Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] SpellForce 3 (PC)

Recommended Posts

Впервые об RTS/RPG я услышал, когда так назвали Warcraft 3, но до сих пор не понимаю, что же в нём RPG’шного. Зато годом позже вышла SpellForce и показала-таки, как смешать жанры — а также создать живой мир и обосновать миллион игровых условностей с позиции логики. Хотя по отдельности компоненты были не ровней чистым жанрам, их сумма дала удивительный эффект, внимание к деталям оказалось на уровне первой Mafia, а два больших дополнения слились с основной игрой в масштабное, если не эпичное приключение… Затем пришли слабый сиквел и припозднившийся анонс SpellForce 3. Один раз обжёгшись, я был готов к худшему.

banner_st-rv_spellforce3_pc.jpg

Бета не порадовала. Она показала, что на смену шести расам с их уникальными сильными и слабыми сторонами вновь подоспели три зеркальные армии, а вместо размеренного производства, заставляющего ценить каждого воина и дающего время изучить проработанный быт любой из сторон, воцарилась идея пушечного мяса, мрущего за однотипные секторы карты. Провал? Провал, сейчас будем унижать! Хотя подождите, не всё так просто. Первая SF постоянно чередовала типы миссий, то заставляя, то предлагая добиться цели или небольшим отрядом героев, или армией, но SF3 почти вся ушла в RPG. О стратегической составляющей, скажем так, иногда вспоминают. За первые восемь часов я возглавил армию лишь дважды, остальное время ушло на изучение окрестностей, побочные задания, диалоги; встречалась даже возможность активировать телепорт в самом тылу врага ещё до того, как миссия переключится на батальные рельсы. Выглядит странно, и если бы не примитивность войны, данный перекос обязательно б опечалил. Но сейчас с ним можно жить. Тем более при такой-то ставке на сюжет и повествование.

Хронологически SF3 является приквелом, показывая времена до расколовшего мир обряда Призыва. Цивилизации преподнесены более развитыми, ведь они ещё не столкнулись с сотнями лет изоляции на парящих островках; они не растеряли память о предшествовавшей им расе Создателей (мостик к SF2) и заняты не банальным выживанием, а проблемами вроде кризиса самоидентификации, разгула религии и законодательно закреплённой коррупции. О рунных воинах ещё не слышали, маги не ввязались в финальную грызню за власть, однако если знать, что искать, намёки на грядущее видны. Да и вообще, сценаристы не только показали хорошее знание первых двух игр, но и решились писать «как для фанатов», обильно используя знакомые названия и термины, при этом не объясняя их даже вскользь. Фансервис — в хорошем смысле слова — здесь чуть ли не на каждом углу и порой задевает самые знаковые элементы истории. Причём не эксплуатируя их «в лоб», а оставляя на уровне ехидных недомолвок и пасхалок. Новички не заметят, зато те, кто помнит о серии хоть что-то, нет-нет да отметят прямо-таки смелость, с которой авторы сплетают трилогию воедино. События удивляют не сами по себе, но тем, как органично вписались в общую картину, не только не испортив её, но и хорошо дополнив.

34_th.jpg

В отличие от сотен других игр, деревья в SF3 — не стена, через них можно срезать путь или что-нибудь обнаружить в чаще леса.

Отдельно радует, что в отличие от доступной в бете миссии, начинавшейся банальней некуда («О ужас, откуда-то набежала нежить! Впервые в истории фентези-игр!»), кампания не пестрит стереотипами. Наоборот, она полнится неизбитыми проблемами и способами их осветить, отступая от героических абстракций в сторону реализма. Как результат, находить новые заметки и книги, подолгу общаться с нейтральными персонажами и докапываться до тайн напарников очень интересно. Есть даже возможность отыгрыша — не самая широкая, но хватает и её. А поскольку перед нами не очередные DnD или SW, предсказывать последствия увлекательно сложно.

