Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Two Point Hospital (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_twopointhospital_pc.jpg

Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их.


Данный обзор я хотел начать с банальности: рассказать о том, чем была знаменита Theme Hospital и почему сделать её современный ремейк было совершенно необходимо. Однако сев за клавиатуру, я внезапно понял, что сам не понимаю, почему, собственно, данный проект настолько захватил меня в своё время и прочно засел в моей голове. Да так, что я с большим нетерпением ждал хоть какого-то удачного наследника все прошедшие двадцать лет (Hospital Tycoon просьба не напоминать — горечь от разочарования до сих пор даёт о себе знать). Если отбросить ностальгию и сопутствующие ей теплые чувства и применить накопленный опыт, в памяти начнут всплывать не только свежий сеттинг и вменяемая экономическая система, вполне адекватно вписанная в игру, но ещё и неоднозначный юмор, утомляющая монотонность и геймплейные недоработки, на которые в то время не слишком обращали внимание — ведь тогда симулятор больницы был в настоящую диковинку.

banner_st-rv_twopointhospital_pc.jpg

И нет, я сейчас не принижаю заслуги детища Bullfrog, ведь оно также прочно обосновалось в моём сердце и не раз заставляло вернуться к себе на долгие часы — я всего лишь пытаюсь поразмышлять на соответствующую тему. Благо и повод в кои-то веки подвернулся подходящий — разработчики того самого Theme Hospital на днях выпустили… нет, это даже не ремейк, это именно что духовный осовремененный наследник.

Клоуны остались

С самых первых геймпленых роликов было заметно, откуда растут «уши» Two Point Hospital. И даже если бы видеоролики показывали без каких бы то ни было комментариев со стороны авторов игры или журналистов, определить оригинал и источник вдохновения первых не составило бы никакого труда. И тем не менее, даже послей всей этой моральной подготовки и знаний, первое время после знакомства испытываешь натуральный шок, ибо тут всё не просто похоже, а ОЧЕНЬ похоже на тот самый Theme…

Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их.

8.jpg

Есть в небольших больницах нечто уютное

Даже процесс обучения и строительства больницы остался почти без изменений! В самом начале нам выдают пустующий корпус, куда надо прежде всего поставить стойку с администратором, затем застроить необходимыми кабинетами (не забываем про окна и дополнительные предметы — как мы помним, работники всё это любят), построить туалет и комнату отдыха, а также не забыть про мусорные ведра, лавочки, автоматы с содовой и даже с закусками. Поначалу правда, удивляешься, а почему это в списке доступных «украшений» отсутствуют ставшие привычными батареи из оригинала, однако тут стоит лишь проявить терпение, и оно с лихвой будет вознаграждено немного позднее, ибо вместе с вожделенными радиаторами игроку выдадут ещё и кондиционеры!

Осталась на месте и нарочито несерьезная стилистика проекта — готовьтесь вместо жести, кровищи и оторванных конечностей наблюдать за настоящими толпами Фредди Меркьюри, мимами, клоунами, людьми с лампочкой вместо головы и так далее. Тут вообще стоит отдать должное разработчикам: разнообразие всевозможных заболеваний, степень их проработки внушает настоящее уважение. Ну а наблюдать за процессом лечения, как и прежде, это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие.

Многие игровые задачи из Theme Hospital перекочевали в Two Point с минимальными изменениями: тут вам и зоны с суровым климатом, и районы с резким уклоном в определённую болезнь, и зубодробительные «миссии» с жёсткой нехваткой квалифицированных кадров — это значит, что обучать сотрудников придётся самому. Кроме того, докторам частенько придётся иметь место со срочными больными (вспоминаем очередь «с мигалками» из оригинала от Bullfrog), а также посещением особо важных персон — журналистов и министров здравоохранения. По результатам каждого виртуального года проходит торжественное мероприятие, на котором выбираются лучшие больницы округа по определенным характеристикам («Врач года», «Самая престижная больница», «Лучший работодатель» и так далее).

