Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

7 часов назад, SupHamster сказал:

crn.jpg

В UABEA я могу обычную dds (и тп) текстуру конвертнуть в crn формат (в целях уменьшения размера, правда там нет масс импорта и не шьет в Res, поэтому бесполезно для меня), но в UnityEx походу такое провернуть нельзя? Отсюда вопрос, можно это в UnityEx замутить или нет (я не говорю про конкретно такую же реализацию, мне бы проканало, если б просто вместо dds файла crn подсовываешь, пакуешь батником и всё, но этот метод не работает)?

v1.10.5.4 Ultimate
Исправлено изменение типа при запаковке crn, если изначальный тип был не crn в CrunchDXT5.
Добавлена настройка запаковки текстур с принудительной конвертацией всех dds в crn соответствующих DXT.
 

Параметр -dds_force_import_to_crunch из консоли
Из гуи Текстуры>DDS Force Import to Crunch

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, DragonZH сказал:

v1.10.5.4 Ultimate
Исправлено изменение типа при запаковке crn, если изначальный тип был не crn в CrunchDXT5.
Добавлена настройка запаковки текстур с принудительной конвертацией всех dds в crn соответствующих DXT.
 

Параметр -dds_force_import_to_crunch из консоли
Из гуи Текстуры>DDS Force Import to Crunch

Спс, но у меня не взлетело (игра не видит\не отображает). Пробовал и в Рес паковать и без, через батник и гуи, кранчеры разные тоже (но вроде дело не в них, тк я запакованную срн текстуру, когда извлекаю в ддс, то она нормально открывается и потом запаковывается обратно, если не кранчить) — можно грешить, что игра кранченные текстуры не жрет, но если через UABEA кранчить текстуру главного меню, то оно показывается, если через UnityEx, то нет. И ещё такой вопрос размер Рес файла после запаковки на 100Кб у меня примерно вырастает после зиповки — я ожидал, что после смены на срн наоборот должен размер минимум на 500Кб уменьшиться — это потому что нуление при импорте старых файлов только для видео и аудио работает или как?

Upd: У меня такое подозрение, что в UnityEx в принципе криво работает запаковка в ассет crn текстур даже если изначально заменяемая текстура была crunched. То есть замена/импорт crn на crn (не говоря уже dds на crn) изначально бажная и дело даже не в новой версии.

Изменено пользователем SupHamster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SupHamster сказал:

изначально бажная и дело даже не в новой версии.

Возможно, нужно подробнее проверить изменение размера плюс мипмапы не учитываются разные, похоже в этом дело.
На текстуры вроде зануление тоже добавлял. (доб. Не зануляет остатки при меньшем, сейчас.)
доб. Вроде с размерами всё нормально, но возможна ошибка, когда запаковывается crn с другим мипмапом, из crn он не высчитывается, а при dds запаковке высчитывает. хз в чём дело.
Может сам crn неправильно делается стронним софтом.
Сейчас приоритет использования такой
1. nwn_crunch.exe
2. crunch_x64.exe
3. crunch.exe
Надо бы в батник сделать, кокой для распаковки, какой для запаковки.
Да и нормальный из dll сделать на С#, а не это старьё.

Проверь crunch_x64.exe, убрав nwn_crunch.exe

Изменено пользователем DragonZH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Desktop_Screenshot_2024.02.10_-_23.45.48
Does anyone have any way to compress this folder into a .bundle extension?
 
 
 
 
 
 
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@baiki1 В юнити только заменяются файлы. В движке нет поддержки замены из других архивов.
Можно создать бандл на движке юнити, если там будут идентичные данные подключаемым файлам то они будут работать.
https://disk.yandex.ru/d/cn2578lCDvm62A
Закинуть в Assets в созданном проекте.
Появится кнопка Создания Бандлов верху в меню, при выборе файла в инспекторе можно создать имя бандла и отправить этот файл в бандл, ну и на кнопку создать бандлы нажимать.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, DragonZH сказал:

Возможно, нужно подробнее проверить изменение размера плюс мипмапы не учитываются разные, похоже в этом дело.
На текстуры вроде зануление тоже добавлял. (доб. Не зануляет остатки при меньшем, сейчас.)
доб. Вроде с размерами всё нормально, но возможна ошибка, когда запаковывается crn с другим мипмапом, из crn он не высчитывается, а при dds запаковке высчитывает. хз в чём дело.
Может сам crn неправильно делается стронним софтом.
Сейчас приоритет использования такой
1. nwn_crunch.exe
2. crunch_x64.exe
3. crunch.exe
Надо бы в батник сделать, кокой для распаковки, какой для запаковки.
Да и нормальный из dll сделать на С#, а не это старьё.

