Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] SpellForce 3 (PC)

Recommended Posts

Впервые об RTS/RPG я услышал, когда так назвали Warcraft 3, но до сих пор не понимаю, что же в нём RPG’шного. Зато годом позже вышла SpellForce и показала-таки, как смешать жанры — а также создать живой мир и обосновать миллион игровых условностей с позиции логики. Хотя по отдельности компоненты были не ровней чистым жанрам, их сумма дала удивительный эффект, внимание к деталям оказалось на уровне первой Mafia, а два больших дополнения слились с основной игрой в масштабное, если не эпичное приключение… Затем пришли слабый сиквел и припозднившийся анонс SpellForce 3. Один раз обжёгшись, я был готов к худшему.

banner_st-rv_spellforce3_pc.jpg

Бета не порадовала. Она показала, что на смену шести расам с их уникальными сильными и слабыми сторонами вновь подоспели три зеркальные армии, а вместо размеренного производства, заставляющего ценить каждого воина и дающего время изучить проработанный быт любой из сторон, воцарилась идея пушечного мяса, мрущего за однотипные секторы карты. Провал? Провал, сейчас будем унижать! Хотя подождите, не всё так просто. Первая SF постоянно чередовала типы миссий, то заставляя, то предлагая добиться цели или небольшим отрядом героев, или армией, но SF3 почти вся ушла в RPG. О стратегической составляющей, скажем так, иногда вспоминают. За первые восемь часов я возглавил армию лишь дважды, остальное время ушло на изучение окрестностей, побочные задания, диалоги; встречалась даже возможность активировать телепорт в самом тылу врага ещё до того, как миссия переключится на батальные рельсы. Выглядит странно, и если бы не примитивность войны, данный перекос обязательно б опечалил. Но сейчас с ним можно жить. Тем более при такой-то ставке на сюжет и повествование.

Хронологически SF3 является приквелом, показывая времена до расколовшего мир обряда Призыва. Цивилизации преподнесены более развитыми, ведь они ещё не столкнулись с сотнями лет изоляции на парящих островках; они не растеряли память о предшествовавшей им расе Создателей (мостик к SF2) и заняты не банальным выживанием, а проблемами вроде кризиса самоидентификации, разгула религии и законодательно закреплённой коррупции. О рунных воинах ещё не слышали, маги не ввязались в финальную грызню за власть, однако если знать, что искать, намёки на грядущее видны. Да и вообще, сценаристы не только показали хорошее знание первых двух игр, но и решились писать «как для фанатов», обильно используя знакомые названия и термины, при этом не объясняя их даже вскользь. Фансервис — в хорошем смысле слова — здесь чуть ли не на каждом углу и порой задевает самые знаковые элементы истории. Причём не эксплуатируя их «в лоб», а оставляя на уровне ехидных недомолвок и пасхалок. Новички не заметят, зато те, кто помнит о серии хоть что-то, нет-нет да отметят прямо-таки смелость, с которой авторы сплетают трилогию воедино. События удивляют не сами по себе, но тем, как органично вписались в общую картину, не только не испортив её, но и хорошо дополнив.

34_th.jpg

В отличие от сотен других игр, деревья в SF3 — не стена, через них можно срезать путь или что-нибудь обнаружить в чаще леса.

Отдельно радует, что в отличие от доступной в бете миссии, начинавшейся банальней некуда («О ужас, откуда-то набежала нежить! Впервые в истории фентези-игр!»), кампания не пестрит стереотипами. Наоборот, она полнится неизбитыми проблемами и способами их осветить, отступая от героических абстракций в сторону реализма. Как результат, находить новые заметки и книги, подолгу общаться с нейтральными персонажами и докапываться до тайн напарников очень интересно. Есть даже возможность отыгрыша — не самая широкая, но хватает и её. А поскольку перед нами не очередные DnD или SW, предсказывать последствия увлекательно сложно.

Мир, кстати, реагирует на состав отряда, а отряд — на всё вокруг. Подобно полноценной RPG, диалоги меняются в зависимости от класса главного героя и его спутников, а те обсуждают что-то друг с другом и на свой лад комментируют происходящее; в разговоры же вклиниваются не пустой фразой, которая не влияет на ход общения и которую легко можно было бы опустить, но развёрнуто, вызывая полноценный ответ собеседника и с дополнительным раскрытием мироустройства. От RPG досталась и система Сопротивлений: входя на карту с неким преобладающим типом противников, отряд можно подготовить сменой оружия и брони; зачастую одинаковые по базовым параметрам предметы разнятся типом урона или дополнительными эффектами. Можно заняться комбинированием навыков героев, чтоб, например, сперва вызвать у недруга кровотечение, а потом применить атаку с сильным бонусом именно от этого статуса, но на практике такой необходимости нет. Да, будешь бить голема чуть дольше (где-то на столько же, сколько заняло бы перераспределение снаряжения) — и что с того? Тем более что уровня с 10-го отряд получается настолько сильным, что можно «прожимать» активные навыки независимо от контекста и врага. Разнообразие поведений только снижается, если вспомнить про излишне стремительное открытие основных умений, повторяемость боевых ситуаций или то, что улучшить уже доступный навык гораздо полезней, чем постигать новый. И конечно же, бросающееся в глаза однообразие типов приёмов разных Школ: везде есть прямая атака на 150% урона, возможность заткнуть читающего заклинание мага и подлечить отряд. Зачастую отличия кроются сугубо в считаных навыках и типе урона.

