Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Tyranny (PC)

Рекомендованные сообщения

Если в Pillars of Eternity студия Obsidian Entertainment давила на ностальгию, то в свежей Tyranny самобытности хоть отбавляй. Обкатав технологии, Obsidian взялась за творчество — да так рьяно, что можно посоветовать начать с дополнительных материалов по миру игры. Это не то чтобы обязательно, но хорошо подготовит к предстоящему: буквально с первых минут вас завалят отсылками к истории и прочими деталями, используя их не как то, с чем самое время начать знакомиться, а как факты, которые персонаж давно изучил и готов применять. Ответственности добавит и сама структура проекта, рассчитанного на многократные прохождения, когда эхо принятых решений заметно влияет на всё вокруг.

banner_st-rv_tyranny_pс.jpg
  

Итак, историю Терратуса веками кроит Владыка Кайрос. Простые смертные только-только осознали превосходство железа над бронзой, а творить нехитрые заклинания способны лишь после обучения в какой-нибудь из крайне закрытых магических школ. Владыка же и сам наделён непостижимой силой, и покоряет других выдающихся личностей — Архонтов. К примеру, Могильный Прах одним присутствием исцеляет сподвижников, Голоса Нерата поглощает сознание пленников, получая их опыт и знания, а Повитуха Сирот, просто проходя по пустыне, превращает ту в пышные луга. В отличие от PoE, где природу магии пытались объяснить научно, здесь предлагают воспринимать ту как должное (за лишние вопросы в Терратусе можно схлопотать). Насыщая всё вокруг, она привносит в мир замечательный гротеск: пронзающие небеса шпили и плачущие кровью статуи-исполины не могут быть рукотворными, указы Кайроса сметают целые страны, а артефактами становятся простые предметы, поучаствовавшие в знаковых для мира событиях. Антураж напоминает фэнтези времён Конана-варвара в исполнении Шварценеггера, и от осознания размаха увиденного частенько захватывает дух. Тем временем почти вся эта красота уже под пятой Владыки. Пройдя войной по всему континенту, он упёрся в самый крайний клочок суши — Ярусы, и без волшебного галльского зелья удел местных жителей предрешён.

Развязке мешает не пыл сопротивления оккупантам, а организация подконтрольных Владыке армий. Наделив Архонтов достаточно большой свободой управления, он сам же дал начало независимым воинствам: со своими убеждениями, внутренними законами... и жаркой ненавистью ко всем остальным. Потому когда двум таким противоположностям пришлось осаждать одну и ту же крепость, не могли не всплыть принципиальные разногласия. А примирить непримиримых выпало Вершителю Судеб — нашему воплощению в мире Tyranny.

Представляющий волю Владыки, Вершитель имеет решающее слово в почти любых спорах, и благодаря этой власти проявляется главная особенность игры. Имея свободу трактовать и без того нечёткие законы, «полевой судья» с лёгкостью (но не без риска) крутит окружающими. Отсюда и нелинейность; разработчики даже снизили продолжительность кампании, чтобы каждый новый заход минимально повторял предыдущие. Проверки на те или иные свершения идут удивительно плотно и создают очень сильное впечатление реагирующего мира, а закладывать фундамент приходится уже при создании персонажа игрока. Так, вслед за настройкой внешности и выбором предрасположенностей можно определить ход последних трёх лет военной кампании Владыки: на какие города ходил, как их завоёвывал, как их потом удерживал. Всё это сказывается на состоянии и доступности локаций, возможности использовать определённые умения, наличии новых веток диалогов и том, как обидчивы будут члены местных враждующих групп. Последнее особенно важно, и постоянно напоминая о ключевой роли «Влияния», в разговорах то и дело участвуют сразу три стороны. Одна обязательно обидится, но другая проникнется уважением, и сигнал об изменении отношения к вам может появляться аж по нескольку раз за диалог. Что интересно, игра поощряет как натянутые, так и дружественные отношения, и в погоне за бонусами можно успешно внушать кому-то и уважение, и страх. Даже напарники представляют не нейтральные силы, а потенциально враждебные игроку отряды, потому боязнь их возможного ухода из команды не отпускает до самого конца.

