Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Trials Rising (PC)

Recommended Posts

Количество каментов подтверждает мою теорию, что в России у Trials дела идут не очень. В лидербордах буквально 500 человек набирается.

Share this post


Link to post

Никогда не слышал о Тиалах, тем паче, что их клепают так часто. Судя по ролику, мне почему-то показалось, что разработчики черпали вдохновение из старой игры Gravity Defied.

 

953b98e0eccb45a209ac194cea8f9148.JPG

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
2 часа назад, SerGEAnt сказал:

Количество каментов подтверждает мою теорию, что в России у Trials дела идут не очень.

У меня есть Trials Evolution и он не сильно мне зашел. Steep мне больше понравился.

Share this post


Link to post

1300 для такой игры дороговато

  • Haha (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
7 часов назад, Antar1ous сказал:

1300 для такой игры дороговато

Разок пообедать.

  • Confused (0) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

@SerGEAnt скольким? :)

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Celeir сказал:

@SerGEAnt скольким? :)

Ну двум человекам вестимо. Хотя вот бываю я наездами в Москве: в день 2-3К на еду уходит очень легко и непринужденно.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Celeir

      Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем.
      Сложно сказать, чего я ожидал от Heaven’s Vault. Возможно, ничего, возможно, большего. «Исследование мира, глубокая нелинейность, расшифровка древнего языка, а с ним — истории галактики»... Звучало вкусно, но подача хромает, а логика разбивается о миллион противоречий (подвинься, BioWare!). Основным режимом назовём пешие прогулки — не потому что они интересней прочего или занимают больше времени, а просто потому что они скрепляют почти все части проекта. Под галактическим Протекторатом ютится пригоршня планетоидов, представленных одной-двумя локациями. Когда разрешит сюжет, археолог Алия в компании робота Шесть посетит каждый из них. Локации статичные, линейные; за неимением выбора героиня движется от корабля до тупика и телепортируется обратно, попутно размышляя о назначении местных сооружений, подбирая уже добытые кем-то другим, но почему-то не забранные артефакты, без умолку болтая и читая каждый встречаемый ею текст.

       
      Несмотря на технически скромную базу, локации разнообразные и в меру красивые. Искать им место в картине мира интересно, но только своими силами — а мешают сценарист и скрипты. Игра буквально набита диалогами, подавляющее число которых совсем не интересно. Они многократно обсасывают уже поднятые темы, не добавляя ничего нового. Меняют тему на максимально неподходящую ко времени и месту. Удивительно часто происходят лишь затем, чтоб завершиться фразой: «Я не знаю». Не сталкивают персонажей мировоззрениями (таковых и нет). Странностей — легион. Вдобавок фразы нельзя пропускать, только глобально ускорять. Они появляются и исчезают в долгой анимации, беззвучно, монотонно. Во время разговора не сменяется музыка, никто не врывается в помещение, ничто за кадром не привлекает внимание персонажей, сменяя предмет обсуждения или настрой.

      Любой разговор как процесс здесь максимально предсказуемый, их незамысловатость пополам с неизбежностью утомляют. Хотя чего такого возвышенного я ищу, если при неидеальном ракурсе камеры даже не понятно, кому принадлежит реплика, а совершенно несвязанные диалоги умеют пересекаться? Стоит только активировать скрипт, и текущее обсуждение ставится на паузу, пока не завершится новое, а потом как ни в чём не бывало продолжается. Или сразу после разговора с кем-то героиня комментирует не то, что только что услышала, а, например, примечательную деталь локации; вероятно, она собиралась сделать это прямо перед тем, как обратилась к собеседнику. Причём подобные технические недосмотры не искоренить, даже если останавливаться всякий раз, как кто-то открывает рот.
      Когда героиня на что-то смотрит, два разных действия могут оказаться привязанными на одну кнопку (отвернитесь от объекта, чтоб ограничить опции). Когда героиня о чём-то думает, субтитр блокирует ограниченную по времени возможность начать или поддержать беседу. Как вариант, почти всегда можно молчать, игнорируя появляющиеся внизу экрана кнопки-опции «Уточнить» и «Ответить», разница между которыми не очевидна, раз ввиду описанных выше нюансов не понятно, о чём именно пойдёт речь.

