Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Превью] Space Rogue (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-pv_spacerogue_pc.jpg

Помнится, в первой половине нулевых, когда отечественная игровая индустрия не только была живее всех живых, но и грозилась в будущем стать полновесной ровней западной индустрии на соответствующей территории, одной из самых популярных целей демиургов было создание так называемого «православного Fallout». К сожалению, все мы знаем, к чему привели подобные мечты: последняя надежда в лице «Нового Союза» все-таки потерпела крах. Знаем мы и то, что впоследствии станет со всей отечественной игровой индустрией: вслед за скорым рассветом явится тотальный безоговорочный упадок.

Главной отдушиной для отечественных творцов стали появление и развитие инди-индустрии, куда стекаются молодые таланты, в том числе славянского происхождения. Пускай проекты уровня Silent Storm на такой площадке сотворить вряд ли удастся, зато это отличный шанс напомнить, что «у нас» игры делать тоже умеют. Аппетиты, правда, заметно поутихли: вместо очередного мирового блокбастера юные разработчики стараются погреться в лучах славы хитов локального масштаба. За примерами далеко ходить не надо: недавно мы уже говорили о попытке переосмыслить культовых «Космических Рейнджеров». Да и сейчас повод подвернулся более чем подходящий: в раннем доступе обнаружилась «русская версия» другого космического хита — Faster Than Light. О том, насколько удачной получается эта попытка, дальше и поговорим.

Futurandom

Для меня остается загадкой, отчего Space Rogue в русскоязычном сообществе вообще сравнивают с теми же самыми «КР». Не обманывайтесь, читая отзывы в Стиме, — никакого сходства с бессмертным творением Elemental Games данная игра не имеет. Разве что схема перемещения по галактике здесь отдаленно напоминает путешествие по гиперпространству из первой части… Но это, как говорится, кому что. Кому-то также могут показаться похожими возможность детальной настройки грядущей кампании и ее процедурная генерация перед каждым запуском — однако такие вещи, думается, давно перестали восприниматься как нечто экзотическое.

13_th.jpg

Пока в «оружейке» вовсю бушует пламя, инженеры предпочитают отсиживаться в медицинском отсеке. Надо бы ввести на корабле «сухой закон».

В остальном перед нами типичный представитель жанра Roguelike (или «рогалик», как его ласково кличут поклонники), основные особенности которого в нашем случае заключаются именно в уникальности новой игровой галактики и фактическом отсутствии сохранений. То есть да, стоит только один раз погибнуть — и начинать придется с самого начала. А Space Rogue, естественно, изо всех сил старается не отставать в этом и другом от своего старшего братца в лице FTL. Причем означенные старания настолько… дословные, что невольно закрадывается мысль о плагиате. В конце концов, создатели VoidExpanse хотя бы на ранних стадиях открыто заявляли о своем, кхм, источнике вдохновения (о чем впоследствии пожалели, однако важен факт), в то время как у ребят из Red Beat про FTL в описании не сказано ни слова.

Ну да ладно. Поклонники FTL почувствуют себя в своей тарелке и безо всяких упоминаний. Нам все так же отводится роль капитана космического корабля, бороздящего просторы вселенной. Правда, на сей раз от нас не требуется постоянно удирать и никто нас не подгоняет — к заявленной авторами цели вы можете двигаться как захотите и сколько захотите. Об игровом мире пока известно катастрофически мало; от сюжетной линии представлены лишь общие наброски. Есть несколько условных завязок (!) вроде банального восстания машин, угрожающего всему живому, или взрыва сверхновой, который хочет устроить секта религиозных фанатиков, — на старте каждой новой кампании игра коротенько вводит вас в курс дела и туманно намекает, для чего вам и вашему экипажу нужно пролететь к черту на кулички через всю галактику.

14_th.jpg

Если не запустите систему жизнеобеспечения, рискуете оставить экипаж задыхаться без воздуха.

К слову, ваш экипаж, как и экипаж кораблей противника, по традиции состоит не только из Homo sapiens: мир игры ожидаемо населен и другими представителями разумных видов со своими особенностями. Роботы, к примеру, вполне комфортно чувствуют себя и без воздуха, а массивные бугаи с шестью ногами незаменимы в ближнем бою.

Помимо видовых различий, каждый персонаж пытается предстать перед нами уникальной личностью, с честными именем и фамилией (если последняя положена по происхождению) и циферками в характеристиках. Характеристики, в свою очередь, изрядно зависят от специализаций, коих в игре насчитывается аж две штуки: «воин» и «механик». То есть понятно, что залатать пробоину в обшивке или надавать по морде абордажной команде худо-бедно способен любой, но лучше распределять обязанности между командой в соответствии с существующей классификацией. Ну а набираясь опыта, ваши подопечные постепенно станут вообще незаменимыми профессионалами. Во всяком случае, так хотели бы разработчики.

