Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Hollow Knight (PC)

Рекомендованные сообщения

Обычно, берясь за статью, я могу столкнуться лишь с одной проблемой: накопилось так много впечатлений, что попросту не знаешь, с чего начать. Но с Hollow Knight всё по-другому, и я даже не могу сказать, почему так получилось. Игра вышла во всех отношениях ладной, практически каждый её элемент достоин лестных отзывов, но общее целое вызывает только подчёркнуто сдержанные эмоции. Наверно потому, что у него не получается удивлять? Игра от Team Cherry уж слишком… знакомая. В ней множество занятий, необязательных целей и способов модифицировать процесс, но все эти возможности и чуть ли не сама очерёдность их появления как будто напрямую переняты у товарок по жанру. Вспомните любую недавнюю «метроидванию» — и довольно точно предскажете Hollow Knight. Отличия в нюансах. Да даже в описании атмосферы легко словить себя на мысли, что и без того часто говоришь о мрачноватых, но милых и грустных историях. Других что, больше не пишут? Результат, впрочем, всё же узнаваемый, а значит чем-то да отличается от остальных.

banner_st-rv_hollowknight_pc.jpg

На этот раз события крутятся вокруг угасшего королевства жуков Hollownest, и заложенная в его названии игра слов («hollowness» — «пустотелость») красной нитью проходит через всё и вся. Печальной атмосферой увядания пропитан каждый камень и каждый персонаж: местный «хаб» представлен крохотной деревенькой с поначалу единственным жителем — стариком, которому некуда податься. Спуск в подземелья оборачивается экскурсией по когда-то кишащим жизнью, а нынче запустелым сооружениям и кварталам. Враги оказываются пустыми оболочками местных жителей и искателей приключений, бесцельно слоняющимися там и сям. А после победы над очередным мини-боссом выясняешь, что секунду назад казавшийся могучим и бравым, он лишь тень собственного (или чужого) былого величия: больная, крошащаяся от старости скорлупа, оболочка без сердцевины. Пустотелось. Да и протагониста называют тенью или духом, а его рост, хотя местный мирок знал самых разных героев, воспринимают не как что-то обыденное. Формируется образ подростка, вынужденно взявшегося за оружие просто потому, что «правильные» воины давно перевелись. Но отставить депрессию, игра не подталкивает к суициду. Она скорее про силу времени, сменяющего эпохи расцвета и упадка. На примере того, как отчаянно теплится жизнь на обломках великого государства, она предлагает замедлить шаг и задуматься о вечном. Этому способствуют и подача событий, и выбранный темп.

19_th.jpg

Теперь вы можете выбирать между лечением и магической атакой. Какая-никакая, но стратегия!

Картинка отсылает к викторианской эпохе с её стереотипной неспешностью, переходящей в томность; здесь узнаваемая архитектура, куча фильтров «под старину» и огромное тщание в прорисовке окружения. И чарующие музыка и звук. Скитания проходят под густой аккомпанемент классических инструментов — фортепиано, скрипки и тому подобного. Шаги героя и чужие фразы отдаются гулким эхом, а образы неагрессивных персонажей сочетают сказочность и серьёзность, напоминая творчество студии Ghibli и добавляя событиям особую, едва объяснимую глубину. Как водится у игр такого масштаба, персонажи говорят на тарабарщине, но в их монологах озвучены лишь первые кусочки фраз — как в Nox. Выходит доступно и эффективно. Удивительно, как много можно узнать по такой-то малости! Тембр голоса, энергичность, сила или мягкость читаются мгновенно и задевают те струны души, что отвечали за восприятие сказок в самом детстве. Чей-то голос может быть и до безобразия красивым способом навигации по карте: когда кто-то рядом, можно искать его на слух.

46_th.jpg

Графика мультяшная, но жестокость настоящая.