23_th.jpg

В режиме Завоевания мы не только найдём первых друзей и врагов, но и изменим всю будущую игру.

Характерной особенностью разговорной части стало взятие за ориентир «Чёрного отряда» Глена Кука. Грязный мир населяют грязные личности, которые не следят за своей речью и часто демонстрируют аморальный, но прагматичный подход. Их манера общения создаёт весьма нетипичные ситуации и откровенно забавляет. Опять же, из-за того что в столь поляризованном мире у всех разная свобода доступа к информации и радикально разное к ней отношение, обсуждение даже ранее поднятых тем всегда интересно: оно дополняет, а не повторяет известное, отчего добывать знания не надоедает даже спустя много часов. И да, отдельное спасибо за вставки зелёного текста. Если оранжевый, как и раньше, ссылается на технические пояснения, то зелёные отрывки играют роль книжных сносок «по звёздочке», одновременно и напоминая полезные факты, и позволяя не выдавать неестественных фраз. Не знаю как вас, а меня всегда раздражает, если предысторию пытаются преподнести через как будто небрежный, но внезапно подробный диалог, где термины прямо-таки разжёвывают. Как части одного мира собеседники должны знать все эти факты заранее и упоминать их лишь вскользь!

А вот чего тексты не избежали, так это трёх заметных недочётов. Во-первых, в части диалогов уж очень легко заметить всегда выигрышные льстивые фразы и быстро вернуть расположение; наоборот, снижение репутации порой происходит тогда, когда развёрнутое описание реакции собеседника не даёт ни намёка на наличие проблем. Во-вторых, Tyranny, как и многие до неё, не ладит с прямым вопросом «Зачем ты это сделал?», предлагая вместо обычно большого набора вариантов что-то куцее и скорее всего не совпадающее с реальными мотивами. В-третьих, часть параметров проверяется несколько чаще других. Нельзя не упомянуть и довольно ограниченные возможности поведения. Скажем, однажды примкнув к какой-то фракции, нельзя в любой момент её покинуть или начать тайно вставлять ей палки в колёса. Узнав о готовящемся перевороте, нельзя предупредить лидера фракции. Зная о грядущей печальной участи товарища, того нельзя ни отпустить скрываться, ни добить из милосердия — можно лишь двумя способами отправить на верную смерть. В общем, стоит только разделаться с мелкими поручениями и вернуться к решению серьёзных вопросов, как выбор очень сокращается, и если дополнения добавят не новые локации, а вариативность в уже существующих, я буду только за.

30_th.jpg

Система репутации в деле

Как бы то ни было, текстовая часть по праву является главной и, даря чистейшее удовольствие, преобладает над всеми остальными элементами игры. Через неё — и бои, о которых ниже, — решается вообще всё, что при наличии большего числа механик происходило бы путём взлома, воровства, слежки, ухода от сражений и прочая, и прочая. Все локации, пускай даже очень красивые и запоминающиеся, сплошь маленькие или совсем крохотные, да к тому же предельно линейные и с ничтожным количеством активных объектов (зато в них полно тайников). Сделав ставку на повторные прохождения, разработчики дали простор для глобального выбора — но пожертвовали выбором частным. Правда, подобные изъяны Tyranny легко затмевает сюжетом и антуражем — читать, отвлекаясь на скоротечные бои, можно часами. Читать, не уставая и жадно впитывая детальнейший «лор»! А между чтением нас ждут только прогулки от битвы к битве и, собственно, сами сражения. Зато оставив концепцию PoE с её realtime-побоищами и управляемой паузой, Obsidian таки внесла ряд изменений, позволивших лучше контролировать процесс. Например, размер отряда сократился до четырёх человек, а скорость немного снизилась, потому чей-то простой без команд легче заметить и не так страшно на секунду пропустить. Да и умения подопечных в большинстве своём ограничены не количеством «подготовленных» при отдыхе, а простым временем восстановления. Наконец-то любой из навыков может стать частью каждого боя, а не бесконечно откладывается на случай особо тяжёлой стычки. Ещё пропали штрафы за усталость (но не бонусы от отдыха) и канул в лету «дружественный огонь».

