Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Betrayer (PC)

Рекомендованные сообщения

Как бы ни ценился уникальный игровой процесс, порой проект покоряет и одной только визуальной стилизацией. И правда, грамотный арт-дизайн может стать чуть ли не главным достоянием игры... Вот только в Betrayer творческий порыв и здравый смысл, видимо, ни разу не пересекались. Её чёрно-белый фильтр не восхищает, но очень давит на глаза. Благо, Blackpowder Games позволяет изменить и яркость картинки, и контраст, и даже насыщенность красками. От чего же никуда не деться, так это от выживания и поиска улик. Кстати, вот заодно и вся вводная в сюжет: XVII век, английская колония, все умерли. И до сих пор сражаются.

45_th.jpg

На карте отмечаются только точки возрождения. Все объекты (к которым вы обязательно вернётесь в «расследованиях») приходится каждый раз искать заново

От чьего имени мы играем, где находимся и зачем? Герой не говорит... впрочем, на комментарий увиденному его не подвигнут ни первый монстр, ни воскрешение после смерти, ни встреча с телепортирующейся женщиной в красном. Безразличие — это вообще лейтмотив всей игры, которая ни на что не мотивирует и ни к чему не обязывает. Хотите сражений? Вон там бродит монстр. Хотите ответов? У монстра под ногами что-то призывно жужжит и мерцает. Ничего кроме этого в игре и нет, а то, что имеется, не впечатляет.

Взять те же расследования — они безлики и просты; в них роль игрока сводится не к дедукции, но банальному собирательству. Обошли надцать раз кусочек колонии? Молодцы. Теперь находим в Тени двух призраков поселенцев и вручаем им весь подобранный хлам — не просто так, но в обмен на воспоминания. Печально, но хотя такой сбор сведений и станет единственным поводом для продолжения игры, но даже он не в состоянии прикрыть однообразие курьерских заданий. Как результат, эта потенциально мощная сторона Betrayer быстро теряется на фоне однотипного «пойди-принеси», не обретает ценности и выпадает из внимания.

33_th.jpg 41_th.jpg 47_th.jpg 34_th.jpg

Настоящие же приключения поможет найти... слух. Что при ориентировании на воющий квестовый предмет, что при выслеживании хрюкающего зомби, именно он, а не зрение, направит по застилающему обзор морю деревьев и травы. И напомнит фильм «Враг у ворот» — момент про заглушаемые взрывами атаки снайпера. Видите ли, монстры в Betrayer тоже подслеповаты и полагаются не на глаза, а потому основным оружием станет тихий лук и атака, прикрытая шумом налетающего ветра. Пропустите удачный момент, и придётся ещё с минуту посидеть в кустах; в открытый же бой встревать не стоит, так как герой уж сильно бодро погибает. На словах всё здорово, но на деле — "не то". К примеру, из-за неточного полёта стрелы учишься стрелять не в голову, а куда-то в шею, заходить строго спереди и надеяться на один лишь чудо-хэдшот... не убитый же первым выстрелом враг оборачивается целой сворой сбежавшихся на шум неприятелей.

Со смертью приходит и новый сюрприз: погибнув в неравной схватке, игрок роняет все деньги и неэкипированный скарб, а, не успев вернуть их до очередной кончины, уже безвозвратно теряет. И снова-таки, красиво подобное только звучит. Пав смертью храбрых в центре чьей-то зоны контроля, герой обязан повторить ту же самую атаку на возродившегося в полном составе врага, но с уполовиненным боезапасом и без средств на существование. Поправить дело могла бы логика — но нет, мешает не готовая к адекватным реакциям игровая механика. Так, по всем локациям раскиданы пустые и незащищённые магазины некоего торгаша, но разворовать их даже под страхом смерти не позволяет... не знаю, — воспитание? Подобных ляпов в игре хватает, но, уверен, они останутся без перемен. «Не может быть»? Ну, взгляните на интерфейс пользователя. По мере знакомства с ним укрепляешься в мысли, что всё, не показавшееся разработчиками действительно важным, банально и с концами отбросилось.

40_th.jpg

Не буду врать, на какое-то время бой действительно способен увлечь. Но без какого-либо развития он быстро надоедает

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Да, любая игра — это набор условностей и невидимых границ, но схематичность Betrayer просто поражает. