Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Верная

[Переводы изнутри] Толмачьи трудности

Рекомендованные сообщения


Нелегок и тернист путь переводчика. Тропа редактора же… впрочем, не будем о грустном абстрактно и сразу перейдем к сути. Сегодня Tolma4 Team приоткроет завесу тайны над тем, как вообще проходит работа в команде переводчиков и с чем ее едят. А поскольку нам приходилось работать и по договоренности с разработчиками, и неофициально, рассмотрим процесс с обеих сторон.
Нелегок и тернист путь переводчика. Тропа редактора же… впрочем, не будем о грустном абстрактно и сразу перейдем к сути. Сегодня Tolma4 Team приоткроет завесу тайны над тем, как вообще проходит работа в команде переводчиков и с чем ее едят. А поскольку нам приходилось работать и по договоренности с разработчиками, и неофициально, рассмотрим процесс с обеих сторон.


Если говорить о неофициальных переводах, то здесь все достаточно прозрачно. Прежде всего нужно найти того самого, единственного (или не единственного) и неповторимого, который может вскрыть ресурсы игры и готов в случае чего с ними возиться. Однако это не всегда просто. Как показывает практика, таких людей мало, а если рассматривать кандидатов для командной работы (готовых к регулярным сношениям, простите, посиделкам с тяжелоразбираемыми играми), то хочется любого желающего обнять и заплакать.

За примерами далеко ходить не надо — взять многострадальную Orwell, которая висит в прогрессе больше полугода, ибо текст мы перевели, а вот запихнуть его обратно в игру силенок не хватает: то тут, то там почему-то вылезают фразы на английском. Решаешь проблему с одними кусками перевода — другие в оригинале отображаются, понимаешь ли.


Еще красочнее пример с бедной-несчастной Oxenfree, от одного упоминания которой половина нынешнего и добрая часть старого состава команды просыпается в холодном поту (по самым разным причинам, но о них позже, мы пока о технической части). Здесь, собственно, отчетливо видна вся боль поиска «технарей», ибо один человек — давно и успешно разбирающий всякие разные игры — в конечном счете смог и текст выдернуть, и даже переведенное обратно в игру засунуть, да только проблема была в том, что это приходилось делать чуть ли не вручную, а такая работа отнимает примерно сутки. Вот так исправишь десяток фраз на тестировании, а человек потом целый день сидит, чтобы новую сборку предоставить. Появляется второй технарь — который сидит днями и ночами, ковыряясь в особенностях движка, игры и прочих ужасах, связанных с проектом. Спустя недельку-другую бессонных ночей и офигевания от жизни ему удается написать программу, которая будет делать сборки, затрачивая на это с полчаса. Все отлично, жизнь хороша, не считая двух нюансов: игра обновится — придется опять переписывать программу; и конечно, никому в здравом уме такой мазохизм не нужен на постоянной основе.

Второй этап — сам перевод. Здесь из негативных сторон отметим риск неорганизованности (если к работе допускаются все желающие): кто-то может напереводить так, что бедный редактор почувствует нехватку матерного словарного запаса; где-то у любителей может не хватить запала (ай, и так сойдет, другие доделают, я переведу понравившийся мне момент, да и хватит); а еще если сам текст игры состоит из фраз, раскиданных по файлу в случайном порядке, то предстоит веселье по поиску всего этого дела в игре — и естественно, половина людей может не захотеть этим заниматься. Второй минус, отчасти уже упомянутый, — падение мотивации и отсутствие дедлайна. Хорошо, когда идет хайп и на подъеме и команда, и подписчики: текста не так уж много, работа спорится, все заинтересованы. А когда игра «не выстреливает», да еще и объем оказывается непосильным (возьмем условно 100 000 слов), все становится очень печально.


В общем и целом, главное в этом случае — организация. Возможно, отказ людям, желающим помочь, и не позволит темпу перевода возрасти, зато не будет никаких «углепластиков» и «я увижу тебя вокруг» (еще на ум приходит «сладкий аттракцион» из Tales from the Borderlands — не из нашего перевода, слава богу, но память жива :) ). Если есть постоянный состав и он организован, то нужно адекватно рассчитать свои силы и поддерживать друг друга. В таких ситуациях работа всегда спорится — и это может быть куда лучшим мотиватором, чем плюшки от разработчика и дедлайны.

Третий этап — на котором, казалось бы, можно выдохнуть — называется тестированием. И на нем полегло не меньше людей, чем на этапе перевода огромных проектов. Здесь, кстати, снова можно вернуться к Oxenfree. Поскольку там куча маленьких развилок (при общей канве основной сюжетной линии-то), люди в команде уже проходят игру по седьмому кругу и даже скриншоты не присылают, а просто плачут и прячутся от редактора в уголке. Случай не единичный, но, так сказать, «на повестке дня», потому приводим в пример именно его.