Но исследование — палка о двух концах. Насколько приятно открывать тематически новые сектора подземелья и уникальные комнаты каждого из них, настолько же легко в них потеряться. Чтобы иметь доступ к карте, сначала надо найти в лабиринте локаций некоего картографа, а потом и кованую лавочку; также надо иметь при себе заранее купленное перо. То, что персонаж зарисовывает схемы подземелий не на бегу, а свесив ножки с лавки, выглядит бесконечно трогательно, но со стороны игрового процесса скорее раздражает. Новые места, где разрешено обновить схему комнат, никак не подсказываются, их очень мало и они расположены далеко друг от друга; кстати, если хотите получить не просто карту, но и обозначение на ней местоположения главного героя, придётся докупить компас. И маркеры тоже — тратить Гео (местную валюту) в HK предлагают на каждом шагу. Буквально любой аспект управления персонажем поддаётся модификации — надо лишь надеть специальные (найденные или купленные) амулеты, вот только за счёт этих побрякушек авторы не улучшают то, что было более-менее удобно изначально, а именно снимают сильные базовые штрафы. К примеру, начальная дальность удара такова, что герой, наверное, на самом деле не бьёт, а болезненно обнимает неприятеля. Скорость «перегонки» накопленных душ в запас жизней столь низкая, что без кулона на её повышение к боссам можно даже не соваться — в лучшем случае будешь успевать получить +1 «сердечко» за миг до удара, сила которого как раз -1. Не будучи сниженным ещё одним амулетом, шок от пропущенной атаки настолько долгий, что легко растеряться и пропустить ещё парочку выпадов — и так постоянно. То, что в игре так просто умереть, мешает насладиться ею даже больше любых других её… особенностей. Нет-нет, не из-за сложности, а косвенно. Какой там «хардкор».

41_th.jpg

Боссов довольно много, но не все обязательные. Схватки с рядовыми врагами длятся несколько секунд.

Хотя сражения нечастые, а подавляющее большинство комнат не требует особого навыка, но с учётом начальных штрафов любое случайное столкновение (чаще ранят они, а не атаки) рискует стать фатальным — то есть гибнешь из-за умышленного неудобства управления. И раз сохраняться можно только на крайне редких лавках, то до места последней смерти приходится долго и совершенно не интересно проходить одни и те же комнаты. В одних случаях это выглядит как обязательная двухминутная (!) задержка между попытками преодоления преграды; в других добавляется шанс вернуться к стартовой линии с почти исчерпанным запасом здоровья, то есть практически без перспектив. Если Guacamelee сохраняла перед каждой новой, но требовательной комнатой, а Ori and the Blind Forest выбирала компромисс между сложностью и количеством проходимых за раз участков, то Hollow Knight выматывает откровенно унылыми пробежками туда, где таки нашёлся достойный внимания противник. Эта же система мешает мирному исследованию. Когда рамки изведанного расширяются, в поисках ранее недоступных, а теперь открывшихся (с новым умением) направлений нужно ходить о-о-очень далеко, буквально через всю карту. То же и с ассортиментом товаров разбросанных по подземельям торговцев: если вы накопили-таки на что-то конкретное, рискуете, забыв, у кого именно видели желанную вещицу, пару раз сходить не к тому.

