Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] Two Point Hospital (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_twopointhospital_pc.jpg

Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их.


Данный обзор я хотел начать с банальности: рассказать о том, чем была знаменита Theme Hospital и почему сделать её современный ремейк было совершенно необходимо. Однако сев за клавиатуру, я внезапно понял, что сам не понимаю, почему, собственно, данный проект настолько захватил меня в своё время и прочно засел в моей голове. Да так, что я с большим нетерпением ждал хоть какого-то удачного наследника все прошедшие двадцать лет (Hospital Tycoon просьба не напоминать — горечь от разочарования до сих пор даёт о себе знать). Если отбросить ностальгию и сопутствующие ей теплые чувства и применить накопленный опыт, в памяти начнут всплывать не только свежий сеттинг и вменяемая экономическая система, вполне адекватно вписанная в игру, но ещё и неоднозначный юмор, утомляющая монотонность и геймплейные недоработки, на которые в то время не слишком обращали внимание — ведь тогда симулятор больницы был в настоящую диковинку.

banner_st-rv_twopointhospital_pc.jpg

И нет, я сейчас не принижаю заслуги детища Bullfrog, ведь оно также прочно обосновалось в моём сердце и не раз заставляло вернуться к себе на долгие часы — я всего лишь пытаюсь поразмышлять на соответствующую тему. Благо и повод в кои-то веки подвернулся подходящий — разработчики того самого Theme Hospital на днях выпустили… нет, это даже не ремейк, это именно что духовный осовремененный наследник.

Клоуны остались

С самых первых геймпленых роликов было заметно, откуда растут «уши» Two Point Hospital. И даже если бы видеоролики показывали без каких бы то ни было комментариев со стороны авторов игры или журналистов, определить оригинал и источник вдохновения первых не составило бы никакого труда. И тем не менее, даже послей всей этой моральной подготовки и знаний, первое время после знакомства испытываешь натуральный шок, ибо тут всё не просто похоже, а ОЧЕНЬ похоже на тот самый Theme…

Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их.

8.jpg

Есть в небольших больницах нечто уютное

Даже процесс обучения и строительства больницы остался почти без изменений! В самом начале нам выдают пустующий корпус, куда надо прежде всего поставить стойку с администратором, затем застроить необходимыми кабинетами (не забываем про окна и дополнительные предметы — как мы помним, работники всё это любят), построить туалет и комнату отдыха, а также не забыть про мусорные ведра, лавочки, автоматы с содовой и даже с закусками. Поначалу правда, удивляешься, а почему это в списке доступных «украшений» отсутствуют ставшие привычными батареи из оригинала, однако тут стоит лишь проявить терпение, и оно с лихвой будет вознаграждено немного позднее, ибо вместе с вожделенными радиаторами игроку выдадут ещё и кондиционеры!

Осталась на месте и нарочито несерьезная стилистика проекта — готовьтесь вместо жести, кровищи и оторванных конечностей наблюдать за настоящими толпами Фредди Меркьюри, мимами, клоунами, людьми с лампочкой вместо головы и так далее. Тут вообще стоит отдать должное разработчикам: разнообразие всевозможных заболеваний, степень их проработки внушает настоящее уважение. Ну а наблюдать за процессом лечения, как и прежде, это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие.

Многие игровые задачи из Theme Hospital перекочевали в Two Point с минимальными изменениями: тут вам и зоны с суровым климатом, и районы с резким уклоном в определённую болезнь, и зубодробительные «миссии» с жёсткой нехваткой квалифицированных кадров — это значит, что обучать сотрудников придётся самому. Кроме того, докторам частенько придётся иметь место со срочными больными (вспоминаем очередь «с мигалками» из оригинала от Bullfrog), а также посещением особо важных персон — журналистов и министров здравоохранения. По результатам каждого виртуального года проходит торжественное мероприятие, на котором выбираются лучшие больницы округа по определенным характеристикам («Врач года», «Самая престижная больница», «Лучший работодатель» и так далее).

9.jpg

Юный медперсонал усиленно грызёт гранит науки

Впрочем, авторы не позабыли изрядно осовременить классическую механику, сделав её куда более удобной и глубокой. Например, врачи теперь получают опыт и растут в званиях непосредственно во время работы, а ещё они имеют более чёткие и понятные характерные черты: кто-то, например, быстрее остальных ставит точный диагноз, кто-то медленнее устает, кто-то обожает работать в аптеке или палате и тому подобное.

Обучать интернов можно не только при помощи собственных врачей, но и приглашать специалистов со стороны за соответствующую плату, что, в общем-то, вполне логично.

Помимо различных заданий со стороны местных медицинских учреждений, к игроку будут обращаться непосредственно сами работники — причём не только с требованиями поднять зарплату, но и с благими предложениями. Например, обойтись три месяца без убийства пациентов или повысить общий престиж больницы, напичкав её большим количеством различных кабинетов, предметами декора и первой необходимости для посетителей.

Помимо денежного вознаграждения, пользователю по ходу игры также выплачивается особая валюта — так называемые Крутосы, которые можно потратить на разблокирование новых полезных элементов интерьера: новые растения, продвинутые урны, различные лавочки по продажам безделушек, новые торговые автоматы и прочее, и прочее.