25_th.jpg

Даже не представляю, в какой хардкор превратится игра, если в отряде не будет белого мага. Войска мрут моментально, их надо лечить и воскрешать настолько быстро, насколько только позволяет время «отката» навыка.

Сами потасовки тоже происходят не потому что ведут к новому заданию или дополнительной информации, а потому что им положено быть. Если раньше в закоулках карты скрывались квестовые или просто примечательные враги и объекты, то теперь — только сундук и тупик. Наградой за однотипное истребление однотипных монстров становится лишь горстка золота, которое почти некуда девать, вещица, которую слишком рано надевать или которую, наоборот, давно перерос, или очередная копия имеющегося предмета. Нет, правильные, интересные награды тоже случаются, например Схемы по улучшению отдельных типов войск или компоненты особо редкого квестового снаряжения. Но в целом стараешься больше для того, чтобы на карте не осталось тёмных пятен, и потому что локации выглядят чертовски красиво. С редким нынче направлением «под реализм», с колышущимися на ветру травой и листвой, с разнообразными биомами, тенями от облаков и, конечно, кучей объектов интереса — искренне ликовать мешают лишь дымка, слишком рано появляющаяся с отдалением камеры, и почти полное сокрытие обзора туманом войны вместо красивого вида, когда встаёшь на краю обрыва.

23_th.jpg

На глобальную карту разрешено сбежать почти в любой момент. Но не из стратегического режима и не из помещения.

Недочётами схожего уровня пестрит и RTS-часть: проект банально не рассчитан на то, чтобы долго играть в него как в стратегию. В отличие от SF1, где получение новых типов вояк обыгрывалось через разнообразные условия миссий и всегда привносило что-то новое, в SF3 80% всех построек и отрядов расы открываются уже ко второму сражению за неё и мало чем влияют на тактику. Темп строительства базы и захвата карты тоже не располагает к высоким материям: надо срочно наклепать одних и тех же зданий и несколько раз повторить процесс захвата и освоения участков карты, никак не чувствуя важности собственных бойцов. Хотя перед сюжетным сражением нам обязательно напоминают о солдатских вдовах, детях и матерях, самая кратковременная встреча с вражеским героем ближнего боя оборачивается масштабными потерями буквально за секунду. А ещё этот ИИ! Он страшно теряется в узких пространствах, в боях вокруг зданий и даже в чистом поле. Не удивляйтесь, если подбежавшая к вам громадина так и не сможет просто встать и начать атаковать! Также сложно выбрать настройку поведения отрядов — они или разбегаются по всей округе в агрессивном режиме, или всё игнорируют в режиме защиты. Что характерно, первый не обучающий бой оказался самым сложным. Видите ли, чем больше подконтрольных секторов локации, тем быстрее добываются ресурсы и тем выше лимит вояк; но нам предлагают напасть на максимально разросшуюся базу, которая ещё и производит ровно один тип юнитов — к которым уязвимость у нас. Что ж, зато чувствуется, насколько полезной поддержкой являются герои: на время управления армией о них уж точно не забудешь.

Внимание, которого не хватило всей RTS и полировке RPG, было потрачено на другие, в общем-то, тоже важные направления. Так, студия создала просто огромные, чуть ли не избыточные локации: леса, деревни, целые города — сделала их очень красиво и с запредельной детализацией. Исследование просторов сопровождается одним из лучших эпичных саундтреков последнего времени, и в кои-то веки концепт-художники так расстарались, что их картинки рассматриваешь при каждой загрузке (обычно больше внимания уделяется уже моделям). Диалоги интересные и качественно озвученные, окрестности набиты предметами, которые герои могут рассмотреть, и всё вместе смотрится очень насыщенно и дорого.

38_th.jpg

Обратите внимание на размер локации (на миникарте я справа по центру). Хотелось бы увидеть того мастера убеждения, что отстоял подобный объём — он сможет внушить что угодно!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Новая SF — не идеальная игра, но отличный старт. После такой-то паузы между частями, а также с учётом факта перекупки прав есть повод ожидать дальнейшего развития. Мощный движок, внимательность к работающим на атмосферу деталям, основательность во многих вещах внушают надежду на рождение новой знаковой серии… Как только авторы исправят бои и искусственный интеллект и добавят больше осмысленности в изучение локаций через те же побочные задания, пускай даже силами игроков, то есть введя поддержку модификаций.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post

Не скажу, что фанат SF, но прошлые части прошёл полностью, исследуя каждый уголок. После DoW 3 боялся за SF3, но все оказалось вполне сносно, как правильно подметил автор, ИИ нужно довести до ума, благо уже выпустили 3 патча, которые пофиксили много багов, нордики работают оперативно и это радует. Ну а если уж, включат мастерскую то игра будет жить + я думаю длк клепать будут.

