Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

PlayStation Neo тоже делается для хардкорных игроков, покинувших платформу ради PC

Рекомендованные сообщения

«Босс» PlayStation Эндрю Хаус в интервью The Guardian сообщил, что был удивлен анонсом Project Scorpio, что его компания еще не готова показать PlayStation Neo публике, и что главной задачей консоли будет остановить отток консольных игроков в сторону PC.

3000.jpg

По его словам, проблема текущего поколения устройств оказалась в слишком быстром устаревании, если говорить со стороны хардкорных игроков. Грубо говоря, они купили консоль на старте, посмотрели на ее технические преимущества и потом ушли в сегмент высоко-производительных PC, ибо он слишком быстро развивается. Они просто не хотят смотреть на то, что выдает PlayStation 4, ибо картинка не соответствует их ожиданиям. К слову, примерно то же самое говорил и Фил Спенсер: Xbox Scorpio разрабатывается именно с прицелом на хардкорных геймеров.

Что касается PlayStation Neo, то она не будет новой консолью в классическом понимании. Архитектура останется той же, а обратная совместимость — краеугольный камень ее разработки, и все это ради остановки процесса миграции части игроков с экосистемы PlayStation.

Со своей стороны отметим, что PlayStation 4, конечно, вышла не столь мощной, какой в свое время была PlayStation 3, однако это позволило Sony удержать цену консоли на приемлемом уровне. А гораздо более высокое качество ее ОС и ПО и грамотная работа с социальными возможностями привели к тому, что несмотря на все оттоки энтузиастов на PC, консоль PS4 остается самой успешной в истории.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Раньше не было консолей , не было кучи железа , не было такого разнообразия игр , где можно было реализовать данные патологические аспекты. Поэтому все и сводилось к банальной сложности и десяткам часов напролет за монитором. Потом же добавилось железо и от хардкорщиков отвалился отдельный подвид - "Полигонофилов", потом еще консоли набрали силу и отвалился еще один подвид - "Консолота", и естественно на фоне существования консолоты образовались исключительные "Пекари", от которых откололся подвид "Бояр-понтовщиков". Но хардкорщики от этого не перевелись, как были , так и продолжают заниматься своим делом , игнорируя разборки мелких недо-шизиков , зная, что их шизу , объединяющую все эти аспекты - просто не перебить.

Как я понял, изначально все были хардкорщиками, а потом произошли всяческие деления на касты? Ну ок, пусть так, но кто мне объяснит, в чем разница гейминга на пс4 и пс4 нео? Что делает обладателя нео хардкорщиком? Или вот еще вопрос. Если я соберу себе навороченный пк, я стану хардкорным игроком? А если у меня при мощном пк никакой скилл в мультиплеере, это как то повлияет на мою хардкорность? Не понимаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фристайл

Ты заметил что слился и перефразировал поисковой запрос. Я не о хардкорном гейминге писал. И как только задаешь вопрос о хардкорных игроках, получаешь кучу железа:

https://yandex.ru/search/touch/?text=для%20...ов&lr=10758

https://www.google.ru/search?newwindow=1&am...%BA%D0%BE%D0%B2

Сразу большинство ссылок на железо. А ты просто переврал мои слова в сознательной попытке оправдать личную глупость, еще и слюнями забрызгал монитор.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм... я всегда думал, что хардкорный игрок - тот, который старается сыграть во все выходящие новинки и быть в курсе рынка, а тут какую-то сложность приплели, графон...

Изменено пользователем ealeshin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну ок, пусть так, но кто мне объяснит, в чем разница гейминга на пс4 и пс4 нео?

А это как в том анекдоте про качка и нового русского - "Это чё? Пресс?! Вот это пресс!" :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как я понял, изначально все были хардкорщиками, а потом произошли всяческие деления на касты? Ну ок, пусть так, но кто мне объяснит, в чем разница гейминга на пс4 и пс4 нео? Что делает обладателя нео хардкорщиком? Или вот еще вопрос. Если я соберу себе навороченный пк, я стану хардкорным игроком? А если у меня при мощном пк никакой скилл в мультиплеере, это как то повлияет на мою хардкорность? Не понимаю.

нет , всегда были Геймеры и Хардкорщики-геймеры.

Геймеры как были , так и остались нейтралами пофигистами. А всякие болезненные подвиды произросли именно от хардкорщиков , но и сами хардкорщики остались тоже , хотя и мало.

