Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
maximus388

shooter Wolfenstein II: The New Colossus / Youngblood / Cyberpilot

SerGEAnt

Wolfenstein 2: The New Colossus

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D
Платформы: PC XONE PS4 SW
Разработчик: MachineGames
Издатель: Bethesda Softworks
Дата выхода: 27 октября 2017 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Это талант ну и вулкан) Ты просто до места дошёл, до которого раньше не доходил, где у тебя потребление памяти например гораздо выше, чем раньше. Это как предположение.

Там оказалось все еще интереснее. Заметил, что у меня что-то некоторые текстуры мутные. Сделал проверку кэша - потребовалось докачать 1,8 Гб...

1445183338150539389.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там оказалось все еще интереснее. Заметил, что у меня что-то некоторые текстуры мутные. Сделал проверку кэша - потребовалось докачать 1,8 Гб...

Ну и мутность пропала?)) После последнего патча знаю на паскалях есть косяк с мутными текстурами, на максвелах не помню, чтоб жаловались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну и мутность пропала?))
Ага.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там оказалось все еще интереснее. Заметил, что у меня что-то некоторые текстуры мутные. Сделал проверку кэша - потребовалось докачать 1,8 Гб...

У меня после первого патча так было. Дохожу до катсцены - вылет с ошибкой. После проверки кэша и перекачивания скольких-то гигов допрошел игру без проблем. Похоже, что патчилась игра криво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скажите, пожалуйста, на каком уровне русская озвучка: хорошая, средняя, плохая, очень плохая?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скажите, пожалуйста, на каком уровне русская озвучка: хорошая, средняя, плохая, очень плохая?

Третий вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А если есть уши, то вообще четвертый.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то патча не видно и не слышно. Прошел за Фергюса, не начинаю за Вайятта, жду возможности выбора английской озвучки и русских сабов.

Но, наверное, не дождусь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Samum2000

Давно такая возможность есть. Но ты жди дальше XD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Samum2000

Давно такая возможность есть. Но ты жди дальше XD

Подмена экзешника. Знаю.

Мне хватало и так глюков в игре без его замены.

До сих пор не исправлена ошибка о Crash Dump. Ошибки в статистике прохождения, убитые командиры то появляются в неубитых то исчезают, и еще куча других проблем.

Так что патч нужен не только для переключения языков озвучки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прошел первое дополнение без арен, так себе вышло, на предпоследней сложности без всякого собирательства ушло чуть больше двух часов

графоний будто бы хуже стал, особенно тускло выглядят этапы на улицах, в помещениях вроде нормально, динамику сохранили, в общем этакая выжимка из основной игры с приоритетом на экшен, собственно и способность героя на это заточена, беги, круши, стреляй, в следующем уже очевидно постелсить предложат

ну и вот эти дешевые комиксовые вставки конечно не ахти как вписываются в канву и то даже эти короткие отрывки снова аляповато озвучили, "футболюга" лол, а еще оверлей так и не починили

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Создавшая Wolfenstein II: The New Colossus студия Machine Games сообщила, что за портирование шутера на Nintendo Switch отвечает команда Panic Button, которая ранее успешно перенесла DOOM на гибридную консоль. Коллектив также ответственен за разработку Switch-версии Rocket League.

"Они прекрасно разбираются в железе Switch и теперь хорошо знают движок id Tech 6. Они отлично перенесли DOOM на платформу Nintendo, так что и проблем с Wolfenstein II: The New Colossus возникнуть не должно".

"Wolfenstein II: The New Colossus будет на Switch столь же крутым, как и DOOM".