Share this post


Link to post

Количество багов в квестах превышает все мыслимые и немыслимые рамки, уже 8 патчей за 3 дня ,а баги все не вылечились, а таки вполне годно.

Edited by Alykartik

Share this post


Link to post
Количество багов в квестах превышает все мыслимые и немыслимые рамки

До патчей не мог завершить только один квест, вернее дополнительное его задание - со мной отказывались говорить. Ещё пару штук провалил тем, что уже давно погиб квестодатель, но квесты висят в журнале как активные. В остальном вроде ровно.

Share this post


Link to post

Блин, почему на ЗоГе, когда начинаешь читать просто очередную рецензию на неважно какую игру, сразу начинается зевота и клонит в сон? Авторы рецензий настолько повязли в однообразности и клишировании стилей изложения своих опусов, что уже и не замечают как они обросли мхом, и всё сильней и сильней наводят скукоту и тоску на читающих. Ихнее саморазвитие застряло где то там... за облаками :P

Короче, меня хватило только на первый абзац.

Пошёл гуглить рецензию на SpellForce 3...

Share this post


Link to post
Блин, почему на ЗоГе, когда начинаешь читать просто очередную рецензию на неважно какую игру, сразу начинается зевота и клонит в сон? Авторы рецензий настолько повязли в однообразности и клишировании стилей изложения своих опусов, что уже и не замечают как они обросли мхом, и всё сильней и сильней наводят скукоту и тоску на читающих. Ихнее саморазвитие застряло где то там... за облаками :P

Короче, меня хватило только на первый абзац.

Пошёл гуглить рецензию на SpellForce 3...

кто тебе мешает начать писать свои искрометные и феерические рецензии без однообразных клише, мха и безграмотных деревенский слов типа "евонный, "ихний" и т.п.?

Share this post


Link to post
Короче, меня хватило только на первый абзац.

TL;DR: самая близкая к оригиналу интерпретация SF, пускай даже при отсутствии половины ключевых особенностей и с неидеальным исполнением остальных.

Прямо-таки отличный фундамент под будущие эксперименты и, если добавят поддержку, фанатского творчества.

Share this post


Link to post

Яркий пример нордик стайл )))) ( я уже не раз писал что сомнительная конторка ) - про качественно/техническую сторону !

Баги и патчи и правда уже ставят рекорды ( до этого у геймзфарм с викингами был- из недавнего ), это с условием что игра по сути была в открытой бете ;-)

Игру пока саму не посмотрел ( как игру ) , так что здесь ничего не могу сказать !

ЗЫ : и да в сове время СФ оригинальная была весьма шикарна !

Share this post


Link to post
Блин, почему на ЗоГе, когда начинаешь читать просто очередную рецензию на неважно какую игру, сразу начинается зевота и клонит в сон? Авторы рецензий настолько повязли в однообразности и клишировании стилей изложения своих опусов, что уже и не замечают как они обросли мхом, и всё сильней и сильней наводят скукоту и тоску на читающих. Ихнее саморазвитие застряло где то там... за облаками :P

Короче, меня хватило только на первый абзац.

Пошёл гуглить рецензию на SpellForce 3...

115325-1501179315_955-obida.gif

Share this post


Link to post
115325-1501179315_955-obida.gif

Вот-вот. Я часто был согласен с твоими доводами, соглашусь и в этот раз. Всё очень плачевно с рецензиями здесь.

Edited by yurimail

Share this post


Link to post

Самая часто латаемая игра на моей памяти.

Хорошо хоть без новостей а-ля "Последний патч сломал игру!".

Share this post


Link to post

"Новая SF — не идеальная игра, но отличный старт."

Учитывая, что патчи выходят чуть ли не по два в сутки - все как раз наоборот <_<

Share this post


Link to post

большой игре - побольше патчей!

Оборзели вконец уже, потреблятели.

Share this post


Link to post
Самая часто латаемая игра на моей памяти.

Хорошо хоть без новостей а-ля "Последний патч сломал игру!".

Самая латаемая была Magicka первая. Я помню как они по 2-3 патча в первые дней 5 в остальные дни выкатывали по 1-2 и так больше 2-х недель.