9.jpg

Юный медперсонал усиленно грызёт гранит науки

Впрочем, авторы не позабыли изрядно осовременить классическую механику, сделав её куда более удобной и глубокой. Например, врачи теперь получают опыт и растут в званиях непосредственно во время работы, а ещё они имеют более чёткие и понятные характерные черты: кто-то, например, быстрее остальных ставит точный диагноз, кто-то медленнее устает, кто-то обожает работать в аптеке или палате и тому подобное.

Обучать интернов можно не только при помощи собственных врачей, но и приглашать специалистов со стороны за соответствующую плату, что, в общем-то, вполне логично.

Помимо различных заданий со стороны местных медицинских учреждений, к игроку будут обращаться непосредственно сами работники — причём не только с требованиями поднять зарплату, но и с благими предложениями. Например, обойтись три месяца без убийства пациентов или повысить общий престиж больницы, напичкав её большим количеством различных кабинетов, предметами декора и первой необходимости для посетителей.

Помимо денежного вознаграждения, пользователю по ходу игры также выплачивается особая валюта — так называемые Крутосы, которые можно потратить на разблокирование новых полезных элементов интерьера: новые растения, продвинутые урны, различные лавочки по продажам безделушек, новые торговые автоматы и прочее, и прочее.

Наконец, авторы сделали по-настоящему удобным процесс строительство кабинетов. Теперь в момент учреждения границ помещения не приходится ждать момента, когда забредший на территорию «строительства» человек соизволит её покинуть — игра автоматически сделает это сама. Двадцать лет назад этого очень не хватало.

10.jpg

Уведомление о выигрыше нам по-прежнему присылают в конвертах, даже спустя двадцать лет. Фирменный юмор — на месте

Как итог местный игровой процесс поначалу затягивает не на шутку. Особенно если вы лично знали тот самый упомянутый Theme Hospital. В последнем случае вы наверняка останетесь довольны точечными и приятными нововведениями, а также различными улучшениями и «осовремениями».

К сожалению, спустя какое-то время начинают вылезать на свет и недостатки, и часть из них, по иронии судьбы, также перекочевала в игру из знаменитого оригинала.

Одна из самых главных претензий — общая монотонность. Творить свою собственную больницу, с любовью размещать кабинеты, тщательно следя за их размерами и местоположением, распределять предметы, обучать сотрудников и заниматься исследованиями жутко интересно первые пять раз. Потом начинать каждый раз с нуля откровенно надоедает. В какой-то момент ты просто плюёшь на всё и расставляешь необходимое не по каким-то эстетическим критериям, а просто чтобы было.

Решается подобная проблема достаточно просто: необходимо делать перерыв в игре, и спустя какое-то время обустраивать больницу по новой становится заметно интереснее и приятнее.

Увы, подобный способ не спасает от другой заметной недоработки, а именно: от бардака с персоналом и всеобщего хаоса.

11.jpg

Помнится, в оригинальном Theme Hospital такие вот больные могли попортить главврачу немало нервов. В Two Point же на них порой просто не обращаешь внимание. Есть, да и бог с ними

А дело тут вот в чём. Врачам и прочим работникам больницы, как известно, необходимо отлучаться в туалет и на отдых. Чтобы организация работала бесперебойно, виртуальные сотрудники могут самостоятельно принимать решение заменить своих отлучившихся коллег по первому же зову диспетчера. Соответственно, какой-нибудь важный психотерапевт может покинуть своё рабочее место и отправиться в пустующий кабинет первичной диагностики. А вышедший из комнаты отдыха врач, не обладающей необходимым навыком по психиатрии, принимается слоняться по больнице без дела. Приходится вмешиваться и вручную растаскивать персонал по своим рабочим местам.