Проверь crunch_x64.exe, убрав nwn_crunch.exe

Там может рили с мипмапами дело, хотя я в этой теме не шарю. В одной игре работает, в другой не хочет (криво отображается, там сверху плавающие надписи есть прозрачные с названием игры поверх фона меню, может это как-то связано с наложением текстур, но это не объясняет почему, если через UABEA делать, то всё ОК) — кранчеры разные пробовал, дело не в них походу. Скинул в личку игру (ибо не в курсе, можно ли тут 18+ игры выкладывать) — фон меню находится в resources.assets.resS\BGF.tex.

Вот что происходит, после замены текстуры меню (вместо черноты и “бинокля” должен быть фон с 4 людьми):

ntr.jpg

Изменено пользователем SupHamster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

v1.10.5.5 Ultimate
Исправлено выравнивание призапаковке crn, и другие небольшие исправления конвертации crn.
Подключение конвертеров crn теперь выполнено через bat файлы. (необходимо перекачать архив подключаемых программ).

Нерабочие crunch.exe 100%, нужно новый писать из crnlib.dll. ubea создаёт файл 202кб, а эти 208, 235.
Либо я в параметрах что-то не то указываю. Ну сейчас батниками и можно самим поменять.
Эти старые точно глючные, одни для старых версий юнити работает извлечение, nwn_crunch новые берёт старые нет.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DragonZH сказал:

v1.10.5.5 Ultimate
Исправлено выравнивание призапаковке crn, и другие небольшие исправления конвертации crn.
Подключение конвертеров crn теперь выполнено через bat файлы. (необходимо перекачать архив подключаемых программ).

Нерабочие crunch.exe 100%, нужно новый писать из crnlib.dll. ubea создаёт файл 202кб, а эти 208, 235.
Либо я в параметрах что-то не то указываю. Ну сейчас батниками и можно самим поменять.
Эти старые точно глючные, одни для старых версий юнити работает извлечение, nwn_crunch новые берёт старые нет.

Спс, вроде всё зафурычило как надо (правда только, когда я всё экзешники из папки Crunch грохнул и заменил этими https://pixeldrain.com/u/MSsjzvJg — сам скомпилил с исходников https://github.com/DaemonEngine/crunch отсюда, хотя с прошлой версии UnityEX они не особо помогли, но в новой без них у меня вообще не работало, т.е. кранченные текстуры не виделись игрой).

Другой вопрос — UnityEx показывает реальные размеры только в самом открытом ассете, но если сам файл в Рес хранится, то там будет показан мелкий размер в байтах, то бишь не верный. Хотелось бы видеть сколько видосы допустим весят. Как то можно это запилить по-возможности (типа переключателя “подгружать реальные размеры файла” или чтобы по умолчанию это показывал)?

Изменено пользователем SupHamster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, SupHamster сказал:

Спс, вроде всё зафурычило как надо (правда только, когда я всё экзешники из папки Crunch грохнул и заменил этими https://pixeldrain.com/u/MSsjzvJg — сам скомпилил с исходников https://github.com/DaemonEngine/crunch отсюда, хотя с прошлой версии UnityEX они не особо помогли, но в новой без них у меня вообще не работало, т.е. кранченные текстуры не виделись игрой).

v1.10.5.6 Ultimate
Исправлено при экспорте crn извлекается dds DXT1 или DXT5, или png 8888, при сторонних ddsDX10 уже от настройки как и должно быть, (раньше png не извлеклось, dds по настройке dx10 шло в любом случае).
Добавлены новые crunch конвертеры в архив подключаемых программ.