Консольщики фатанично плюющиеся на форумах - даже не осознают , что отрабатывают тот самый аспект абсолютизма , пытаясь всем и каждому втюхать Абсолютность именно своей платформы.

Полигонщики - нечто подобное , абсолютизм именно графики , пусть даже в ущерб сюжету и прочему.

Бояре - абсолютизм финансового и эстетического превосходства над всем остальным, над эффективностью и полезностью в частности.

и т.д. и т.п.

============

и не нужно кстати пытаться понять бред который несут Финансовые Директора. Уже писал выше - они всю жизнь в кабинетах , в бумагах и в пускании слюней на свои банковские счета. Они вообще не в курсе , ЧТО такое геймер, хардкор и вообще. Как и некоторые глупые товарисчЫ на форуме , они просто повторяют глупый бред , который пернул один или несколько человек в инете. Ибо это модно , ибо это Круто ! Представляете себе как модно выползти из Кабинета и на весь мир произнести : Мы тут мля для Хардкорных Геймеров клепаем...) И ведь никто и слова то не вставит - ибо окажется НЕ Хардкорным вдруг...)

Их пердеж вообще не имеет смысла , ибо как ВЫ правильно заметили - взяв типа Хардкорное Железо - вы хардкорщиком не станете) Купив приставку - вы хардкорщиком не станете) И даже если вы раскачаете Скилл - то же тоже хардкорщиком не станете)

Фристайл

Ты заметил что слился и перефразировал поисковой запрос. Я не о хардкорном гейминге писал. И как только задаешь вопрос о хардкорных игроках, получаешь кучу железа:

https://yandex.ru/search/touch/?text=для%20...ов&lr=10758

https://www.google.ru/search?newwindow=1&am...%BA%D0%BE%D0%B2

Сразу большинство ссылок на железо. А ты просто переврал мои слова в сознательной попытке оправдать личную глупость, еще и слюнями забрызгал монитор.

еще раз повторюсь для особо невменяемых :

- если я насру и воткну табличку , что данная куча исключительно для Хардкорных Геймеров - она ей не станет, и никогда не была.

то что ты веришь любой куче в интернете , на которую один или несколько дебилов наклеили ярлык - твоя личная беда, примеры поисковика по поводу Что Такое Хардкорный Геймер я тебе предоставил) Дальше думай сам , хотя да куда там, ты ведь не способен - верить каждому ярлычку для полировки самомнения некоторых недорослей - это твой предел)

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эндрю Хаус красавец, конечно: взял и поставил знак равенства между хардкорными геймерами и графодрочерами. Вот что маркетинг с людьми делает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фристайл

Поэтому я твою кучу говна и не воспринимаю. Ты ведь даже читать не умеешь. Я ни где не писал о хардкорном гейминге. Я писал о том, как используют маркетологи понятия хардкорных геймеров.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Фристайл

Поэтому я твою кучу говна и не воспринимаю. Ты ведь даже читать не умеешь. Я ни где не писал о хардкорном гейминге. Я писал о том, как используют маркетологи понятия хардкорных геймеров.

:yes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня больше умиляет отток консольщиков в наш стан!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну под хардкорным сейчас понимают игрока который отводит играм много времени и относится к ним серьезно и хочет от них крутятся графонов высокой производительности ( от этого и комфорт в игре), серьезных сюжетов и тем, а не домохозяичей хрени типо марио карта. Такие чуваки покупаю топовые видюхи элитные геймпады мыши и клавиатуры. То есть именно человек хардкорно увлекающийся играми а тот кто любит пуканорвательную сложность тот хардкорщик, а не хардкорный геймер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
хочет от них крутятся графонов высокой производительности

Что, простите? :wacko:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

yokii +1. Только не сейчас, в начале двухтысячных также понимали. А сейчас как раз происходит подмена понятий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для Фристайла

Тут вот расписано всё про хардкорщиков - Это те кто играет во всё новое на всём новом и любит быть вкурсе нового софта и железа.

http://www.gamasutra.com/view/feature/1313...tatistical_.php

https://en.wikipedia.org/wiki/Gamer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Для Фристайла

Тут вот расписано всё про хардкорщиков - Это те кто играет во всё новое на всём новом и любит быть вкурсе нового софта и железа.