Share this post


Link to post

с Магикой я си-ильно припозднился, уже всё починили :)

Учитывая, что патчи выходят чуть ли не по два в сутки - все как раз наоборот <_<

Я про старт новой серии, а не игры, но даже так во многие проекты не стоит заходить и через полгода после релиза. Не потому, что не играбельно, а потому что потом выпустят массивное обновление с ребалансом и слоганами "Теперь игра такая, какой задумывали". Тут хоть стараются оперативней

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun
      Всеобщая истерия вокруг Star Wars: Battlefront 2 началась задолго до выхода игры. Собственно, она разгорелась в 2015 году при выпуске первой части, которую игровая аудитория оплевала еще на стадии бета-тестирования. Релизную версию проекта ругали за отсутствие вменяемого сюжетного режима, за невыполненные обещания, а главное — за очень куцее содержимое, не шедшее ни в какое сравнение с тем многообразием, что было в первоначальной дилогии Battlefront.
      Выпустив несколько платных дополнений и восполнив большую часть отсутствовавших механик, разработчики по-партизански замолчали, уделив внимание другим проектам и дав игрокам малость остыть.
      К анонсу же Battlefront 2 авторы подошли с привычным размахом: пользователям обещали невероятный одиночный режим, позволяющий взглянуть на события между шестым и седьмым эпизодами с противоположной (это важно) стороны, заметно переработанный мультиплеер, множество карт и режимов уже на старте, наличие космических сражений, которые вообще-то должны были присутствовать при релизе первой части игры, ну и самое приятное — полное отсутствие такого понятия, как Season Pass.
      Battlefront 2 с легкостью опровергает «синдром штурмовика»: в мире «Звездных войн» стрелять нормально не умеют даже партизаны.
      Кстати, насчет меткости имперцев в сюжете есть одна забавная шутка. Не пропустите.
      Радость от последнего, впрочем, была недолгой. Вскоре игроки поняли, что издательство Electronic Arts собирается зарабатывать деньги вовсе не за счет выпуска бесчисленных DLC, а за счет ненавистных микротранзакций. Любопытно, что в пресс-копиях, рассылаемых блогерам и игровым журналистам, те самые завышенные ценники на героев, вокруг которых и поднялся основной хайп, отсутствовали в принципе. «Подкрутили» стоимость немного позже.
      Что было дальше — вам всем известно. Оправдания EA получили на крупнейшем игровом форуме Reddit самый низкий рейтинг пользователей за всю его историю (на момент написания материала он стремился к -700000!), оценка Battlefront 2 у игроков на Metacritic рухнула до дна, ну а само издательство, чтобы хоть как-то уменьшить накрывшую его волну негодования, снизило стоимость героев в несколько раз и временно отменило в игре возможность совершать покупки за реальные деньги.
      Из-за обозначенных событий я также оказался в непростом положении. С одной стороны, засилье микротранзакций — безоговорочное зло, и очень легко поддаться всеобщему негативу на этой почве. С другой — новая игра по Star Wars оказалась все-таки не такой уж плохой.
      Versio: A Star Wars Story
      Для начала пройдемся по сюжетному режиму, благо именно ему маркетинговый отдел EA уделял особое внимание. И в сладких рекламных описаниях, и в главном меню Battlefront 2 нам четко говорится: играть будем за Иден Версио — лидера элитного имперского отряда особого назначения под названием «Инферно». Уже один этот факт — что взглянуть на эпичное противостояние добра и зла нам в кои-то веки предлагают не от лица слащавых повстанцев, а из стана величественной Империи — вызывал к кампании большой интерес. Ведь обычно синглплеер в подобных проектах делают «для галочки», а тут вон какое дело — мало того что нам предлагают полноценный сюжетный «мостик» между двумя трилогиями, так еще и поиграть за имперцев дают.
      События игры и правда начинаются незадолго до битвы при Эндоре, в ходе которой вторую «Звезду смерти» уничтожили вместе с императором Палпатином. Сначала Иден бежит из плена Сопротивления, перебив по пути пару десятков сопротивленцев, а затем также пребывает на лесистую планету со своим элитным отрядом и сверхважным заданием. Гибель Палпатина меняет планы «Инферно», в результате чего Иден вынуждена руководить эвакуацией выживших и разрозненных имперских сил с поверхности Эндора. И если вы правда мечтали взглянуть на знаменитый конфликт в далекой-далекой галактике именно со стороны Галактической Империи, то вот эта пара миссий — действительно для вас. За короткий период кампании можно всласть пострелять по ненавистным повстанцам и плечом к плечу сразиться с собратьями-штурмовиками.
      А вот дальше вам лучше не играть. Обойдемся без спойлеров, но из сюжетной кампании Battlefront 2 ничего нового и неожиданного о Галактической Империи вы так и не узнаете. И если в начале истории присутствуют какие-то робкие, но приятные намеки на то, что даже в этом насквозь милитаризированном и расистском государстве есть как настоящие герои, так и обычные хорошие парни, то в дальнейшем все вновь возвращается к детсадовскому «черному и белому». Сама Иден не похожа на опытного командира элитного отряда — слишком уж легко и неправдоподобно она отказывается от собственных принципов и идеалов, причем делает это как минимум дважды за игру. Ее отец генерал Гаррик Версио, отдадим ему должное, до последнего пытается остаться доблестным военным — но в конце все-таки выставляется сценаристами форменной тряпкой.