Чем больше больница, тем чаще возникают подобные ситуации и тем утомительнее становится их решать. Как и в том же Theme Hospital, частично решить проблемы можно, тупо наняв ещё одного врача, который вовремя заменит отлучившегося на посту, но, во-первых, в списке кандидатов может банально не оказаться нужного специалиста, а во-вторых, с течением времени в коридорах число таких вот «запасных» и «замененных» начинает расти в геометрической прогрессии.

Очевидно, что виной всему выбранный авторами классический курс: все виртуальные работники, по сути, живут в больнице, тут нет смены времени суток, отгулов, отпусков и необходимости в ночном сне. И с одной стороны, такая условность не позволяет терять игре в динамике, пользователь постоянно находится в гуще событий. С другой же — любой изящный план в конце концов разбивается и превращается в раздражающий балаган.

12.jpg

А теперь напрягите ваше воображение и попробуйте представить, каким именно образом лечит больных этот вот цирковой шатёр

Нельзя отнести к достоинствам и другую особенность Two Point Hospital — странную логику для прохождения. Каждую больницу можно различными способами прокачать до уровня трёх звезд — для этого нужно выполнить поставленные Министерством здравоохранения задачи. Для прохождения уровня достаточно получить одну звезду, что не отнимает много сил и времени, в то время как выполнить программу максимум часто оказывается достаточно тяжело. Подход интересный, ведь самым нетерпеливым в итоге не приходится лишний раз ждать и выполнять какие-то мудрёные поручения свыше, они могут спокойно нестись по карьерной лестнице вперед, но в то же время те, кто любит вызов, получают отличную возможность проявить свои таланты на деле.

Только дело в том, что предоставляемые задания нередко идут вразрез с банальной логикой. Вы можете пачками отправлять своих пациентов на тот свет, сидеть в долговой яме и не следить за соблюдением санитарных норм в своей больнице, но если вы при этом выполняете поставленные задания (например, строите кабинеты и обучаете персонал), свои законные звёздочки вы всё равно получите. И в итоге худшая больница в мире Two Point может запросто стать максимально трёхзвездочной.

С точки зрения графики, у игры всё вполне на уровне — особенно если вам нравится подчеркнуто несерьёзный и карикатурный вид всего происходящего. А вот в плане музыки всё совсем не так однозначно. Возможно, кому-то местные спокойные и весёлые мотивы наряду с кривляньями виртуального диджея и придутся по вкусу, но у меня всю игру было стойкое желание отключить весь саундтрек и поставить вместо него что-то более вменяемое.


Two Point Hospital при всех своих изъянах успешно выполнил свою главную задачу: он достаточно адекватно и аккуратно перенёс в нашу с вами современность знакомые с детства механики в соответствующем антураже, разбавив их разномастными улучшениями. Вот только всё равно следует признать, что для нового полноценного хита этого оказалось мало. Заложенной геймплейной основе жизненно необходима основательная встряска, и полностью вытянуть её на современный уровень при помощи множества прикрученных мелочей у разработчиков не получилось.

Всем поклонникам Theme Hospital проект настоятельно рекомендуется к ознакомлению, равно как и тем, кто обожает тематику больницы и различные ненапряжные юморные игры. Всем остальным для начала лучше подумать.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры выполнен вполне неплохо и аккуратно. Раздражают в нем разве что две вещи: перевод и адаптация некоторых болезней и их описаний, где наши локализаторы слишком уж перестарались с «петросянством», да полное отсутствие перевода у того самого диджея — даже в виде субтитров.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кажется, первая игра, где Юнити себя проявил исключительно положительно. И сама по себе игра хорошо получилась, хоть и микроменеджемент, по мне, излишне перегружен. Хотелось бы увидеть в подобном исполнении Стартопию.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, allyes сказал:

Кажется, первая игра, где Юнити себя проявил исключительно положительно. 