http://www.gamasutra.com/view/feature/1313...tatistical_.php

https://en.wikipedia.org/wiki/Gamer

угу, чуть позднее почитаю. Спасибо за ссылки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

те кто играет во всё новое на всём новом и любит быть вкурсе нового софта и железа
Такое определение мне по душе, хотя я под него не совсем подпадаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Да, это устоявшаяся неверная интерпретация)
    • дратуте! а русификатор по ссылке, это финальная версия? обновлений не стоит ждать?
    • оставлю пару заметок по игре.   фм2 часть механик не описаны, и приходится догадываться, как это работает. очевидно, что в фм2 закостылили проблемы баланса фм1 (ослабили ракеты и убрали возможность раскачивать пилотов. на столько сильно убрали, что даже в секретных миссиях опыт пилотов не качается. поэтому каждый убежавший враг — потерянный драгоценный опыт)   шанс попадения нигде не отображается. базовая аккуратность указана у оружия. у рук аккуратности нету. видимо влияют: местность (гео) мобильность (процент свободного веса ванцера), для атаки и для уворота имеющиеся лишние АП на начало вашей атаки и АП у врага тип оружия и тип врага. в арене можно посмотреть обозначения (0) и др. например, пулемёты и так имеют шанс попадения выше дробовиков, но дополнительно к этому получают прибавку к попадению по ванцерам может быть влияет компьютер со шкалами для каждой специализации в версии на псх было ощущение, что если не прокачано оружие, то попасть почти невозможно. в ремейке такого не заметил, но у непрокачанного кажется сильно меньше урон. когда проходил фм2 на псх, то собирал очень мобильных ванцеров, в них враги плохо попадали, пока у персонажа были АП. может быть есть ещё факторы, или какие-то из перечисленных лишние..   урон видимо влияют: базовый урон оружия показатель защиты (щиты вроде бы увеличивают защиту рук). для каждой части свой   есть ещё типы брони (проникающая, термическая, дробящая). но на сколько она уменьшает урон не ясно. складывается ли она с обычным показателем защиты — не ясно. влияет ли уровень прокачки на урон — не знаю. по логике должно, тк в фм1 такое было. влияет ли полоски специализации в компьютере на урон — не знаю влияют ли остаточные АП на урон — врятли   в начале игры дефенс не сказывается, тк значения небольшие. но с прогрессом можно собирать ванцеров с хорошей защитой, которые будут ощутима меньше получать урон. если применить компьютер с ДПУ, то совсем обнулять малые атаки. ремейк проходил через “защиту”   ракеты прямо мало отнимают, с базовым показателем 100, у врага отнималось 15-20. за счёт чего, не совсем понятно(отставание по уровню? при этом отставание почти невозможно сократить тк раскачиваться кроме миссий негде). но всё равно использовал ракеты, тк ракетная атака заставляет тратить врага АП. обстрелял ракетами, обнулил вражеский АП, нападаешь ближниками, они и ответки не получат, и процент попадания будет выше, тк у врага нет АП.   с какого-то момента фармить деньги в арене очень легко. враги как будто не выросли их разрывает первая очередь пулемётов. почему так случилось, не знаю.     в фм2 часть механик уникальная для серии. мобильность: процент свободного веса ванцера. допустим есть два ванцера сам весит 300, свободного веса 200, накинули оружия на 100. 1/5 свободного веса сам весит 800, свободного веса 200, накинули оружия на 100. 1/10 свободного веса первый более мобильный, хотя у обоих оружия на 100кг и запас 100кг. т.е. нужно не просто смотреть за свободным весом, а за повышенной мобильностью при прочих равных. мобильность влияет на аккуратность и уворачиваемость, а так же на количество клеток передвижения. но в игре можно динамически изменять вес. прямо в миссии можно отстрелять ракетницы, выбросить их, вес станет меньше, ванцер мобильнее и идти в ближний бой. можно передавать оружие бойцу (пока рюкзаки ограничены можно ракетчикам выдать пулемёты и по окончанию зарядов у ближников, передать целиком заряженый пулемёт от ракетчика ближнику)     видимо это (непонятность механик) было частью нареканий игроков в своё время и фм3 очень понятная по механикам. очень просто перечислить что на что влияет. очень чёткая система в фм3. так же в фм3 уменьшили количество роботов в миссии. в фм2 под конец игры в свой ход нужно 12 ванцеров подвигать. как раз они самые. wanzer от немецкого Wanderung Panzer. про это и в самой игре есть. ну и в вике выше ссылка была.