Мир, кстати, реагирует на состав отряда, а отряд — на всё вокруг. Подобно полноценной RPG, диалоги меняются в зависимости от класса главного героя и его спутников, а те обсуждают что-то друг с другом и на свой лад комментируют происходящее; в разговоры же вклиниваются не пустой фразой, которая не влияет на ход общения и которую легко можно было бы опустить, но развёрнуто, вызывая полноценный ответ собеседника и с дополнительным раскрытием мироустройства. От RPG досталась и система Сопротивлений: входя на карту с неким преобладающим типом противников, отряд можно подготовить сменой оружия и брони; зачастую одинаковые по базовым параметрам предметы разнятся типом урона или дополнительными эффектами. Можно заняться комбинированием навыков героев, чтоб, например, сперва вызвать у недруга кровотечение, а потом применить атаку с сильным бонусом именно от этого статуса, но на практике такой необходимости нет. Да, будешь бить голема чуть дольше (где-то на столько же, сколько заняло бы перераспределение снаряжения) — и что с того? Тем более что уровня с 10-го отряд получается настолько сильным, что можно «прожимать» активные навыки независимо от контекста и врага. Разнообразие поведений только снижается, если вспомнить про излишне стремительное открытие основных умений, повторяемость боевых ситуаций или то, что улучшить уже доступный навык гораздо полезней, чем постигать новый. И конечно же, бросающееся в глаза однообразие типов приёмов разных Школ: везде есть прямая атака на 150% урона, возможность заткнуть читающего заклинание мага и подлечить отряд. Зачастую отличия кроются сугубо в считаных навыках и типе урона.

25_th.jpg

Даже не представляю, в какой хардкор превратится игра, если в отряде не будет белого мага. Войска мрут моментально, их надо лечить и воскрешать настолько быстро, насколько только позволяет время «отката» навыка.

Сами потасовки тоже происходят не потому что ведут к новому заданию или дополнительной информации, а потому что им положено быть. Если раньше в закоулках карты скрывались квестовые или просто примечательные враги и объекты, то теперь — только сундук и тупик. Наградой за однотипное истребление однотипных монстров становится лишь горстка золота, которое почти некуда девать, вещица, которую слишком рано надевать или которую, наоборот, давно перерос, или очередная копия имеющегося предмета. Нет, правильные, интересные награды тоже случаются, например Схемы по улучшению отдельных типов войск или компоненты особо редкого квестового снаряжения. Но в целом стараешься больше для того, чтобы на карте не осталось тёмных пятен, и потому что локации выглядят чертовски красиво. С редким нынче направлением «под реализм», с колышущимися на ветру травой и листвой, с разнообразными биомами, тенями от облаков и, конечно, кучей объектов интереса — искренне ликовать мешают лишь дымка, слишком рано появляющаяся с отдалением камеры, и почти полное сокрытие обзора туманом войны вместо красивого вида, когда встаёшь на краю обрыва.

23_th.jpg

На глобальную карту разрешено сбежать почти в любой момент. Но не из стратегического режима и не из помещения.

Недочётами схожего уровня пестрит и RTS-часть: проект банально не рассчитан на то, чтобы долго играть в него как в стратегию. В отличие от SF1, где получение новых типов вояк обыгрывалось через разнообразные условия миссий и всегда привносило что-то новое, в SF3 80% всех построек и отрядов расы открываются уже ко второму сражению за неё и мало чем влияют на тактику. Темп строительства базы и захвата карты тоже не располагает к высоким материям: надо срочно наклепать одних и тех же зданий и несколько раз повторить процесс захвата и освоения участков карты, никак не чувствуя важности собственных бойцов. Хотя перед сюжетным сражением нам обязательно напоминают о солдатских вдовах, детях и матерях, самая кратковременная встреча с вражеским героем ближнего боя оборачивается масштабными потерями буквально за секунду. А ещё этот ИИ! Он страшно теряется в узких пространствах, в боях вокруг зданий и даже в чистом поле. Не удивляйтесь, если подбежавшая к вам громадина так и не сможет просто встать и начать атаковать! Также сложно выбрать настройку поведения отрядов — они или разбегаются по всей округе в агрессивном режиме, или всё игнорируют в режиме защиты. Что характерно, первый не обучающий бой оказался самым сложным. Видите ли, чем больше подконтрольных секторов локации, тем быстрее добываются ресурсы и тем выше лимит вояк; но нам предлагают напасть на максимально разросшуюся базу, которая ещё и производит ровно один тип юнитов — к которым уязвимость у нас. Что ж, зато чувствуется, насколько полезной поддержкой являются герои: на время управления армией о них уж точно не забудешь.