      Утверждается, что каждый чих в игре влияет на дальнейшее прохождение, но чисто визуально что-либо существенное решаешь лишь в разговорах, оформленных трёхкнопочным интерфейсом. И даже там влияния на игру я не замечал. Никто не говорит: «Раз доверие утеряно, то и помощи не жди» — или, наоборот: «Вот тебе услуга за услугу». Аналогично, посещая планетоиды в ничем не продиктованном порядке, я не встретил невозможность с чем-то взаимодействовать лишь потому, что заранее не нашёл необходимый предмет. Возможно, это ровно то, к чему разработчики и стремились: сделать любое прохождение гладким, без необходимости возвращаться. Что ж, не исключено. С другой стороны, нас гоняют из края в край карты непонятно зачем: то отчитаться перед начальницей, у которой с нами дистанционная связь через робота, то сдать технологический артефакт подруге-механику, хотя каждый её анализ (требующий времени, то есть приходится вернуться позже) завершается комментарием в ключе: «Вообще без понятия, что эта штука делает. Ну, пока!»
      Ещё один шанс на нелинейность — в расшифровке древних записей. Подобно иероглифам, слова со схожей сутью и записываются схоже. Например, «Храм» — это «Дом бога». Так передадим же его комбинацией символов «Дом» и «Бог». Наполнять словарь поначалу довольно-таки увлекательно, но как только изучишь набор универсальных слов, процесс чуть ли не автоматизируется. В расшифровке фразы героиня без каких-либо предпосылок определяет неправильные и правильные догадки, сильно упрощая дело. С оглядкой на суть предмета, на котором фраза высечена, отметается ещё ¾ предложенных переводов, а сам древний язык придерживается правил современного английского, потому между «I» и «There» сразу же вставляешь, например, «Was», а не какое-нибудь «Door».

      Также текст не даёт подсказки ни к одной головоломке, ибо их в Heaven’s Vault нет; расшифровка кажется задачей максимально оторванной от происходящего. Да ещё и соседствует с одними из глупейших игровых условностей. Так, прочитав что-то бесполезное вроде «Я несу свет» на обложке книги, археолог уровня Алии не только проникается мудростью предков, но и получает или уточняет координаты одной из давно забытых планет. Все артефакты, которые она находит, разбросаны вдоль сотнями лет использующихся космических рек-магистралей, связывающих миры Протектората. И все эти артефакты относятся к доимперским временам и только к ним, как будто с тех пор галактика взяла паузу в существовании на несколько тысяч лет.
      Ну и сами реки, речки, речушки! Необходимость писать рецензию по незавершённой игре я считаю Печальным Обстоятельством, но здешние космические заплывы-перелёты стали последней каплей, заставив бросить Heaven’s Vault. Бороздить магистрали чрезвычайно долго, скучно и неудобно. Навигация безопасна, кораблик сам обходит все скалы, вписывается во все повороты. Наше дело — выбирать направление, поддерживать разговоры да дёргать за штурвал, если (когда!) судёнышко без видимой причины застрянет. И ждать конца пути. Опция быстрого перемещения есть лишь между парой ключевых миров, не всегда и только если сразу на неё согласиться. От этих планет до областей поиска — именно поиска, а не конкретных точек интереса — можно плыть по 20 минут, а в последний раз я грёб и вовсе час.

      Наградой за терпение стало зависание игры прямо перед посадкой. Само собой, «Сохранение сделано 55 минут назад», раз уж вручную сохранять невозможно. Запомнив путь, я перезагрузился и пошёл напрямик, без изучения уточняющих направление руин. Даже так занятие муторное, но вдруг оказалось, что все необходимые реки, хотя отображаются на карте, «в реальности» отсутствуют, пока заново не повторишь все изыскания. Однако повторно находить и переводить артефакты не нашлось никакого желания, тем более что (вот совпадение!) руины легко пропустить, даже несясь прямо на них и нажимая, клацая, долбя, удерживая кнопку стыковки. Если опция вообще появилась, а могла бы и не.
      Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем. Слова про надвигающуюся Тьму прозвучат раза три за 15 часов и канут в Лету. Сюжет на этом не строится, о Тьме лишь спонтанно вспоминают, в остальное время переживая о чём угодно, только не о ней.
      Увижу ли я, что неправильные переводы завели не туда в понимании истории? Возможно. Объяснят ли, почему в Протекторате так удивляются обилию воды как факту, если за ней достаточно взлететь на орбиту и откачать из небесных рек? Всё может быть. Прошляпил ли я что-то, не махнувшись артефактами с торговцем? Кто ж его знает, неспроста в Heaven’s Vault есть «Игра+», куда я ни ногой, и не просите. Проект был бы в разы приятней, если бы в написании диалогов авторы гнались за передачей ситуаций и характеров, а не за количеством символов, а мы половину времени проводили в графической новелле или интерактивном комиксе. С которым игру порой и можно спутать, но в такой формат её уже не перевести.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800.
      Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800. Не то что бы за те два часа я вычислил все тонкости прошлой части, но преемственность прям на кончиках пальцев. В рамках серии она не заимствование, но поступательное развитие идей студии, ведь глупо отбрасывать то, что работает, если таковое имело место быть. 