Наконец, авторы сделали по-настоящему удобным процесс строительство кабинетов. Теперь в момент учреждения границ помещения не приходится ждать момента, когда забредший на территорию «строительства» человек соизволит её покинуть — игра автоматически сделает это сама. Двадцать лет назад этого очень не хватало.

10.jpg

Уведомление о выигрыше нам по-прежнему присылают в конвертах, даже спустя двадцать лет. Фирменный юмор — на месте

Как итог местный игровой процесс поначалу затягивает не на шутку. Особенно если вы лично знали тот самый упомянутый Theme Hospital. В последнем случае вы наверняка останетесь довольны точечными и приятными нововведениями, а также различными улучшениями и «осовремениями».

К сожалению, спустя какое-то время начинают вылезать на свет и недостатки, и часть из них, по иронии судьбы, также перекочевала в игру из знаменитого оригинала.

Одна из самых главных претензий — общая монотонность. Творить свою собственную больницу, с любовью размещать кабинеты, тщательно следя за их размерами и местоположением, распределять предметы, обучать сотрудников и заниматься исследованиями жутко интересно первые пять раз. Потом начинать каждый раз с нуля откровенно надоедает. В какой-то момент ты просто плюёшь на всё и расставляешь необходимое не по каким-то эстетическим критериям, а просто чтобы было.

Решается подобная проблема достаточно просто: необходимо делать перерыв в игре, и спустя какое-то время обустраивать больницу по новой становится заметно интереснее и приятнее.

Увы, подобный способ не спасает от другой заметной недоработки, а именно: от бардака с персоналом и всеобщего хаоса.

11.jpg

Помнится, в оригинальном Theme Hospital такие вот больные могли попортить главврачу немало нервов. В Two Point же на них порой просто не обращаешь внимание. Есть, да и бог с ними

А дело тут вот в чём. Врачам и прочим работникам больницы, как известно, необходимо отлучаться в туалет и на отдых. Чтобы организация работала бесперебойно, виртуальные сотрудники могут самостоятельно принимать решение заменить своих отлучившихся коллег по первому же зову диспетчера. Соответственно, какой-нибудь важный психотерапевт может покинуть своё рабочее место и отправиться в пустующий кабинет первичной диагностики. А вышедший из комнаты отдыха врач, не обладающей необходимым навыком по психиатрии, принимается слоняться по больнице без дела. Приходится вмешиваться и вручную растаскивать персонал по своим рабочим местам.

Чем больше больница, тем чаще возникают подобные ситуации и тем утомительнее становится их решать. Как и в том же Theme Hospital, частично решить проблемы можно, тупо наняв ещё одного врача, который вовремя заменит отлучившегося на посту, но, во-первых, в списке кандидатов может банально не оказаться нужного специалиста, а во-вторых, с течением времени в коридорах число таких вот «запасных» и «замененных» начинает расти в геометрической прогрессии.

Очевидно, что виной всему выбранный авторами классический курс: все виртуальные работники, по сути, живут в больнице, тут нет смены времени суток, отгулов, отпусков и необходимости в ночном сне. И с одной стороны, такая условность не позволяет терять игре в динамике, пользователь постоянно находится в гуще событий. С другой же — любой изящный план в конце концов разбивается и превращается в раздражающий балаган.

12.jpg

А теперь напрягите ваше воображение и попробуйте представить, каким именно образом лечит больных этот вот цирковой шатёр

Нельзя отнести к достоинствам и другую особенность Two Point Hospital — странную логику для прохождения. Каждую больницу можно различными способами прокачать до уровня трёх звезд — для этого нужно выполнить поставленные Министерством здравоохранения задачи. Для прохождения уровня достаточно получить одну звезду, что не отнимает много сил и времени, в то время как выполнить программу максимум часто оказывается достаточно тяжело. Подход интересный, ведь самым нетерпеливым в итоге не приходится лишний раз ждать и выполнять какие-то мудрёные поручения свыше, они могут спокойно нестись по карьерной лестнице вперед, но в то же время те, кто любит вызов, получают отличную возможность проявить свои таланты на деле.

Только дело в том, что предоставляемые задания нередко идут вразрез с банальной логикой. Вы можете пачками отправлять своих пациентов на тот свет, сидеть в долговой яме и не следить за соблюдением санитарных норм в своей больнице, но если вы при этом выполняете поставленные задания (например, строите кабинеты и обучаете персонал), свои законные звёздочки вы всё равно получите. И в итоге худшая больница в мире Two Point может запросто стать максимально трёхзвездочной.

С точки зрения графики, у игры всё вполне на уровне — особенно если вам нравится подчеркнуто несерьёзный и карикатурный вид всего происходящего. А вот в плане музыки всё совсем не так однозначно. Возможно, кому-то местные спокойные и весёлые мотивы наряду с кривляньями виртуального диджея и придутся по вкусу, но у меня всю игру было стойкое желание отключить весь саундтрек и поставить вместо него что-то более вменяемое.