Внимание, которого не хватило всей RTS и полировке RPG, было потрачено на другие, в общем-то, тоже важные направления. Так, студия создала просто огромные, чуть ли не избыточные локации: леса, деревни, целые города — сделала их очень красиво и с запредельной детализацией. Исследование просторов сопровождается одним из лучших эпичных саундтреков последнего времени, и в кои-то веки концепт-художники так расстарались, что их картинки рассматриваешь при каждой загрузке (обычно больше внимания уделяется уже моделям). Диалоги интересные и качественно озвученные, окрестности набиты предметами, которые герои могут рассмотреть, и всё вместе смотрится очень насыщенно и дорого.

38_th.jpg

Обратите внимание на размер локации (на миникарте я справа по центру). Хотелось бы увидеть того мастера убеждения, что отстоял подобный объём — он сможет внушить что угодно!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Новая SF — не идеальная игра, но отличный старт. После такой-то паузы между частями, а также с учётом факта перекупки прав есть повод ожидать дальнейшего развития. Мощный движок, внимательность к работающим на атмосферу деталям, основательность во многих вещах внушают надежду на рождение новой знаковой серии… Как только авторы исправят бои и искусственный интеллект и добавят больше осмысленности в изучение локаций через те же побочные задания, пускай даже силами игроков, то есть введя поддержку модификаций.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post

Не скажу, что фанат SF, но прошлые части прошёл полностью, исследуя каждый уголок. После DoW 3 боялся за SF3, но все оказалось вполне сносно, как правильно подметил автор, ИИ нужно довести до ума, благо уже выпустили 3 патча, которые пофиксили много багов, нордики работают оперативно и это радует. Ну а если уж, включат мастерскую то игра будет жить + я думаю длк клепать будут.

Share this post


Link to post

Количество багов в квестах превышает все мыслимые и немыслимые рамки, уже 8 патчей за 3 дня ,а баги все не вылечились, а таки вполне годно.

Edited by Alykartik

Share this post


Link to post
Количество багов в квестах превышает все мыслимые и немыслимые рамки

До патчей не мог завершить только один квест, вернее дополнительное его задание - со мной отказывались говорить. Ещё пару штук провалил тем, что уже давно погиб квестодатель, но квесты висят в журнале как активные. В остальном вроде ровно.

Share this post


Link to post

Блин, почему на ЗоГе, когда начинаешь читать просто очередную рецензию на неважно какую игру, сразу начинается зевота и клонит в сон? Авторы рецензий настолько повязли в однообразности и клишировании стилей изложения своих опусов, что уже и не замечают как они обросли мхом, и всё сильней и сильней наводят скукоту и тоску на читающих. Ихнее саморазвитие застряло где то там... за облаками :P

Короче, меня хватило только на первый абзац.

Пошёл гуглить рецензию на SpellForce 3...

Share this post


Link to post
Блин, почему на ЗоГе, когда начинаешь читать просто очередную рецензию на неважно какую игру, сразу начинается зевота и клонит в сон? Авторы рецензий настолько повязли в однообразности и клишировании стилей изложения своих опусов, что уже и не замечают как они обросли мхом, и всё сильней и сильней наводят скукоту и тоску на читающих. Ихнее саморазвитие застряло где то там... за облаками :P

Короче, меня хватило только на первый абзац.

Пошёл гуглить рецензию на SpellForce 3...

кто тебе мешает начать писать свои искрометные и феерические рецензии без однообразных клише, мха и безграмотных деревенский слов типа "евонный, "ихний" и т.п.?

Share this post


Link to post
Короче, меня хватило только на первый абзац.

TL;DR: самая близкая к оригиналу интерпретация SF, пускай даже при отсутствии половины ключевых особенностей и с неидеальным исполнением остальных.

