Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Разработка перезапуска System Shock была заморожена

Рекомендованные сообщения

234853-maxresdefault-5.jpg

Генеральный директор студии Nightdive Стивен Кик объявил о том, что разработка ремейка System Shock была заморожена.


Генеральный директор студии Nightdive Стивен Кик объявил о том, что разработка ремейка System Shock была заморожена.

234853-maxresdefault-5.jpg

«В марте 2016 года Nightdive Studios выпустила ролик с нашим видением System Shock: Remastered. Данное видео, созданное на движке Unity, стало полноценным хитом на YouTube, собрав почти полмиллиона просмотров. В июне 2016 года мы запустили кампанию на Kickstarter, дабы сделать наше видение реальностью. Кампания прошла очень успешно, и более 21 000 бэкеров вложили в наш проект более 1,3 миллиона долларов. Мы собрали команду разработчиков и начали работать над игрой. Однако потом что-то произошло. 

Быть может, у нас получалось все слишком хорошо. Возможно, мы стали слишком невнимательными. Наше видение стало меняться. Мы перешли от идеи Remaster к совершенно новой игре. Мы сменили движок Unity на Unreal, о чем нисколько не жалеем, ибо он буквально создан для нас. После смены движка мы начали задумываться о том, что можем сделать больше и в итоге отошли от основных концепций оригинальной игры.

По мере того, как разработка проекта продвигалась вперед, по мере того, как наша команда менялась, менялись масштабы того, что мы делаем, менялся необходимый бюджет. По мере роста необходимого бюджета мы пытались договориться с потенциальными издателями. Чем больше мы работали над игрой, тем больше мы хотели сделать, и тем дальше отходили от той концепции, что сделала System Shock настолько замечательной.

В конечном счете ответственность за решения лежит на мне. Как генеральный директор и сооснователь Nightdive Studios, компания, которая была основана для возрождения франшизы System Shock, я позволил ситуации выйти из-под контроля. Я лишь могу сказать вам о том, что все это время я хотел создать отличную игру, но вскоре мне стало ясно, что мы выбрали неправильный путь, что мы отвернулись от тех людей, которые поддержали нас на Kickstarter. 

Я поставил создание игры на паузу для того, чтобы мы пересмотрели свой путь и смогли вернуться нашему первоначальному видению проекта. Мы всего лишь делаем перерыв, мы НЕ отменяем проект. Я могу заверить вас, что мы вернемся и станем сильнее, чем когда-либо. System Shock будет завершен, и все наши обещания обязательно будут выполнены», — написал Стивен Кик в обращении на Kickstarter

По данным же анонимного источника Polygon, причиной заморозки в первую очередь является неоправданные амбиции студии, которые стремительно «съели» собранные на Kickstarter деньги. В одном из интервью изданию директор по развитию бизнеса Ларри Куперман заметил, что стратегия студии по демонстрации игры издательствам в целях обеспечения больше финансирования с их стороны не оказалась успешной. Он добавил, что студия отказалась от услуг 15 контрактных работников, но при этом пока не увольняет сотрудников из собственного штата. 

Куперман считает, что разработка проекта начнется снова — скорее всего, ей займутся создатели той самой демонстрационной версии, которая заинтересовала бэкеров Kickstarter. По его подсчетам, выпуск игры состоится примерно в течение 18-24 месяцев.

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Н-нда-а... Надеюсь, они смогут разгребсти ситуацию, иначе... ещё одна пачка денег улетела впустую.

Самое ж забавное, что месяц назад в их видео-отчёте не было ни малейших намёков на такой фейл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, ivanproff сказал:

 месяц назад в их видео-отчёте не было ни малейших намёков на такой фейл.

С таким молчат до последнего, зачем лишний раз беспокоить паникёров среди вкладчиков. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

отличную игры

 

1 час назад, james_sun сказал:

игры на паузы

Поправьте.


А вообще жаль. Ждал, надеялся и верил. И, честно говоря, не очень понимаю в чём сложность тупо перенести оригинальную игру 1994 года на современный движок один в один без придумывания отсебятины и новых велосипедов.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прям очень огорчительно. С таким нетерпением ждал, а тут такой облом.

Изменено пользователем Gokudo-kun
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже я чет не вкуриваю че там стало, доведут бабки, выпивка,  и кабаки до цугундера. Перенести все уже готовое на новый движок и добавить новых квестов. Вроде сидят там подкованные и знающие люди но жадность фраера сгубила, не удивлюсь если опять выползут с протянутой рукой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

после смены движка я понял что все пропало 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Очень странно, что они не нашли инвесторов. Особенно при живой Starbreeze.

При живом THQ Nordic. :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

простите ,мы про”бали ваши1,3 миллиона долларов..мы берем паузу..))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, да за такую сумму я ее сам перенесу. Как раз останется денег на собственный островок, шлюх и текилу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • так, хорошо, что бы же выбрать, хороший античит (в теории) для сетевой игры, или старый ПК, где нет опции защиты...
    • Мне не трудно и я знаю где находиться Secure Boot в BIOS, но к хейту EA все равно присоединюсь, просто что б боком такая защита встала. Им дай волю так они заставят starforce + denuvo + плагин какой ни будь отслеживающий трафик заставят ради игры поставить, или вообще специальной биос EA прошить.
    • Я убил тигру, и да, там был старик, который телепортнул меня в первый телепорт зимней локи(там, где нет снега) но я побегал и ничего не нашёл. Тогда вернулся к тигре, пошёл дальше, переплыл, убил демона, ну и как бы тупик. То есть, мне надо в зимнюю локу и копать там?  
    • ох, я уже и не помню, но по моему если ты полностью прошел зимнюю локацию и ту где тигр, то нужно поговорить со старичком и он предложить пройти дальше по сюжетки в начальную локацию, но которая уже вся горит и там сражаются разные монстры друг с другом. или отведет тебя к  спуску в какую то пещеру. я реально не помню последовательность, но помню что именно старичок меня отправлял дальше по сюжету.
    • По ходу ссылка кривая, если так https://help.ea.com/ru/articles/technical-issues/secure-boot/ то заходит. Хотя я к онлайну палкой не прикасаюсь даже, так что пофиг.
    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×