывая то, что подача сюжета в Control мне не зашла, даже с такой подачей сюжета Remnant рядом не стоял. 
 

30 минут назад, edifiei сказал:

В дизайне

И чем дизайн ремнанта лучше дизайна контрола?
 

31 минуту назад, edifiei сказал:

в разнообразии

В чем разнообразнее?

32 минуты назад, edifiei сказал:

судя по твичу

Ну, вот с этим хотя бы понятно. Людям нравится смотреть на мучения других игроков из-за кривизны реализации целого ряда элементов, от чего игроки как мухи мрут. В принципе, если бы они головой офисную мебель ломали, с просмотрами тоже был бы аншлаг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, edifiei сказал:

В дизайне,в разнообразии ,в сюжете,в прокачке ,в интересе на твиче)

На сюжете хрюкнул, спасибо за минутку смеха.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SerGEAnt сказал:

На сюжете хрюкнул, спасибо за минутку смеха.

Ну уж не хуже чем в котрол,так что пожалуйста и не кашляйте.Можете например на стопгейм зайти или игроманию.  посмеетесь  ещё больше. Жизнь себе продлите ещё больше.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

 

Ну, вот с этим хотя бы понятно. Людям нравится смотреть на мучения других игроков из-за кривизны реализации целого ряда элементов, от чего игроки как мухи мрут. В принципе, если бы они головой офисную мебель ломали, с просмотрами тоже был бы аншлаг.

Так странно когда галенкин твичем  апеллирует все норм а тут  голова и мебель..

Только странно что почти готи, на 6 день  после релиза интересна пользователям  на уровне Драгон балз,Исака и  осу.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

 

И чем дизайн ремнанта лучше дизайна контрола?
 

 

Я  даже не знаю что вам сказать,вам глаза повредили..просто сравните скриншоты.Особенно если учесть что это то что хвалит  почти вся пресса  и считают сильной стороной игры..а вот в контроле если судить по тем же обзорам, он зашел далеко не все. Хотя да тут конечно серо-зелёного маловато.

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:


 

В чем разнообразнее?

 

Как минимум локациях  и врагах,не? 

 

 

3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

:laugh::laugh::laugh: Даже учитывая то, что подача сюжета в Control мне не зашла, даже с такой подачей сюжета Remnant рядом не стоял. 
 

 

Подачей чего,   в контроле?? игра в которой 10 миссий и при этом есть филеры сбегай к уборщика за “штукой” Да сюжет там мощный и насыщенный . Раз его так разбавлять приходится. 

Я вот ради интереса прошелся по оборам и собрал за что ругают контроль

Скрытый текст

Игромания 

  • никакой сюжет;
  • персонажи-картонки;
  • таинственность ради таинственности;
  • пресная боевая система;

DTF

Control собрана из знакомых жанровых клише,

Мыло 

Мыло 

Поклонники Remedy, наверное, не понимают, к чему все эти разговоры про архитектуру уровней и скорострельность, ведь их в Control интригует прежде всего сюжет. Уверен, что они — парализованные восхищением от мистической атмосферы и гениального арт-дирекшна — даже скажут, что увидели сюжет и он им понравился. Но есть один нюанс: сюжет им привиделся. Как мелькающие картинки на стене в платоновской пещере идей, но хуже — потому что идей, в общем-то, тоже нет.

PC gamer

Control does have its fair share of issues, like the useless map and the subpar pacing of the story

Gamestar

 The characters are as pale as the eternal hallways of the Old House monotonous. Hardly any opponent is a challenge if you regularly build Jesse's weapons and abilities at checkpoints.

 

Стопы то же не в восторге от подачи сюжета...но что они все понимают…. 

 

 

Да и на мете консольные вресии оценены критиками (83 -77)сопоставимо контролю(83-81) ,юзерсокр  у Ремнанта выше..но одна почти готи..а вторая средненькая. 

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×