Прямо-таки отличный фундамент под будущие эксперименты и, если добавят поддержку, фанатского творчества.

Share this post


Link to post

Яркий пример нордик стайл )))) ( я уже не раз писал что сомнительная конторка ) - про качественно/техническую сторону !

Баги и патчи и правда уже ставят рекорды ( до этого у геймзфарм с викингами был- из недавнего ), это с условием что игра по сути была в открытой бете ;-)

Игру пока саму не посмотрел ( как игру ) , так что здесь ничего не могу сказать !

ЗЫ : и да в сове время СФ оригинальная была весьма шикарна !

Share this post


Link to post
Блин, почему на ЗоГе, когда начинаешь читать просто очередную рецензию на неважно какую игру, сразу начинается зевота и клонит в сон? Авторы рецензий настолько повязли в однообразности и клишировании стилей изложения своих опусов, что уже и не замечают как они обросли мхом, и всё сильней и сильней наводят скукоту и тоску на читающих. Ихнее саморазвитие застряло где то там... за облаками :P

Короче, меня хватило только на первый абзац.

Пошёл гуглить рецензию на SpellForce 3...

115325-1501179315_955-obida.gif

Share this post


Link to post
115325-1501179315_955-obida.gif

Вот-вот. Я часто был согласен с твоими доводами, соглашусь и в этот раз. Всё очень плачевно с рецензиями здесь.

Edited by yurimail

Share this post


Link to post

Самая часто латаемая игра на моей памяти.

Хорошо хоть без новостей а-ля "Последний патч сломал игру!".

Share this post


Link to post

"Новая SF — не идеальная игра, но отличный старт."

Учитывая, что патчи выходят чуть ли не по два в сутки - все как раз наоборот <_<

Share this post


Link to post

большой игре - побольше патчей!

Оборзели вконец уже, потреблятели.

Share this post


Link to post
Самая часто латаемая игра на моей памяти.

Хорошо хоть без новостей а-ля "Последний патч сломал игру!".

Самая латаемая была Magicka первая. Я помню как они по 2-3 патча в первые дней 5 в остальные дни выкатывали по 1-2 и так больше 2-х недель.

Share this post


Link to post

с Магикой я си-ильно припозднился, уже всё починили :)

Учитывая, что патчи выходят чуть ли не по два в сутки - все как раз наоборот <_<

Я про старт новой серии, а не игры, но даже так во многие проекты не стоит заходить и через полгода после релиза. Не потому, что не играбельно, а потому что потом выпустят массивное обновление с ребалансом и слоганами "Теперь игра такая, какой задумывали". Тут хоть стараются оперативней

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. 
      О сложностях в современных отношениях между мужчиной и женщиной можно написать целый трактат — слишком уж непростая и неоднозначная это тема. Споры о межполовых отношениях и о том, кто в них прав, а кто нет, не только не угасают, но и с каждым днем, кажется, лишь набирают обороты.
      Я не буду в данном материале поднимать скользкие темы и детально расписывать собственную точку зрения на этот счет (она наверняка многим не придется по душе) — только отмечу, что естественная эволюция человека совершенно не успевает за стремительным научно-техническим прогрессом, который очень сильно меняет стиль жизни каждого из людей. Базовые психологические установки и многовековые традиции разбиваются в пыль при столкновении с современными социальными тенденциями, что только увеличивает пропасть между отдельными личностями на многих уровнях.

      Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. 
      Girls… Girls are everywhere
      Следует сразу же отметить, что многое из обзора на первую часть актуально и для третьей. Серия Super Seducer имеет очень слабое отношение к видеоиграм — это скорее поэтапный учебник по знакомству с женщинами. Пользователю предлагаются несколько сценариев, которые в основном состоят из видео с живыми людьми, которое временами ставится на паузу с возможностью выбора из нескольких вариантов. 

