Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Owlboy

Русификатор (текст)

banner_pr_owlboy.jpg

Жанр: Arcade

Платформы: PC

Разработчик: D-Pad Studio

Дата выхода: 1 ноября 2016 года

 

Spoiler

Если у вас происходит краш при попытке вылететь из зала управления, скачайте обновлённый русификатор.

 

Spoiler

15fab8d6aeb425557b737a419dd40bdf.jpg

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

artemon, даже если SerGEAnt решит обновить сейчас, обновление точно не будет последним ;)

Ммм... я извиняюсь, а что конкретно ты делаешь? Приводишь текст в порядок с точки зрения русского языка? Или проверяешь перевод? И что значит "остальное", оставшиеся замечания или что-то кроме? =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
artemon, даже если SerGEAnt решит обновить сейчас, обновление точно не будет последним ;)

Ммм... я извиняюсь, а что конкретно ты делаешь? Приводишь текст в порядок с точки зрения русского языка? Или проверяешь перевод? И что значит "остальное", оставшиеся замечания или что-то кроме? =)

Ок ;)

Я проверяю с точки зрения русского языка, также нашел достаточно опечаток. Перевод не проверяю, нет оригинального текста, да и не хочу это делать.

Остальное - это все оставшиеся файлы, пока дошел до папки ..\Owlboy\Content\Events\Mesos (иду по алфавитному порядку).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я сам жду полный готовый текст, с которым интересно пройти игру, а не постоянные добавления и изменения в русификаторе...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MasterXXL, тебе уже писали, что текущий русификатор - это релизная (полная) версия. Как я понял, Tolma4 и Tales&Stories не планируют вносить корректировки в текст. Я же своими фиксами исправляю найденные ошибки и неточности. Или ты ждешь когда я перестану это делать? =) Тогда заглядывай через пару/тройку лет, чтобы наверняка, а то мало ли что еще найдется ;)

artemon, ясно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Закончил список ошибок, найденный в файлах, которые в папке Events.

Скачать тут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот тоже 3 косячка, что отловил ...

4197ebc1c1bc717d2d78376d9ed7239b.jpeg 5a39c40f8975d8461ae867be553dcb01.jpeg 7f856000644e55a7527a9426058a3960.jpeg

в основе не те буквы и пропущенные пробелы

возможно уже были выше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вот тоже 3 косячка, что отловил ...

возможно уже были выше

Ага, первые две также увидел. С пробелами тяжелее, т.к. в файлах они идут обрамленные тегами и там не так это наглядно видно, как в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ага, первые две также увидел. С пробелами тяжелее, т.к. в файлах они идут обрамленные тегами и там не так это наглядно видно, как в игре.

А я и не заметил, так как человек не читает слова полностью, а только начало и конец, а середину - как получится. А вот в дневнике Мандолин, была запутанная фраза, вот я и обратил на нее внимание. :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

artemon, спасибо, отличная работа!

Несмотря на то, что у тебя все подробно расписано в примечаниях, хотелось бы отметить, что ты забыл (возможно, не знал) включить режим исправлений. Так все бы твои правки были применены к документу, и в тоже время их было бы видно. Удобно ;)

Вопрос ко всем кто еще помнит, что было в игре =) Предположительно есть ошибка у разработчиков... Имеется такая фраза (оригинал в хинте):

Так, ребят, видимо, тут всё одним монстром-слизнем не ограничится.
Собственно вопрос, была ли после нее английская фраза? А именно эта:
If THAT was the FIRST we had to fight here...
Или шла сразу вот эта?
...Опасность может поджидать нас прямо за углом!
Есть предположение, что разработчики забыли в скрипте указать "персонажа", произносящего эту фразу и она просто не отображается в игре.

Если кто-то сможет найти этот момент в видеопрохождении (хотя бы даже в английском), киньте ссылку с ним.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Несмотря на то, что у тебя все подробно расписано в примечаниях, хотелось бы отметить, что ты забыл (возможно, не знал) включить режим исправлений. Так все бы твои правки были применены к документу, и в тоже время их было бы видно. Удобно ;)

Так я сознательно не включал этот режим: я правки не вносил, а лишь указывал, где по моему мнению есть ошибки и опечатки.

Ну а так да, возможно, было бы удобно для последующего переноса фиксов в файлы игры, но я ориентировался, что в некоторых моментах тоже мог ошибиться в правках и коллективное мнение рассудит, что переносить, а что - нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

artemon, ну для таких случаев есть возможность принять или отклонить исправление ;) Но это не беда, а так, всего лишь мое ворчание =)

Похоже, фразы, о которых я писал выше, появляются, если вернуться в пройденную ранее локацию (если я правильно понял, то это Парящий континент). Возможно это место битвы с боссом (blob monster). Но это так предположения, если у кого-то есть возможность проверить, буду благодарен ;)

Раз уж я предполагаю, что это ошибка в игре, решил спросить у разработчиков. Думаю так проще и логичней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Закончил список ошибок, найденный в файлах, которые в папке Events.
Немного дополню:
Spoiler

..\Content\Maps\Menus\optionScreen.xnb

movementArgs=onclick:ChangeLayoutToLeftHanded;label:Левворукая;group:keyboardcontrols;index:5002;left:5001;right:5003;up:1000

..\Content\Maps\dungeon2_chase.xnb

..\Content\Maps\dungeon2_lava.xnb

mapName=Плавающий континет

..\Content\Maps\mesosfield.xnb

mapName=Поля Мезо (-са???)