Two Point Hospital при всех своих изъянах успешно выполнил свою главную задачу: он достаточно адекватно и аккуратно перенёс в нашу с вами современность знакомые с детства механики в соответствующем антураже, разбавив их разномастными улучшениями. Вот только всё равно следует признать, что для нового полноценного хита этого оказалось мало. Заложенной геймплейной основе жизненно необходима основательная встряска, и полностью вытянуть её на современный уровень при помощи множества прикрученных мелочей у разработчиков не получилось.

Всем поклонникам Theme Hospital проект настоятельно рекомендуется к ознакомлению, равно как и тем, кто обожает тематику больницы и различные ненапряжные юморные игры. Всем остальным для начала лучше подумать.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры выполнен вполне неплохо и аккуратно. Раздражают в нем разве что две вещи: перевод и адаптация некоторых болезней и их описаний, где наши локализаторы слишком уж перестарались с «петросянством», да полное отсутствие перевода у того самого диджея — даже в виде субтитров.

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Кажется, первая игра, где Юнити себя проявил исключительно положительно. И сама по себе игра хорошо получилась, хоть и микроменеджемент, по мне, излишне перегружен. Хотелось бы увидеть в подобном исполнении Стартопию.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, allyes сказал:

Кажется, первая игра, где Юнити себя проявил исключительно положительно. 

Решают прямые руки, опыт и желание сделать качественно. В той же очень приятной Ghost of a Tale, отличная картинка на Unity.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

От юнити как и от самой игры остаются приятные впечатления первые пару часов. Потом же вылазит как куча недоработок в геймплее (основу сделали, а дальше забыли) так и юнити этот в больших больницах начинает “фризить”, персонал и пациенты застревают в предметах и т.д.

 От игры очень хорошие впечатления по началу, но дальше сплошное разочарование. И вовсе не только монотонность тут виной.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, Re'AL1st сказал:

В той же очень приятной Ghost of a Tale, отличная картинка на Unity.

Не очень картинка, а поначалу и проблемы были с производительностью.

Edited by Ko4e7ap
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

В своё время на первой соньке рубились в Theme Hospital, думаю взять потом понастольгировать :)

Если кому интересно, в стиме выйдет еще одна игра в подобной тематике  Project Hospital.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.
      Monster Hunter Rise — очень странная игра для людей, у которых в наличии очень, очень много свободного времени. В ней нет абсолютно ничего, кроме сражения с гигантскими монстрами, и каждое из этих сражений занимает от 20 до 50 минут. То есть монстры страшно сильны, а вы — запредельно слабы и будете вынуждены бегать от всемогущего врага верхом, э-э-э, на собачке.

      Конечно, детали местами делают синопсис этой рецензии не очень достоверным, но прямо сейчас, после изнуряющей битвы с финальным боссом, у меня от Rise сложилось именно такое впечатление. Вот что значит забить на краткое знакомство с серией и изучение каких-никаких роликов, чтобы быть в курсе дела.
      Чего я ожидал? Monster Hunter Rise заявлена как action/RPG, причем это не какая-то нишевая аркада, где чаще всего нужно оттягивать стик в правую сторону. Нет, по промо-материалам Rise кажется вполне себе ролевой игрой с богатой боевой системой, с кошерным видом от третьего лица, с кучей персонажей и, как следствие, сюжетом. Наверное. Правда?

      Мяу
      Но реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.
      Итак, что у нас есть? Сгенерированный герой (мальчик или девочка) с двумя помощниками: кошкой и собакой. Интересный факт: у меня есть как раз одна кошка и одна собака, и клянусь всеми богами, которых я видел в Rise, без отождествления виртуальных питомцев с реальными я бы бросил играть на второй-третьей звезде.

      Иногда к монстру лучше подойти с высоты, да и вообще фокусы с протожуком здорово облегчат вам жизнь
      Так, о чем я? Да, герой. Он является абсолютным продолжением вас в игре: у него нет фраз в диалогах, у него нет истории и хоть какой-то личности — только имя и бесконечное количество заказов на убийство. Не знаю, как вам, а мне отождествлять себя с ним сложновато: видимо, переиграл я в RPG и jRPG, в которых даже единожды встретившийся вам путник — вполне себе личность.
      Все это не очень удачно накладывается на сюжет и даже лор, которые тут реально для галочки. И если с лором еще можно смириться, если вы знакомы с серией, то вот фактическое отсутствие еще и вменяемой истории для меня стало сюрпризом похлеще безымянного героя. Зачем я нападаю на монстров? Большинство из них вообще не нападают ни на меня, ни на питомцев; может, настоящее зло — это как раз люди, говорящие киски и собачки размером с пони? 
      Хотя диалоги тут есть, и многие NPC с радостью скажут вам фразу-другую, поблагодарив за охоту и за то, что вы «спасаете деревню». Отдельные даже рискнут выдать вам побочное задание, сводящееся к зачистке территории (зачем это делать, если все монстры возрождаются через 5—10 минут реального времени?) или сбору ресурсов. Многослойные истории с трагическим финалом? Слежка за предателем? Да бросьте, тут даже искать павших охотников не просят, хотя их вокруг должны быть сотни, если не тысячи.