      Казалось бы, при чем тут ежик?
      Странно только, что выбирать сценарии нельзя — они открываются строго друг за другом и при этом никак не взаимосвязаны. Часть сценариев разбита на эпизоды, тут их привязка к последовательности более чем понятна, однако как соотносятся знакомства с одной барышней на улице и с другой в ночном клубе, совершено непонятно. Ограничения ради ограничений? Но зачем?
      Возможно, такое положение вещей характерно только для предрелизной версии, однако я сильно сомневаюсь, что в публичном доступе все будет по-другому. 
      Самих сценариев, кстати, не так уж много, в этот раз авторы представили лишь самые стандартные ситуации: знакомство с девушкой в магазине (считай, в любом общественном месте), знакомство в тренажерном зале, попытка замутить секс втроем, преодоление френдзоны и — самое актуальное в наше время — эффективная переписка в приложениях для знакомств и следующее за этим полноценное свидание. 
      Интересно, что, в отличие от первой «игры», главная цель Super Seducer 3 — научить пользователя именно что затащить прекрасную особу в постель. Это не всегда обязательное условие, часть сценариев можно успешно пройти и без этого, однако «лучшую концовку» проект засчитывает только в том случае, если все действо в итоге таки перешло в горизонтальную плоскость. 

      Я правда хотел бы посмотреть в глаза тому, кто считает, что подобные варианты забавны.
      В описании в Steam говорится, что разработчики учли все пожелания «игроков» и уделили больше внимание тому, что им интересно. И если это правда так, то ожидания современных молодых людей от знакомства явно разочаруют многих женщин.
      В предрелизной версии отсутствуют два особо откровенных эпизода («Сексуальные девушки учат сексу» и «Внутренняя игра»), зато присутствует неотключаемая и, если говорить откровенно, абсолютно топорно реализованная цензура, а потому оценить все заложенные прелести по понятным причинам не удалось. 
      Все действия «игрока», как и прежде, комментируются «великим пикап-гуру Ричардом Ла Руина»: он весьма подробно рассказывает о плюсах и минусах того или иного подхода к женщинам, а также дает полезные советы новичкам. 
      Часть странных решений касаемо развилок перекочевала прямиком из предыдущих проектов сериала. На месте и абсолютно идиотские фразы и поступки, которые, очевидно, были вставлены тупо ради количества и прикола, и ситуации, когда у пользователя есть набор абсолютно странных и ничем не обусловленных вариантов ответа — в этом случае происходящее на экране напоминает какой-то экзамен, который тебя заставляют сдавать, но к которому никто не подготовил. Если честно, ощущения от такого не самые приятные.

      Вот яркая демонстрация упомянутого «экзамена». Что за прием «Человеческая многоножка»? Откуда мне о нем знать? Почему никто не объяснил мне его до встречи с этой красавицей?
      Кроме того, часть развилок тоже вставлена как будто по принципу «чтобы было», никакой явной необходимости в ней нет. Да и диалоги зачастую сильно отклоняются от намеченных целей; местами они откровенно затянуты. Немного раздражает, что почти в каждом сценарии дамы часто восхищаются персонажем (которого играет все тот же Ла Руина), его квартирой, видом из окна его квартиры и его же волосами. Что за самолюбование? Сам Ла Руина при этом из раза в раз упоминает шуточную игру-антипод Horror Seducer и не устает подчеркивать, что он не ест мясо и вообще радеет за здоровый образ жизни. Совсем как в соответствующих мемах. 
      Присутствуют и странные геймдизайнерские решения. Например, во время определенных действий в правом углу экрана демонстрируется пометка о росте или падении конкретной характеристики персонажа — способности определять ложь или общей привлекательности. Другое дело, что никаких характеристик на самом деле у героя нет — он не растет в уровнях, нам не дают возможности распределять очки по статам и (ха-ха!) подбирать ему снаряжение. Понятно, что авторы хотели таким образом показать, но для этого все же следовало выбрать более удачные визуальные решения. 