    • по моему мнению уже все привыкли к ванзерам чем ванцерам, это вам не панцеркляйны из silent storm)))
    • Фух… убил.   Кровавой большой катаной и щит пришлось использовать. 
    • Darklands-remaster  концепт переноса на движок RPG Maker А вот как подогнать боевую систему RPG Maker под уникальную  систему Darklands, я не знаю пока что-это явно будет очень сложно…
      В RPG Maker встроена классическая для всех jRPG ролевая система: с чётко заданными классами, уровневой системой прокачки, наличием очков Жизни и Магической Энергии. С развитой системой классовых и магических умений, потребляющих эту Магическую Энергию.  ==================================
      УРОВНИ Но в Darklands ничего этого просто, нету! Нету никаких уровней и соответственно уровневой прокачки, а прокачиваются каждое умение по отдельности, при их использовании, при обучении. Так же временно можно повышать уровень умения молитвами Святым и зельями. За уровни теоретически можно взять возраст персонажа: например 1-й уровень будет в 20 лет, с выбором первой жизненной стези. Далее 25 лет-это  2-й уровень и выбор основной жизненной профессии и 30 лет-это будет 3-й уровень, когда персонаж получает мастерство в профессии. 40 лет: 4-й уровень и максимум знаний и умений в профессии.
      Но с каждым уровнем будут изменяться Силы и Выносивость. А начиная с 30 лет они начнут неизбежно постепенно падать каждые 5 лет, в связи со старением. Вначале падают стабильно Сила, Вынослевость и Ловкость, потом к 45 годам начинает падать уже и Харизма с Восприятием, а с 55 лет  начинает падать и Интеллект. Так что классического роста силы персонажа  с уровнем, как во всех jRPG, тут вроде бы и нет! Растут с годами только его испльзуемые умения и знания, персонаж становится намного более эффективным во всех профессиональных работах, да и в бою...  Можно было бы сделать создание четырёх персонажей для партии, в виде диалога с выбором в самом начале игры. Если конечно игрок не выберет играть с уже заранее готовыми четырьмя персонажами. Тогда возможность создать нового персонажа, взмен уже не нужному или умершему, надо сделать в таверне.
      ==================================
      ВЕС В RPG Maker в ролевой системе, вообще нету понятия веса снаряжения и оружия. 
      В Darklands очень много чего завязано на весе одетого на персонажа оружия и доспехов (и щита). Максимальный вес зависит от суммы параметров Силы и Выносливости. Так что классы с низкой Силой с Выносливостью фактически не могли без последствий одевать самые прочные тяжёлые латные доспехи и использовать тяжёлое оружие и щиты. 
      А с перегрузкой из за большого веса снаряжения и оружия, у персонажа довольно сильно снижалась скорость боя и защита от стрелкового оружия от Ловости.
      Как это обставить в ролевой системе RPG Maker, где вообще нету веса  я не знаю... =====================================
      СИЛА И ВЫНОСЛИВОСТЬ В Darklands у персонажа есть Выносливость и Сила. Но как обыграть и расчитать Выносливость в RPG Maker-я не знаю пока. 
      Параметр персонажа Здоровья  (НР)-можно принять за его Силу, так как при её падении до о персонаж умирает.  
      Сила расходуется в основном в бою, при пробитии доспехов и при сильных попавших по броне (даже без пробития) ударах. Ну и при несчастных случаях и ивентах тоже бывает что Сила уменьшается.
      Силу можно восстановить целебныи зельями, отдыхом(но помалу) и целенаправленным лечением, в завсимости от уровня навыка Целитель,а также молитвами некоторым Святым.  Выносливость расходуется в бою при любых попаданиях, а особенно при пробитии доспеха. Выносливость потраченная в бою, восстанавливается большей частью уже после боя. А быстро полностью восстанавливается отдыхом(попойкой в таверне), а так же некоторыми молитвами и зельями.  =====================================
      МОЛИТВЫ И АЛХИМИЯ(МАГИЯ) За магические умения мы берём Алхимию и молитвы Святым Угодникам Божиим. 
      Алхмические формулы может изучать только персонаж, имеющий профессию связанную с Алхимией, он же и варит по ним зелья в специальных местах с лабораторией.Только он может обучаться новым формулам в Университете.