      Список заданий разнообразием не блещет
      Итак, вся Rise целиком состоит из сражений с монстрами. Увлекательны ли они? На этот вопрос ответить трудно. Наверняка можно сказать лишь то, что каждая схватка длится долго, и если первые несколько битв еще воспринимались мной как нечто необычное и местами даже глубокое, то уже на Магнамало (пятый уровень) это мельтешение начало утомлять.
      Любой квест выглядит так: сначала вы попадаете на средних размеров карту (их тут, кажется, пять), по которой бегают три «больших» монстра и бесчисленное количество «маленьких». Ищете нужного, бежите к нему и атакуете удобным для вас способом (некоторое оружие позволяет неплохо так снять здоровья первым же ударом исподтишка). Время от времени монстр будет страшно пугаться и убегать от вас — преследуйте его до победного, а когда он ослабеет, то или добивайте его (это бывает непросто, так как некоторые включают режим ярости и атакуют почти непрерывно), или ловите. Впрочем, иногда (очень редко) вам нужно сделать или одно, или другое — тогда выбора, естественно, нет.

      Холодное оружие имеет свойство затупляться, так что иногда его приходится точить камнем прямо между фазами одного боя
      Но вот сам процесс, признаю, продуман до мелочей, благо Rise является развитием основной серии. В вашем распоряжении 14 видов оружия — каждое со своими особенностями, причем в первые ~10 часов вы можете с легкостью их менять между охотами, чтобы понять, какое лучше подходит вашему стилю. Тут есть и банальные мечи со щитами, топоры, копья, есть глефа насекомых с бонусами за комбо, есть лук и арбалеты, которые не столь мощны, как орудия ближнего боя, но позволяют на равных сражаться с летающими монстрами.
      У каждого вида оружия есть свои плюсы и минусы. Я долго ходил с парными клинками, но против летающих виверн они фактически бесполезны — никаких бомб не хватит, чтобы спустить тех на землю. Потом я взял тяжелое лукорудие (арбалет) — мощное, с классной особенностью стрелять аки пулемет, но с ним герой становится слишком неповоротливым, и некоторые быстрые монстры этим легко пользуются. А легкое лукорудие не такое мощное, зато поддерживает больше типов снарядов и, соответственно, более универсально.
      Чтобы было понятнее: снаряды бывают атакующие (обычные, проникающие, рассекающие, с разбросом, осколочные, отравляющие), восстанавливающие (здоровье, выносливость, броню или просто защитные), с упором на стихию (лед, огонь, гроза) и прочие. И у многих есть по несколько градаций.

      Пока мы перезаряжаемся, питомцы умело отвлекают внимание Ратианы на себя
      Дальше идут зелья (миллион видов аптечек, тоников, экстрактов и прочих склянок, упрощающих битвы) и ловушки с бомбами — их можно объединить, так как все они вызываются одной кнопкой.
      Конечно, тут тоже полное раздолье. Монстров можно отравлять, ослаблять, оглушать звуком, заманивать к аналогу мин и, разумеется, ловить. Но есть нюанс: нельзя одновременно держать в руках оружие и, например, бомбу или зелье лечения. Если у вас в руках тяжелое лукорудие или другое тяжелое оружие, то герой ме-е-едленно уберет его, достанет склянку и начнет пить — за это время проворный монстр успеет нанести несколько ударов, если вы находитесь в его зоне видимости. Так что порой приходится полагаться на пушистых товарищей, чтобы подкрепиться или подготовить ловушку.
      Важным моментом является подготовка к бою, особенно если вы только что открыли задания следующего уровня. Когда вас переносит на локацию, нужно заглянуть в сундук и забрать несколько «бесплатных» лечилок, патронов и изделий для крафта, а потом зайти в шатер. Тут можно заняться крафтингом, при необходимости поменять орудие (свое и орудие питомцев), а также съесть динго — еда позволяет увеличить нужные параметры до конца квеста.
      В некоторые части локации можно добраться только с помощью Больших Прутожуков. Ой, то есть, Б. Прутож.
      По самой локации тоже можно погулять с пользой. Пособирать травы, порыться в костях, пробежать мимо светлячков, опять-таки увеличивающих параметры, пока вы не покинете карту. На каждой локации есть куча секретов, из которых можно добыть уникальные ресурсы — порой без них вы не сможете улучшить старое орудие или создать новое.
      Так как больших монстров на карте несколько, их можно натравливать друг на друга и даже оседлать — это поможет сэкономить немного времени на убийство/поимку. Причем верхом можно прокатиться сначала на одном, а потом на другом и таким образом облегчить себе задачу дважды. Правда, в общей массе это действие мало на что влияет: запас здоровья у каждого из боссов не просто велик, а огромен. И по доброй традиции вы не знаете, сколько HP вам нужно снять, — приходится ориентироваться на комментарии и поведение врага. Можно лишь предположить, что процесс поимки в ловушку случается в финальной четверти боя.