      После прохождения эпизода у пользователя по-прежнему есть возможность проанализировать ход свидания, выявить ошибки и проследить за его важными этапами.
      А еще чтобы хоть как-то соответствовать понятию «игра», разработчики внедрили в свой проект QTE-моменты и аж целую одну мини-игру на 15 секунд. И если последнюю еще можно назвать удачным элементом, разбавляющим процесс просмотра живого видео, то первые выглядят без преувеличения убого. Честное слово, без них было бы гораздо лучше. 
      С другой стороны, авторы частично учли критику в адрес первой Super Seducer и сделали ситуации после выбора очевидно провальных веток более органическими и живыми — сейчас они практически никогда не выглядят фальшиво.
      Стоит похвалить актерскую игру действующих лиц: за редким исключением они взаимодействуют друг с другом весьма живо и правдоподобно. Жаль только, что поцелуи на крупных планах слишком явно ненастоящие: нам демонстрируют лишь покачивающиеся в разные стороны затылки партнеров да какие-то неловкие ужимки. 

      …А еще при желании можно перезапустить пройденный эпизод с дополнительными модификаторами.
      Как и в случае с Super Seducer за номером один, всем будущим Казановам следует знать: данная франшиза рассказывает в первую очередь про взаимодействие с женщинами на Западе. Там люди куда более доброжелательны и открыты (или, по крайней мере, пытаются казаться таковыми). Я же, опираясь на собственный опыт, скажу, что процентов 90% показанного в видео для наших мест — полная фантастика. Ни одна девушка при знакомстве в России и странах СНГ не будет себя вести так, как показано в этой «игре». Для наших широт характерны недоверие, закрытость, немногословность и, если говорить именно про женщин, стереотипное недоверие к мужчинам, играющими в компьютерные и видеоигры. В Super Seducer 3 же любая красавица после знакомства живо интересуется главным героем, его увлечениями, его жизнью, говорит ему комплименты, восхищается им, радуется его увлечению виртуальными развлечениями и с большим удовольствием идет к нему в квартиру уже на первом свидании. Безусловно, есть такие особы и у нас, но встретить их рядовому мужчине очень и очень сложно. 
      Тем не менее, сказать, что все показанное и сказанное в проекте — чепуха, все-таки нельзя. Ла Руина говорит очень правильные вещи и заодно демонстрирует правильное поведение мужчины в ходе свидания — спокойного, уверенного в себе, расслабленного и постоянно пускающего в ход свое страшное оружие — юмор. Садящемуся за Super Seducer просто следует не принимать все действо в проекте за чистую монету и запоминать только основные моменты и термины, относясь к показанным сценариям лишь как к сферическим ситуациям в вакууме, осознавая, что в реальной жизни, тем более в наших краях, все может пойти и почти гарантированно пойдет по-другому. 

      Ричард не отступает от своей привычки делиться советами в окружении полуголых моделей. И да, вот эти мутные овалы — и есть цензура.
      Если говорить проще, то Super Seducer 3 действительно содержит в себе море полезной информации, но стопроцентно гарантировать вам успех на первом свидании проект не может. Все полученные знания в любом случае придется адаптировать под наши условия самостоятельно на практике. И еще очень важно быть готовым к неудачам на любом этапе строительства отношений. Они естественны, обязательны, и ничего страшного в них нет. 
      Любопытно, что хотя Super Seducer 3 и позиционирует себя как проект, посвященный исключительно знакомству с женщинами, по мере прохождения пользователь также узнает море другой любопытной информации: как лучше всего засыпать и не просыпаться посреди ночи, что такое интервальное голодание, как связаны картины Энди Уорхола с философией искусства, как устроены произведения Андрея Тарковского (!), и так далее. Да, «русская» тема в детище RLR Training Inc по-прежнему сильна. Например, в диалогах проскальзывают отсылки к славянским культуре и языку, а еще одна из соблазняемых дам родом из Беларуси, тогда как другая — явно из России. 
      С технической стороной проекта все весьма неоднозначно. С одной стороны, картинка, постановка, свет, выбранная цветовая гамма и приятное неоновое меню однозначно удались. Так же, как и приятный саундтрек, пару треков из которого я уже урвал в свою личную медиатеку. С другой, в первых двух эпизодах откровенно раздражают внезапные акценты оператора на филейных частях барышень — как той, с которой ты общаешься, так и тех, которые находятся вокруг вас. Выглядят такие перескоки совершенно неуместно.