45_th.jpg

Если, воскреснув, не победить свой призрак (тёмный значок снизу), то потеряешь все накопленные деньги. Обратите внимание на расстояние от лавок; ближайшая заблокирована, пока не победишь босса.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Самый интерес игры сосредоточен в промежутках между такими вот странными забегами, умышленно растягивающими время. Чем больше практики, тем меньше проблем, но до того впечатление может быть сильно подпорчено. Откровенно не понятно, почему разработчики не ввели более удобную модель сохранений — как в том же Ori, где разрешено сохраняться в любой момент, но ценой манны. Уж что-то, а способов усложнить жизнь даже с этой поблажкой предостаточно. Пока же именно этот аспект игры не даёт сформировать целостную картину: как только появился вызов — извольте страдать от ненужных пауз. Как только получил новую способность — в очередной раз пройди уже столько раз исхоженный мир, вспоминая, где её можно применить. Страдает сам сюжет! Авторами предпринимаются попытки зародить сомнения, чем именно обусловлено упорство героя и к добру ли оно приведёт, — но с такими заминками эффект рассеивается. Интересно? Да. Увлекательно? Регулярно. Но не затягивает в себя с головой. Если же опустить эту значимую деталь или играть получше, а значит реже сталкиваться с последствиями смерти, Hollow Knight предстанет очень даже хорошей, насыщенной игрой. Он красив, достаточно разнообразен и даже с таким-то мрачным миром не брезгует над чем-нибудь посмеяться. Например, на кладбище героев есть дух бабушки-божьего одуванчика или до сих пор продающей печенье гёрлскаута, а однажды выручив заблудившуюся жучиху, получишь скромную преданную поклонницу, всякий раз вздыхающую при вашем появлении. Её комната увешана плакатами с изображением персонажа и закидана выглядящими как он игрушками, а на столике обновляется «фанфик» о том образе героя, каковым она видит вас сквозь розовые очки. Сила игры не только в выверенных, хотя и привычных механиках, но в подобных забавных деталях. Она не продвинет жанр вперёд, но всё равно является достойным его представителем, так что если вы изголодались по наследию Metroid, стоит обратить внимание и на Hollow Knight.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автор, поиграй в La-Mulana, полегче будет и "скамейки" близко))).

Лично мне игра понравилась, но какого то восторга после прохождения не ощущается, хотя сделано всё на очень высоком уровне. 7,5 баллов оценка заниженная, а вот 8.5 - 9 баллов, для такого выживающего жанра в самый раз.

Environmental Station Alpha и Axiom Verge (обе 2015 г.) понравились намного больше. Им ниже 10 баллов поставить рука не поднимется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В играх есть два типа сложности: 1) победи такого-то противника / преодолей такое-то хитрое препятствие (пускай будет Guacamelee или Furi) или 2) не погибни на одной из ста примитивных преград (Марио).

Второй вариант мне никогда не нравился, и в HK как раз он самый. Притом что сами-то комнаты все простые, но пока в них вернёшься, в голове будут уже другие мысли, а не учёт того, в чём облажался ранее. Выветривают кратковременную память :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость OTROGO

Купил игру, т.к. было много хвалебных отзывов. Но соглашусь с оценкой в рецензии. Среди своих одноклассников она достаточно неплоха, но восторга от нее нет. Слишком много однотипной беготни на мой вкус. Но это субъективно. К слову, Ori мне тоже надоел во второй половине игры. Стилистика весьма хороша. Поиграть можно.

Изменено пользователем OTROGO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Environmental Station Alpha и Axiom Verge (обе 2015 г.) понравились намного больше.

Обе на любителя. Уже один лишь взгляд на скриншоты игры отсеит большую часть покупателей и снизит оценку на пару баллов если рецензент не ретроград. Добавим банальный сюжет, скучные диалоги и проблемы с балансом и получаем 7.5/10.

Так что общая оценка одинакова. Но HK получилась более... ровная, видно что разработчики уделяли внимание всем аспектам игры. А не сосредотачивались на геймплее, отполировав его до 12 из 10, подзабив на всё остальное. В общем неплохая игра, но современных шедевров жанра ей далеко

