Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Hotline Miami 2: Wrong Number (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_hotlinemiami2wn_pc.jpg

Мне как спокойному поклоннику первой части Hotline Miami до сих пор не удалось объяснить для себя ее невероятный успех и последовавший за ним культ. Да, звучал отменный электронный саундтрек, да, присутствовали замечательное чувство стиля и прекрасная стилизация всего, да, сюжет был необычен и по-своему интересен. Однако игровая механика, несмотря на все попытки прикинуться каким-нибудь Crimsonland, представляла собой не так чтоб очень качественную головоломку, заточенную под рефлексы игрока. Можно было вихрем проноситься по уровням, выкашивать врагов толпами, отстреливая их на подходах и выдавливая им глаза, — и все лишь затем, чтобы бесславно погибнуть под конец от одной-единственной пули, выпущенной непонятно кем непонятно откуда. В означенном случае приходилось выбирать из двух вариантов: либо к чертовой бабушке нажимать на «Exit», либо в сотый раз отправляться на рестарт локации и начинать издалека. Безусловно, это раздражало, причем раздражало невероятно… Что абсолютно не мешало со звериным азартом вновь и вновь возвращаться к пиксельной мясорубке и с увлеченностью наркомана доводить-таки начатое до конца. Игра целиком и полностью погружала неосторожного геймера в себя и не давала ему вырваться, вызывая у игрока необъяснимую по своей стойкости зависимость, а у окружающих — ассоциации со странным галлюциногенным наркотиком. Собственно, на момент выхода это был самый настоящий феномен: классический инди-проект оставался далек от идеала, но по степени увлекательности давал фору не только коллегам по жанру, но и многим представителям высшего звена. Была ли в том заслуга таланта разработчиков, или то было просто удачное стечение обстоятельств, сейчас объективно оценить не удастся, да и надобность подобной оценки весьма сомнительна. Главное, что проект выстрелил, причем так, что вскоре лишился статуса одинокого яркого алмаза, оказавшись обреченным на совсем не обязательное продолжение.

12_th.jpg 30_th.jpg 24_th.jpg 15_th.jpg

В этот раз потяжелее

События Hotline Miami 2 разворачиваются вскоре после окончания первой части. Волна жестоких убийств, явно направленная против криминальных элементов, не могла пройти незамеченной, она вызвала широкий общественный резонанс. Кто-то оказался в восторге от крестового похода безымянного маньяка и решает продолжить его дело; кто-то, напротив, старается вывести всех виновных на чистую воду; ну а кто-то собирается воспользоваться моментом, чтобы прославиться за чужой счет. В оригинале история была цельной и законченной, с претензией на глубину; в сиквеле же авторы заблаговременно убрали любые «претензии» — и принялись расширять и углублять, кажется, все, до чего только сумели дотянуться. Декорации и действующие лица стремительно сменяют друг друга, повествование бешено скачет из прошлого в будущее и обратно, делая и без того непростое повествование еще более запутанным. В какой-то момент ты вообще перестаешь понимать, что творится вокруг, теряешь нить происходящего. Не в новинку, честно говоря, — что-то похожее было и в первый раз. Но если там происходящее ожидаемо напоминало горячечный бред, то здесь все более-менее логично, просто поток информации стал слишком уж объемным. Хорошо это или плохо, сказать на самом деле трудно, среди отзывов простых игроков и коллег-рецензентов уже было замечено недовольство получившейся сюжетной свалкой. Уверенно выразить можно разве что личное мнение, и в моем случае оно будет звучать примерно так: «Вот говорят, что кино для дураков, — а мне понравилось!». Остальные комментарии излишни; проверить, совпадет ли ваше мнение на сей счет с моим, можно сугубо одним хорошо известным способом.

19_th.jpg

Нелегкий быт русской мафии: «Калаши», «Узи», личная ванна с акулой и обязательные Серп И Молот. Но подождите, а где ж тогда водка и балалайка?

Игровая механика в целом осталась без изменений: каждый уровень представляет собой ту или иную комбинацию дверей, комнат и коридоров, где вам предстоит перебить всех встречных и поперечных. Другое дело, что компанию набившим оскомину бетонным «коробкам» и канализации наконец составило что-то более занятное — те же джунгли, например. Игра, будучи крайне требовательной к реакции, не прощает вам невнимательности и чересчур поспешных решений, часто возвращая вас к далекому чекпойнту. Что вам, что супостатам при этом все так же часто хватает одной пули либо одного враждебного прикосновения, дабы щедро сдобрить окрестности красной субстанцией и навеки застыть на земле в неестественной позе.

Геймплейные новшества носят в основном точечный характер. Во-первых, авторы забрали у нас возможность надевать на персонажа маски со встроенным пассивным навыком. Игровых персонажей отныне несколько, и у каждого свои особенности, свои сильные и слабые стороны, к которым приходится подстраиваться на лету. На мой взгляд, решение верное и оправданное — оставить вместо десятков никому не нужных вариаций только те, что реально пригодятся.