Да работают. На -ETC1, -ETC2 пока неизвестно и как на старых юнити.
Переворачивание тоже туда же отправил, старые крунчи даже с переворачиванием косячили.
С мипмапами ещё путаница, на старых юнити 0 1 (нет/есть) это возможно неправильно в параметр отправляет. На новых юнити уже количество (1=нет-16), но похоже я в батниках генерацию не включил, и сейчас без них делает, только параметр -maxmips %5 указан.

доб. С мипмапами на новых всё нормально.
Если нужно убирать -mipMode None это уберёт только в crn.
В шапке tex, чтобы поменять, нужно их из текстур dds вырезать, также и уберёт в crn это.
Какое учитывается значение движком неизвестно.
(Удалением мипмапов, можно в половину размер сжать, если есть они).

9 часов назад, SupHamster сказал:

Другой вопрос — UnityEx показывает реальные размеры только в самом открытом ассете, но если сам файл в Рес хранится, то там будет показан мелкий размер в байтах, то бишь не верный. Хотелось бы видеть сколько видосы допустим весят. Как то можно это запилить по-возможности (типа переключателя “подгружать реальные размеры файла” или чтобы по умолчанию это показывал)?

Долго всё учитывать. Только как сам распакованный/запакованный файл весит, отсюда если.

Изменено пользователем DragonZH
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, DragonZH сказал:

v1.10.5.6 Ultimate
Исправлено при экспорте crn извлекается dds DXT1 или DXT5, или png 8888, при сторонних ddsDX10 уже от настройки как и должно быть, (раньше png не извлеклось, dds по настройке dx10 шло в любом случае).
Добавлены новые crunch конвертеры в архив подключаемых программ.

Да работают. На -ETC1, -ETC2 пока неизвестно и как на старых юнити.
Переворачивание тоже туда же отправил, старые крунчи даже с переворачиванием косячили.
С мипмапами ещё путаница, на старых юнити 0 1 (нет/есть) это возможно неправильно в параметр отправляет. На новых юнити уже количество (1=нет-16), но похоже я в батниках генерацию не включил, и сейчас без них делает, только параметр -maxmips %5 указан.

доб. С мипмапами на новых всё нормально.
Если нужно убирать -mipMode None это уберёт только в crn.
В шапке tex, чтобы поменять, нужно их из текстур dds вырезать, также и уберёт в crn это.
Какое учитывается значение движком неизвестно.
(Удалением мипмапов, можно в половину размер сжать, если есть они).

Долго всё учитывать. Только как сам распакованный/запакованный файл весит, отсюда если.

Спс, сейчас вроде ваще кошерно стало. Кстати, по поводу удаление мипмапов, для уменьшения размера dds файлов есть прога такая https://pixeldrain.com/u/MWukUqj9 (внутри батник с примером), ибо просто если “texconv.exe -m 1 -y *.dds” в папке с текстурами сделать, то толку ноль (это без кранча естественно), хотя может там и мипмапов не было, где я проверял, но с прогой в 2 раза уменьшился resS файл зипованный.

По поводу звуков такой вопрос — не планируется замена пожалуй самого медленного в мире конвертера fsb → wav на родной, используемый самим Юнити, FSBTool https://pixeldrain.com/u/rdRnTBxP (внутри бат пример fsb → wav, конвертит моментально).

Назад в fsb паковать можно так “FSBTool64 -i Luminescent.snd.wav -o Luminescent.snd.fsb -c vorbis -C fsb -l .”

правда битрейт будет примерно 80Кб/с по умолчанию для огг, но можно повысить через “-q 50”, например.

