Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Hollow Knight (PC)

Рекомендованные сообщения

Обычно, берясь за статью, я могу столкнуться лишь с одной проблемой: накопилось так много впечатлений, что попросту не знаешь, с чего начать. Но с Hollow Knight всё по-другому, и я даже не могу сказать, почему так получилось. Игра вышла во всех отношениях ладной, практически каждый её элемент достоин лестных отзывов, но общее целое вызывает только подчёркнуто сдержанные эмоции. Наверно потому, что у него не получается удивлять? Игра от Team Cherry уж слишком… знакомая. В ней множество занятий, необязательных целей и способов модифицировать процесс, но все эти возможности и чуть ли не сама очерёдность их появления как будто напрямую переняты у товарок по жанру. Вспомните любую недавнюю «метроидванию» — и довольно точно предскажете Hollow Knight. Отличия в нюансах. Да даже в описании атмосферы легко словить себя на мысли, что и без того часто говоришь о мрачноватых, но милых и грустных историях. Других что, больше не пишут? Результат, впрочем, всё же узнаваемый, а значит чем-то да отличается от остальных.

banner_st-rv_hollowknight_pc.jpg

На этот раз события крутятся вокруг угасшего королевства жуков Hollownest, и заложенная в его названии игра слов («hollowness» — «пустотелость») красной нитью проходит через всё и вся. Печальной атмосферой увядания пропитан каждый камень и каждый персонаж: местный «хаб» представлен крохотной деревенькой с поначалу единственным жителем — стариком, которому некуда податься. Спуск в подземелья оборачивается экскурсией по когда-то кишащим жизнью, а нынче запустелым сооружениям и кварталам. Враги оказываются пустыми оболочками местных жителей и искателей приключений, бесцельно слоняющимися там и сям. А после победы над очередным мини-боссом выясняешь, что секунду назад казавшийся могучим и бравым, он лишь тень собственного (или чужого) былого величия: больная, крошащаяся от старости скорлупа, оболочка без сердцевины. Пустотелось. Да и протагониста называют тенью или духом, а его рост, хотя местный мирок знал самых разных героев, воспринимают не как что-то обыденное. Формируется образ подростка, вынужденно взявшегося за оружие просто потому, что «правильные» воины давно перевелись. Но отставить депрессию, игра не подталкивает к суициду. Она скорее про силу времени, сменяющего эпохи расцвета и упадка. На примере того, как отчаянно теплится жизнь на обломках великого государства, она предлагает замедлить шаг и задуматься о вечном. Этому способствуют и подача событий, и выбранный темп.

19_th.jpg

Теперь вы можете выбирать между лечением и магической атакой. Какая-никакая, но стратегия!

Картинка отсылает к викторианской эпохе с её стереотипной неспешностью, переходящей в томность; здесь узнаваемая архитектура, куча фильтров «под старину» и огромное тщание в прорисовке окружения. И чарующие музыка и звук. Скитания проходят под густой аккомпанемент классических инструментов — фортепиано, скрипки и тому подобного. Шаги героя и чужие фразы отдаются гулким эхом, а образы неагрессивных персонажей сочетают сказочность и серьёзность, напоминая творчество студии Ghibli и добавляя событиям особую, едва объяснимую глубину. Как водится у игр такого масштаба, персонажи говорят на тарабарщине, но в их монологах озвучены лишь первые кусочки фраз — как в Nox. Выходит доступно и эффективно. Удивительно, как много можно узнать по такой-то малости! Тембр голоса, энергичность, сила или мягкость читаются мгновенно и задевают те струны души, что отвечали за восприятие сказок в самом детстве. Чей-то голос может быть и до безобразия красивым способом навигации по карте: когда кто-то рядом, можно искать его на слух.

46_th.jpg

Графика мультяшная, но жестокость настоящая.