Все бы ни чего, но создатели движка сами говорили, что Вульф жрет на 30% больше ресурсов чем Дум, ввиду большего количества объектов. А у Свича уже Дум едва едва вытягивал. На сколько же сильнее подрежут графен и на сколько сильнее просадки ФПС будут...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то возможно включить англ. озвучку с русскими текстами на update 5, разобрался ли кто-либо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Эхех. А если б прочитал год назад материал, уже б знал.   
    • в ремейке после прохождения открываются новые уровни сложности. судя по описанию(и по первой миссии) на максимальной(генерал) больше хп врагов на 40%. это прикрутили до появления ньюгейма.   ньюегейм+ прикрутили позднее. в апреле вроде. не совсем понятен посыл… в начале игры вам доступен весь заработанный вами в прошлом прохождении магазин и уровни пилотов, а враги те же самые. т.е. выносятся с первой очереди автоматом… не совсем понятен посыл нг+ =)   на псх ньюгейм+ появился в фм3, и там передавались “по наследству” только выученные пилотами скилы. вполне балансно получалось.  
    • Собрал мой полный бэклог в Steam. (Часть игр была пройдена, но добавил в бэклог, т.к. хочу освежить впечатления).  
    • Да, это устоявшаяся неверная интерпретация)
    • дратуте! а русификатор по ссылке, это финальная версия? обновлений не стоит ждать?
    • оставлю пару заметок по игре.   фм2 часть механик не описаны, и приходится догадываться, как это работает. очевидно, что в фм2 закостылили проблемы баланса фм1 (ослабили ракеты и убрали возможность раскачивать пилотов. на столько сильно убрали, что даже в секретных миссиях опыт пилотов не качается. поэтому каждый убежавший враг — потерянный драгоценный опыт)   шанс попадения нигде не отображается. базовая аккуратность указана у оружия. у рук аккуратности нету. видимо влияют: местность (гео) мобильность (процент свободного веса ванцера), для атаки и для уворота имеющиеся лишние АП на начало вашей атаки и АП у врага тип оружия и тип врага. в арене можно посмотреть обозначения (0) и др. например, пулемёты и так имеют шанс попадения выше дробовиков, но дополнительно к этому получают прибавку к попадению по ванцерам может быть влияет компьютер со шкалами для каждой специализации в версии на псх было ощущение, что если не прокачано оружие, то попасть почти невозможно. в ремейке такого не заметил, но у непрокачанного кажется сильно меньше урон. когда проходил фм2 на псх, то собирал очень мобильных ванцеров, в них враги плохо попадали, пока у персонажа были АП. может быть есть ещё факторы, или какие-то из перечисленных лишние..   урон видимо влияют: базовый урон оружия показатель защиты (щиты вроде бы увеличивают защиту рук). для каждой части свой   есть ещё типы брони (проникающая, термическая, дробящая). но на сколько она уменьшает урон не ясно. складывается ли она с обычным показателем защиты — не ясно. влияет ли уровень прокачки на урон — не знаю. по логике должно, тк в фм1 такое было. влияет ли полоски специализации в компьютере на урон — не знаю влияют ли остаточные АП на урон — врятли   в начале игры дефенс не сказывается, тк значения небольшие. но с прогрессом можно собирать ванцеров с хорошей защитой, которые будут ощутима меньше получать урон. если применить компьютер с ДПУ, то совсем обнулять малые атаки. ремейк проходил через “защиту”   ракеты прямо мало отнимают, с базовым показателем 100, у врага отнималось 15-20. за счёт чего, не совсем понятно(отставание по уровню? при этом отставание почти невозможно сократить тк раскачиваться кроме миссий негде). но всё равно использовал ракеты, тк ракетная атака заставляет тратить врага АП. обстрелял ракетами, обнулил вражеский АП, нападаешь ближниками, они и ответки не получат, и процент попадания будет выше, тк у врага нет АП.   с какого-то момента фармить деньги в арене очень легко. враги как будто не выросли их разрывает первая очередь пулемётов. почему так случилось, не знаю.     в фм2 часть механик уникальная для серии. мобильность: процент свободного веса ванцера. допустим есть два ванцера сам весит 300, свободного веса 200, накинули оружия на 100. 1/5 свободного веса сам весит 800, свободного веса 200, накинули оружия на 100. 1/10 свободного веса первый более мобильный, хотя у обоих оружия на 100кг и запас 100кг. т.