      Вступай в Сопротивление, говорили они. Это весело, говорили они.
      Если же отбросить данную претензию и посмотреть на историю игры в отрыве от «имперского» настроя, то в целом с сюжетом все неожиданно хорошо. Несмотря на не раскрытых толком новых героев, сюжетная кампания Battlefront 2 способна увлечь ничуть не хуже любого из киноэпизодов звездной саги (я бы даже сказал, что она определенно лучше нелюбимого мною «Пробуждения Силы»). Тут есть отличная постановка происходящего, есть зрелищные видеоролики, есть необычные и разнообразные ситуации, есть, в конце концов, ненавязчивый приятный юмор, проникший даже в описание заданий. Портят общее впечатление разве что абсолютно невыразительная и скомканная концовка да раздражающая финальная миссия.
      Конечно же, Star Wars не были бы Star Wars, если бы в них обошлось без знакомых героев. Так вот, что касается их характеров и поведения, то к ним также нет никаких претензий, сценаристы отлично передали знакомую поклонникам сущность. Единственное, к чему придется привыкнуть, — новые голоса, хотя задействованные актеры отлично справились со своими обязанностями.
      В геймплейном плане кампания смотрится чуть хуже. С одной стороны — опять-таки зрелищность и разнообразные задания, а с другой... Упомянутое разнообразие носит скорее глобальный характер. То есть да, фактически нас помещают в самые разные условия, но вот внутри них нередко приходится делать одно и то же — отстреливать тупых ботов из ручного бластера или же расстреливать с десяток одних и тех же целей за штурвалом истребителя.
      Возможности пострелять в эвоков, увы, не представилось. А так хотелось!
      Плюс меня как давнего поклонника «Звездных войн» все равно коробят полное отсутствие в Battlefront 2 боеприпасов и имеющийся в игре мощный аркадный стержень — это когда мощную броню двуногого танка AT-ST или огромного шагохода AT-AT может прострелить даже самый завалящий бластер, знай себе только пали по ней до посинения. В пятом эпизоде, как мы помним, «шкуру» AT-AT не могли пробить даже аэроспидеры.
      То же самое проходит в космосе: в целой серии книг (ставшей, правда, неканоном) бортовые бластеры используются максимум для уничтожения легких целей и ослабления щитов, в то время как крупные корабли противника уничтожаются исключительно протонными торпедами, а в Battlefront 2 с любым вооруженным до зубов корветом в одиночку справляется обычный истребитель.
      И все-таки в целом, даже с учетом перечисленных недостатков, персональная оценка кампании от меня — крепкие 7,5 баллов. Для меня это лучший одиночный экшен в любимой вселенной со времен Republic Commando.
      Лазерный цирк
      Сетевая составляющая Battlefront 2 тоже поначалу выглядит как прилежная работа над ошибками. В наличии несколько разных эпох, начиная от битв с сепаратистами и Войн клонов и заканчивая борьбой с Галактической Империей и Первым Орденом. Сами сражения проходят не только в различных декорациях, но и даже в разных средах — как в космосе, так и на земле.
      Реактивный гранатомет в игре мне показался самым бесполезным оружием. Он одинаково малоэффективен как против живой силы, так и против техники.
      Самыми эпичными режимами являются «Галактическая битва» (формата 20x20) и, конечно же, «Битвы звездных истребителей» (12x12). Первый очень напоминает «Штурм» из родственной серии Battlefield: одна команда планомерно движется вперед, захватывая и удерживая контрольные точки, в то время как вторая изо всех сил пытается ей помешать. «Битвы истребителей» чаще всего строятся вокруг защиты важных объектов — например «Звездного разрушителя» при игре за Империю или нескольких корветов при войне за повстанцев.
      Кроме того, помериться силами с другими игроками можно в классической «Схватке» (10x10), в «Героях против Злодеев» (4x4) и в «Превосходстве» (16x16). В последнем случае одной из команд приходится не только гоняться за аналогом флага из Battlefield, но и порой уничтожать на карте два стратегически важных объекта.
      Во второй Battlefront вернулись классы персонажей, у каждого из которых есть своя уникальная способность. Скажем, Стрелок умеет выстреливать специальный дротик, помечающий врагов на карте. Тяжелый боец, помимо владения тяжелым вооружением, имеет возможность закрыть себя персональным энергетическим щитом. Офицеры не только поднимают здоровье окружающих бойцов, но и устанавливают на поле боя автономные турели или защитные купола. Наконец, Специалисты разят врагов из снайперской винтовки и выслеживают их при помощи термобинокля.
      В ходе каждого боя игрок зарабатывает особые боевые очки, за которые на время одной жизни можно купить один из двух дополнительных классов, а еще — возможность стать одним из героев и даже сесть за штурвал доступного транспортного средства, в число коих входят различные легкие шагоходы и танки, а также спидеры и воздушные штурмовики.
      Учитывая способ, при помощи которого игра создает отряды, надпись справа смотрится как форменное издевательство.