      Нет, это не артефакт изображения, а полноценный скриншот из игры. На этом месте должен быть зажигательный танец в честь того, что я безупречно завершил свидание. Но вместо этого, как видите, одни размытые пятна. Кривая цензура как она есть.
      Кроме того, близкие планы поцелуев, явно диссонирующие с аналогичными, но схематичными крупными планами, определенно будут приятны не всем. 
      Пресс-версия, попавшая мне в руки еще в начале февраля, заработала лишь несколько дней назад — но вряд ли в этом есть вина разработчиков. На момент написания обзора проект все еще официально не запущен в Steam (хотя релиз был намечен на 15 февраля), а его авторы усиленно улаживают все возникшие разногласия с держателями платформы. Есть опасение, что в релизную версию так и не попадут отключенные эпизоды, а также возможность отключить повсеместную цензуру. Но все же будем надеяться на лучшее. 
      В своем обзоре на первый Super Seducer я отмечал удивительно приятную атмосферу, в которую хотелось окунаться снова и снова. В третьей части она тоже присутствует, но в несколько ином виде: поскольку проект заявлен как финальный, разработчики с помпой прощаются с пользователями, как будто говоря: «Мы все тебе рассказали, дружище, теперь давай сам, у тебя все получится». Это добавляет в процесс небольшую нотку приятной грусти и только сильнее подкупает. 
      Нарезка кадров из одного из вырезанных уровней
      Как и прежде, советовать Super Seducer 3 смело можно тем, кто желает отправиться покорять сердца красивых женщин, и просто тем, кто интересуется психологией взаимоотношений полов.
      Итоговая оценка — для будущих Казанов.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Перевод игры в целом сносен, однако встречаются тут как отсутствующие субтитры, так и банальные опечатки. Кроме того, меня откровенно бесит засилье слова «девушка» — даже там, где в оригинале, вообще-то, идет речь именно о «женщинах», а также постоянное использование словосочетания «самый лучший». Право слово, русский язык богат на более удачные синонимы.
    • By Goddy