Решают прямые руки, опыт и желание сделать качественно. В той же очень приятной Ghost of a Tale, отличная картинка на Unity.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

От юнити как и от самой игры остаются приятные впечатления первые пару часов. Потом же вылазит как куча недоработок в геймплее (основу сделали, а дальше забыли) так и юнити этот в больших больницах начинает “фризить”, персонал и пациенты застревают в предметах и т.д.

 От игры очень хорошие впечатления по началу, но дальше сплошное разочарование. И вовсе не только монотонность тут виной.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Re'AL1st сказал:

В той же очень приятной Ghost of a Tale, отличная картинка на Unity.

Не очень картинка, а поначалу и проблемы были с производительностью.

Изменено пользователем Ko4e7ap
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В своё время на первой соньке рубились в Theme Hospital, думаю взять потом понастольгировать :)

Если кому интересно, в стиме выйдет еще одна игра в подобной тематике  Project Hospital.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      После релиза картина слегка изменилась, но эмоции остались смешанными. С одной стороны, это очень атмосферный проект, в котором нетрудно пропасть на пару десятков часов, а с другой — он явно требует доработки и увеличения масштаба.
      Но обо всем по порядку.

      The War Has Changed
      С самых первых минут игра демонстрирует вам, что не собирается двигаться по проторенному пути коллег по жанру и рисовать очередное пафосное полотно про апокалипсис. Один из главных героев, прямоходящий боров Бормин, с почти отвращением в голосе рассказывает игроку о том, как Древние — мы с вами — довели этот мир до уничтожения. Глупые люди столкнулись почти со всеми возможными сценариями конца света: глобальной пандемией, восставшими машинами и, конечно же, мировой войной.
      Теперь на руинах былой цивилизации живут несколько групп мутантов и людей, которые по привычке воюют друг с другом, исследуют масштабную дикую Зону на предмет полезных предметов и вообще изо всех сил стараются выжить.
      Собственно, игроку предлагается возглавить небольшой отряд сталкеров из Убежища — последнего оплота разумных выживших. Когда с очередной вылазки не возвращается ценный член общества, ваших героев отправляют ему на выручку — а заодно им ставят цель выяснить, что же происходит там, на дальних рубежах Зоны.

      Не ленитесь читать встреченные записи. Иначе рискуете упустить массу удовольствия.
      Несмотря на тот факт, что мир игры строится на одноименной настолке, сценаристов проекта все равно хочется похвалить. Пускай сама история не может похвастаться какой-либо оригинальностью (снова конец света, снова путешествие в неизвестное, снова поиск потерянного рая) и глубиной, должная атмосфера Большого-и-Опасного Путешествия, которой порою так не хватает многим крупнобюджетным играм, остается на месте и не испаряется вплоть до финальных титров. Во многом это заслуга невероятно харизматичных героев, каждый из которых обладает собственным ярким характером и мнением насчет всего происходящего. Персонажи очень любят обсуждать различные ситуации и собственные находки, причем делают это мастерски и с непередаваемым юмором. Отдельное удовольствие — слушать их предположения касательно очередного «артефакта» Древних: попробуйте-ка угадать, какое современное устройство они приняли за найденный тестер спелости фруктов? 
      Геймплейно Mutant Year Zero устроена достаточно просто и условно состоит из двух частей. В первой вы путешествуете по компактным локациям, собираете всевозможный лут, читаете записки, изредка смотрите ролики и иногда возвращаетесь домой — в Ковчег. Там вы можете пообщаться со Старейшиной, обратиться в местный ремонтный центр, где вам разберут ненужное оружие на запчасти и, при достаточном количестве последних, улучшат имеющееся вооружение, да еще и прикрепят к нему какой-нибудь найденный на просторах Зоны обвес. Также там можно заглянуть на барахолку и докупить за так называемый лом (здешняя валюта) необходимое снаряжение, а еще — сдать те самые «артефакты» в бар и получить за это постоянно действующие полезные умения.
      Вторая часть игры заключается в сражениях, которые, как и обещали авторы, очень сильно напоминают оные из перезапуска X-COM. У каждого героя есть два очка действий, которые он может использовать за ход. Можно два раза переместиться по карте, можно перезарядиться и выстрелить (что тут же закончит ход), можно встать на стрем и попытаться перехватить движение врага, когда тот окажется в поле видимости.