Изменено пользователем SupHamster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

-c vorbis это ogg сжатие, может лучше mp3, или без сжатия pcm.
Раньше в юнити можно было не fsb запаковывать, а прямо эти ogg, mp3, wav. Сейчас не в курсе можно ли такое провернуть. Может m_CompressionFormat за это отвечает, 1 возможно fsb, ещё есть в начале m_LoadType, может наследие нужно включать ещё m_Legacy3D. Нужно на движке проверить добавить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

m_LoadType =
0: Decompress On Load
1: Compressed In Memory
2: Streaming
m_CompressionFormat = 
0: PCM
1: Vorbis
2: ADPCM
Похоже нельзя теперь. Зачем только в шапке эти PCM, Vorbis, и будут ли влиять если их не менять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

v1.10.5.7 Ultimate
Переработана запаковка fsb, правки неправильного изменения данных, добавлено изменение длины трека для fsb5 (было только fsb4). Необходимо перекачать архив подключаемых программ.
Добавлены режимы конвертации звуков fsb в форматы wav, ogg, mp3 и обратно в fsb с выбором режима сжатия PCM, Vorbis, ADPCM.
Теперь вид экспорта срезания типов конвертации и затенения находится находится в меню Export and type> эти значения сохраняются в реестре для консоли также оттуда настраивается один раз из GUI.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос, почему у всех mp4 видосов показывается и распаковывается соотв. “кривое” расширение mov.ogm (походу для удобства запаковки)? Можно это исправить, чтобы оканчивалось на реальное расширение (mp4), короче чтобы всегда показывало верное как с webm видео. По факту Юнити вроде как дофига расширений поддерживает https://docs.unity3d.com/2023.3/Documentation/Manual/VideoSources-FileCompatibility.html соотв. если я видос сжимаю через ffmpeg, то без указания через “-f формат_контейнера”, он будет по умолчанию паковать в контейнер, на основе расширения файла, то бишь ogm, а не в тот, что есть по факту (mp4), после чего видос может перестать проигрываться корректно игрой. Ну или хотя бы поменять ogm на mp4, ибо 1й почти не используется.

unityex-vids.jpg

Изменено пользователем SupHamster

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, SupHamster сказал:

Такой вопрос, почему у всех mp4 видосов показывается и распаковывается соотв. “кривое” расширение mov.ogm (походу для удобства запаковки)? Можно это исправить, чтобы оканчивалось на реальное расширение (mp4), короче чтобы всегда показывало верное как с webm видео. По факту Юнити вроде как дофига расширений поддерживает https://docs.unity3d.com/2023.3/Documentation/Manual/VideoSources-FileCompatibility.html соотв. если я видос сжимаю через ffmpeg, то без указания через “-f формат_контейнера”, он будет по умолчанию паковать в контейнер, на основе расширения файла, то бишь ogm, а не в тот, что есть по факту (mp4), после чего видос может перестать проигрываться корректно игрой. Ну или хотя бы поменять ogm на mp4, ибо 1й почти не используется.