В целом сражаться стало гораздо приятней. Происходящее больше не превращается в кашу, оно сдобрено яркими заклинаниями и имеет достаточно бодрый темп. Бесклассовая система вновь не придирается к тому, как прокачивать вояк, но у каждого из них появились уникальные древа развития. К тому же в зависимости от отношений с каждым из подопечных у них открываются особо сильные удары. Выполнять такие надо в паре с главным героем и не чаще раза за сражение, а для уверенности врага вновь надо сперва измотать. Интересной находкой стало и проектирование собственных заклинаний: собрав разные Сигилы, можно задать общий характер действия магии и способ её применения и навесить разнообразные эффекты вроде увеличенного радиуса, дополнительного типа урона или пробивания толпы насквозь. Привычные дистанционные атаки по свободно выбираемой площади или конусом либо по линии от колдующего, аурой и так далее создаются с оглядкой на уровень Знаний мага и то, какую из стихий он чаще использует (как у Bethesda; справедливо и для навыков). С другой стороны, раз Сигилы сначала надо найти или купить за огромные деньги, на первых порах все сражаются почти одинаковым набором магических атак.

33_th.jpg

Теперь гораздо понятней, как повлиять на ход боя, и что мог делать не так.

Ещё есть прокачиваемые артефакты, как в White March, и застраиваемая база (базы). Сродни крепости из PoE, но с большей значимостью выбора и более сильной привязкой к деньгам. Каждое из сооружений требует средств на работу, а особые опции функционирования — уникальных ресурсов и найма работников. Есть даже голубиная почта для отчётов начальству и поиска дополнительной информации, что добавляет возможность общения, когда поблизости нет никого, с кем можно было бы поболтать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подведём итог. Tyranny — отличная игра про мир и диалоги. Читать, читать и снова читать! Но она и выдерживает баланс между типами занятий, чередуя текст с боями и прогулками по красивым локациям. А с учётом крайне высокой, эм, концентрированности буквально уносит бурным потоком событий, ни разу не «провисая» и не сбавляя темп. Вообще, проект проявил непривычную сегодня смелость, не только создав одну из самых проработанных вселенных, но и сделав ставку на её изучение через разговор. Здесь почти нет книг (или их аналогов), которые, чтобы донести информацию, отрывают от текущего занятия, — наоборот, всё грамотно спроектировано и переплетено друг с другом. И хотя результат не причислить к недостижимому сегодня пантеону RPG, где у каждого задания по десятку способов решения, а сюжет можно завершить, ни разу не взявшись за меч, Tyranny всё равно остаётся отличной, глубокой и в то же время доступной игрой. Через неё, возможно, даже стоит знакомиться с жанром. Каждый год находится «ролёвка года», но такого интересного, насыщенного и реагирующего мира не было давно.

Кстати, да, а что там про «Победившее Зло», на котором так настаивали разработчики? Практика показала, что это был лишь PR. Игра не рассматривает Кайроса как абсолютно негативный фактор: Зло относительно, а мысли Владыки непостижимы. Для местных он часто лишь очередной, хоть и выдающийся завоеватель, который навязывает новые правила, — но от его имени можно вершить как неприглядные, так и добрые дела.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Ярусах нет выраженного доминирования одного пола над другим, есть только разделение ролей в соответствии с природными особенностями характера/мышления. Мужчины непоседливы и безрассудны, потому владеют кораблями (и уплывают в закат!); у женщин в крови забота о гнезде - они владеют домами. В одних областях это закреплено законом, в других только нормами, а где-то всё наоборот. А уж про то, какими правдами и неправдами добиваются авторитета в Алом Хоре, вообще не относится "только" к женщинам и ни разу для них не подчёркивалось.

P.S. Кроме упомянутого дома и ещё одного намёка в диалоге я такого контента не видел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проходил за опальных.

Геймплея на 20ч.

Так такового выбора в игре нет, есть несколько вариантов кончающемся одним и тем же, смертью. Страха эти дегенераты не знают, потому ведут себя как суицидники и в любом случае пойдут на смерть. Повстанцы не исключение, те же суицидники сражающиеся за быструю смерть. Контента в игре мало: локаций, заданий и не законченый сюжет, еще говорили об не раскрыт персонажах, на которых мне было все равно. Игра оставляет после себя не законченность.