      — Ты опасен, неуправляем и безрассуден. А это моя фишка!Капитан Кварк
      Можно я расскажу вам о своём предубеждении? Вообще-то, я стараюсь от них по возможности избавляться, но shit happens. А предубеждение у меня за годы выработалось такое: я привык считать все игры по кинофранчайзам мультимедийным шлаком. Ощущение это устойчивое, и подводило оно меня редко. Моя реакция обычно примерно такая: «Господи, какой отстой!», «Что за фантастическая дешёвка!» и «Скорее уберите от меня эту лажу!» Или, например: «Простите великодушно, но пожалуйста, смилуйтесь — заберите ключ обратно себе!» Тем сильнее было моё удивление, когда Ratchet & Clank оказалась очень даже приличной игрой. C успехом загубленная серия восстаёт из пепла. Теперь осталось понять и объяснить вам, за что же именно мои коллеги ставят ей такие высокие баллы.
      Нет, вы только вдумайтесь: игра по мультфильму, который снят по видеоигре... Сам мультфильм появится в России на больших экранах 5 мая, и он уже собрал по миру неоднозначные отклики.
      Карманные джедаи
      Ломбаксы — ценнейший ресурс в галактике. Пушистые создания отличаются общим проворством, неутомимым весельем и постоянным стремлением вперёд. Механик Рэтчет — не самый плохой представитель расы, но и ему предстоит тяжёлое испытание. Нет, надрать хвост инопланетным захватчикам — это мы всегда готовы. Избиением инопланетян наша общественность занимается давно и успешно. Масштабы — галактические. А вот вступление в ряды Рейнджеров сразу показалось мне идиотской затеей. Не спасают даже перепрограммирование роботов и сбор мозгов телеспрутов (вот это я понимаю тонкий сарказм).
      Проще говоря, ситуации оригинальные, а персонажи, населяющие здешнюю вселенную, — как-то не шибко. Тщеславный придурок Капитан Кварк, своими закидонами не уступающий Зеппу Браннигану, мутные стереотипные растаманы, совершенно тупые танки с обвисшим дулом — сплошь какое-то фрик-шоу. А ведь консольщики — тоже люди, и им тоже хочется разумного, доброго, вечного. Присутствующая вместо этого инфантильность, которая, казалось бы, должна изначально быть заложена в аркаду, почему-то не очень воспринимается.
      Insomniac Games сконцентрировалась для атаки на глазные яблоки пользователей.
      Гасить не перегасить
      Игра лишь внешне похожа на 3D-шутер, на самом деле она аркада, его симулирующая. Выдают динамика и бесконечные физкультурные упражнения: скоростные поездки на монорельсе, задорные гонки на реактивных скейтах. Ну и повсеместное «Сломал ящик — получи боезапас!», само собой. Не хочется спорить и с вечнозелёным утверждением, что интересность аркад состоит в подпрыгиваниях и только в них. Точнее, в точности означенных прыжков. Они сегодня основное блюдо, так что разминайте пальцы — геймпады не будут знать пощады. Управление подчиняется беспрекословно, лишь одно «но»: прицел не особо виден из-за головы Рэтчета во время прицельного обстрела гранатами.
      Каждые пять минут выдают новое оружие, которому, конечно, тут же находится применение. Эстетически оно не ахти как убедительно, но его убойная сила позволяет простить ему многое. Жаль, что патроны для больших пушек в дефиците. Оружие растёт в уровнях и подвергается кастомизации. Улучшаете свои стволы до тех пор, пока улучшать не станет нечего: количественно растёт боезапас, качественно — мощность и функционал.
      После прохождения игры можно писать поваренную книгу «Пять способов приготовления гаек и болтов, приносящих победу в борьбе со злом».
      Мистер Зуркон тебя ещё не убивал?
      Друг с другом Рэтчет и Кланк разговоров не ведут. В смысле, вообще. И ещё: дабстеп давно не в тренде, друзья. Он в принципе не был в тренде уже на момент релиза Saints Row 4, которую Ratchet & Clank в некоторых моментах беззастенчиво копирует. Драм-н-бэйс не для всех, трэп тоже мертворождённый жанр, но почему бы не обратить внимание на великолепный глитч-хоп? В остальном саундтрек вполне приятный. Авторский. Не говоря уже о том, что Ratchet & Clank подкупает чёткостью и яркостью нарисованного мира. Крупицы отличного юмора мелькают между рукопашно-стрелковыми зарисовками, раскрашенными в цвета бьющей ключом жизнерадостности. Хотя даже несмотря на красивую картинку, идея проходить игру второй раз не кажется слаще.
      В любом случае, это не игра по мультфильму, а полноценный сам-себе-проект, вылизанный до ритуального блеска. Да, линейность — издержки жанра. Да, несколько нафталинная локализация... Впрочем, знание культурных кодов сегодня не освобождает от ответственности. Кого бы то ни было. Да, маловато всего — и локаций, и мини-игр. Зато геймплей бодр и динамичен. Получилась эдакая активная жизнеутверждающая стрельба, отягощённая сбором бонусов и решением незамысловатых головоломок. Со времён Крэша Бандикута меня мало что так цепляло в плане разбивания ящиков. Бойким фонтаном разлетаются блестящие болтики и гаечки — да что там, даже на врагов приятно смотреть, а уж как они горят! Как взрываются! Загляденье.
      Много HP — много шансов на ошибку, поэтому фрустрация при прохождении отсутствует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Суммируем?
      Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot, Rayman, MDK, Beyond Good & Evil, Scrapland, Bionic Commando — попробуйте охватить разумом названные хиты. Компания Insomniac Games в меру творческим образом переварила достижения предшественников и, внеся свою лепту, сделала вполне добротную игрушку. Пусть и несложную в прохождении — геймплей аркады в принципе не должен быть слишком сложным. Словом, новая Ratchet & Clank тихонько раздвинула плечами круг претендентов на звание лучшей аркады 2016 года. Может быть, всё дело в том, что это одна из первых аркад на Unreal Engine 4; в таком случае нужно похвалить авторов за своевременность. Вообще, все игры, которые издаёт Sony Interactive Entertainment, — либо сенсационные, либо как минимум весьма приятные. Теперь осталось возродить Crash Bandicoot. Надеюсь, любимый издатель со мной солидарен...
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×