28_th.jpg 14_th.jpg 18_th.jpg 26_th.jpg

Во-вторых, карты зачем-то ощутимо увеличились в размерах, из-за чего всегда практически невозможно дотянуться прицелом до противоположного края, что, в свою очередь, резко повышает шансы глупо и бесславно встретить свою смерть не по собственной вине, а из-за желания авторов сделать вашего альтер-эго чрезмерно близоруким. Поначалу названный факт постоянно выводит из себя, однако и эту условность быстро привыкаешь учитывать.

В-третьих, количество врагов тоже укрупнилось, причем рассчитывать на постепенный рост их популяции не стоит, целей будет много СРАЗУ. Жаль только, что уровень искусственного интеллекта так и остался в зачаточном состоянии: остывающий обезображенный труп бывшего товарища для слоняющихся по четко прописанным маршрутам болванчиков по-прежнему не более чем естественный предмет интерьера, а не призыв к каким-нибудь решительным действиям.

Рассматривать графическое оформление в данном случае занятие бессмысленное — достаточно просто окинуть взором окрестные скриншоты. Все та же стилизация, все та же разноцветная кислота. Разве что пикселей, кажется, немного больше.

25_th.jpg 16_th.jpg 29_th.jpg 23_th.jpg

Звуковое сопровождение чудесно, хотя, на мой взгляд, чуточку уступает первой части — аналога великолепного Miami Disco искушенному уху уловить не удалось. Впрочем, на вкус и цвет…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вот и все. В остальном перед нами уже знакомая Hotline Miami, только умноженная на два, с тщательно перенесенным наркотическим воздействием и потребностью проходить одно и то же по двадцать раз. И это, положа руку на сердце, главное. Если вас сей факт не пугает — милости просим, очевидный «маст-хэв». Остальным вход строго по желанию; но намеренно проходить мимо не рекомендуется. В конце концов, настолько сильный виртуальный наркотик встречается в наше время нечасто. Нервы только берегите. Все-таки они важнее.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохое продолжение, но такого ВАУ-эффекта, как от прошлой части уже нет. Ну оно и логично, ибо серьёзных изменений - 0, как правильно написано - только точечные.

Также соглашусь с автором на счет саунда - неахти. Из первой части, до сих пор в плейлисте 5-6 композиций. Из новой части пока ни одна не зацепила.

И кстати, на некоторых уровнях дают на выбор маски.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Взял со стратеге, мне помогло в сюжете разобраться

Мясник, он же Мартин Браун. Киноактер, который исполняет роль Куртки в экранизации его похождений в фильме «Полуночное животное». Мартин Браун страдает от психического расстройства и незаметно для себя перестает различать убийства, совершенные на съемочной площадке и вне ее.

Фанаты. Банда уличных убийц, решившая подражать Куртке и продолжить его борьбу с русской мафией. В ее состав входят: Тони, который носит маску тигра и пользуются исключительно кулаками, способными послать противника на тот свет с одного удара; Марк, который носит маску медведя и пользуется двумя пистолетами-пулеметами; Алекс и Эш, которые носят лебединые маски и отправляются на дело исключительно вместе с бензопилой и пистолетом наперевес; а также Кори, предпочитающая маску зебры и способная уворачиваться от пуль с помощью перекатов.

Детектив Мэнни Пардо. Он ищет славы, имеет проблемы с головой и любит вершить самосуд.

Писатель Эван. Самый привлекательный и скромный персонаж. Эван решил написать историю Куртки, ради чего готов исследовать самые глубины ада. При этом Эван не стремится убивать своих противников, ограничиваясь их отправкой в нокаут.

Джейк. Националист, любитель носить змеиные маски. Участник той же подпольной организации, что и Куртка. Также занимается отстрелом русских бандитов.

Рихтер. Еще один подпольщик, на этот раз в крысиной маске.

Приспешник. Русский гангстер, который решает завязать с преступным прошлым. Однако для этого ему предстоит отправиться на свое последнее задание.

Сын. Босс русской мафии, который сел на «трон» после смерти отца, убитого в первой части игры. Масками не пользуется, но обладает способностями Фанатов, за исключением пары Алекса и Эша.

Солдат. Друг и сослуживец Куртки, с которым они вместе воевали против СССР на Гавайях. Собственно в данном военном конфликте мы и будем участвовать, выступая в роли Солдата.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гоша Берлинский 6 поставил.