      Как и в случае недавней Need for Speed: Payback, главные странности игры (и главные проблемы) скрываются в системе прокачки персонажей. Например, классы тут не прокачиваются за участие в боях — от этого растет лишь ваш общий ранг. Классы же растут в уровнях за счет злосчастных Звездных карт, дарующих новые способности и улучшающих имеющиеся характеристики. Чем больше у вас карт и чем выше их уровень — тем выше будет уровень и у конкретного класса, тем больше карт будет можно в него «встроить» (максимум — три штуки).
      Сами по себе карты сбалансированы плохо: некоторые из них практически бесполезны (например, «Сброс» у офицера), другие дают слишком большое преимущество. Особенно это касается сражений в космосе. Если, скажем, противник установит прокачанный «Передатчик помех», то и без того малоэффективная ракета в вашем арсенале станет против него совсем бесполезной, поскольку наводиться на такую цель она будет в четыре раза (!) дольше.
      За участие в битвах игрок получает сотню-другую галактических кредитов, которые можно потратить на покупку героев (самый дешевый на данный момент стоит 5 000) или же на всенародно любимые лутбоксы (самый дешевый — 2 200 кредитов). Из последних вам может выпасть какая-нибудь шелуха вроде эмоции или победной позы, а может — случайная карта или апгрейд. Также в ящиках встречаются кредиты и так называемые компоненты. Последние, к слову, невозможно купить отдельно — их можно либо заработать в специальных заданиях (которые рано или поздно заканчиваются), либо найти в пресловутых лутбоксах. А ведь за только за эти компоненты можно купить новые карты и улучшить имеющиеся.
      Занятная арифметика: в ящиках обычно присутствуют 5 компонентов, за выполнение заданий даются еще 15. Одна Звездная карта стоит 40 компонентов, ее апгрейд на один уровень — от 80 до 120 компонентов. То есть для того чтобы развивать выбранный класс, вам в любом случае придется либо выполнять нудные задания в режиме «Аркады» или в кампании (вновь напоминаю, что задания заканчиваются), либо долго копить кредиты и массово скупать лутбоксы, каждый раз надеясь, что в этот раз вам выпадет что-то действительно стоящее. Не самая приятная особенность, правда? Игра натурально принуждает вас гриндить — если вы, конечно, не хотите постоянно проигрывать прокачанным соперникам.
      Буйство спецэффектов стабильно случается на экране каждые пять секунд.
      Кстати, EA отличилось хитростью не только в плане того, что вместе со стоимостью героев понизило и награду игрокам в кредитах по итогам раунда. В той же «Аркаде» спустя какое-то время кредиты вообще перестают выдавать — для этого извольте вернуться где-то через сутки. Это что, простите, за чертовщина?
      Но проблем хватает и без лутбоксов. В тех сетевых режимах Battlefront 2, где присутствуют защита и нападение, баланс сил почти всегда смещается в сторону обороняющихся. Исключением из правил является разве что «Галактическая битва», когда на поле боя появляются какие-нибудь MTT, — в этом случае преимущество ненадолго переходит в руки атакующих. Защитникам же тут как будто специально вставляют палки в колеса, заставляя их сначала находить на карте необходимое оборудование для уничтожения тяжелой техники, затем выбирать неудобные позиции под огнем противника, да еще и тратить время, ожидая накопления заряда. Причем все вышеописанные действия не наносят технике никакого урона — она лишь временно замораживается и становится уязвимой для лазерного огня союзников.
      В упомянутом «Превосходстве» символический «флаг» необходимо доставить из стана врага в точку респауна... врага. Сделать это и без того невероятно сложно, если в твоей команде не сплошь стремительные и опытные геймеры, а уж если на стороне защитников тоже оказываются одни «прошаренные», то задача атакующих становится практически невыполнимой.
      Очень странным образом реализован и респаун. Если ты возрождаешься в одиночку — изволь выждать положенные 10 секунд. Если вас таких оказывается четверо — игра не только возрождает вас мгновенно, но еще и помещает в один символический отряд и даже выдает вам совместный счетчик очков! При этом позвать друзей и создать собственный отряд нельзя. Получается, игра намеренно разрушает все потуги на тактический геймплей, случайным образом компонуя тиммейтов по отрядам.
      Повстанцам удалось уничтожить «Звездный разрушитель». Имперцы проиграли.
      Резюмируя, можно сказать, что второй Battlefront не слишком далеко ушел от первого по части мультиплеера: несмотря на большее число возможностей и верно заданное направление, это все такая же несбалансированная аркада, в которой можно провести пару приятных часов в день — а вот дальше становится скучно. Спасибо хоть, героев сделали менее имбовыми: помнится, в первом Battlefront с их помощью можно было легко накрутить три десятка фрагов за один раунд.
      Забавный факт: в отличие от Battlefield, в Star Wars: Battlefront 2 отсутствует столбик со счетчиком смертей — есть только фраги и очки. Это еще раз подтверждает, что до более-менее серьезных сетевых экшенов игре как до Луны.
      Блеск и красота