Но исследование — палка о двух концах. Насколько приятно открывать тематически новые сектора подземелья и уникальные комнаты каждого из них, настолько же легко в них потеряться. Чтобы иметь доступ к карте, сначала надо найти в лабиринте локаций некоего картографа, а потом и кованую лавочку; также надо иметь при себе заранее купленное перо. То, что персонаж зарисовывает схемы подземелий не на бегу, а свесив ножки с лавки, выглядит бесконечно трогательно, но со стороны игрового процесса скорее раздражает. Новые места, где разрешено обновить схему комнат, никак не подсказываются, их очень мало и они расположены далеко друг от друга; кстати, если хотите получить не просто карту, но и обозначение на ней местоположения главного героя, придётся докупить компас. И маркеры тоже — тратить Гео (местную валюту) в HK предлагают на каждом шагу. Буквально любой аспект управления персонажем поддаётся модификации — надо лишь надеть специальные (найденные или купленные) амулеты, вот только за счёт этих побрякушек авторы не улучшают то, что было более-менее удобно изначально, а именно снимают сильные базовые штрафы. К примеру, начальная дальность удара такова, что герой, наверное, на самом деле не бьёт, а болезненно обнимает неприятеля. Скорость «перегонки» накопленных душ в запас жизней столь низкая, что без кулона на её повышение к боссам можно даже не соваться — в лучшем случае будешь успевать получить +1 «сердечко» за миг до удара, сила которого как раз -1. Не будучи сниженным ещё одним амулетом, шок от пропущенной атаки настолько долгий, что легко растеряться и пропустить ещё парочку выпадов — и так постоянно. То, что в игре так просто умереть, мешает насладиться ею даже больше любых других её… особенностей. Нет-нет, не из-за сложности, а косвенно. Какой там «хардкор».

41_th.jpg

Боссов довольно много, но не все обязательные. Схватки с рядовыми врагами длятся несколько секунд.

Хотя сражения нечастые, а подавляющее большинство комнат не требует особого навыка, но с учётом начальных штрафов любое случайное столкновение (чаще ранят они, а не атаки) рискует стать фатальным — то есть гибнешь из-за умышленного неудобства управления. И раз сохраняться можно только на крайне редких лавках, то до места последней смерти приходится долго и совершенно не интересно проходить одни и те же комнаты. В одних случаях это выглядит как обязательная двухминутная (!) задержка между попытками преодоления преграды; в других добавляется шанс вернуться к стартовой линии с почти исчерпанным запасом здоровья, то есть практически без перспектив. Если Guacamelee сохраняла перед каждой новой, но требовательной комнатой, а Ori and the Blind Forest выбирала компромисс между сложностью и количеством проходимых за раз участков, то Hollow Knight выматывает откровенно унылыми пробежками туда, где таки нашёлся достойный внимания противник. Эта же система мешает мирному исследованию. Когда рамки изведанного расширяются, в поисках ранее недоступных, а теперь открывшихся (с новым умением) направлений нужно ходить о-о-очень далеко, буквально через всю карту. То же и с ассортиментом товаров разбросанных по подземельям торговцев: если вы накопили-таки на что-то конкретное, рискуете, забыв, у кого именно видели желанную вещицу, пару раз сходить не к тому.

45_th.jpg

Если, воскреснув, не победить свой призрак (тёмный значок снизу), то потеряешь все накопленные деньги. Обратите внимание на расстояние от лавок; ближайшая заблокирована, пока не победишь босса.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Самый интерес игры сосредоточен в промежутках между такими вот странными забегами, умышленно растягивающими время. Чем больше практики, тем меньше проблем, но до того впечатление может быть сильно подпорчено. Откровенно не понятно, почему разработчики не ввели более удобную модель сохранений — как в том же Ori, где разрешено сохраняться в любой момент, но ценой манны. Уж что-то, а способов усложнить жизнь даже с этой поблажкой предостаточно. Пока же именно этот аспект игры не даёт сформировать целостную картину: как только появился вызов — извольте страдать от ненужных пауз. Как только получил новую способность — в очередной раз пройди уже столько раз исхоженный мир, вспоминая, где её можно применить. Страдает сам сюжет! Авторами предпринимаются попытки зародить сомнения, чем именно обусловлено упорство героя и к добру ли оно приведёт, — но с такими заминками эффект рассеивается. Интересно? Да. Увлекательно? Регулярно. Но не затягивает в себя с головой. Если же опустить эту значимую деталь или играть получше, а значит реже сталкиваться с последствиями смерти, Hollow Knight предстанет очень даже хорошей, насыщенной игрой. Он красив, достаточно разнообразен и даже с таким-то мрачным миром не брезгует над чем-нибудь посмеяться. Например, на кладбище героев есть дух бабушки-божьего одуванчика или до сих пор продающей печенье гёрлскаута, а однажды выручив заблудившуюся жучиху, получишь скромную преданную поклонницу, всякий раз вздыхающую при вашем появлении. Её комната увешана плакатами с изображением персонажа и закидана выглядящими как он игрушками, а на столике обновляется «фанфик» о том образе героя, каковым она видит вас сквозь розовые очки. Сила игры не только в выверенных, хотя и привычных механиках, но в подобных забавных деталях. Она не продвинет жанр вперёд, но всё равно является достойным его представителем, так что если вы изголодались по наследию Metroid, стоит обратить внимание и на Hollow Knight.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автор, поиграй в La-Mulana, полегче будет и "скамейки" близко))).