      Приручаем одного большого монстра, чтобы поколотить другого большого монстра
      Если привыкнуть к особенностям каждого оружия проблематично, но все же возможно, то вот к управлению и особенно к интерфейсу я до конца приноровиться так и не смог. Во-первых, уже упомянутая особенность с удержанием в руках или оружия, или зелья накладывается на то, что зелий у вас обычно с десяток, и их нужно в реальном времени перебирать прямо во время битвы. И черт бы с ним, но в игре происходит что-то странное с иконками и цветовым кодированием. Обычное зелье лечения выглядит как зеленая склянка, а максимальное зелье лечения — как желтая пицца. Бомбы бывают красные, желтые, оранжевые и серые, их иконки отличаются кардинально. Видимо, нужно провести в игре еще пару десятков часов, чтобы наконец все это вызубрить. В русской локализации почти все названия еще и сокращены до всяких «Б. бочк. бомба», что не добавляет удобства.

      «Пол. сумка», «Сн./покр.», «Зак. пред.», «Проник. снар. 1» и прочие чудеса русской локализации. Продумать размеры ячеек с текстом для разных языков? Пф, это же Capcom.
      В какой-то мере спасает система комплектов, когда вы можете «привязать» отдельные пушки, зелья и прочее к нужному пресету. Но до этого вы дойдете через не один десяток часов уже в эндгейме, когда станете настоящим асом и продеретесь через все это однообразное уныние.
      Интерфейс — это вообще какой-то кромешный ужас. Предметы намешаны в одну большую таблицу, которой даже сортировка не помогает. Крафт почему-то идет до патронов, хотя вы никогда не будете искать элементы напрямую — это удобнее делать сразу в окне крафта. Некоторые предметы вам никогда не пригодятся, но кнопки «продать мусор» тут, разумеется, не завезли.

      И самый большой недостаток — обучение. Когда вы начинаете игру, после буквально каждого действия на вас вываливают несколько экранов текста с обучением. Текст пестрит специфическими терминами, часто переусложнен и в итоге просто перестает восприниматься из-за того, что вы не успеваете усвоить нужную информацию. Ведь «попробовать» только что изученное вам дают далеко не всегда, а когда вы дойдете до момента, где сам протожук велел применить уклонение, то просто забудете, что такая возможность в игре вообще есть. И, конечно, никакой демонстрации умений, как, например, в богомерзких Assassin’s Creed, тут и близко нет. Изучайте все методом тыка!

      Вот такие экраны
      Нет, я не против хардкора и не считаю, что игрока нужно водить за ручку. Но если уж вы делаете обучение, то делайте его нормальным. Большая часть окон выдается невпопад и моментально забывается, а информацию о том, чем отличаются три типа ударов у некоторых типов оружия, почему-то нужно читать на официальном сайте. Или кто такие кинсекты и как их использовать. Что такое «автоматическая защита» в описании модификаций лукорудий. Чувствуешь себя идиотом, заказавшим товар на AliExpress с инструкцией на китайском, когда приходится гуглить элементарные вещи.
      Одной из особенностей Rise можно считать кооператив — он действительно классный и серьезно отличается от одиночного прохождения в плане баланса. Тут даже обычные монстры гораздо сильнее, плюс вы можете взять на вылазку только одного питомца из двух. Но в России с кооперативом могут возникнуть проблемы по вполне очевидным причинам: нужно найти друга с консолью и оплаченным онлайном, а также купленной за приличную сумму игрой. Встретить русскоязычных людей на совместных миссиях — задача нетривиальная, хотя мне это и не мешало.

      Ну привет
      Monster Hunter Rise — определенно игра не для всех, и я явно не отношусь к ее целевой аудитории. По сути, вам должно быть пофиг на то, есть ли в игре базовые ролевые элементы, зато вы должны быть без ума от порой долгих, изнуряющих битв с огромными монстрами, которые при всем разнообразии средств сильно похожи друг на друга. Кроме них игре просто нечего вам предложить.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота!
      Каждый раз, когда выходит достойная игра в антураже киберпанка, я пишу, какой же он там насыщенный, концентрированный, ухвативший самую суть. Но труд Neon Giant обесценивает почти все былые, а может, и будущие похвалы: при взгляде на то визуальное роскошество, что создала студия, состоящая из всего-то 12 человек (титры, правда, не такие и короткие), откровенно непонятно, чем заняты сотни и сотни сотрудников на игровых и киноблокбастерах. То ли авторы The Ascent — воплотившиеся боги производства, то ли они нашли некий техно-Грааль, существенно упростивший разработку; а может, сегодня так может каждый профи, и штат других фирм пора многократно сокращать.
      Так или иначе, мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота! Локации разнообразные, аутентичные, многослойные и не ограниченные дальностью прорисовки, причём немалое количество объектов окружения интерактивно, по мере перестрелки превращаясь в труху, а честные отражения да освещение, хотя и не без помощи DLSS, почти спокойно вытягивает мой не самый мощный ПК в разрешении 2560х1440.