      Это, впрочем, касается и диалогов.
      Процент попаданий стал чуть более честным, в игре есть лишь несколько вариаций точности: далеко / за укрытием, 25%, 50%, 75%, 100%, причем в последнем случае промаха на самом деле не происходит, ура! Кроме того, каждый участник схватки имеет возможность нанести максимальный критический урон своей цели, и такая вероятность во многом зависит как от снаряжения, так и от умений.
      Интересно, что от источника вдохновения в лице X-COM Mutant Year Zero также переняла некоторую «заскриптованность» действия, и если ваш персонаж со своей позиции промахивается по врагу, то сколько бы раз вы не загружались, результат всегда будет один и тот же. Если хотите что-то в нем изменить — извольте сначала поменять расстановку сил на поле боя.
      Еще из второй части XCOM проект частично позаимствовал возможность устраивать засады, причем тут данная система реализована на несколько голов лучше. Дело в том, что у каждого противника на карте есть своя позиция и свое поле зрения, зная которые, можно обойти с тыла и больно ударить или же просто пройти мимо, не ввязываясь в бой. Правда, в последнем случае команда недополучит опыта и возможного полезного снаряжения, которое нередко хранится в самом сердце вражеского лагеря.
      Собственно, игра всячески поощряет игрока на использование тактики — ибо если каждый раз нестись на супостата сломя голову, то очень скоро наступит банальный Game Over. Враг почти всегда обладает численным преимуществом, он банально сильнее и лучше вооружен. Поэтому перед каждой стычкой бывает очень полезно предварительно изучить местность, устранить патрули и занять выгодную позицию для атаки.

      Стопроцентная вероятность попадания — у врага нет шансов. Кое-кому следовало бы поучиться.
      К сожалению, вполне неплохо реализованная система стелса быстро перестает работать. Во-первых, противник стремительно «толстеет», а потому убить его с первого хода бесшумным оружием становится почти невозможно. А раз так — он тут же зовет на помощь всех своих друзей, противостоять в открытую которым — задача весьма нелегкая.
      Во-вторых, разработчики почему-то не позаботились о том, чтобы имеющееся тихое оружие давало своему владельцу весомые бонусы к атаке в случае успешного нападения из засады. Приходится «чикать» врага по кусочкам тем, что есть в арсенале, — смотрится, мягко говоря, странно.
      В-третьих, удручают вездесущие медботы, которые обладают невероятно раздражающей способностью бесконечно воскрешать павших врагов и при этом заключены в броню, которую, в отличие от брони из той же XCOM 2, совершенно невозможно пробить на постоянной основе. Соответственно, все сражения с их участием искусственно затягиваются, что в какой-то момент начинает утомлять.
      Вызывает вопросы и система прокачки: уровни ползут вверх непростительно медленно, самих умений мало, а уникальных и полезных среди них — и вовсе единицы. Другое дело, что реализованы они действительно свежо и необычно — в виде мутаций, причем порой весьма неожиданных.

      Названия различных предметов в Mutant Year Zero — настоящие маленькие кирпичики всей игровой атмосферы.
      Многие игроки успели пожаловаться на компактность мира Mutant Year Zero и его «линейность», практически полностью исключающую возможность выполнения побочных заданий. Необязательные локации в игре есть — но почти все они служат либо для сбора дополнительного лута, либо для банального набора опыта.
      Впрочем, на мой взгляд, скоротечность и прямолинейность местной кампании вряд ли можно поставить проекту в укор. Разномастных «открытых миров» в последнее время пруд пруди, они давно успели приесться, да и к их проработке часто возникают неприятные вопросы. Mutant Year Zero же, в отличие от них, не пытается казаться тем, чем не является, но при этом дарит игроку настоящее чувство Приключения. Однако об этом я уже говорил где-то выше.
      Кому-то не хватает в игре миникарты — но зачем она нужна, если местные локации и без того исследуются за несколько минут? Плюс ко всему таким образом успешно достигается другое позабытое в современных проектах ощущение — а именно чувство Первооткрывателя. В местных непростых условиях найти полезный клад или вход в бункер бывает безумно приятно.  