е. нужно не просто смотреть за свободным весом, а за повышенной мобильностью при прочих равных. мобильность влияет на аккуратность и уворачиваемость, а так же на количество клеток передвижения. но в игре можно динамически изменять вес. прямо в миссии можно отстрелять ракетницы, выбросить их, вес станет меньше, ванцер мобильнее и идти в ближний бой. можно передавать оружие бойцу (пока рюкзаки ограничены можно ракетчикам выдать пулемёты и по окончанию зарядов у ближников, передать целиком заряженый пулемёт от ракетчика ближнику)     видимо это (непонятность механик) было частью нареканий игроков в своё время и фм3 очень понятная по механикам. очень просто перечислить что на что влияет. очень чёткая система в фм3. так же в фм3 уменьшили количество роботов в миссии. в фм2 под конец игры в свой ход нужно 12 ванцеров подвигать. как раз они самые. wanzer от немецкого Wanderung Panzer. про это и в самой игре есть. ну и в вике выше ссылка была.
    • по моему мнению уже все привыкли к ванзерам чем ванцерам, это вам не панцеркляйны из silent storm)))
    • Фух… убил.   Кровавой большой катаной и щит пришлось использовать. 
    • Darklands-remaster  концепт переноса на движок RPG Maker А вот как подогнать боевую систему RPG Maker под уникальную  систему Darklands, я не знаю пока что-это явно будет очень сложно…
      В RPG Maker встроена классическая для всех jRPG ролевая система: с чётко заданными классами, уровневой системой прокачки, наличием очков Жизни и Магической Энергии. С развитой системой классовых и магических умений, потребляющих эту Магическую Энергию.  ==================================
      УРОВНИ Но в Darklands ничего этого просто, нету! Нету никаких уровней и соответственно уровневой прокачки, а прокачиваются каждое умение по отдельности, при их использовании, при обучении. Так же временно можно повышать уровень умения молитвами Святым и зельями. За уровни теоретически можно взять возраст персонажа: например 1-й уровень будет в 20 лет, с выбором первой жизненной стези. Далее 25 лет-это  2-й уровень и выбор основной жизненной профессии и 30 лет-это будет 3-й уровень, когда персонаж получает мастерство в профессии. 40 лет: 4-й уровень и максимум знаний и умений в профессии.
      Но с каждым уровнем будут изменяться Силы и Выносивость. А начиная с 30 лет они начнут неизбежно постепенно падать каждые 5 лет, в связи со старением. Вначале падают стабильно Сила, Вынослевость и Ловкость, потом к 45 годам начинает падать уже и Харизма с Восприятием, а с 55 лет  начинает падать и Интеллект. Так что классического роста силы персонажа  с уровнем, как во всех jRPG, тут вроде бы и нет! Растут с годами только его испльзуемые умения и знания, персонаж становится намного более эффективным во всех профессиональных работах, да и в бою...  Можно было бы сделать создание четырёх персонажей для партии, в виде диалога с выбором в самом начале игры. Если конечно игрок не выберет играть с уже заранее готовыми четырьмя персонажами. Тогда возможность создать нового персонажа, взмен уже не нужному или умершему, надо сделать в таверне.
      ==================================
      ВЕС В RPG Maker в ролевой системе, вообще нету понятия веса снаряжения и оружия. 
      В Darklands очень много чего завязано на весе одетого на персонажа оружия и доспехов (и щита). Максимальный вес зависит от суммы параметров Силы и Выносливости. Так что классы с низкой Силой с Выносливостью фактически не могли без последствий одевать самые прочные тяжёлые латные доспехи и использовать тяжёлое оружие и щиты. 
      А с перегрузкой из за большого веса снаряжения и оружия, у персонажа довольно сильно снижалась скорость боя и защита от стрелкового оружия от Ловости.
      Как это обставить в ролевой системе RPG Maker, где вообще нету веса  я не знаю... =====================================
      СИЛА И ВЫНОСЛИВОСТЬ В Darklands у персонажа есть Выносливость и Сила. Но как обыграть и расчитать Выносливость в RPG Maker-я не знаю пока. 
      Параметр персонажа Здоровья  (НР)-можно принять за его Силу, так как при её падении до о персонаж умирает.  
      Сила расходуется в основном в бою, при пробитии доспехов и при сильных попавших по броне (даже без пробития) ударах. Ну и при несчастных случаях и ивентах тоже бывает что Сила уменьшается.