      С технической точки зрения у игры практически полный порядок. Battlefront 2 неплохо оптимизирован и при этом выдает отличную картинку. Модели персонажей изобилуют полигонами, карты и декорации полны нычек и интересных деталей, а вокруг постоянно что-то взрывается или, на худой конец, искрит. Это отлично работает на атмосферу. Когда ты носишься с бластером наперевес по кустам на Кашиике, пытаясь выбить с вышки засевшего там снайпера, а в воздухе над тобой взрываются корабли и где-то на фоне лазерные всполохи вспарывают брюхо футуристической бронемашины, на какое-то время забываешь обо всех условностях и ощущаешь себя настоящим участником «Звездных войн». В этом плане дотошность авторов буквально поражает — искры от попадания бластеров не отличишь от таковых из фильмов, и даже физика тел, смешно разлетающихся в разные в стороны от каждого взрыва, напрямую отсылает нас к соответствующему видеоряду.
      Виды на картах просто шикарные.
      Ошибок за все время игры встречено не было — если не считать странного сообщения о разъединении с серверами после выхода в главное меню и застревания персонажа в какой-нибудь щели, куда ты случайно протиснулся при помощи реактивного ранца. Налицо огрехи геймдизайна.
      Звуковое сопровождение отлично создает и дополняет игровую атмосферу — однако это уже скорее заслуга композиторов киносаги, откуда в игру перекочевали почти все узнаваемые композиции. Аутентичность, к слову, соблюдена и здесь: на месте как обязательная фраза про «плохие предчувствия», так и знаменитый «крик Вильгельма».
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Star Wars: Battlefront 2 строго противопоказана фанатам серьезных онлайновых дисциплин и тем, кто ждал от игры сюжетных откровений. Игрокам, которые не жалуют гринд, также стоит задуматься перед покупкой — после внесенных изменений, конечно, количество гринда значительно сократилось, но многие раздражающие аспекты остались. А вот ярым поклонникам «Звездных войн» и любителям аркадных шутеров игра, скорее всего, придется по душе.
      Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. К переводу игры сложилось исключительно негативное отношение. Странная какая-то логика у EA: снабдить NFS: Payback полноценной голосовой локализацией и при этом перевести в проекте по популярнейшему франчайзу одни субтитры. Вдвойне страннее то, что в предыдущей крупной сетевой игре от DICE и EA — Battlefield 1 — персонажи также умели разговаривать на русском. А тут ситуация удручающая: ко многим второстепенным диалогам в кампании субтитры просто не предусмотрены. Равно как и ко всем брифингам в сетевой игре.
    • By SerGEAnt
      Главная шутерная серия для консолей семейства PlayStation незаметно добралась уже до четвертой «большой» части, которой повезло стать главной игрой на запуске PlayStation 4. Ну вы понимаете — новое поколение, сногсшибательная графика как лицо платформы и выявленные в процессе проблемы с механикой ей в противовес. Хотя постойте, ведь и Killzone 3, и недавний портативный «Наемник» никак не страдали от столь смешных для игр подобного уровня болячек. Что же могло пойти не так?
      Графическое великолепие действительно способно напустить пыли в глаза настолько, что постоянно раскрытый рот мешает оценить творение Guerrilla Games по достоинству. Чисто технически «Killzone: В плену сумрака» не то, чтобы безупречна, но для стартового проекта выглядит просто фантастически. Красивейшие пейзажи, совершенно невероятная даже для PC-проектов дальность прорисовки и практически голливудского уровня лицевая анимация вынуждают простить более мелкие огрехи и поверить в то, что только что наступившее поколение консолей пришло всерьез и надолго. Однако за красочными спецэффектами и солнечными бликами, будто сошедшими из технодемок NVIDIA, временами все же скрываются огрехи, которые в будущих проектах, надеюсь, будут устранены. Впрочем, проблемы со сглаживанием (большие) и странным свечением моделей в некоторых скриптовых сценках (небольшие) не дают вам утонуть в раю и сразу возвращают к будничной реальности.
      Визуальная начинка притягивает на себя большую часть вашего внимания, поэтому с остальными недостатками вы поначалу будете мириться. В целом игра не сильно ушла вперед со времен Killzone 3, которая хоть и продемонстрировала хорошую работу над ошибками, но стать каким-то событием для жанра не смогла. А четвертая часть, представьте себе, уступает старшему брату практически во всем.
      Даже плохой, слегка маразматичный сюжет третьей части не идет ни в какое сравнение с тем ужасом, что придумали сценаристы в «Сумраке». События второй части и гибель Хелгана привели к тому, что жителям планеты позволили переехать... к землянам на Векту! Враждующие между собой стороны теперь разделяют не световые года, но возведенная в центре города стена, которая с трудом удерживает их от взаимного геноцида. Вы можете себе представить, что какая-то стена остановит две высокотехнологичные расы от этого? Межгалактический альянс, решившийся на такое, определенно достоин посмертной премии Дарвина.