      Мне всегда нравились в подобных играх такие находки. Они сразу же наводят на приятные мысли о том, что все эти местечковые разборки — по сути, ничто и в этом мире есть что-то более важное, глобальное и Древнее.  
      А вот местечковая условность в Mutant Year Zero — это, конечно, лишнее. Например, из каждого участка локации, даже будучи зажатым патрулями противника, тут можно переместиться куда угодно по глобальной карте — лишь бы вы не участвовали в бою, а все остальное не важно. Разработчикам определенно стоило бы быть с игроком чуть строже и ввести ряд логичных ограничений. 
      То же самое касается экономической системы. В условиях тотального натурального обмена, когда главные герои — сами, по сути, сталкеры, чья работа состоит в том, чтобы находить в Зоне полезные предметы и припасы и приносить их домой на пользу общества, очень странным смотрится решение авторов запретить пользователю продавать ненужное ему барахло. А это, во-первых, снова искусственно повышает сложность (оружие и снаряжение с трупов подбирать нельзя), а во-вторых, со временем превращает инвентарь в какой-то захламленный минисклад.
      С технической точки зрения игра выполнена почти отлично. Симпатичная и живописная картинка радует глаз, вменяемая оптимизация — нервы. Музыкальное сопровождение прекрасно справляется с задачей создания нужной атмосферы, актеры удачно отыгрывают свои роли. Если бы разработчикам удалось убрать неприятные технические огрехи, когда, к примеру, персонаж навечно «прилипает» к укрытию, что может исправить только загрузка последнего сохранения, в этом плане проекту можно было бы смело ставить твердое «отлично». В текущей же ситуации — уверенная «четверка», не больше.
      Игру настоятельно рекомендуется рассматривать не как классическую пошаговую тактику и тем более не как классическую же постапокалиптическую RPG. Несмотря на ворох мелких раздражающих недостатков и недоработок, Mutant Year Zero: Road to Eden является весьма самобытным и увлекательным проектом.
      Другое дело, что в следующий раз его авторам определенно нужно быть и посмелее, и поаккуратнее: имеющиеся недостатки можно и нужно устранять. Хочется большего вызова и большей логики. А еще желательно дать игрокам больше времени и возможностей для изучения столь обаятельного и мрачного мира будущего. Он того определенно стоит.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод игры выполнен в привычном ключе: только субтитры, местами опечатки, кое-где — не совсем правильный смысл. Обиднее всего то, что реплики в боях субтитров лишены от слова «совсем», хотя их как раз перевести было просто необходимо. Но увы.
      Наш стрим от 4 декабря
      А еще вы можете приобрести игру с нашей эксклюзивной скидкой 10%, следуя вот этой инструкции!
    • Автор: Celeir

      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело.
      Ещё не вышла первая Darksiders, а разработчики уже объявили о продолжениях. Сначала думали про мультиплеер, потом — «всего-то» дать каждому из Всадников свой уникальный стиль игры. Увалень Война крушил черепа в коридорных локациях; вёрткий Смерть лазал по гробницам-головоломкам мира с претензией на открытость. Появление Ярости задержалось — а за шесть лет многое изменилось. Никому не нужен «просто слэшер», мир бредит Dark Souls’ами! Определение DS-like сегодня настолько же избыточное, как и «…/RPG».