      Силу можно восстановить целебныи зельями, отдыхом(но помалу) и целенаправленным лечением, в завсимости от уровня навыка Целитель,а также молитвами некоторым Святым.  Выносливость расходуется в бою при любых попаданиях, а особенно при пробитии доспеха. Выносливость потраченная в бою, восстанавливается большей частью уже после боя. А быстро полностью восстанавливается отдыхом(попойкой в таверне), а так же некоторыми молитвами и зельями.  =====================================
      МОЛИТВЫ И АЛХИМИЯ(МАГИЯ) За магические умения мы берём Алхимию и молитвы Святым Угодникам Божиим. 
      Алхмические формулы может изучать только персонаж, имеющий профессию связанную с Алхимией, он же и варит по ним зелья в специальных местах с лабораторией.Только он может обучаться новым формулам в Университете.
      Хоть молится Святым может каждый, но вот изучать некоторые особенно сложные молитвы, а так же обучаться им  в Университете, а главное эффективно призывать с помощью молитв Божую помощь, смогут только персонажи, которые выбрали путь служения Богу.
      ======================================
      МАГИЧЕСКАЯ ЭНЕРГИЯ За Магическую Энергию (МП), которая будет расходоваться на молитвы Святым, принимаем Божественную Благодать (Divine Favor). Её можно будет хорошо пополнить только помолившись в Церкви во время Мессы или понемногу, молясь во время отдыха. Никакие зелья не смогут её восстановить, кроме возможно Святых Реликвий и то, восполнит только единоразово и с большим кулдауном на новое использование. =======================================
      АТАКА В ролевой системе RPG Maker есть параметры: Атака и Защита, а в  Darklands атака раситывается по другой формуле и такого прямого параметра нету, так же нету какого то определённого параметра Защиты. 
      Параметр Атака в Darklands-это скорее уровень умения использовать взятого в руки оружия. 
      В ближнем бою при расчёте Атаки, используется уровень умения владения оружием, вес всего одетого снаряжения, выбор тактики боя и текущая боевая ситуация. ======================================
      ЗАЩИТА Защита в Darklands-имет 3 разных варианта: защита от стрелкового оружия и защита в ближнем бою, защита от огня.
      Защита от стрелкового оружия, зависит от Ловкости, от размера щита в руках и веса снаряжения. 
      Защита в ближнем бою зависит от прочности и качества надетых доспехов, веса всего одетого снаряжения, тактики боя и боевой ситуации.
      Так как в Darklands нету Магии, то и защиты от Магии нет, зато есть огонь и защита от огня. 
      Есть ещё защита, а точнее скорее помощь от нападения пиратов, от нападения диких зверей и инфернальных сущьностей, но она возможна только с помоью молитв некоторым Святым.  У каждого доспеха в Darklands есть параметр Толщины (Thickness), от которого зависит сможет ли в бою, оружие пробить броню и нанести повреждение по Силе(здоровью).
      Ещё зависит от качества доспеха-чем выше качество, тем меньше может быть наносимый урон(урон корректируется в пользу более качественного предмета на 1 за каждые 10 очков разницы, округляя в меньшую сторону). =========================================
      ДЕНЬГИ В Darklands ходят 3 вида исторических монет: 
      Гроши(нем. Groschen), Пфенниги(нем.Pfennig) и Флорины(итал. fiorino).  Соответствие денежных единиц: 1 флорин — 20 грошей, 1 грош — 12 пфеннигов. 
      А в RPG Maker есть одно только Золото. И как правильно перевести на золото цены  не понятно... =========================================
      БОЙ Бои в Darklands в реальном времени с паузой для отдания приказов: выборе цели, смене оружия, перемещении или использование зелий. Обычно все  бои в  RPG Maker походовые.Хотя есть плагины делающие бои в реальном времени, но всё равно там надо управлять персонажем вручную, жать кнопки для удара, ну и управление только одним персонажем.  Можно думаю оставить походовые бои, но перевести их в режим автобоя, желательно с возможностью поставить на паузу, с выбором цели для каждого персонажа, сменой оружия и тактики боя,а так же возможностью  использования зелий и произнесения молитв. 
    • Уже платная стала Я впрочем не стал засорять акк. Не нужна такая гама.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×