Лично мне игра понравилась, но какого то восторга после прохождения не ощущается, хотя сделано всё на очень высоком уровне. 7,5 баллов оценка заниженная, а вот 8.5 - 9 баллов, для такого выживающего жанра в самый раз.

Environmental Station Alpha и Axiom Verge (обе 2015 г.) понравились намного больше. Им ниже 10 баллов поставить рука не поднимется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В играх есть два типа сложности: 1) победи такого-то противника / преодолей такое-то хитрое препятствие (пускай будет Guacamelee или Furi) или 2) не погибни на одной из ста примитивных преград (Марио).

Второй вариант мне никогда не нравился, и в HK как раз он самый. Притом что сами-то комнаты все простые, но пока в них вернёшься, в голове будут уже другие мысли, а не учёт того, в чём облажался ранее. Выветривают кратковременную память :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость OTROGO

Купил игру, т.к. было много хвалебных отзывов. Но соглашусь с оценкой в рецензии. Среди своих одноклассников она достаточно неплоха, но восторга от нее нет. Слишком много однотипной беготни на мой вкус. Но это субъективно. К слову, Ori мне тоже надоел во второй половине игры. Стилистика весьма хороша. Поиграть можно.

Изменено пользователем OTROGO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Environmental Station Alpha и Axiom Verge (обе 2015 г.) понравились намного больше.

Обе на любителя. Уже один лишь взгляд на скриншоты игры отсеит большую часть покупателей и снизит оценку на пару баллов если рецензент не ретроград. Добавим банальный сюжет, скучные диалоги и проблемы с балансом и получаем 7.5/10.

Так что общая оценка одинакова. Но HK получилась более... ровная, видно что разработчики уделяли внимание всем аспектам игры. А не сосредотачивались на геймплее, отполировав его до 12 из 10, подзабив на всё остальное. В общем неплохая игра, но современных шедевров жанра ей далеко

Изменено пользователем Nightmares88

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Полностью согласен с автором. По началу, игра затянула. Бросил игру на середине, не столько из-за сложности, сколько из-за неудобного управления и необходимости бегать сотни раз по одним и тем же локациям, в которых ничего не меняется. Просто надоело. И этот неадекватный респаун мобов, просто бесит. Когда не после смерти персонажа и даже не после отдыха на лавке, а достаточно перейти в следующий экран и все враги возрождаются вновь. В Dark Souls умирать приходилось не меньше, но такого безобразия не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Постоянно возрождаются только те, кого можно называть животными. Условные "люди" по каком-то другому правилу (может быть, через несколько экранов, но точно не выйти-войти)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Ори враги возрождаются прямо на том же экране, что и игрок, чуть ли не у него на глазах. А в оригинальных Метроидах и Кастлваниях тоже никаких автосейвов не было. Во многих современных метроидваниях: от Аксиом Вердж до Дарк Соулсов тоже самое. Только самостоятельно бегать из сейврума после каждой смерти. И вот сейчас играю в Rain World. там тоже никаких автосейвов.

Оказуалился ты))))

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Причем здесь Автосейвы? Они не нужны. Речь шла о возможности сохранения в любом месте за счет игровых ресурсов. Но в том же DS, костры расставлены так, что не нужно бежать к боссу через всю локацию, да и респаун там только в случае смерти или отдыха у костра. Ни при каких других условиях враги не возрождаются. Если сравнение с Душами считаете неуместным, то сравните с Salt and Sanctuary, там тоже нет Афтосейвов, вместо лавок – святилища, тоже призрак, на месте смерти, которого нужно еще и убить, чтоб не потерять ресурсы. Но она не начинает раздражать с середины игры, в отличие от HK.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не сложность, а банальное неудобство. Померев на боссе, я вынужден бежать обратно через полтора десятка экранов - пустых или с элементарно устраняемыми врагами и без особой акробатики. Это интересно ровно так же, как и смотреть на окно загрузки, а двухминутные загрузки никто не любит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В разных играх, разные условия для респауна. Немало метроидваний с очень жестким респом. Ещё вот вспомнил Unepic. Там вообще один сейврум на всю игру, пусть и с несколькими телепортами до него. Но после сейва полный респаун всех врагов. И телепортов очень мало для огромной карты.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Инде бывают разные. Но что то часто они стали утомлять. Особенно, метроиды. Но тут хотя бы есть карта полноценная. А вот в Season Fallen не было. Потому забросил. Причем была не самая дурная инде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Инде бывают разные. Но что то часто они стали утомлять. Особенно, метроиды. Но тут хотя бы есть карта полноценная. А вот в Season Fallen не было. Потому забросил. Причем была не самая дурная инде.