Изменено пользователем Nightmares88

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Полностью согласен с автором. По началу, игра затянула. Бросил игру на середине, не столько из-за сложности, сколько из-за неудобного управления и необходимости бегать сотни раз по одним и тем же локациям, в которых ничего не меняется. Просто надоело. И этот неадекватный респаун мобов, просто бесит. Когда не после смерти персонажа и даже не после отдыха на лавке, а достаточно перейти в следующий экран и все враги возрождаются вновь. В Dark Souls умирать приходилось не меньше, но такого безобразия не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Постоянно возрождаются только те, кого можно называть животными. Условные "люди" по каком-то другому правилу (может быть, через несколько экранов, но точно не выйти-войти)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Ори враги возрождаются прямо на том же экране, что и игрок, чуть ли не у него на глазах. А в оригинальных Метроидах и Кастлваниях тоже никаких автосейвов не было. Во многих современных метроидваниях: от Аксиом Вердж до Дарк Соулсов тоже самое. Только самостоятельно бегать из сейврума после каждой смерти. И вот сейчас играю в Rain World. там тоже никаких автосейвов.

Оказуалился ты))))

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Причем здесь Автосейвы? Они не нужны. Речь шла о возможности сохранения в любом месте за счет игровых ресурсов. Но в том же DS, костры расставлены так, что не нужно бежать к боссу через всю локацию, да и респаун там только в случае смерти или отдыха у костра. Ни при каких других условиях враги не возрождаются. Если сравнение с Душами считаете неуместным, то сравните с Salt and Sanctuary, там тоже нет Афтосейвов, вместо лавок – святилища, тоже призрак, на месте смерти, которого нужно еще и убить, чтоб не потерять ресурсы. Но она не начинает раздражать с середины игры, в отличие от HK.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не сложность, а банальное неудобство. Померев на боссе, я вынужден бежать обратно через полтора десятка экранов - пустых или с элементарно устраняемыми врагами и без особой акробатики. Это интересно ровно так же, как и смотреть на окно загрузки, а двухминутные загрузки никто не любит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В разных играх, разные условия для респауна. Немало метроидваний с очень жестким респом. Ещё вот вспомнил Unepic. Там вообще один сейврум на всю игру, пусть и с несколькими телепортами до него. Но после сейва полный респаун всех врагов. И телепортов очень мало для огромной карты.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Инде бывают разные. Но что то часто они стали утомлять. Особенно, метроиды. Но тут хотя бы есть карта полноценная. А вот в Season Fallen не было. Потому забросил. Причем была не самая дурная инде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Инде бывают разные. Но что то часто они стали утомлять. Особенно, метроиды. Но тут хотя бы есть карта полноценная. А вот в Season Fallen не было. Потому забросил. Причем была не самая дурная инде.

"Инде", ох, мои глаза кровоточат от такого написания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые господа, мне кажется, что мы с вами окончательно зажрались (извините за такую грубую формулировку, но по другому я сказать не могу).

Далеко идти от места сэйва до места гибели?! Так не погибайте вообще и проблемы не будет. Между прочим во многих других играх смерть перса приводит к загрузке или вообще к геймоверу, а тут еще и сделали "священника", который может призвать твой дух с любой точки, если лень идти за ним. Кроме того, в игре даже есть режим прохождения с перманентной смертью (для аццких хардкорщиков).

Враги постоянно спавнятся?! А как вы собираетесь набивать себе души для лечения и деньги для покупки ништяков, если один раз зачищенное подземелье будет оставаться пустым навсегда?

Уровни большие и картографа надо найти, да еще и нет маркеров, где какая способность нужна?! Так это называется "исследование мира", про которое многие пишут, но сделать его интересным получается далеко не у всех. А в НК исследование не просто интересно, но и вознаграждается-почти в каждой второй комнате есть какая-то секретка, а иногда и не одна.