      В Blue Byte решили, что работало всё, — и лишь точечно дополнили. Остался и симулятор строительства жилых домиков как ответ на большинство проблем, и простота производственных цепочек, и параллельное освоение островов на разных картах, с разным доступом к ресурсам, но теперь без уникальных локальных проблем. Остальное… ну, не знаю, в той же степени могло быть чертой всей серии. Давно это было, не стану утверждать.
      Итак. Отца подставили, посадили, склонили к самоубийству (убили?). Сестра наскребла денег на личный остров и вверяет его нам. Там-то и родится новая торговая империя… если вспомнить, как играть, ведь в отличие от продвинутых систем игры базовые не объясняются. Так, привычным движением нося «образ» будущего здания над уже построенными, не увидеть подсказки о зоне его влияния: чтоб сработало, надо непременно примкнуть его к дорогам, тогда их зальёт удобным градиентом — соответственно, дороги уже должны быть. Не поставив здание, не узнать, достаточно ли близко к нему склады, или нудно строить новые, настолько ли далеко оно от промышленных сооружений, чтоб не снижать за это мораль. Не предсказать, и сколько будет примыкающих модулей вроде загонов с животными, какого они размера. А добавляя развлекательное заведение, не спрогнозировать силу его влияния. Цифрами нас не утруждают; если меню показало, что кому-то здания не хватает, то пора построить. Без мполумер, или да, или нет.
      Иногда только после завершения строительства обнаруживаешь, что пропустил крохотную подсказку о его неэффективности на данном острове или в данном месте. До сих пор не уверен, что правильно расшифровываю скромные сводки снабжения производств сырьём, а уж то, что соседние острова можно освоить, просто подогнав к ним корабль (информацию о требуемых для этого ресурсах по-другому не узнать), обнаружил вообще случайно. Мне-то казалось, такой важный шаг будет ограничен сюжетом, но сюжет слишком долго не касался сего вопроса, чтоб я заподозрил, что дело не в нём.

      Сводных таблиц о добыче, потреблении и транспортировке ресурсов нет, за обрывками информации приходится перебирать несколько вкладок зданий. Разработчики отчего-то не используют все PC’шные особенности управления, часто не вставляя хинты и всплывающие подсказки там, где им самое место быть. Остаётся лишь гадать, почему над зданием возник значок нехватки сырья: потому что того мало производится, много вывозится с острова на остров? Или просто не хватает повозок, стоит улучшить склад? Баланс доходов и расходов меняется постоянно и без видимого моего влияния, экономику как будто спонтанно бросает из уверенного минуса в не менее уверенный плюс. Что-то где-то происходит, но я не чувствую себя управленцем. Скорее богом в играх с непрямым управлением: могу пытаться на что-то повлиять, косвенно, без определённости. Газеты с равной вероятностью напишут о скором банкротстве или, наоборот, несметных деньгах.
      Не сказать, что в 1800 ни на что не влияешь. Наверно, на многое. Хочется верить. Не могу обещать, но иллюзия есть. Даже разнообразие решений: совсем скоро, чтоб удовлетворять прихоти богатеющих горожан, начнёшь заселять соседние островки ради их уникальных ресурсов. Можно или поднять колонии до уровня, когда сырьё там же и обрабатывается, и перевозить в столицу всё готовое. Можно не заморачиваться и гонять по морю само сырьё. Наличие «грязных» производств вредит туристическому облику? Хорошо, можно вынести нелицеприятное на задворки империи. Образовалось тематически единое скопление производственных зданий? Его можно усилить, охватив домики областью влияния профсоюза, а в него посадить уникальных персонажей-специалистов или вставить артефакт.