      Грамотная работа со звуком даёт насладиться и стрельбой, и нарастающим за экраном гулом испуганной толпы — реакцией на первые выстрелы, и одиноким «звяк!» опадающей после боя настенной плитки, и перестуком капель дождя по зонтикам, не важно, находятся те в руках у прохожих или в спешке брошены на землю. Вдобавок разработчики до краёв наполнили мир стереотипами, тропами и отсылками жанра. Как в «Нейроманте», файрволы зовут «льдом», а жителей физического мира — «мясом». Неоновые стержни зонтов, отдельные здания и некоторые треки ближе к финалу как будто напрямую взяты из «Бегущего по лезвию», «Призрак в доспехах» поделился японскими напевами в характерном стиле, и таких моментов здесь полно. Строение мира отчасти вторично: снова город-башня с лучшими районами на вершине — но сюжет всё-таки ищет, как предложить что-то новое. В этот раз он вертится вокруг дефолта управляющей городом корпорации. Пока «сознательные интеллекты» (сущность на полпути к ИИ) рассинхронизировались и без злого умысла воруют друг у друга ресурсы, разрушая город, группировки принялись за передел власти. Главному герою же предстоит выяснить, чем таким занималась корпорация, если провал в единственном проекте моментально её обнулил.
      Впрочем, всё, что касается диалогов, звёзд с неба не хватает, пусть даже разработчики озаботились написанием миллиона записок и подслушиваемых разговоров, толку от которых чуть больше, чем ноль. Антураж и жанр подталкивают к быстрым действиям, но текст игру замедляет, взамен ничего не предлагая. Да и сюжет можно описать всего тремя ключевыми событиями, хотя каждое из них и состоит из нескольких подзадач.

      Запускай Вангелиса!
      На самом деле, открытый мир процессу вредит, даже такой красивый. Игра интригует, пока показывает новые локации, но квесты снова и снова гоняют игрока по уже виденным местам, ещё и ограничивая выбор точек телепорта с такси и с метро. На одну из кнопок привязана GPS-подсказка о пути следования… Не стоит с неё сходить, иначе совсем скоро по тем же улочкам, которые исследовались добровольно, пройти уже заставят. Даже не введя подгонку уровня противников или смену их типов, отчего придётся тратить время на необъяснимо рьяных молокососов. Избежать схваток обычно нельзя.
      Другая проблема открытости — ужасные карта и миникарта. На первой не разобрать маршрут, не отмечены переходы между высотами, парковки такси, принадлежность иконок к тому или иному слою, нельзя поставить GPS-маркер. Вторая не отображает архитектуру локации, только глобальную позицию задания, как бы дорога к ней ни петляла, и расположение врагов. Которые, кстати, видят дальше героя, потому чаще смотришь не на локацию, а на радар. Я понимаю, что киберпанк — про тлен и страдания, но не готов переживать их на себе из-за отсутствия банального игрового комфорта. Искать лифт или лесенку в игре про стрельбу — то ещё удовольствие, особенно когда в дополнение к регулярным проблемам а-ля «Пришёл куда надо, но противник не появился» начинает сбоить и GPS, упорно ведущий в стену или, похоже, рекомендующий сигануть с обрыва.

      Почему все полагаются на рядового бандита, посвящая в сокровеннейшие тайны и в одиночку отправляя на опаснейшие задания (и почему у него получается!), авторы не объясняют
      Интерфейс The Ascent проблемный в принципе. Изучая товары оружейника, нельзя сравнить их со вторым предметом в руках — как нет и примечания, что предмет используется. Как улучшать кибердек? Оказывается, только находя модули по миру и не выбирая, какой аспект устройства они разовьют. Правый стик контроллера переводит по другим меню, хотя и так есть RB и LB, и к этому невозможно привыкнуть. Почему-то нельзя продать все дубликаты предметов разом, только в рамках просматриваемого раздела инвентаря, извольте пройти в каждый. А всякие новые образцы оружия по параметрам всегда — всегда! — хуже даже слегка улучшенного текущего, но это, наверное, уже про баланс боёв.
      Сражения в The Ascent — штука странная. Бесспорно, они подкупают визуально, плюс радуют милые мелочи вроде личного решения, как относиться к попавшим под перекрёстный огонь гражданским. В мире игры есть территории «без стрельбы», но за их пределами нет привычного зонирования на опасные и безопасные участки. Если в условной Diablo за городом что ни встреча, то побоище, то здесь идёшь по зачастую набитым прохожими улочкам, а там и сям стоят (чего-то ждут?) враги. Стоит их раззадорить, как со всех сторон — из-за угла, из дверей и окон, через парапеты — выбегут, выпрыгнут, выползут подкрепления, в пару раз превосходящие «анонсированный» состав. Так вот, с одной стороны, можно сперва пальнуть куда-то в сторону, чтобы цивильные испуганно разбежались, но счётчика спасённых или кармы в игре нет, только отношение играющего. С другой, лучше бы начать заварушку атакой по вражескому стрелку, раз уж только стрелки и представляют опасность, норовя замусорить экран пулями, самонаводящимися ракетами, зонами бомбардировки и куполами зон кибератаки, даже не находясь в пределах видимости; в свою очередь воины ближнего боя вальяжно идут в сторону героя, и достаточно стрелять в них, так же медленно отступая.