Игры с уровнем "выделки", как у НК выходят в лучшем случае один раз в год, а в худшем - и раз в пару лет. Небольшая инди студия ухитрилась сделать то, что не всякой крупной компании с миллионными бюджетами под силу и выпустила игру, в которой прекрасно всё: и сюжет, и дизайн, и музыка, и персонажи... И при этом всем в НК еще и интересно играть, что вообще редкость в последнее время. Скажу честно, я начал играть в НК случайно, но в какой-то момент поймал себя на мысли, что вместо ToB или WD2 я запускаю именно HK и продолжаю час за часом исследовать эти мрачные (и местами довольно стремные) подземелья. И да, я не смог пройти игру, но в первую очередь из-за того, что она по какой-то непонятной причине подлагивает время от времени на моей 1060 ПЕЧи. Из-за этого многих боссов я проходил с 5-10 раза, так как в боссах тут важны тайминги и реакция, а главного короля вообще не осилил. При этом я прошел игру на 60% и открыл бы (если бы победил главнюка) самую плохую концовку из четырех.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Значит ли, что я зажрасля, если хочу убрать камешек из ботинка? Он мне ничего положительного не даёт.

А ведь есть и особый режим, когда можно насыпать камушков побольше - очевидно, это делает тот один не такой уж и проблемой. Да?

>во многих других играх смерть перса приводит к загрузке. Чем это хуже нынешней необходимости топтать одни и те же, уже набившие оскомину комнаты? Я по ним и так вынужден довольно часто ходить. До торговца, который призывает твой умерший дух, кстати, тоже надо нехило так прошагать; даже не понятно, зачем делать такой крюк, если до духа в разы ближе.

>А как вы собираетесь набивать себе души для лечения и деньги. Как бы, гринд в игре не в радость. Гринд - он всегда гринд. Потеряв на возвращении куда-то одну жизнь, приходится выходить-входить в локацию, чтобы набить душ из какого-нибудь возрождающегося гриба. Это долго и неинтересно. А нехватка денег заставляет постоянно убивать тех, кого уже давно хочется просто пробежать.

>"исследование мира", про которое многие пишут, но сделать его интересным получается далеко не у всех. Это даёт поблажку НК, у которого не получилось?

>почти в каждой второй комнате есть какая-то секретка, а иногда и не одна. Пруф или не было. Скрытых комнат гораздо меньше, чем я привык ожидать (ни разу не проблема).

>Игры с уровнем "выделки", как у НК ... и сюжет, и дизайн, и музыка, и персонажи. И это всё я ставил ей в жирный плюс.

>поймал себя на мысли, что вместо ToB или WD2 я запускаю именно HK. Не вижу ничего странного. 7,5 / 10 - это гораздо больше чем просто играбельный продукт.

>Из-за этого многих боссов я проходил с 5-10 раза. Что ж ты так. Советуешь не умирать, а сам...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: SerGEAnt

