Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Low Road (PC)

Рекомендованные сообщения

Одной из главных ошибок XGen Studios касаемо The Low Road стало то, как игру рекламировали. Одно дело сулить всего-то иллюстрации в стиле 1970-х, другое — предупреждать об особенностях уже всей подачи, когда вместо шпионской истории «о лжи, шантаже и воровстве в жанре чёрной комедии» получаешь что-то сродни сериалу о Бэтмене 1966 года, то есть глупые события, абсурдные решения и недалёких героев, которых, однако, ожидает успех. Сегодня такое не выдерживает критики и заходит лишь под очень правильное настроение. А если отнять всё то хорошее, чем прославился сериал с Адамом Уэстом, вероятность приятия стремится к нулю.

banner_st-rv_lowroad_pc.jpg

Второй важнейший недочёт касается самого сюжета. Ему не хватает толики безумия тех, кому он подражает. Протагонистка Нуми Ковач — выпускница-отличница школы шпионов и хочет не офисной работы, а задания «в поле», чему активно препятствует её новый шеф. Ещё раз: история про шпионов! Хитрые устройства, трюки, опасности, погони!.. Ага, как же. Пускай окажется, что желание босса посадить всех оперативников на телефон обусловлено личными мотивами, реальность едва ли увлекательней. Всё, что хоть как-то касается привычного образа агента, сосредоточено в путешествующей через всю игру бутылочке невидимых чернил да шестой (из шести) миниатюрной сюжетной главе. Последний этап уже ближе к искомому, и если бы его твист случился в начале истории, обусловив дальнейшее нарастание абсурда, игру можно было бы вытянуть. Увы, вместо этого нам достался повторяющийся набор плоских шуток о доверии, неуверенности в себе и проблемах лысеющих мужчин. Что характерно, шутейки не подаются вскользь, а стоят в самом центре внимания и повествования. Кто бы ни был ответственный за сценарий Лейф Олесон-Кормак, наверно, это просто не его жанр.

Собственно, часть официальных особенностей игры откровенно лживая. Как нет чёрной комедии, так не наблюдается и взгляда на события от лица двух главных героев. Надо полагать, в глазах авторов оный достигается теми пятью минутами, когда управляешь не Нуми, а её боссом? Больше подобного не случается, а случившееся ничего такого не даёт. «Свыше 15 пазлов» выливаются во втрое меньший набор мини-игр или удостоившихся отдельного экрана простых действий, повторяющихся от случая к случаю. А более 95% игрового времени занимает не решение задачек, а диалоги, причём общение пресное и в большинстве своём предлагает прямой перебор реплик, лишь иногда ограничивая игрока парой попыток втереться в доверие — когда предопределяется будущее местных неинтересных, а то и раздражающих действующих лиц.

16_th.jpg

Самая шпионская часть игры. На ней — всё.

Диалоги стартуют так часто и длятся так долго, не будучи при этом увлекательными, что появление перед Нуми нового персонажа на мгновение пробуждает в душе немой протест. Одновременно с этим разработчики не потрудились добавить мелких деталей вроде синхронизации губ (что уже норма даже в квестах), адекватных анимаций, осмысленного взгляда на интересующий персонажа объект и вообще чего угодно, что оживило бы происходящее. Вместо этого смотришь на странноватые, одинаковые всю игру движения, а настоящим плевком в лицо становится даже не уныние текста, а качество записи диалогов. Стоящие рядом персонажи говорят с разной чистотой речи и, похоже, записывались в совершенно разных условиях (я не говорю «студиях»). Судя по всему, один из актёров работал и вовсе дома, начитывая то ли на обычную гарнитуру, то ли на телефон — что попало даже в трейлер. Но тогда можно было предположить, что взята фраза из сцены, где персонаж, к примеру, отвечает на телефонный звонок, сидя в мусорном баке. Ан нет. Он говорит так всё время, нечленораздельностью речи отлично дополняя отсутствие возможности изменить громкость звука, голосов и музыки — да хоть чего-то. И это, кстати, в игре, где просто-таки оглушительная музыка вступительной заставки, которую ещё и нельзя пропустить.

18_th.jpg

Плакат утверждает, что «Звёздные Войны» сняты в Японии. Почему? Прояснит шестая глава.

Помимо общения есть по две-три маленькие локации на каждую из крохотных глав с эдак двумя активными зонами. Инвентарь как будто в издёвку разделён на пять позиций, хотя занято может быть только три. Ввиду такого разнообразия ни одна задача не может быть провалена; впрочем, есть целых пять способов проиграть — но тогда запускаются шуточные титры, рассказывающие о будущем шпионской организации, а затем отматывающиеся к позиции прямо перед роковой ошибкой, чтобы всё исправить. Мини-игры и похожие на них «просто действия» развлекают не столько их сутью, сколько визуализацией и инерцией управления (игрок двигает рукой персонажа). Причём, видимо, для меньшего отвлечения от столь прекрасных диалогов по завершении мини-игры или применения предмета нас частенько куда-то перебрасывает мини-кат-сценой; постоянная потеря управления расстраивает даже в таких-то пустых локациях. И наоборот, некоторые действия повторяются без особой цели: так, одну из головоломок (взлом компьютерной системы) необходимо пройти три раза без модификаций её сути, хотя обычно в такой ситуации просто считают, что терминал уже взломан, и его состояния переключает теперь просто кнопка или рычаг.

14_th.jpg

Четвёртая стена разрушена, опасность обвала!

Вишенкой на торте становится повторяемость не только действий, но и логики принимаемых решений. Обычно правило сводится к чьему-то требованию что-то ни в коем случае не делать — а затем, в течение буквально пары минут, Нуми поступает строго наоборот, двигая сюжет. Чувствуешь себя котом из YouTube-роликов, где пушистая тварь потихоньку подталкивает стакан к краю стола, несмотря на мольбы хозяина откуда-то из-за кадра. События во всех их незначительных подробностях уместятся в треть страницы, но поступкам от противного там найдётся немалое место. Недостаёт и просто полировки игры. Например, во время «учебного» допроса по телефону героиня может сколь угодно долго копаться в документах прямо по ходу общения — никто и слова не скажет; а также она может звонить по одному и тому же номеру, пробуя разные стратегии и не натыкаясь на возрастающее раздражение собеседника. Особенно же радует, что удачное извлечение информации, по идее, влияющее на тактику прохождения следующей главы, в дальнейшем удостаивается только кратких комментариев, но персонажи всё равно бросаются на амбразуру, хотя им уже известен чёрный ход.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как и зачем, вопрос открытый, прямо как финал игры. Это были тяжёлые, изнуряющие четыре часа с минимумом событий и действия. Знай я детали заранее, ни за что бы за это не взялся, того же советую и вам.

Итоговая оценка — 4,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну "Бэтмен" 1966 года, кстати, это пародия на фильмы про Джеймса Бонда и другие шпионские фильмы того времени, только для детей. Там иногда прямо кадр в кадр цитируют сцены.

Плакат утверждает, что «Звёздные Войны» сняты в Японии.

знаток японского?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
знаток японского?)

Персонажи это обсуждают :)

А на последнем скрине плакат оригинальной, индийской Матрицы

Для мобилок.

Там она смотрелась бы не лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Описание игры в рецензии напомнило с десяток бесплатных flash-поделок с закосом под квест с Kongregate'а. Да, собственно, визуально тоже не далеко ушло.

Изменено пользователем Hellson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И чЁ, переводить то будите? :russian::russian_roulette:

Изменено пользователем er9studio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×