Четвертый этап, который может меняться местами с третьим или же вовсе идти параллельно, — вычитка. Здесь очень важно брать редактора, который неравнодушен к проекту. Одно дело пройтись по тексту и поправить мелкие ошибки, совсем другое — вникнуть в стилистику и, что еще важнее, в саму суть проекта. Конечно, это требуется не всегда, однако есть игры, где неимоверно приятно играть на русском и понимать, что к локализации отнеслись со всей ответственностью и вложили в нее душу. Ошибки при халатном отношении к проекту могут быть самыми разными: возможна потеря каких-то не слишком важных пасхалок, а возможно и то, что проектом попросту не выйдет проникнуться.

Возьмем перевод Late Shift. Его, скажем так, красочность — заслуга не одного редактора. На этапе тестирования и вычитки предлагались разнообразные варианты адаптации множества фраз, в результате обсуждения которых родились такие перлы, как «ебаный буфетик», «на хуй печеньки» и иже с ними. Как человек, который, вообще-то, старается цензурить мат (и это очень острая тема, на самом деле), я считаю, что в данном конкретном случае отступление от правил было более чем уместно и только придало локализации колоритности; отзывы комьюнити это подтверждают.

Spoiler









Можно взять менее душевный, но столь же яркий пример того, как внимательное отношение к подобной работе украшает перевод. Если кто-то играл в The Lion’s Song, то знает, что в третьем эпизоде встречается достаточное количество околоматематических терминов. Есть два синонима: «конец» и «конечное состояние», однако тут куда уместнее смотрится именно второй вариант. Еще в игре есть слово «change», которое нужно обыгрывать в различных шутках, вследствие чего решено, что речь идет о функции перемены, но анализ изменения функции. Изменение может быть замечено не в конкретный момент, а в определенный промежуток времени. Из таких мелочей и складывается общее впечатление от игры. Не сказать, что полностью, но локализация — явно немаловажный фактор, влияющий на восприятие проекта.

Третий пример — уже полюбившаяся всем (правда?) Oxenfree. От внимательного игрока не должно было ускользнуть то, как часто разработчики делают отсылки к слову «dog» («собаке» то бишь). Не будем вдаваться в конкретику, пройдемся лишь поверхностно: каждый раз это нужно было адаптировать, вдобавок требовалось подмечать такие отсылки не только там, где они на поверхности, но и вгрызаясь во все, что покажется подозрительным. Вот, например, «bobtail» — это у нас собака такая. Однако данное слово еще может как означать увольнение со службы при определенных обстоятельствах, так и выступать отсылкой к прическе (bob tail, «tail» = «хвост») главной героини. И дальше нам встречаются всяческие «fetch» («апорт», которое тоже не сразу найдешь в словарях), «poppy» (которое звучит точь-в-точь как «puppy» — «щенок») и прочие слова, к адаптации которых нужно подходить очень аккуратно.


После всего вышеперечисленного, когда редактор/куратор перевода считает, что русификатор можно отправлять в релиз, остается лишь сделать инсталлятор — и вуаля, блюдо можно подавать всем желающим.

Работа над официальными проектами (по крайней мере на этом этапе), в принципе, помимо технической части отличается только тем, что нам обычно ставятся хотя бы приблизительные дедлайны. Мотивация в данном случае уже не «делаю проект для души и подписчиков», а «хочется чего-то большего», то бишь набивать портфолио и командно расти.

Запары с технической частью зачастую берет на себя разработчик. Нам просто дается файл с текстом, который мы после перевода возвращаем, далее сам создатель предоставляет команде сборку для тестирования.

Бывали, конечно, случаи, когда процесс проходил не так уж радужно и с текстом приходилось возиться нашему технарю. С одной из новелл сложилась ситуация, когда в определенных местах перевод попросту решал не отображаться — и таким образом русский текст перемежался английским. Спустя полгода технарь по ту сторону экрана (из компании-разработчика) смог решить эту проблему, однако что, зачем и почему, мы так и не поняли. Письмо о решении проблемы, кстати, было забавным. У нас в команде люди с чувством юмора, а потому архив с файлами был назван прозаическим именем Jujenka («Жуженька»). Так вот, бедный редактор подавился чаем и разразился истерическим хохотом, когда письмо от разработчика мало того что пришло спустя несколько месяцев, так еще и начиналось со слов: «Hello, it would appear that the Jujenka files are different than the original translation files».