невозможно дотянуться прицелом до противоположного края

На одном из уровней дадут снайперскую винтовку, с ней можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Саундтрек такой же взрывной, как и раньше, просто его больше и к некоторым композициям за время игры не успеваешь прислушаться. Все-таки OST в два раза больше стал. У меня вот La Perv, She Swallowed Burning Coals и Run из головы вообще не вылезают последние несколько дней, все мысли этими треками сопровождаются :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра хороша как и первая, но убогий левел-дизайн с его большими картами и огромным количеством окон, который превратил драйвовый и кровавый забег в недостелс с выманиванием на свою пятую точку противников за угол и последующим добиванием, а также смещение акцента на огнестрел...Как-то не айс. И да, еще раз повторюсь - БОЛЬШЕ ОКОН БОГУ ОКОН! Игра на 7 баллов, но к покупке однозначно, так как за всеми недостатками все же прорывается тот самый Hotline Miami.

Изменено пользователем Faxxx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я один из профилей мыши перепрограммировал под эту игру. Благо являюсь счастливым владельцем 6-кнопочного грызуна. С клавы юзаются только "стрелочки". Играть стало легче.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это к Питону. Он видишь как хорошо закинулся, что для него за месяц полтора года прошло. Ага, ага, рассказывай!
    •  0wn3df1x мне ничего не давал, стало быть, я ничего и не употреблял.
    • Не знаю, какой там может быть "ужас"... К локализации были приглашены актёры, которые ранее озвучивали персонажей из Fallen Order, в следствии чего складывалось впечатление, что ты получил в Survivor официальный перевод. Уж одно это выводит локализацию из ранга просто "фанатских". Если даже такую качественную работу вы не считаете хорошей, то не совсем понятно, чего вы хотите и каких исправлений ждёте. Уж если говорить о провале, то можно вспомнить Silent Hill 2 Remake. Аж 3 студии (Mechanics VoiceOver, GamesVoice, SHIZA Project) брались за озвучку, но у каждой хватало проблем на релизе (там и за спешку можно поругать, за "мисткаст" или за ляпы).
    • @Dusker @PermResident не знаю, меня как-то напрягает снижение сложности в подобных играх, да и вообще, возможность выбора уровней сложности в соулс-лайках. Кажется, как-будто это как-то неправильно.  Ну и плюс, “народное” мнение, что если ты в подобной игре снизил “изначальную” сложность, то автоматически становишься пусечкой, тоже оказывает давление, хотя казалось бы, кому не похер, кто там что думает.  А в Казане на самом деле от прокачки не особо много зависит, там действительно сложные боссы и очень многое зависит от распределения умений на конкретное оружие и от того, что на тебе надето. Сборка сета и распределение навыков оружия. Но очки навыков, там вроде нельзя заработать просто зачищая из раза в раз локации, могу ошибаться, но вроде нельзя. Я никогда ничего не фармлю, и даже после смерти, большинство воскресших мобов просто пробегаю.  Но когда прохожу впервые, то зачищаю локу полностью и ни одна собака не уйдёт живой.  Но в Казане действительно сложные боссы, на одного у меня ушло порядка 8 часов, с перерывами конечно, и был момент, что я готов был забросить игру, ну или отложить на неопределённый срок.
    • Я мог бы ткнуть тебя носом в дату последнего стрима. Но зачем? Ты и сам можешь её посмотреть. Так шта, это у тебя или искажённое восприятие времени(дисторсия времени), или таки ты независимо от 0wn3df1 разжился где-то растяжителем времени, или вы с ним вообще в сговоре и жмотите сию чудесную технологию.
    • Это правда.
      Но это слишком серьёзно, скучно и не интересно.
    • Нет, у 0wn3df1 я ничего не крал и он мне никаких устройств не давал. Скорее всего, у тебя просто искажённое восприятие времени(дисторсия времени) — с последнего стрима прошло несколько лет, а тебе кажется, что это было cовсем недавно. 
    •  Не знаю про пусичек, у меня по другому. Я тоже сложность не меняю. И не важно, слишком легко мне или наоборот слишком сложно. Когда меняешь сложность — боевая система теряет весь смысл вообще, и происходит разочарование в игре, что даже играть не хочется. Фишка в том, что после смены сложности, ты по другому начинаешь относиться к прокачке, к преодолению трудных моментов, к гринду и вообще к геймплею. Если к примеру у нас некий открытый мир в игре, и ты пришел в место где босс слишком сильный для тебя, ты идешь в другие более легкие места, там зачищаешь, прокачиваешься, возвращаешься и побеждаешь того кого не мог. Калибровка сложности, позволяет забить хрен на это, и просто в сложном месте понизить сложность, тем самым забив на прокачку, на какие то механики игры, которые нужно было бы учить, позволяет не экономить ресурсы, не особо вдумываться в билд. И в обратную сторону это тоже работает. Если ты все зачистил, грамотно прокачался, и тебе слишком легко, ты повышаешь уровень сложности — тем самым убивая весь свой труд по раскачке. 
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×