      Хоть молится Святым может каждый, но вот изучать некоторые особенно сложные молитвы, а так же обучаться им  в Университете, а главное эффективно призывать с помощью молитв Божую помощь, смогут только персонажи, которые выбрали путь служения Богу.
      ======================================
      МАГИЧЕСКАЯ ЭНЕРГИЯ За Магическую Энергию (МП), которая будет расходоваться на молитвы Святым, принимаем Божественную Благодать (Divine Favor). Её можно будет хорошо пополнить только помолившись в Церкви во время Мессы или понемногу, молясь во время отдыха. Никакие зелья не смогут её восстановить, кроме возможно Святых Реликвий и то, восполнит только единоразово и с большим кулдауном на новое использование. =======================================
      АТАКА В ролевой системе RPG Maker есть параметры: Атака и Защита, а в  Darklands атака раситывается по другой формуле и такого прямого параметра нету, так же нету какого то определённого параметра Защиты. 
      Параметр Атака в Darklands-это скорее уровень умения использовать взятого в руки оружия. 
      В ближнем бою при расчёте Атаки, используется уровень умения владения оружием, вес всего одетого снаряжения, выбор тактики боя и текущая боевая ситуация. ======================================
      ЗАЩИТА Защита в Darklands-имет 3 разных варианта: защита от стрелкового оружия и защита в ближнем бою, защита от огня.
      Защита от стрелкового оружия, зависит от Ловкости, от размера щита в руках и веса снаряжения. 
      Защита в ближнем бою зависит от прочности и качества надетых доспехов, веса всего одетого снаряжения, тактики боя и боевой ситуации.
      Так как в Darklands нету Магии, то и защиты от Магии нет, зато есть огонь и защита от огня. 
      Есть ещё защита, а точнее скорее помощь от нападения пиратов, от нападения диких зверей и инфернальных сущьностей, но она возможна только с помоью молитв некоторым Святым.  У каждого доспеха в Darklands есть параметр Толщины (Thickness), от которого зависит сможет ли в бою, оружие пробить броню и нанести повреждение по Силе(здоровью).
      Ещё зависит от качества доспеха-чем выше качество, тем меньше может быть наносимый урон(урон корректируется в пользу более качественного предмета на 1 за каждые 10 очков разницы, округляя в меньшую сторону). =========================================
      ДЕНЬГИ В Darklands ходят 3 вида исторических монет: 
      Гроши(нем. Groschen), Пфенниги(нем.Pfennig) и Флорины(итал. fiorino).  Соответствие денежных единиц: 1 флорин — 20 грошей, 1 грош — 12 пфеннигов. 
      А в RPG Maker есть одно только Золото. И как правильно перевести на золото цены  не понятно... =========================================
      БОЙ Бои в Darklands в реальном времени с паузой для отдания приказов: выборе цели, смене оружия, перемещении или использование зелий. Обычно все  бои в  RPG Maker походовые.Хотя есть плагины делающие бои в реальном времени, но всё равно там надо управлять персонажем вручную, жать кнопки для удара, ну и управление только одним персонажем.  Можно думаю оставить походовые бои, но перевести их в режим автобоя, желательно с возможностью поставить на паузу, с выбором цели для каждого персонажа, сменой оружия и тактики боя,а так же возможностью  использования зелий и произнесения молитв. 
    • Уже платная стала Я впрочем не стал засорять акк. Не нужна такая гама.
    • Мне кажется, плясали от английского произношения: [пэнзэ]. [Ц] у них как такового нет. А что касается нас (в смысле, русскоязычных геймеров), так всё, скорее всего, благодаря третьей игре плюс печатным изданиям: там тоже их “ванзерами” называли. 
    • и ещё вопрос почему всё же в локализациях принято называть ванцеров “ванЗерами”? wanzer от немецкого Wanderung Panzer если произношение в переводчике попросить, отчётливо будет слышно “ц”…   если прослушать японское произношение ヴァンツァ, то тоже будет слышно “ц”   https://frontmission.fandom.com/wiki/Wanzers  
    • Пока она распространяется платно, но станет бесплатной к финальному релизу. The Department of Translates выпустила предварительную версию озвучки адвенчуры Indigo Park: Chapter 1. Пока она распространяется платно, но станет бесплатной к финальному релизу.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×