"Инде", ох, мои глаза кровоточат от такого написания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые господа, мне кажется, что мы с вами окончательно зажрались (извините за такую грубую формулировку, но по другому я сказать не могу).

Далеко идти от места сэйва до места гибели?! Так не погибайте вообще и проблемы не будет. Между прочим во многих других играх смерть перса приводит к загрузке или вообще к геймоверу, а тут еще и сделали "священника", который может призвать твой дух с любой точки, если лень идти за ним. Кроме того, в игре даже есть режим прохождения с перманентной смертью (для аццких хардкорщиков).

Враги постоянно спавнятся?! А как вы собираетесь набивать себе души для лечения и деньги для покупки ништяков, если один раз зачищенное подземелье будет оставаться пустым навсегда?

Уровни большие и картографа надо найти, да еще и нет маркеров, где какая способность нужна?! Так это называется "исследование мира", про которое многие пишут, но сделать его интересным получается далеко не у всех. А в НК исследование не просто интересно, но и вознаграждается-почти в каждой второй комнате есть какая-то секретка, а иногда и не одна.

Игры с уровнем "выделки", как у НК выходят в лучшем случае один раз в год, а в худшем - и раз в пару лет. Небольшая инди студия ухитрилась сделать то, что не всякой крупной компании с миллионными бюджетами под силу и выпустила игру, в которой прекрасно всё: и сюжет, и дизайн, и музыка, и персонажи... И при этом всем в НК еще и интересно играть, что вообще редкость в последнее время. Скажу честно, я начал играть в НК случайно, но в какой-то момент поймал себя на мысли, что вместо ToB или WD2 я запускаю именно HK и продолжаю час за часом исследовать эти мрачные (и местами довольно стремные) подземелья. И да, я не смог пройти игру, но в первую очередь из-за того, что она по какой-то непонятной причине подлагивает время от времени на моей 1060 ПЕЧи. Из-за этого многих боссов я проходил с 5-10 раза, так как в боссах тут важны тайминги и реакция, а главного короля вообще не осилил. При этом я прошел игру на 60% и открыл бы (если бы победил главнюка) самую плохую концовку из четырех.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Значит ли, что я зажрасля, если хочу убрать камешек из ботинка? Он мне ничего положительного не даёт.

А ведь есть и особый режим, когда можно насыпать камушков побольше - очевидно, это делает тот один не такой уж и проблемой. Да?

>во многих других играх смерть перса приводит к загрузке. Чем это хуже нынешней необходимости топтать одни и те же, уже набившие оскомину комнаты? Я по ним и так вынужден довольно часто ходить. До торговца, который призывает твой умерший дух, кстати, тоже надо нехило так прошагать; даже не понятно, зачем делать такой крюк, если до духа в разы ближе.

>А как вы собираетесь набивать себе души для лечения и деньги. Как бы, гринд в игре не в радость. Гринд - он всегда гринд. Потеряв на возвращении куда-то одну жизнь, приходится выходить-входить в локацию, чтобы набить душ из какого-нибудь возрождающегося гриба. Это долго и неинтересно. А нехватка денег заставляет постоянно убивать тех, кого уже давно хочется просто пробежать.

>"исследование мира", про которое многие пишут, но сделать его интересным получается далеко не у всех. Это даёт поблажку НК, у которого не получилось?

>почти в каждой второй комнате есть какая-то секретка, а иногда и не одна. Пруф или не было. Скрытых комнат гораздо меньше, чем я привык ожидать (ни разу не проблема).

>Игры с уровнем "выделки", как у НК ... и сюжет, и дизайн, и музыка, и персонажи. И это всё я ставил ей в жирный плюс.

>поймал себя на мысли, что вместо ToB или WD2 я запускаю именно HK. Не вижу ничего странного. 7,5 / 10 - это гораздо больше чем просто играбельный продукт.