Изменено пользователем Phobos009

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обкатав технологии

Будем честны, технологии обкатали ещё в 1998. Впрочем, изометрические рпг сейчас переживают ренессанс. Неожиданно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так такового выбора в игре нет, есть несколько вариантов кончающемся одним и тем же, смертью.

У тебя получилось прям как с полимерами? В моём варианте всё радужно: мощные союзники и большие перспективы.

Будем честны, технологии обкатали ещё в 1998. Впрочем, изометрические рпг сейчас переживают ренессанс. Неожиданно.

Концепцию. А технологически собирали по-новой. Зачем-то ж Фарго лицензировал наработки Обсидиан, а не просто обратился к БГ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У тебя получилось прям как с полимерами? В моём варианте всё радужно: мощные союзники и большие перспективы.

У меня норм финал, все идут к опальным с довольной миной, всех выносим и ни кто не вы********я. Правильно, я всех неверных вынес, тех, кто с головой не дружит.

Изменено пользователем Phobos009

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Проходил за опальных.

Геймплея на 20ч.

Так такового выбора в игре нет, есть несколько вариантов кончающемся одним и тем же, смертью. Страха эти дегенераты не знают, потому ведут себя как суицидники и в любом случае пойдут на смерть. Повстанцы не исключение, те же суицидники сражающиеся за быструю смерть. Контента в игре мало: локаций, заданий и не законченый сюжет, еще говорили об не раскрыт персонажах, на которых мне было все равно. Игра оставляет после себя не законченность.

К сожалению, прохождение за Опальных послабее в плане степени проработки по сравнению с прохождением за Хор. Я оба варианта прошел, поэтому могу сравнить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
К сожалению, прохождение за Опальных послабее в плане степени проработки по сравнению с прохождением за Хор. Я оба варианта прошел, поэтому могу сравнить.

Я даж за повстанцев не буду проходить, не смотря об n-ом количестве заданий. Меня опальные устроили, хоть я за них всю работу сделал, но в итоге они принадлежат мне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я даж за повстанцев не буду проходить, не смотря об n-ом количестве заданий. Меня опальные устроили, хоть я за них всю работу сделал, но в итоге они принадлежат мне.

Меня тоже прохождение за них в целом удовлетворило. Хотя ожидал возможности выбора в одном квесте, но увы :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
...но в итоге они принадлежат мне.

Ты бы текст скрывал под видом "спойлер"....

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

BG1-2 как были эталоном, так и остались....Пиллар конечно неплохая, но до БГ ей пока не особо рядом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(СПОЙЛЕР!)

А можно как-то

Spoiler

Тунона в финале на свою сторону склонить? И я ожидал все же путешествия и по Империи, что можно будет как-то взаимодействовать с Кайрос, а такой облом. Кажется, что на середине игры прервался, или даже в начале.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
(СПОЙЛЕР!)

А можно как-то

Spoiler

Тунона в финале на свою сторону склонить? И я ожидал все же путешествия и по Империи, что можно будет как-то взаимодействовать с Кайрос, а такой облом. Кажется, что на середине игры прервался, или даже в начале.

 

Spoiler

Можно! За это даже ачивка есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Spoiler

Можно, что я и сделал. Тогда ещё говорят, что без Тунона управляться с Ярусами было бы не в пример сложнее.

С высоким доверием тех напарников, с которыми к нему придёшь, с хорошим отношением той Вершительницы, что разговаривала с тобой на Шпиле, и высоким уровнем Знания Тунону можно доказать, что Закон не всегда Справедливость, и что твои методы лучше Кайросовых

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
К сожалению, прохождение за Опальных послабее в плане степени проработки по сравнению с прохождением за Хор. Я оба варианта прошел, поэтому могу сравнить.

Я бы так не сказал. То и то интересно. Причем, у обоих вариантов есть небольшие вариации при которых могут быть не пройдены разные квесты. Я ещё и за ярусы всё прошел - то же неслабо отличается от предыдущих вариантов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×