На деле же данный зоопарк в игре особой роли не играет, тратить деньгу на прокачку (а она тут платная и дорогая) имеет смысл разве что для «батьки», то есть для капитана, остальные же персонажи могут рассчитывать лишь на редкое повышение уровня «на единичку», дабы приносить хоть какую-то пользу. Виной тому не только заметное упрощение по сравнению с упомянутой FTL (там, если помните, персонажи могли улучшать работу корабельных систем, если их предварительно рассадить по нужным местам, а здесь что «технари», что солдатики во время боя безо всякой пользы стоят и сверлят взглядом пол). Одной из главных проблем Space Rogue в ее текущем состоянии является тотальная зависимость игрока от случайностей. Практически каждый сектор, через который ваш корабль будет двигаться на пути к основному заданию, станет с вами взаимодействовать, в большинстве своем негативно. Вы можете попытаться быть рыцарем и борцом за справедливость, смеясь громить пиратов и прочий сброд, но в какой-то момент игра поставит вас перед фактом: космические «гопники» вас поймали, поправили за ваш счет свое материальное положение и счастливо убрались восвояси, а вы даже рыпнуться не посмели. Вы можете до краев заполнить ваше судно инженерами высшей пробы, тщательно следить состоянием корабля, однако вдруг придет сообщение: у вас рванул боеприпас, пара систем вышла из строя, на борту пожар, есть погибшие и раненые. В такой момент хочется в бессильной ярости разнести клавиатуру.

36_th.jpg

Картина маслом: солдаты врага под шквальным огнем спешно ремонтируют оружейный отсек, подбитый моим метким выстрелом.

Имеются ситуации и с большим количеством вариантов. Например, натыкаетесь на корабль, не подающий признаков жизни. Вы можете отправить к нему собственную экспедицию, можете жахнуть по нему на всякий пожарный либо спокойно проследовать мимо. У каждого вашего решения есть несколько вариантов последствий, однако чаще всего вы просто-напросто теряете члена экипажа под каким-либо глупым предлогом, причем неважно, кто это был — техник-салага или солдат, прокачанный по самые помидоры. Выбрать, кого именно отправить на злосчастный корабль, игра не дает, вам остается лишь ознакомиться с результатом по итогам да сплюнуть осколки зубов, вспоминая, сколько денег вы давеча вбухали в того самого погибшего солдафона.

В принципе, вся игра представляет собой сплошную «русскую рулетку»: вы залетаете в сектор, в 90% случаев получаете по башке, разбираетесь с последствиями. О ценностях последствий собственных решений даже речи не идет. Нет, понятно, что нечто подобное присутствовало и в FTL. Вот только в том проекте роль случайностей была заметно меньше — к примеру, дозволено было дорваться до специального оборудования, способного обернуть ситуацию в вашу пользу; здесь же вы всегда все выбираете вслепую, гадая, какую пакость заготовили вам авторы на сей раз. Даже если ваш выбор представлен лишь в виде «Напасть на пирата или не напасть на пирата», вы до последнего не будете знать, а стоит ли вообще с ним связываться, какое у его космического судна вооружение, какой экипаж и так далее.

Поймите меня правильно, случайности в играх — это определенно хорошо, они не дают заскучать, они оживляют и дополняют геймплей. Да и событий в Space Rogue, надо признать, предостаточно. Но все-таки отдавать большую часть игрового процесса на волю случая — это как-то неправильно, что ли… Почему хотя бы не ввести для экипажа дополнительные навыки вроде удачи, повышающей шансы на выживание? Капитану, между прочим, подобный навык тоже не повредил бы и мог бы отвечать, скажем, за возможность благоприятного исхода того или иного происшествия. Да и навык харизмы пришелся бы как нельзя кстати.

39_th.jpg

Иногда в игре попадаются корабли и вовсе без экипажа.

Мысль о том, как хорошо способны приживаться в подобной механике полноценные текстовые квесты из «Космических рейнджеров», возникала еще на момент выхода FTL. И отчего она была проигнорирована и в его, скажем так, идейном наследнике — совершенно непонятно. А ведь это могло бы здорово скрасить монотонный игровой процесс. Вдобавок соответствующему юмору наверняка нашлось бы место, его как раз тут отчаянно не хватает.