      Уже третья часть серии освещает один и тот же временной период, показывая события с другой стороны. Войну судят, Смерть не пойми где, Раздор на спецзадании… Бой-бабу Ярость командируют победить персонификации семи смертных грехов. Сюжет берёт бодрый старт, не останавливаясь на ранее известном. Герои сыплют терминами и отсылками, встречают знакомые лица, подшучивают над стереотипами серии… хоть от них и не отступаются. Всё очень даже мило, если б не постановка диалоговых сцен. Персонажи поверхностны и поступают так, а не иначе, по очень натянутым причинам; вдобавок они сверхактивно жестикулируют, будто актёры детских утренников, а треть разговоров составляет повторение донесённых ранее идей.
      Ярость — шаблонная «сильная женщина», то есть проявляет «силу» не поступками, а постоянным пренебрежением к окружающим да желанием возглавить отряд наверняка уступающих ей нефилимов-мужиков. Последнее особенно забавно, так как переход в дарксоулщину обязывает уделять врагам чуть большее внимание. Там, где первые два героя крошили толпы, Ярость спотыкается о каждого неприятеля и элементарно подавляется двумя-тремя, нападающими одновременно. То есть в рамках единой вселенной предстаёт слабей остальных.

      Много-много часов спустя оказывается, что самоуверенность Ярости перегибали специально, но от этого перемены в персонаже только странней. 
      Первый из Грехов встречается минуте на десятой, задавая тон приключению и сразу же знакомя с новыми особенностями D3. То, что смерть отбрасывает не к ближайшему безопасному участку или к порогу комнаты, а чёрт знает куда, сперва кажется недосмотром: ну, забыли поставить чекпоинт конкретно здесь, потом-то исправятся! Нет, это DS, детка, это фича. Точки встречи с приятелем Вульгримом уже не столько повод заглянуть в магазин, сколько аналог тех самых костров; гибель или краш возвращают минут на пять назад, запомнив факт сбора артефактов, но возродив всех врагов. Причём это пять минут бега напрямик, но мимо большинства недругов просто так не протиснуться. Где-то есть обходные тропки, кого-то реально оббежать, приблизившись вплотную, но чаще приходится задерживаться и снова и снова зачищать путь.
      Да, каждый враг отличается своим набором атак, подстраиваться интересно. Да, игра яркая и зрелищная, за процессом просто приятно наблюдать. Но тактики сводятся к одному и тому же, с кем бы вы ни сражались, да и стычки с любым конкретным типом противников проходят одинаково. Что при повышенном внимании к этим самым стычкам и необходимости по нескольку раз их повторять уж очень сильно бросается в глаза.

      Много-много часов спустя, то ли с открытием шакрама (с возможностью отманивать врагов по одному), то ли с как-то изменившимся принципом заселения локаций, но умираешь реже. Что-либо омрачать процесс почти перестаёт.
      Многие детали DS лучше сочетаются с первой Darksiders, а не второй или ещё не вышедшей новаторской. Чтобы враги появлялись равномерно и были одинаково устраняемы, каким бы билдом игрок ни пользовался, студия вернулась к коридорам и прокачиваемому, а не подбираемому оружию — как в первой игре. Её повторяет и само развитие персонажа: оно не ускоряется, хотя всё это мы уже видели, и не начинает с более обширного набора возможностей (наоборот!). Если бы не технологическая разница и не главный герой, триквел было бы впору спутать с добротным ремастером. Кому-то больше нравится Darksiders 2, кому-то оригинал, но в рамках серии это не прогресс. Или топтание на месте, или шаг назад.
      Или синергия, так как боевой стиль Ярости почти тот, что был уже у Смерти. Самой большой ошибкой начальных этапов будет пытаться атаковать врагов широкими взмахами кнута, ведь кнут — это обман. К чему бы ни обязывало то, как атаки выглядят, по сути своей они сконцентрированы на единственном враге. Остальных задеваешь по чистой случайности. Доказательством тому служат часы уморительных попыток разбить кувшины да бочки прямо перед собой.