Общение с разработчиками — вообще отдельная тема. Чаще всего все происходит достаточно сухо и мы общаемся только по части перевода. Однако бывало и так, что разработчик мог по-братски сказать, мол, будешь проездом али отдыхать в наших краях, залетай, друг, по пивасику бахнем, или же просто отмачивать шутейки в диалоге. Подобные разговоры зачастую выпадают на долю нашего инженера по локализации — уж не знаем, как ему удается столь свободно общаться с разработчиками, что они зовут его к себе и хотят угостить выпивкой, да еще и списываются в нерабочее время по нерабочим вопросам, но когда-нибудь мы раскроем его секрет.

Присутствовало в нашей практике и нечто среднее — когда ты вроде затрагиваешь какие-то не касающиеся проекта темы, но в то же время не уходишь совсем уж в приятельские посиделки. На мой взгляд, это самое удачное развитие подобных отношений — и движ какой в комьюнити можно устроить (проще найти общий язык и договориться о чем-то), и нет перехода определенной черты. Летом, например, у нас был масштабный конкурс (около 200 работ) по Sally Face, который мы проводили совместно с разработчиком; последний щедро поделился ключиками и отправил победителям эксклюзивные открытки, плюс кому-то — постер. Видеть радость комьюнити от такого взаимодействия, служить своеобразным посредником — бесценно. Впрочем, там мы даже пошли чуть дальше: пока разработчик был открыт для предложений, организовали подкаст, собрав предварительно от подписчиков вопросы, касавшиеся проекта и самого игродела. Опять же, видеть сие было отрадно — комьюнити гудело, а разработчик зарядился позитивом; очень хотелось бы иметь возможность чаще организовывать подобные штуки.

Еще одним примером подобного общения были разработчики, с которыми мы вроде и не особо разговаривали ввиду их и нашей занятости (у них был на носу релиз проекта, мы работали над переводом), но тем не менее назвать взаимодействие совсем уж сухим язык не поворачивался — после задержки добавления новых языков в игру авторы скинули не лишенное самоиронии видео о том, как один из них катается по офису на ховерборде и падает с него.


Из минусов работы над официальными проектами можно выделить один самый яркий — к сожалению, игроделы далеко не всегда откликаются на предложение помощи. Зачастую можно как не получить ответ, так и услышать, что разработчику не интересно этим заниматься, локализации он не планировал, хотите — делайте, но помочь он ничем не готов.

Отдельной ложкой дегтя становятся разработчики, которые вроде бы о нас знают, мониторят темы в своих Steam-обсуждениях, где мы оперативно обновляем статус перевода, а также пишут, что работают над тем, чтобы сделать процесс локализации проще, — но забивают большой и толстый болт на все труды команды (проект называть не будем). В итоге ты пишешь им третье письмо и добиваешься ответа через другого человека, а они только разводят руками в духе: «Ох, что ж мы о вас раньше не знали?» и говорят, что уже нашли какого-то локализатора. Это определенно бьет по морали (особенно когда проект вкусный); но разработчики, которые все-таки откликаются, компенсируют подобные ситуации с лихвой.

Случаются, однако, на нашем поприще и чудеса. Все, безусловно, слышали о таком проекте, как Life is Strange, и таком издателе, как Square Enix. А заодно, возможно, о том, как последний относится к любителям. Благодаря усилиям нового комьюнити-менеджера компании и нескольких инсайдеров из дружественной группы нам удалось договориться о работе над локализацией приквела LiS: Before the Storm. Конечно, здесь не обошлось без нюансов — но все же кто бы мог подумать о подобном еще хотя бы год назад?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Опуская еще какие-то нюансы, вот они — трудовые будни нашей команды. Пожалуй, отдельно стоило бы запилить компиляцию «подвигов» и «смешнявочек», но это как-нибудь в другой раз.
  • Лайк (+1) 2
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Cамое главное забыли, киньте донаты на кодера-кинули ой, кодеру игра не интересна киньте еще донаты-кинули и в итоге перевод затягивается на 1886 когда уже есть нормальный от другой команды

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем спасибо за теплые слова :)

Cамое главное забыли, киньте донаты на кодера-кинули ой, кодеру игра не интересна киньте еще донаты-кинули и в итоге перевод затягивается на 1886 когда уже есть нормальный от другой команды

Вы нас ни с кем не путаете? Никогда наша команда не просила никаких донатов на кодеров - у нас люди исключительно на энтузиазме всегда находились.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Именно такие статьи и хочется видеть и читать на таком ресурсе, как этот. Интересно, познавательно, нужно. Так держать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будьмо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо Вам !!! С наступающим Вас !!!