      В последние годы игровые компании увеличивают цены на игры. Это касается в первую очередь крупных студий, но и команды поменьше часто принимают решение о продаже игр за 40-50 долларов.
      Сегодня в 17:00 выйдет Hollow Knight: Silksong — игра, долгая разработка которой стала мемом. Казалось бы, разработчики могли сделать все по современным корпоративным стандартам, но до релиза у игры не будет рецензий, а еще Silksong будет стоить всего 20 долларов.
      Последнее вызвало вопросы не только у профессионалов, но и у игроков, которые в шутку потребовали у Team Cherry увеличить цену, или «они ее не купят».
      Eurogamer пообщался с некоторыми студиями, и большинство сошлись во мнении, что цена у Silksong могла бы быть и повыше. Авторы Star Birds не только перенесли релиз своей игры из-за Silksong, но и пересмотрели цену в сторону уменьшения. Аналитик Алиса Ефимова считает, что таким хитрым ходом Team Cherry заранее сделала свою игру успешной.
      Глава студии No More Robots Майк Роуз признался, что раньше они делали ставку на высокую цену и последующие скидки, но в последнее время изменили тактику из-за того, что геймеры стали беднее.
      Отметим, что в последние годы игровые компании увеличивают цены на игры. Это касается в первую очередь крупных студий, но и команды поменьше часто принимают решение о продаже инди-игр за 40-50 долларов. Также серьезно ужесточилась политика региональных цен: в России крупные игры тоже подорожали.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    •  Во первых Хуанг перелогинься, во вторых удачи играть с трассировкой пути в 25-35 фпс. ну и в третих если ты думаешь что трассировка в Алан вейк2 визуально силино отличается от качественной трассировки технологии люмин, то я не вижу особой разницы чтобы так ахать и охать, а про разрушаемость я вообще молчу, в каждой игре есть свои разные фишки и возводить возводить хорошую разрушаемость в пустых унылых коридорах игры, о да просто достижение века. А еще твой Нортлайт полностью отсасывает по красоте миров созданных на Анриле 5.  
    • Циферки очков за убийства всё портят.
    • Какое отношение имеет то, прав я или нет, к тому что я отвечаю на коменты?   Я это уже сказал. Мне игнорить или прямо на хер посылать?  Я так не делаю
    • Если ты уверен в своей правоте, то почему продолжаешь диалог? Сказал бы, что ты прав и неепет, да и успокоился на этом, но нет, ты пытаешься переубедить остальных, продолжая разговор. А то твоё “пофиг” сейчас выглядит как в анекдоте про блондинку, которая бежала три остановки за автобусом, чтобы сказать водителю, на сколкьо он ей безразличен.
    • @piton4 а вот тебе еще пример: HL2 и Bloodlines. Обе игры на одном движке, но одна отлично оптимизирована, другая —кривая, глючная и тормознутая. Почему так получилось?)
    •   @\miroslav\ @Tirniel А я по-твоему пытаюсь? Серьёзно?  Это вы все тему не отпускаете, а я заднюю не даю никогда, если уверен в своей правоте. А здесь я уверен.  Меня эта тема заебала честно сказать, но вот Мирослав вставил свои две копейки и понеслась по новой. Так что не нужно говорить, якобы я здесь пытаюсь кого-то, в чём-то убеждать. Я повторюсь, мне главное, что я знаю как оно на самом деле, а вы можете что угодно говорить, моё мнение в этом вопросе будет неизменно, думаю как и ваше. И дальше что? Это по-твоему оправдание для UE5?
    • Только АВ2 на столько хреново оптимезирован, что на Стим Дэке не может работать, а Фортнайт на УЕ5 на стим дэке (под виндой) летает на высоких без фср:)
    • А теперь прикинь, что кому-то из твоих собеседников пофиг, как и тебе. А потому хоть ты в лепёшку расшибись, но не переубедишь. Итого мораль: все движки с фейковыми кадрами и фейковым резрешением — дерьмовые по оптимизации, т.к. даже топовые видеокарты их хреново переваривают. И анрил 4 — не исключение в этом плане. Лишь развитие железа смягчает ситуацию со временем. А вся эта фигня началась из-за трассировки лучей и трассировки путей — технологий, к которым железо как не было готово, так и сейчас захлёбывается без уловок. Даже 200 фпс в 4к нет.  Что это за оптимизация — фигня полнейшая. А как тянуть начнут, то окажется, что в 8к не тянут, то есть всё равно фигня будет полнейшая, не соответствующая реалиям того времени из будущего. Только через гудбай грузится лично у меня. Вот перезаливка:  
    • с нортлайтом работают люди, которые движок вдоль и поперек знают, дай его кому-то со стороны — и получится сталкер. Или смута)
    • Твой UE5 полный мусор по сравнению с Нортлайт. В AW2 трассировка пути и уровень графона на говолу выше 99% игр на уе5, а в Control одна из лучших реализаций трассировки и такой уровень разрушаемости и взаимодействия с окружением, какого у УЕ не будет никогда. Нортлайт, одним только этим ставит UE5 на колени.  Причём зесь Киберпанк? Какой нахрен Дез Стрендинг 2?  Причём здесь одни из нас, которые летают без всякого длсс?
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Вышел русификатор для Knights and Bikes (текст и текстуры) steam/gog совместимый
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×