      Оранжевые сундуки — не сундуки, а ресурсы для улучшения оружия. Докупить эту радость нельзя, потому думайте, что улучшать
      Одна из главных особенностей местных боёв — две высоты стрельбы: от бедра или приподняв оружие. Присев за укрытием, можно без понижения точности продолжать перестрелку, и именно под такие действия заточена игра. Когда укрытий нет, всё равно эффективней стрелять повыше ради останавливающего эффекта, и если бы не несколько врагов-пигмеев, кнопку высокой стрельбы, дополняющую, а не заменяющую кнопку атаки, можно было бы не отпускать вообще никогда. 
      Второй особенностью стали сами укрытия. Выглядящие естественной частью локации, они не дают круговой или хотя бы секторальной защиты, в то время как враги любят обходить с боков. Засев за преградой, не чувствуешь особой безопасности, постоянно отстреливаешь заходящих с флангов и перемещаешься за её угол. Впечатление портит лишь интеллект противников, но портит существенно: враги умеют пользоваться укрытиями, но не считаются с обстановкой в целом, повторяя ошибки секунду назад погибших товарищей, гуськом идя на гибель, так что игроку даже не приходится поправлять прицел.

      Якудза в камуфляже — самые подвижные враги ближнего боя. В игре есть уклонение, востребованное почти только ради них… ну и ради возможности вырваться из толпы
      Как ни странно, более мощные образцы оружия не балансируются неудобством или ограниченностью их использования. Наоборот, самыми сильными в игре оказываются экземпляры, по совместительству и «доводящие» снаряд. 
      По вовлечённости в бои игру можно условно разделить на три главы. Пока привыкаешь к местным правилам, особого выбора тактик нет: вот пара начальных единиц оружия, вот единственный сюжетный навык. Процесс обнадёживает, в нём видишь потенциал и веришь в подсказки про грамотный подбор брони под типы входящего урона, про выбор типа урона собственного оружия. Потом появляются разнообразные виды оружия и навыки, но отклик в сердце находит лишь парочка, а что-то приходится сменить из-за не поспевающего за ростом HP врагов урона. Также здесь понимаешь, что все новые экземпляры брони поднимают сопротивление равномерно, никакого планирования не требуется. Как нет и повода менять оружие в бою, ведь враги идут не смешанными (по критерию сопротивлений) группами. Да и энергетические «стволы» одинаково хорошо бьют всех-всех, потому становятся основой, а огнемёты как будто не нужны.