Сам бой в космосе — упрощенная калька с FTL: в левой части экрана находится ваш корабль, в правой — корабль оппонента. Выбираете оружие, целитесь в отсек противника, который хотите вывести из строя, расставляете всех по позициям, спешно зализываете раны, то же самое проделывает ваш враг, и так — до того момента, пока кто-то из вас не взорвется или не удерет. Возможность перенаправлять энергию между внутренними системами упразднили, что не могло не сказаться на тактических возможностях сторон. Иногда противник будет пытаться откупиться от вас, и мой вам совет: соглашайтесь. Если вы откажетесь от своеобразной взятки и таки добьете врага, то по невероятно странной логике останетесь ни с чем; вот уж где-где, а тут как раз снова пригодился бы опыт «Космических Рейнджеров», где в аналогичной ситуации можно было проигнорировать мольбы о пощаде, зато разжиться ценным оборудованием, сохранившимся после ликвидации вражеского судна. По не менее странной логике если вы соглашаетесь на мир, то ваша абордажная команда не возвращается обратно с победой, а исчезает в неизвестном направлении вместе с теми, кого вы пощадили. В некоторых системах на оба корабля действуют дополнительные пагубные факторы: астероиды, наносящие урон, туманность, замедляющая скорость восстановления двигателей корабля (и почему-то еще скорость перемещения членов экипажа по кораблю), и опасное излучение, способное вызвать пожар при длительном воздействии. С последним придется помучиться отдельно, авторы зачем-то отказались от возможности тривиально открыть шлюз и лишить пламя его топлива — то есть кислорода. Зато ввели так называемые «картриджи» — активируемые способности, временно дающие то или иное преимущество в виде повышенной маневренности или паники среди экипажа.

48_th.jpg

Солидный выбор. Еще бы только знать, что к чему приведет...

Выйдя победителем из сражения, можно разжиться не только скудным количеством опыта и денежных средств, но и изредка новым оружием, картриджем и даже новым членом экипажа. Выдержка из рубрики «Это бредово»: если на вашем корабле и так уже «полна горница людей», отказаться от новичка вам не позволят, извольте выгонять кого-нибудь из ветеранов.

На полученные деньги, как уже говорилось, осуществляется прокачка команды (причем чем выше имеющийся уровень, тем дороже она обходится), на станциях проводится ремонт, покупаются вооружение и персонал. Там же за баснословную сумму можно купить единичку местного ресурса Тританиума, за который приобретаются картриджи и модернизируются отсеки корабля(модернизация странная - в оружейном отсеке сначала улучшается количество энергии, которое он может дать, а еще один слот открывается только в следующий раз. Вроде бы должно быть не оборот, разве нет?). Если не хотите тратить кровно заработанные, можно попробовать добыть ценное сырье в ходе очередного события (что получается крайне редко) либо из планет или астероидов при помощи зонда (за который вы по неизвестной причине платите кому-то прямо в космосе). В этом случае придется пройти мини-игру, практически полностью зависящую от ставших ненавистными случайностей. Увы, объем полученной руды часто не соответствует затраченным на нее нервам и усилиям, - это если вам вообще удастся ее добыть- да и странностей здесь тоже хватает. Во время бурения дрон рискует попасть в ловушку, которая неким магическим образом уменьшает количество средств на вашем счету на энную сумму. Ну а если дрон взорвется, то помимо кукиша вместо руды вы бонусом получите урон кораблю. Объяснить подобную условность авторы даже не пытаются — очевидно, это действие специфической ментальной связи. Либо проявления чувств капитана, не умеющего проигрывать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вообще, к данному «рогалику» еще долго можно придираться по мелочам. Например, в игре странно работает процентная составляющая, и при точности лазера в 95% (120% по умолчанию, минус 25% от использования врагом «Маневра уклонения) оный умудряется трижды подряд (!) промахнуться. Анимация персонажей порой зависает; вместо ремонта техник может вдруг начать палить по родному отсеку, а может и вовсе вывалиться за пределы корабля. Сигнал о возникших на борту пожаре и пробоине, а также о картридже, активированном врагом, способен провисеть всю игру, несмотря на то, что все неполадки были давно устранены, причем неоднократно, а упомянутый враг остался где-то позади в виде космической пыли. Достаточно часто команда не реагирует на поручения, а корабль, прибывший к гипервратам, упорно не хочет прыгать в другую систему, отчего приходится совершать бессмысленный маневр «туда и обратно». Не менее бессмысленной кажется ситуация, при которой приходится ждать зарядки двигателя после уже состоявшегося сражения — зачем?..