>Из-за этого многих боссов я проходил с 5-10 раза. Что ж ты так. Советуешь не умирать, а сам...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Добавлена версия для Mac.
    • @erll_2nd смастерил нейросетевой русификатор для платформера Lost in Tandem. @erll_2nd смастерил нейросетевой русификатор для платформера Lost in Tandem.
    • Lost in Tandem Метки: 2D-платформер, Приключение, Головоломка-платформер, Локальный кооператив, Глубокий сюжет Платформы: PC Разработчик: Tempete Studio Издатель: Juicebox Studios Дата выхода: 22.07.2026 Отзывы Steam: 2 отзывов, 100% положительных
    • Магазин Steambuy опубликовал еженедельный список скидок и предзаказов на ожидаемые игры. The Alters — 839 рублей [-44%] Anno 1404 History Edition — 349 рублей [-74%] Avatar: Frontiers of Pandora Complete Edition — 2349 рублей [-56%] Behind the Frame: The Finest Scenery — 149 рублей [-70%] Company of Heroes 2 — 149 рублей [-82%] The Crew 2 — 649 рублей [-76%] The Darkness II — 129 рублей [-95%] DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT — 749 рублей [-77%] Etrian Odyssey II HD — 149 рублей [-93%] For Honor Year 8 Ultimate Edition — 1099 рублей [-88%] Grapple Dog — 75 рублей [-79%] The Gunk — 129 рублей [-72%] Hades II — 939 рублей [-15%] Homeworld 3 — 399 рублей [-93%] Kingdom Come: Deliverance Royal Edition — 449 рублей [-80%] METAL GEAR SOLID Master Collection Version — 719 рублей [-60%] Phasmophobia — 679 рублей [-20%] Prince of Persia — 149 рублей [-83%] Resident Evil Remake Trilogy — 1599 рублей [-80%] Sid Meier’s Ace Patrol: Pacific Skies — 49 рублей [-88%] Sonic Frontiers — 599 рублей [-83%] SpellForce: Conquest of Eo — 149 рублей [-86%] Total War: WARHAMMER III — 1399 рублей [-77%] Valheim — 679 рублей [-38%] Vampyr — 289 рублей [-87%] Warhammer 40,000: Space Marine 2 — 1039 рублей [-68%] Warhammer: Vermintide 2 — 199 рублей [-87%] Лидеры продаж: Mafia III: Definitive Edition — 25 рублей [-99%] DOOM — 299 рублей [-83%] Mafia: Definitive Edition — 299 рублей [-92%] Sid Meier’s Civilization VI Anthology — 999 рублей [-83%] Sid Meier's Civilization V: Complete Edition — 499 рублей [-85%] Dishonored Definitive Edition — 299 рублей [-83%] Dishonored 2 — 249 рублей [-91%] Kingdom Come: Deliverance Royal Edition — 449 рублей [-80%] The Quarry — 399 рублей [-90%] HELLDIVERS Digital Deluxe Edition — 199 рублей [-94%]
    • @Jimmi Hopkins выпустил русификатор для адвенчуры Mutants Ate My Carrots. @Jimmi Hopkins выпустил русификатор для адвенчуры Mutants Ate My Carrots.
    • привет всем, перенес перевод от Gaming Plus на свич на основе ресурсов OTS. проверял мало, но вроде работает и читается поприятнее.
      https://drive.google.com/drive/folders/1OMfWsS28hOm9Iah23PGnKpS1bQjjWq8w?usp=sharing
    • Специфика? Она такая, что адекватно извлечь текст из скриптов так, чтобы он был связным и без всяких лишних приколов, очень сложно, я не смог, потому как свое по не пишу, помогала нейронка с парсером и вставщиком, в итоге парсил я строки скриптов целиком, по функциям.  По поводу таблиц, есть kurotool, но в нем никогда не хватало схем для игр, которые я переводил, большими стараниями я научился самостоятельно составлять схемы, все их я в куротул запушил, так что для Дейбреков и Ис Х все двери для переводчиков открыты. Если кто-то из вас будет эту игру серьезно переводить, на бесплатной основе, и у вам нужны будут схемы, пишите, я конечно сейчас мало доступен, но попробую помочь. По поводу крашей, их может вызвать как кривой скрипт, скрипты после прогона нейронкой нужно вручную проверять, так и таблица, хотя она может разбираться и собираться без ошибок, ее схема может быть не корректной, более того, даже шрифт может быть причиной. По переводу нейронкой, я для себя выбрал ДипСик, в особенности с азиатских языков, переводит он, чаще всего, лучше чем гемини.
    • третьей и джанжмента именно сюжетку бы норм порт 
    • @\miroslav\ прошёл The_Dead_Thread  похожа на RE2-3.крит багов не выявлено.загадки в духе re2(заковыристых нет) игра полная все 3 акта и намёк на продолжение  зы няши спасены и едут к новым приключениям 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×