      За редким исключением враги привязаны к невидимым зонам. Если игрок отступает долго, на него плюют и возвращаются восстанавливать HP
      В последней трети никто и ничто не может противостоять игроку, разве только разработчики выпустят сразу несколько десятков противников… но к этому моменту даже не надо особо целиться, а от несменных уже навыков начинаешь уставать. К применению они доступны всегда, когда есть достаточно энергии; она восполняется по времени или выпадающими из врагов банками. Третий навык, заряжающийся от убийств, уже стоит менять под настроение, но и влияет на успех он меньше всего.
      Как результат, реализовав все обязательные и необязательные системы вроде точности, разброса и режимов стрельбы, динамического подбора типов оппонентов или той же возможности выбить гранату из рук метающего, чтоб он взорвал себя и друзей, разработчики их не раскрыли. Нужно собрать побольше отзывов, проанализировать их и что-то существенно изменить. Сейчас бои зрелищные, но слишком однообразные и с уверенностью в победе, кто бы в них ни участвовал, да и настолько скоротечные, что не успевает разыграться «боевая» музыка, не то что игрок.
      Забавный момент: погибнув в жарком бою, возродившись в начале той же комнаты и ринувшись отомстить обидчикам… вбегаешь в пустую комнату. Что относится как к сражениям на улицах, так и ко встречам с минибоссами. Так надо, или баг?
      Сейчас The Ascent — прекрасный инструментарий для создания прекрасных игр, но сама она играется средне. Тут можно отдохнуть, побегав самому или с друзьями, но вовлечённости уровня товарки RUINER ждать не приходится. И всё же я пророчу игре высокие оценки, так как картинка впечатляет, а в том же Steam обзоры любят писать по первым часам, которые здесь удались.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Согласен, но так всё устроено. Тут все за то, чтобы всё в интернете было бесплатно, но судя по новостям даже EMPRESS заплатили 400$ за создание таблетки Star Wars, на зоге была эта новость. Сделал(а) бы он(а) её бесплатно и когда неизвестно. Если говорить про FFXIITZA то это уже не нужно, русификатор есть, он бесплатный и полностью проходится. Последние 20-30 страниц в теме писали, что перевод хороший и надо идти дальше, другие что нужно доделывать. Но поезд ушёл и энтузиазм на редактирование закончился. Только на Яндексе русификатор скачало 6324 человек и большинство считают “и так сойдёт”, а те кто так не считает согласны на наши условия. Меня не интересует “геймдев или ещё куда”. Русификаторы не моя тематика. Я не переводчик, у меня большого желания заниматься переводами и разбором в будущем. Могу всё бросить в любой момент и ничего не потеряю, потому что за это ничего не получаю, кроме каких-то познаний и опыта и удовольствия. Пусть цены на подписки и не значительные но все деньги вкладываются в хобби, говорил это неоднократно. Что касается подписок за автосборки: Из этих 10 подписчиков одним подписчиком являюсь я (тестил систему VK Donut впервые), а @Flobrtr (подписался сам на себя ). Все деньги от подписок (около 1000р) с момента подключения ушли на оплату тестовых фраз переводчиков (всего их было 4) и я оплачивал неоднократно под их предлогом “чтобы было не жалко потраченного времени”. С этими людьми есть все переписки и чеки расходов”. Всё это продолжалось пока не написала Анна Опалева сказав, что сможет перевести игру FFTYPE0 назвав цену 20.000р. По возможности Анна согласилась редко уделять время FFXIITZA исправляя или указывая на грубые смысловые ошибки в переводе, а их в FF12 довольно много. Что касается будущего перевода Тот кто разбирал TYPE0 (администратор viethoagames и ведущий программист из Вьетнама) сказал, что врядли найдёт время для переработки своего инструмента для порта на PSP обозначив цену в ~400-800$, намекнув даже эти 800$ в переводе на вьетнамские донги “смешные деньги”, по его словам во коммерческие проекты перевода начинаются от 5000$. Большая часть из которых идёт программисту за разбор файлов и разработку инструментов. Само собой я не соберу эти “смешные” 400-800$, а один с разбором справится скорее всего не смогу. Судя по интересу к ПК версии, она менее популярна чем 12 часть и это понятно. Многие пишут что хотят поиграть в type0 на телефоне (через эмулятор), но на 99.9% этого не будет. Кроме того я не забываю, что плохо обращаюсь с Photoshop, но у нас есть художник Игорь Ханцевич, который бесплатно перерисовал 500 текстур (!) для игры Yakuza Kiwami а вы этого даже не оценили. Он сможет намного качественнее перерисовать текстуры интерфейса. Я занимался сборкой Yakuza Kiwami добровольно для группы The Miracle и это всё что нас друг с другом объединяло. Периодически будут выходить промежуточный версии с обновлением перевода FFXIITZA, а с TYPE0 не известно. Как показывает практика у нас много любителей “скачать бесплатно без смс”, но уверяю на этом всё закончится. Никто ничего не потеряет если всё бросит, но кто будет заниматься этими играми в дальнейшем неизвестно, вьетнамец согласился помогать потому, что разобрал 12 часть, а ffgriever потому что все инструменты в публичном доступе и но никто ничего не делал. Возможно найдутся люди, которые сделают порт на PSP, но успех такой же как порт FF12 на PS4. У меня и у ffgriever нет плойки, русификатор фф12 можно установить только на взломанную PS4, по его словам на ней используются другие вызовы и компилятор можно доработать, но он тоже не будет это делать за спасибо. Такая история, поэтому я включил подписки. Не знаю что ещё добавить.
    • Да-да-да, очередной бред человека, который не понимает, о чем говорит. Купленная копия игры, я в который раз это повторяю, меч обоюдоострый. Возможно, он таки даёт дополнительную инфу для оценки в ключе цена/качества, а с другой стороны, он совершенно точно включает в твоей голове древние механизмы в духе «ну че я как лох один купил это хлам, пусть и другие помучаются» и «ну не может быть игра за 4000/6000 быть такой плохой, надо срочно найти везде плюсы». Об этом очень наглядно было сказаное ещё в 2010-м году, но по другому поводу (с 2:30):     
    • Да там нет, в основном, содомитов. Вылезают время от времени разные паразиты, но на них не обращаешь внимание, и развитию сюжета они не мешают. А так игры местами интересные, местами скучные.
    • Из минусов игра не окончена, и скворцы её завершать видимо не будут
    • В первом фильме, надеялся на лучшее, получил проходняк. Посмотрим, что называется, как будет дальше)
    • @lordik555 без много серий не получится: Толкиен писал достаточно масштабно) Хотя, ту же книженцию, что для внука, т.е “Хоббит” раздули, в экранизации так, что просто Трындец)
    • Надеюсь этого не будет. Хотя негры пускай остаются в небольшом количестве играющих второстепенные роли в массовках. Главное чтоб удачно выбрали основных героев.  Они в основном потянут сюжет. А дальше будет видно. И бюджет первого сезона 450 млн $ о многом говорит.
    • Сильмариллион бы кто грамотно перенёс на экраны. Вот было бы хорошо! А то “Властелин Колец” есть, а предистории приключений нет. Печалит…
    • Для рецензентов нужно мульти-аккаунты (один для всех) придумать на ограниченное время (в зависимости от продолжительности игры) с блокировкой эндгейм-контента и высылать логин/пароль. Тогда я думаю все будут довольны и издателей смогут отблагодарить, если захотят.
    • А странно что никто из местных технобогов не отозвался помочь
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×