      На сей раз в центре конфликта оказался некий Лукас Келлан — солдат поневоле, которого после картинной смерти отца (ох уж эти драматичные прологи!) приютил у себя один из офицеров вектанской армии. Пройдя военную подготовку, наш герой стал до того бессмертным, что руководство вектанцев без проблем отправляет его на самоубийственные миссии против стократно более высокого числа противников. А что, людские ресурсы сейчас на вес золота — приходится полагаться на настоящих профессионалов, снабдив их парочкой гаджетов. Про такие мелочи, как постоянно меняющееся настроение у командира армии и сомневающийся в своей правоте шпион, можно и не упоминать. Ведь в постапокалиптическом мире Killzone все будто поголовно сошли с ума!
      Вполне естественно, что знакомый игровой процесс, обросший разного рода украшательствами, особых изменений не претерпел. Killzone снова балансирует на тонком острие, разделяющем бодрый экшен и тактические маневры, ибо противники стреляют метко и разом снимают чуть ли половину незримых очков здоровья (о состоянии последнего вещает разноцветный индикатор на геймпаде). Но, если ранее отсутствие какого-либо автоприцеливания приводило к регулярным проблемам, то DualShock 4 с его вогнутыми стиками свел это недоразумение на нет. Их чувствительность выросла настолько, что выписывать хедшоты хелгастам стало даже проще, чем на геймпаде Xbox 360.
      Другое дело, что почти всегда вместе с вами путешествует портативный дрон, красиво освещающий темные закоулки голубым свечением. И он еще больше облегчает вам задачу по продвижению навстречу победе благодаря своим бесценным возможностям, не раз спасавшим жизнь Келлану. Обычных врагов он отвлекает точечным огнем на поражение, бронированных товарищей — электрическим зарядом, а любителям тактического разнообразия он будет полезен установкой статичных световых щитов. Разнообразие в процесс вносит и адреналин, под воздействием которого замедляется время и улучшаются ваши рефлексы.
      Красивые дали разрушенной планеты
      Все это замечательно, но скучный дизайн локаций сводит весь арсенал приемов почти на нет. И даже красивая постановка перестрелок не спасает: за исключением известного «лесного» уровня, демонстрировавшегося на выставках, авторы водят вас чуть ли не за ручку и строго командуют, что нужно делать. Вот здесь вы должны перепрыгнуть бездну с помощью бесполезного гарпуна, а чуть дальше — прокрасться сквозь слепых и глухих хелгастов. Само количество врагов четко подталкивает к нужному решению, и от такой линейности просто опускаются руки. При этом вам еще и мешают банальные недоработки вроде невозможности спрятаться за укрытие (враги вместо тела начинают стрелять вам в голову) и неинтуитивного ближнего боя (в зависимости от неизвестно чего вы можете как свернуть врагу шею, так и легко ударить его прикладом). Сложность вообще поразительно часто мечется между молотом и наковальней — не ждите легкой прогулки от любящих возрождаться на ровном месте противников разного размера и мощей.
      В продолжение «разнообразия» — главы из середины кампании почему-то воспринимаются, как один большой темный коридор. И ладно, если бы вы просто продирались сквозь частокол красноглазых мутантов! Повсеместная темнота вынуждает вас пользоваться еще одним ноу-хау голландцев — сканером местности. Подсвечивая врагов и интерактивные предметы в пределах заданной площади, он здорово облегчает вам жизнь, но пользоваться им в среднем раз в минуту? Увольте.
      Плохая расстановка приоритетов приводит к хаосу и постоянным переигровкам, которыми особенно кишат «разгрузочные» эпизоды вроде свободного падения с орбиты на планету (sic!) или оно же сквозь частокол гигантских шестеренок. Тут все понятно — если в обычных перестрелках вы можете попробовать другую тактику, то здесь извольте четко следовать ГОСТу. Эти эпизоды поразительно коррелируют с простейшими QTE-схватками, в которых ваш враг чуть ли не умоляет прописать ему хук слева. Пару раз недостаточная полировка (неужели не хватило времени?) привела к битым скриптам и загрузкам последней контрольной точки, да и маячок текущей миссии любит сбоить — для продукта такого уровня это почти нонсенс.
      Что касается сетевой части игры, то тут все до боли знакомо — как часть режимов, так и непосредственно процесс перекочевали из Killzone 3 с минимальными изменениями. Доступных классов стало меньше из-за того, что возможности тактика, инженера и медика теперь «распылены» на три оставшихся вида игроков — штурмовика, скаута и поддержки. Зато число режимов сильно возрастет за счет того, что их можно создавать самостоятельно, изменяя громадное число параметров. Лучшие из творений сообщество разработчикит обещают «продвигать» прямо в главном меню сетевой игры. Непосредственно игровой процесс содержит абсолютно все возможности, увиденные в одиночной кампании. К сожалению, опробовать мультиплеер должным образом не представлялось возможным из-за того, что на момент написания этого материала PlayStation 4 еще не поступила в продажу в России. Сыграть удалось лишь в классический командный бой на 24 персоны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Killzone: В плену сумрака» оказалась типичным проектом стартовой линейки, красивым снаружи и слегка протухшим внутри. Посмотреть на его графику определенно стоит, ибо ничего лучше на консолях пока нет, однако сделать это лучше в самое ближайшее время. Потому что через год, когда к визуальным красотам добавится нечто большее, об этой игре вряд ли кто-то вспомнит.
      Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×