Изменено пользователем nemesis76

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Видимо да. ХОПИУМ пока рано вводить 64A0560667700D4E87F4912B34D8B353348D28CB (640×359)
    • В майнкрафте нет вокселей, полигоны/текстуры всё как обычно. Лучше Teardown вспомнить, но там масштабы не те и лучи немного не честные.
    • Анонс планируется в воскресенье. Готовность 77%. В первую очередь переводится (почти завершено) вся рутина: обучение, хроника, описания и пр. Далее: сюжетные диалоги. Сборки будут обновляться как всегда, чтобы можно было начать игру практически с полноценным переводом и продвигаться по сюжету по мере работы переводчика (поэтому сюжетные диалоги — на последнем месте, чтобы ничего потом не отвлекало и обновления продвигали по сюжету).   Сейчас необходима помощь: опишите, кто проходил, что за глюки и зависания встречались с нейронкой? 1) РС/Свич 2) Место 3) Характер глюка 4) Очень желательно — сейв этого места.
    • Запуск комунити-русификатора на Steam Deck.
      1) Установить игру из Стима.
      2) Выйти на рабочий стол и обязательно выключить Стим! 3)Переименовать название папки с игрой на английское название: Tale_of_Immortal. Отредактировать файл appmanifest_1468810.acf в папке Steam\steamapps\ на диске в котором установлена игра. В строке installdir меняем иероглифы на: Tale_of_Immortal.
      4) Запустить Стим и в параметрах запуска игры прописать: WINEDLLOVERRIDES="version=n,b" %command%
      5) Запустить игру.
      6) Скачать файл комунити-русификатора и распаковать его в папку игры: https://disk.yandex.ru/d/ZUI2T9Wa2_2AZw
      7) Вернуться в Game mode, запустить игру как минимум пару раз. За предоставленный гайд, большое спасибо Дмитрию Волосникову https://vk.com/pippenpodl
       
    • @SerGEAntДоброго утра, добавь стим версию на сайт, а то кому понадобится, только гог увидит и будет думать, что нету.
    • Пролог за Рэймонда и Летисию в Star Ocean 6: The Divine Force
      Как и в Звёздном океане 2, в шестой части в самом начале игры даётся выбор — играть за Рэймонда или Летисию. В основном это влияет только на то, от лица какого персонажа вы будете наблюдать весь сюжет. Также от этого зависит и набор экстра-сценок: в каждом сценарии они индивидуальные, и не повторяются во время игры за другого персонажа. А ещё есть несколько сюжетных развилок — иногда персонажи разделяются, и мы можем наблюдать разные события игры. Кроме того, в каждой сюжетной ветке есть свой дополнительный персонаж, который может присоединиться к отряду на постоянной основе. Если вы собираетесь пройти игру 2 раза за каждого из главных героев, то во время второго прохождения вас также будут поджидать интересные различия. К данной записи мы прилагаем видеодемонстрацию нашего перевода, в которой показываем, как начинается пролог за каждого персонажа. Но хотим отметить, что если вы решили играть за Летисию, то в обязательном порядке посмотрите пролог за Рэймонда. Он гораздо длиннее и показывает, как же капитан и его команда оказались на планете Астер IV. Это очень сильно упростит понимание сюжета в будущем. Ccылки на видео:
      https://vk.com/video-181931421_456239207
      https://www.youtube.com/watch?v=uD6KC22ev-Q
    • Ну тут соглашусь, история интригующая, но от багов к концу игры я уже выдирал волосы с головы
    • Там была атмосфера, интрига и баги несоответствия озвучки и субтитров. И всё же хотелось пройти, узнать судьбу девочки. А вот новое творение сразу оттолкнуло.
    • Интерфейс полностью переведён, перевод диалогов скопирую из старой версии, но там они были не лучшего качества, поэтому буду вручную редактировать каждую строчку. Пока не знаю, буду ли и надо ли выкладывать промежуточные версии без редактуры для скачивания, хотелось бы выпустить уже приемлемый перевод для людей.
      Пример перевода можно посмотреть ниже:
       
       
    • Тоже пройдено. Не совсем правда квест, всё же больше симулятор ходьбы. А вот про эту впервые слышу. По первым кадрам сразу хочется поиграть. Большое спасибо за рекомендацию. Предыдущую? Если вы про Portrait of a Torn то я вот буквально месяц назад её прошёл. Это было просто какое-то мучение. Игра страшно забагована. И к тому же скучная геймплейно. Сюжет может и ± хорош, но всё остальное
  • Изменения статусов

    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×