Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Homeworld: Deserts of Kharak (PC)

Рекомендованные сообщения

Даже если вы не застали Homeworld в годы её расцвета и пропустили недавнюю Remastered Collection от Gearbox Software, скорее всего, вы всё равно хоть что-нибудь да слышали об этой вехе в жанре стратегий. Упоминание её до сих пор становится жирной точкой в спорах о том, как надо делать Настоящие RTS, подкрепляя доводы во многом за счёт свободы перемещения во всех трёх измерениях — визитной карточки серии… Но вот выходит Deserts of Kharak, преемница и приквел «Родного мира», и сосредотачивается на всего-то наземных конфликтах. Как можно?! Осталось ли в ней что-нибудь от Homeworld?

banner_st-rv_homeworlddok_pc.jpg

Хоть раз вглядевшись в HW, поставить под сомнение наследственность DoK почти невозможно. Её разработчики приложили немалые усилия к воссозданию стиля и настроения исходных игр, почти повторив их интерфейс и условные обозначения, характерный внешний вид техники, арабские мотивы в музыке, а также сам стратегический режим. Не исчезла и внушительная масштабируемость: отдав команды с высоты птичьего полёта, можно заняться более пристальным изучением происходящего и, ни на йоту не потеряв чёткости изображения, приблизить камеру хоть к самой земле. Собственно, как и раньше, красота окружения является одним из краеугольных камней проекта, и когда тому не хватает событий, процесс вытягивают эпичность пейзажей и эстетика кат-сцен. Как и в Mad Max, местная пустыня оказывается на удивление разнообразной и каждый раз по-новому запоминающейся, а размеры сюжетных уровней не позволяют забыть про размах конфликта не хуже тех красот, что мы видели в предыдущих проектах серии.

29_th.jpg

Вне Кампании ИИ заметно расторопней. И кажется, черпает ресурсы прямо из воздуха.

Кстати, о кат-сценах. Разработчики создали собственную технологию постановки динамичных камер, повторяющую ракурсы и переходы из широкого спектра передач «Формулы-1», гонок по пересечённой местности и прочих схожих программ. Удивительно, но воспроизводя приёмы подобной съёмки, DoK почти размывает границу между выдумкой и реальными трансляциями — всё выглядит очень естественно, стильно и с должным пафосом; а за счёт того, что ролики сделаны не в сферическо-вакуумном пространстве, но непосредственно на карте уровня (то есть разворачиваются на фоне ведущихся игроком сражений), они очень плавно переходят в игровой процесс. Эффект присутствия подогревается и другими приятными деталями. Так, вдобавок к привычным реакциям на приказы войска любят сами по себе начать заполнять эфир всякими отчётами и обсуждениями, имитируя переговоры между рабочими, солдатами или отделами фабрик, а напряжение в их голосе зависит от того, в бою они или нет. Ощущение соучастия укрепляют и заигрывания с «природой» интерфейса да простая, но шикарная идея отражать на экране брифинга лица слушателей. И вообще, в Deserts of Kharak крайне легко забыть, что направляешь копошащихся подопечных не через, скажем, камеру реального дрона, а клавиатурой и мышкой, это сильно добавляет сосредоточения и чувства ответственности за их судьбу.

Впечатления от этой стороны проекта сродни впечатлениям от добротной научной фантастики: всё кажется ненадуманным и, так сказать, утилитарным — детали просто к месту; немного подрос и сюжет. Объяснять каждую новую передрягу одним и тем же «Гипердвигатель нас не слушается» больше не станут (на смену пришли боевые манёвры и изменения курса из-за недружелюбного климата планеты), и даже действующие лица впервые похожи на живых людей. Конечно, не на уровне серьёзных произведений, но ровно настолько, насколько нужно. Разве что возросшая словоохотливость порой мешает побыстрее реагировать на новый сюжетный ход… Впрочем, насыщенность событиями заметно колеблется, так что чуть более развёрнутые монологи вряд ли станут проблемой. Что важнее, сама Кампания едва ли сможет удивить.

17_th.jpg

Хотя ресурсы почти всегда добываются из остовов древних кораблей, обломки современной техники собирать не позволено.

По сравнению с Homeworld 2, при прохождении первой HW может показаться, что, вероятно, просто не работают какие-то важные скрипты. Как ещё объяснить, почему тамошний ИИ оказывается настолько безразличным к действиям игрока, я не знаю, — но именно такого противника, а не живчика из HW2, предлагают в Deserts of Kharak. Здесь враг предпочитает лениво собирать одинаковые, не представляющие особой угрозы отрядики и направлять их по одним и тем же маршрутам, смиренно ожидая собственной погибели. Зато на вылазке, зазевавшись, можно налететь на такую толпу, которая буквально сметёт всех и вся — и не заметит. К тому же боевые решения вновь сильно заточены под выбор оптимальной силы противодействия: не выпускайте тип отрядов Х против Y, но смело атакуйте им Z — иначе войска на удивление бодро рассыплются в пыль. Потому основное время вновь занимает само перемещение по карте — осторожное, короткими перебежками, а применение всегда найдётся даже самому хилому типу войск.