53_th.jpg 49_th.jpg 40_th.jpg 20_th.jpg

Все перечисленное, разумеется, можно было бы списать на «ранний доступ» и понадеяться, что имеющиеся шероховатости со временем исчезнут, в игре появится больше возможностей для действий и для развития, а Его Величество Случай перестанет наконец играть все главные роли, — если бы не завышенный сверх меры ценник. Качественная, симпатичная графика и приятный «ламповый» саундтрек (привет, VoidExpanse!) — это здорово, вот только куда более глубокий и проработанный FTL стоит в три раза дешевле, а если добавить к полной стоимости Space Rogue 150 рублей, можно и вовсе купить другой свежий стратегический хит ААА-класса про космос, то бишь Galactic Civilizations 3.

К чести разработчиков, невзирая на высказанные претензии и общее несовершенство, их детище имеет удивительную способность затягивать в себя и долго не отпускать. Автор этих строк так и вовсе просидел за игрой запоем пару ночей, что бывает, мягко говоря, нечасто. Но, положа руку на сердце, запрошенных денег игра на данный момент не стоит. Слишком много работы еще не сделано и только предстоит. Остается только пожелать авторам творческих успехов и… не жадничать.

Space Rogue вышел 14 мая 2015 года в «раннем доступе» Steam в версии для PC и Mac. Дата выхода финальной версии неизвестна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра оказалась отличная, сам не ожидал.

Я на официальной странице ВК, оставил комментарий к фотки разработчика, больше там нигде нельзя было что-либо писать. Их страница http://vk.com/red_beat

Вот мой копипаст :

Иван Иванов

Игра понравилась,проходил у приятеля,но увидев цену немного прозрел. Рядом Ведьмак 3 продают, цена 1к, где работа титаническая, здесь по факту мини игра с заоблачной ценой. Этот момент всех моих знакомых оттолкнул от покупки, ввиду несоизмеримости цены и объема.

22 мая в 3:18

В итоге игра в этот или на следующий день, вместо 700 или 800 без скидки, начинает стоить в стиме 420 рублей. Тут я её и купил))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В итоге игра в этот или на следующий день, вместо 700 или 800 без скидки, начинает стоить в стиме 420 рублей. Тут я её и купил))

Красавчик. А разрабы молодцы, все бы так реагировали. Хотя и 420 рублей немного многовато. Рублей 300 - в самый раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Красавчик. А разрабы молодцы, все бы так реагировали. Хотя и 420 рублей немного многовато. Рублей 300 - в самый раз.

На более низкую цену и не рассчитывал. Я не спец в маркетинге игродела, наверно у разработчиков не так много спонсоров, кроме стима, по этой причине и цена такая.

В любом случае приятно, что пошли на встречу, такое вообще было, как-то немыслимо))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра отличная! Наиграл уже 4 часа с хвостиком. Купил в первый же день ее появления в раннем доступе. С нетерпением жду обновлений и исправлений багов. Визуальный стиль и музыка очень похожи на КР. Всем советую.

Цена нормальна! Нужно поддержать разработчиков. Не думаю что у них куча инвесторов для такого "нишевого" проекта.

Пысы. Наврал. В стиме написано 10.0ч. Казалось что 4. Жесть)

Изменено пользователем Зер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выглядит перспективно. больше всего в FTL мне не нравилась эта вечная спешка, из-за чего я не мог насладиться игрой сполна. Буду ждать релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • так, хорошо, что бы же выбрать, хороший античит (в теории) для сетевой игры, или старый ПК, где нет опции защиты...
    • Мне не трудно и я знаю где находиться Secure Boot в BIOS, но к хейту EA все равно присоединюсь, просто что б боком такая защита встала. Им дай волю так они заставят starforce + denuvo + плагин какой ни будь отслеживающий трафик заставят ради игры поставить, или вообще специальной биос EA прошить.
    • Я убил тигру, и да, там был старик, который телепортнул меня в первый телепорт зимней локи(там, где нет снега) но я побегал и ничего не нашёл. Тогда вернулся к тигре, пошёл дальше, переплыл, убил демона, ну и как бы тупик. То есть, мне надо в зимнюю локу и копать там?  
    • ох, я уже и не помню, но по моему если ты полностью прошел зимнюю локацию и ту где тигр, то нужно поговорить со старичком и он предложить пройти дальше по сюжетки в начальную локацию, но которая уже вся горит и там сражаются разные монстры друг с другом. или отведет тебя к  спуску в какую то пещеру. я реально не помню последовательность, но помню что именно старичок меня отправлял дальше по сюжету.
    • По ходу ссылка кривая, если так https://help.ea.com/ru/articles/technical-issues/secure-boot/ то заходит. Хотя я к онлайну палкой не прикасаюсь даже, так что пофиг.
    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×