..\Content\Maps\PartyRegroups.xnb

mapName=Поселение Мезо (-са???)

..\Content\Maps\pirateFlashback.xnb

mapName=Дом Отус (-са???)

..\Content\Maps\StratosSkies.xnb

mapName=Страто (-с???)

Изменено пользователем artemon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

artemon, за опечатки в названиях локаций спасибо. Однако хочу заметить, что разработчики похоже сами не до конца решили дописывать ли с в конце мезо-, страто- и тропосферных локаций =) Хотя это возможно уже их опечатки, по мне так логично ее присутствие везде, как сокращение "сферы".

Изменено пользователем StiGMaT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проходилось на версии 1.2 от 15.04.17 с фиксом из поста #126.

Не переведённые фразы:

Spoiler

a2724abcf297712ccb56274cfb584ecc.jpeg12d9de0225c7b3e2f28b642a6249f3c7.jpega185f2cd6e9c933d73d5d139fa9d5448.jpeg

79c40a192b202bd2cc6426264c1dc6ba.jpeg038874044f5e88dbc1a763cb10d3a63f.jpeg

Отсутствует пробел:

Spoiler

c7c79550c01366cfbf66829582af7e19.jpeg

Путаница "Мезос" и "Месос". В разговорах иногда проскакивает второй вариант, это не единственный случай:

Spoiler

e552249f5a38888c9fed113790fcfef2.jpegd4d13c3ddc6d5451ce63b8430e81ccce.jpeg

Потерянный пробел:

Spoiler

266731ddbdf9b02ffe9b7793c1b364ac.jpeg

"преднАзначение":

Spoiler

50d53acc0dd4bcd231ad712be237e7fc.jpeg

Отсутствующая запятая после слова "гения", так как после идет причастный оборот:

Spoiler

4082c388df9c5ccb0311ec0a2b53cb3d.jpeg

Отсутствует пробел "функцию,снова". Может лучше заменить "мою смерть" на притяжательное местоимение "свою смерть"?

Spoiler

c3352eecf9f1c1ab8e0945719cbd3a29.jpeg

Отсутствует точка в конце:

Spoiler

a192badde41bbf450f576267a384eb36.jpeg

"настАнет":

Spoiler

1bac6fbb322bc06eda344fb96d92468f.jpeg

Вероятно имелось ввиду "А снова и снова".

Spoiler

8188668611358fd783cce489fe5207c4.jpeg

"голограММе":

Spoiler

5f7b0a57dc8bd3e1fa85c0ec3a1c856a.jpeg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: EVIL555
      Gears of War 2: Hollow — это амбициозный фанатский проект, который наконец-то позволяет запустить культовый консольный шутер Gears of War 2 на ПК напрямую, без использования сложных и требовательных эмуляторов.
      Особенности сборки:
      Порт поддерживает абсолютно все базовые уровни оригинальной сюжетной кампании Gears of War 2. В проект встроена полноценная DLC-кампания «Дорога к руинам» (Road to Ruin). Добавлена интеграция со Steam P2P, что позволяет подключаться к другим игрокам для совместного прохождения. Доброе тут  моддер сделал РС порт Gears of War 2  скажите можно ли как то туда перенести руссик? Порт добротный на моем старичке играется на ура  
    • Автор: SerGEAnt
      Thief Simulator

      Метки: Симулятор, Стелс, Для одного игрока, Криминал, От первого лица Платформы: PC XONE PS4 Разработчик: Noble Muffins Издатель: PlayWay, Console Labs Серия: Noble Muffins and Friends Дата выхода: 9 ноября 2018 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 36647 отзывов, 88% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Может кто скинуть ссылку на ютуб-видео, с любительской многоголосой AI-озвучкой PS2-игры, так скажем, на образец для подражания?
    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
    • Давай честно: твои предложения не фактические, а хотелки на основе достаточно смутных представлений нейросетей. По делу-то сказать что-нибудь можешь сам, используя свои навыки и свои знания? Если так уверен в возможностях нейронок касательно данного вопроса, так и сделай по её советам сам, попробуй. Никто другой тебя так быстро не переубедит, как ты сам. Сколько ни говори другим про бредовость  различных советов от нейронки, но пока человек не столкнётся с осознанием этого сам на практике, когда его знания и результаты будут противоречить тому, о чём говорит нейронка, то не поймёт этого в полной мере. Просто к сведению: инженер — это не всемогущий волшебник. К тому же нет смысла изобретать ядерный генератор холодного синтеза для того, чтобы зажечь одну спичку. В целом, чего ты вообще пытаешься добиться своим спором? Чтобы за тебя для тебя кто-нибудь каким-нибудь образом сделал некий чудо инструмент для любых игр, чтобы потом ты смог с ним что-то сделать? Так и скажи, к чему все эти хождения вокруг да около. Но это логика потребителя, а не ремесленника.
    • Vita3K.exe разве не улучшает видео или ты хочешь играть на оригинальной консоли, потому , что твои глаза кайфуют от пиксельных игр типа 9-Bit Armies? Сколько заплатил? На фрилансе нашёл переводчика?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×