Потерю «свободного» третьего измерения разработчики решили скомпенсировать битвами за высоты и постоянным учётом преград на линии стрельбы. Спору нет, получилось качественно, и обходить врага с непростреливаемой стороны или скрываться там же от погони ну очень полезно – но здесь стоит сказать о том, о чём молчат в обучении. Чтобы комфортно воспользоваться всем этим добром, нужна возможность задать направление построения по прибытии (иначе решение встать по гребню бархана обязательно выльется в ручную расстановку части войск). Но, в отличие от того же Ground Control, такая команда здесь не доступна при управлении одной только мышью: для этого необходимо отдать приказ с клавиатуры, входя в «ещё более тактический» режим.

23_th.jpg

Стратегическим режимом приходится пользоваться заметно реже, но я не в обиде. Ни в чём не уступая, пустыня красивей.

Вторая компенсация, а также повод не покидать с таким усердием занятые высоты — это авиация. Самолёты появляются нетипично рано и прочно входят в схему управления отрядами; можно даже сказать, что если у противника нет ПВО, эскадрильи рискуют показаться уж слишком выгодной силой (сдерживаемой лишь временем их подготовки к вылету и высокой ценой). Впрочем, и здесь игроку скоро дадут понять, что имеющиеся три типа самолётов заточены под очень специализированные цели и моментально гибнут, если применять их не по назначению. Правильное же использование позволит не метаться из стороны в сторону, а уничтожать особо опасные объекты, расположившиеся где-то совсем далеко или просто в задних рядах вражеского отряда, существенно, но не чрезмерно упрощая жизнь.

Последний штрих — сухопутный авианосец, идейно копирующий материнский корабль. Во-первых, этой единственной в своём роде фабрике по производству войск дозволяется назначать и переназначать расход Энергии, превращая в надёжный источник поддержки ремонтом, огневой мощью или банально закрытием своей тушей от зоркого противника. Во-вторых, ему можно в любой момент задать активный Артефакт из числа найденных в пустыне, тем самым получив глобальный бонус к точности стрельбы, скорости передвижения, чуткости радаров и так далее. Влияя на отдельные рода войск в целом или особенности их применения в конкретных случаях, названные чудеса инженерии дают возможность чуток подстроиться под текущую фазу боя или общие предпочтения игрока. Плюс разделив некогда единственный ресурс на производственные материалы и «очки науки», разработчики подтолкнули игроков к поиску более редкого второго типа добычи, чтобы открыть доступ к производству элитных типов войск.

11_th.jpg

Описание киитов (кланов) немного переигралось. Гаалсиен больше не презирают новомодные технологии и, основательно покопавшись в доступных им образцах, стали одними из передовиков.

В сумме всё перечисленное обеспечивает хорошую базу для мультиплеерных баталий — и те предлагают как раз ту динамику, которой не хватает сюжетной части игры. Но пока, несмотря на явно большие надежды студии, онлайн-сражения выглядят лишь как временная забава: типов заданий всего два, да и карт кот наплакал, а средний бой протекает столь быстро, что не успеваешь дойти даже до среднего уровня технологического развития. Здесь же стоит упомянуть остальные шероховатости — мелковатый шрифт сообщений, излишне низкую камеру и перекочевавший из HW способ отображения разнородных отрядов (скрывающий информацию о состоянии каждого из юнитов, ограничиваясь только их общим числом). А ещё всплывающие сообщения — их подложки огромны и закрывают уж слишком большую часть экрана. Зато ремонтники наконец-то поспевают за теми, к кому приставлены, и не брезгуют самостоятельно выбирать объекты для починки; строительство техники и сбор ресурсов существенно ускорены; а каждый вояка обзавёлся набором активных и пассивных умений на многие случаи жизни и не менее полезным свойством, набираясь опыта, расти в звании.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Является ли Deserts of Kharak той самой HW? Пожалуй, да: разработанная теми же людьми, она идеально сохранила дух серии и переняла многие характерные особенности… но вместе с тем и часть недочётов оригинальных игр. Лишившись свободы в третьем измерении, DoK и правда стала ближе к Ground Control, а в Кампании — даже к MechCommander. Однако всё равно остаётся больше стратегией, чем тактикой, и сильно подкупает визуальной составляющей. Да-да, прямо как Homeworld.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра изумительна, завораживает как и оригинал, та же стилистика и звуковое сопровождение, согласен, напомнила 1-й Ground Control, но там более командной тактики, а тут все равно Homeworld....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

о... рецензия ) удачненько. Подумывал уже заглянуть на трекеры оценить мнения...

Спасибо рецензию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

HW была просто космос) Как Дед Спэйс, только без хоррора. Касательно Homeworld: Deserts of Kharak - пока понравилось только музыкальное оформление(но это было сильной стороной и космического Homeworld). Визуально - слишком мелко для 55". Все таки у Старкрафта куда приятнее видеоряд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Справедливая оценка. Оценил новый продукт. Не прошёл до конца ещё пока, но по тому что сейчас наблюдаю - именно восьмерка. Зачастую окончательная оценка выставляется по финалу - и причём существенно отличается от первого впечатления. Но сейчас - зер гут. А пройдём до конца - ещё раз добавим коммент к статье!)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ожидал в конце увидить кадры закладки верфи материнского корабля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ожидал в конце увидить кадры закладки верфи материнского корабля.

в Дневниках говорили, что звёздное небо идентично тому, что было в первой миссии HW. Так что близко :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: james_sun

      Напомним, что выход проекта намечен на 13 мая.
      На канале IGN появился новый ролик космической стратегии Homeworld 3, который посвятили богатой предыстории игры.
      Напомним, что выход проекта намечен на 13 мая.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×