unityex-vids.jpg

А какая разница как назван тип, проигрыватели это итак возьмут, они же по данным определяют. Кто-то и в mp3 тексты BASE64 cуёт.
mov у этой проги как тип данных от видео, как snd и как tex. Ну возможно забыл это убирать при настройке без дата типа.
У меня там такое
InfoMovie.m_Format
    1:Result:='.ogm';
    2:Result:='.mp4';
    3:Result:='.m4v';
    4:Result:='.webm';
Что тогда это 2 идентификатор будет? Более вероятно, что всё так и есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Напомним, что последним кинопроектом в данной вселенной является переосмысление 2022 года от режиссера Дэвида Брукнера, вышедшее на платформе Hulu. В интервью изданию Dread Central, посвященному недавнему релизу хоррора Clive Barker’s Hellraiser: Revival, автор изначального сеттинга Клайв Баркер рассказал о том, что он готов вернуться к его развитию. В каком конкретно ключе он планирует продвигать «Восставшего», Клайв не сказал. Однако это точно может касаться не только видеоигр, но и кино. В декабре 2021 года он добился возвращения своих авторских прав (на территории США) на повесть «Восставшее сердце» и оригинальный сценарий фильма «Восставший из ада». Напомним, что последним кинопроектом в данной вселенной является переосмысление 2022 года от режиссера Дэвида Брукнера, вышедшее на платформе Hulu. Ну а чтобы купить Clive Barker’s Hellraiser: Revival из России, можно пополнить кошелек Steam с помощью сторонних специализированных сервисов вроде GamersBase.
    • 1. Нажмите правой кнопкой мыши по игре в Steam и выберите «Свойства» → «Установленные файлы» → «Обзор».
      2. Удалите игру через Steam, после чего вручную удалите оставшиеся файлы из папки игры.
      3. Перезапустите Steam и заново скачайте игру.
      4. Повторно запустите установщик русификатора. Если путь к игре не определился автоматически, укажите его вручную в формате SteamLibrary\steamapps\common\Rain98 Demo.
    • А с русской озвучкой работать будет? 
    • У меня инсталятор выдает ошибку: не удалось проверить процессы, закройте игру. Игра закрыта разумеется.
    • Rain98 Demo — русификатор текста и графики (машинный) Версия перевода: 1.0.3
      Версия игры: 0.20.0 (Steam build 25961942)
      Автор: //Hex3lune
      Платформы: Windows / Steam Deck (Proton)
      Тип перевода: Текст и графика Описание перевода Русификатор демоверсии Rain98, включающий перевод диалогов, интерфейса, описаний предметов, заданий, обучения и мини-игр. Всего обработано 4440 текстовых записей, включая неиспользуемые и архивные строки. Перевод выполнен со сверкой японского оригинала, английской и других доступных локализаций. Текст прошёл несколько этапов литературной вычитки с учётом игрового контекста, характеров персонажей и особенностей оригинальных диалогов. Дополнительно адаптированы игровые шрифты и интерфейс. Исправлены интервалы между кириллическими символами, размеры надписей и отображение подсказок управления. Переведены 17 графических элементов главного меню с сохранением оригинального оформления. Особенности русификатора: Перевод интерфейса, диалогов, предметов, заданий, обучения и мини-игр. Литературная редактура с учётом контекста и оригинальных текстов. Адаптация игровых шрифтов и интерфейса под кириллицу. Перевод графических элементов главного меню. Поддержка Windows и Steam Deck через Proton. Отдельные установщики для обеих платформ. Возможность восстановления оригинальных файлов игры. Установка без изменения игровых сохранений. Установка Скачать установщик для своей платформы. Закрыть игру перед установкой. Запустить установщик и следовать инструкциям. После завершения установки запустить игру. Совместимость Перевод предназначен для Rain98 Demo версии 0.20.0 (Steam build 25961942). Совместимость с другими сборками и полной версией игры не гарантируется. Ссылки Скачать русификатор (GitHub)
      Страница проекта
    • Афигеть. Но оказывается еще человек делает.. https://github.com/Sanya1988/LostOdyssey-Russian-FreeFrank
    • Да, перевод должен охватывать все DLC, включая дополнительные истории из Complete Stories. Что касается остальных частей Disgaea, пока я занят другими проектами. Но вполне возможно, что в будущем вернусь к этой серии и возьмусь за перевод ещё какой-нибудь части. Пока ничего конкретного обещать не буду.
    • Тут на Хбокс серии х уже запустили эмулятор пс5.)) Астробот уже играется в 10фпс.)  P.S. обновление новостей на Хбокс уже можно играть в Спайдермена с частотой 50-60 фпс. .))

    • @NoctisLeonhart Перевод делался на версии со всеми доп. исторями? (из dlc Complete Stories)
      А остальные части серии игр будешь переводить?
    • А чего там писать то? Это ж консоль. Игра или запуститься или не запустится (привет от КП2077). А по локализациям - английский будет, чего ещё надо то? Если серьезно, то по техданным вариантов не так и много - 30 кадров на обычной плойке и может быть, но это не точно, 60 на прошке. Ибо ГТА 6 обещает быть графонистой и требовательной. А по локализациям достаточно глянуть стандартный набор таковых у игр Рокстар. Он наверняка будет. Озвучка английская, сабы по стандарту. Печально будет, если русских субтитров не завезут.
  • Изменения статусов

    • goosemose  »  Orionus

      Здраствуйте
      Хотел спросить за руссификатор для Dragon Quest 3, есть ли бесплатный для пк? Или только платный недавно купил ее в стиме, думал что на пк есть руссификатор, уже некоторое время ищу и нахожу либу пустые файлы либо платные, хотя по коментариям вроде видно что был на пк бесплатный перевод.
      Подскажите пожалуйста.
       
      · 0 ответов
    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×