      Расширив инфраструктуру на более чем один остров, получишь в меру занимательный, в меру автоматический слой управления флотами: торговать с оппонентами из-за стремительной смены их потребностей неудобно, но возить грузы между своими колониями куда как полезней (опять же, оппоненты автоматически начнут подторговывать и там). Мешает лишь интерфейс. Ах, сколько раз я случайно удалял точки маршрута вместо назначенных на них грузов! Сколько удивлялся тому, как игра не видит логики утверждения «Пустой корабль с 3 единицами трюма умеет доставить 1 единицу товара, затем загрузить 3 и НЕ переполниться». А сколько раз мне выдало извещение, что корабль атакован, хотя враг выпустил всего один залп и сразу уплыл.
      Подобными сообщениями проект буквально спамит. Такой частоты ожидаешь от игры, где принципиальна каждая секунда, но не от Anno, где со знаний о новом союзе или выкупленных долях островов ничего не поиметь. Пожар, бунт, прибывший из Старого Света в Новый или обратно корабль, уникальный посетитель острова (его можно нанять), предложение конвоя — в общем-то, это всё, что реально полезно. Остальное, как бы угрожающе оно не звучало, можно бы опустить. Тем временем из-за такой-то периодичности извещений попросту не закрыть лишние окна, ведь через полминуты они сами переоткроются. Давно я не видел игры, которая бы так обильно и бесцельно забивала 2К-монитор. От интерфейса попросту тесно, причём многие окошки умеют возникать, даже если перешёл в какой-то особый режим игры, мешая сосредоточиться на нём одном.

      Среди особых режимов затесались экспедиции. На карте мира время от времени появляются точки интереса, где можно раздобыть, например, артефакт или редкое животное в зоопарк. На пути к цели случится несколько текстовых событий, помочь в которых смогут предметы и персонажи, которыми, согласно прогнозам, и снаряжаешь экспедицию. Плюс ещё одну ячейку трюма займёт поддерживающая боевой настрой еда.
      Ситуации самые разнообразные. Тут вам и пираты, и спасения изо льдов и тюрем, и кракены, и (как будто) русалки. В зависимости от удачливости экипажа он не растеряет Боевой Дух прежде, чем доберётся до цели, иначе повернёт назад. Как и остальная игра, режим не обременён деталями. Достаточно выбирать ту опцию, где выше шанс на успех, на мировоззрении или чём-либо это не скажется, и в одинаковых ситуациях, в зависимости от случая, можно как выиграть, так и потерять.

      Кажется, Влияния раньше тоже не было. Накапливаясь за ускользающие от глаза свершения, потом оно может быть потрачено на небольшое усиление пропаганды, экспансии, войны… Правда, за столько-то часов я нашёл лишь в какой момент повлиять на эффективность газет. Раз в надцать минут нам предлагают утвердить три статьи-отчёта о последних событиях. Если игрок хорош, статьи позитивные и выгодно влияют на настроения граждан; на негативные и нейтральные события, потратив Влияние, можно закрыть чужие глаза. Что странно, если все три статьи и без того позитивные, то есть менять их нет никакого смысла, это аннулирует бонус прошлых, редактированных газет.
      Как будто последнее «отвлекающее» занятие — это выполнение личных просьб горожан и конкурентов. Штука странная. Нам предлагают найти в снующих толпах кого-то конкретного и кликнуть на него. Иногда цель приходится долго искать, иногда камера наводится прямо на ключевой объект уже по редиректу из квеста. В отдельных случаях просто не понятно, чего от меня хотят. Задания дают и лидеры конкурирующих компаний (доставка грузов или, что чаще всего, сопровождение кораблей), но хотя есть там таймер выполнения, терять доверие некоторых особо нетерпеливых заказчиков начинаешь задолго до того, как время истечёт.
      Негативненько, да? Нет, на самом деле. Как в любой игре, неудобности и недочёты всегда неприятны. Но в простой, нехардкорной игре нет повода по-настоящему ликовать, ведь победы не вырываются из чьих-то лап, они просто случаются, потому нет чего-то достаточно светлого, чтоб перевесить мелочный негатив. Нынешняя Anno — как раз такое вот эмоционально ровное, размеренное копание в детской песочнице. Повод отключиться от забот, как рыбалка или вечерний сериал. Почему бы и нет.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×