      Много-много часов спустя Ярость получает четыре стихийные формы, эстетически разнообразя исследование локаций и эффективно — бой. До того целая кнопка базового управления остаётся не задействована и все связки ударов сводятся к нажатию «Х» подряд, с паузой или в прыжке.
      Ярость машет кнутом над головой — своей и многих типов недругов, опуская дуги ближе к концу комбинаций ударов... которые редко дают провести так далеко. Дистанция хотя и длиннее, чем у меча, но едва ли сдерживает любящих впрыгнуть в бой противников. Никакого контроля толпы у кнута нет, как нет и понимания обстановки. Камеру чуть придвинули к героине, не поднимая на время боя, отчего видно лишь то, что происходит прямо перед ней, но не вокруг.
      А враги любят окружать. Выпады тех, что не влезли в кадр, если и отражаются, то не умышленно. Пропускать их больно, а до смешного короткий прыжок в сторону помогает, только если угадать со временем и направлением, что едва ли можно учесть в бою с двумя-тремя супостатами. К тому же персонаж разучился блокировать удары и даже разворачиваться в сторону новоприбывшего недруга; вслед за каждой победой судорожно вращаешь камерой в поисках новой цели. И даже если враг один, многие их виды любят прыгать за спину и телепортироваться, сбрасывая прицел, а также появляться откуда-то сверху или со стороны уже зачищенной локации. На словах Ярость обожает зачищать целые планеты, а на деле её быстро зажимают в углу или спамят ударами, против которых поздно что-либо предпринимать.

      Много-много часов спустя, прокачав оружие, начинаешь чаще сбивать врагов с ног и убивать быстрей, чем они вспоминают про навык «Отразить удар». Игра возвращается к зрелищным и относительно безопасным схваткам серии, где есть время и понаблюдать за сражением, и повосторгаться красотой всего вокруг. 
      То ли по недосмотру, то ли умышленно вторая половина заметно проще первой. А может, и потому что персонаж исследует мир по спирали, периодически приближаясь к угодьям начальных локаций, где враги никак не подросли и теперь мрут с полпинка. И хорошо, ведь в остальное время погибнуть реально всего от одной-двух ошибок или из-за бесконечно долгой активации лечения (которую, к тому же, невозможно запустить на ходу). Лечиться от стиля боя тоже нельзя: изредка выбиваемые зелёные сферы умеют заряжать талисман-аптечку, но не запас жизней напрямую, потому, скажем, третий из трёх зарядов расходуешь заранее, а не когда припечёт. Вероятность появления лечебных сфер больше не привязана к зрелищным контрударам и не может быть улучшена ничем, кроме одной из вставляемых в экипировку рун, нивелируя сам смысл тактики уклонений. Режим «ярости Ярости» настолько скоротечный, что о нём быстро забываешь, а запускать уберформу не торопишься, так как потенциальная необходимость переиграть тот же бой теперь и без такой поддержки достаточно высока. Ах да, ещё можно прокачивать оружие, но сосредоточившись на базовом кнуте, быстро обгоняешь по урону и лёгкое, и среднее, и тяжёлое дополнительное, едва успевая собирать достаточно ресурсов, чтоб восстановить баланс.

      Много-много часов спустя нам спойлерят внешность Раздора. Печаль.
      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Игра «работает», она донельзя красивая и, если забыть про пробежки после каждой смерти, более чем приятная. Но несмотря на некоторые запоминающиеся эпизоды, почти не предлагает чего-то, что мы не видели не то что в индустрии, но даже в предыдущих Darksiders. О потраченном времени ничуть не жалею и всё равно потратил бы, знай всё наперёд. Но если бы не было столь долгой паузы в релизах, или если бы вы решили перепройти первые две части перед стартом новой, вопрос похожести стоял бы гораздо острей.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×