Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

 
Жанр: Shoot'em up, Платформер, Инди, Metroidvania
Платформы: PC
Разработчик: CreSpirit , GemaYue
Издатель: Sekai Project
Дата выхода: 28 янв. 2016
 
Spoiler

3c689d57364800ed38233efbc74a1a46.jpgd9100bbe99ad13f2731688f9bffdeaa8.png

Spoiler

Dodge bullets, missiles and lasers in battle as you wrap your head around that bunny girl costume! Combo away with your mighty Piko Hammer or spam various spells from afar with your fiery fairy friend. Explore and explode through Rabi-Rabi Island as you collect power-ups and uncover secrets..


Текст для перевода: https://www.transifex.com/linxp2007/rabi-ribi/

Изменено пользователем Kiriyuki
  • Лайк (+1) 2
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

# Heart of Crown / Rabi-Ribi (script 0.1.1)# script for QuickBMS http://quickbms.aluigi.orgputarray 10 -1 "\x87\x56\xF8\x09\x8F\xC3\x8D\x13\x6B\x1E\x30\xB4"putarray 10 -1 "\xBE\x43\xBD\x5A\xA5\xF6\xB4\xD7\x89\x4E\xC5\xFD"putarray 10 -1 ""math i = 0do    getarray KEY 10 i    math i + 1    if KEY == ""        print "Error: encryption key not available, contact me!"        cleanexit    endif    filexor KEY 0    getdstring SIGN 2    goto 0while SIGN != "DX"idstring "DX"get VER short   # 4get INFO_SIZE longget BASE_OFF longget INFO_OFF longget ENTRIES_OFF longget FOLDERS_OFF longget MYCODEPAGE long # 932math NAMES_OFF   = INFO_OFFmath ENTRIES_OFF + INFO_OFFmath FOLDERS_OFF + INFO_OFFget DAT_SIZE asizefor MYOFF = FOLDERS_OFF != DAT_SIZE    set PATH string ""    goto MYOFF    callfunction GET_PATH 1    goto MYOFF    callfunction READ_FOLDER 1    savepos MYOFF    math OFFSET + ENTRIES_OFF    goto OFFSET    for i = 0 < ENTRIES        callfunction READ_ENTRY 1        if FLAGS & 0x20            math OFFSET + BASE_OFF            string NAME p "%s%s" PATH NAME            log NAME OFFSET SIZE        endif    next inextstartfunction GET_PATH    callfunction READ_FOLDER 1    math FOLDER_OFFSET + ENTRIES_OFF    goto FOLDER_OFFSET    callfunction READ_ENTRY 1    if FLAGS & 0x10        string PATH p "%s/%s" NAME PATH    endif    if PREV_OFFSET != 0xffffffff        math PREV_OFFSET + FOLDERS_OFF        goto PREV_OFFSET        callfunction GET_PATH 1    endifendfunctionstartfunction READ_FOLDER    get FOLDER_OFFSET long    get PREV_OFFSET long    get ENTRIES long    get OFFSET longendfunctionstartfunction READ_ENTRY    get NAME_OFF long    get FLAGS long    get TSTAMP longlong    get TSTAMP longlong    get TSTAMP longlong    get OFFSET long    get SIZE long    get DUMMY long  # -1    savepos TMP    math NAME_OFF + NAMES_OFF    goto NAME_OFF    get DUMMY short    get ID short    if ID == 0        set NAME string ""    else        get NAME string    endif    goto TMPendfunction

 

Change xor key to > \xBE\x43\xBD\x5A\xA5\xF6\xB4\xD7\x89\x4E\xC5\xFD

Как это использовать не знаю, но вдруг. Это для *.KANOBI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Плюсую. Игра отличная, но не особо приятно с английским языком играть. Давно уже жду русификатор. А разработчики в одной из тем в стиме писали ещё давненько, что ищут русских переводчиков.. :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Возьмется кто? Игра ведь стоит того :sad:

За что браться? Всё что выше - это шитьё белыми нитками

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всмысле?

Кто будет переведённый текст собирать и делать шрифты?

- Инструментария нет для игры.

- Художников нет, которые перерисуют тонну текстур.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто будет переведённый текст собирать и делать шрифты?

- Инструментария нет для игры.

- Художников нет, которые перерисуют тонну текстур.

А чего у меня спрашивать, этот форум разве не для того нужен, что-бы таких людей тут найти, разве нет? Данная тема и была ради этого создана, на что и был данный вопрос задан о том, возьмется кто или нет за игру. Иначе зачем данный форум существует? Вместо агра, лучше бы делом занялись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
LinXP писал:
Spoiler

8aadd36ee321.png

faaa7bb9beff.png

71323492e24c.png

32dd0328af95.png

 

Изменено пользователем Shiroyuki

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

8aadd36ee321.png

faaa7bb9beff.png

71323492e24c.png

32dd0328af95.png

Опа! Добрый человек, поделись как ты впилил поддержку кириллицы. Если это не фейк конечно =:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Bunnyrock зачем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Bunnyrock зачем?

Ну я как бы тоже занялся переводом этой игры =:) Только столкнулся с проблемой, что игра нативно коряво рендерит русский текст, поэтому интересно, как ты это обошел?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • понял, поправлю
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×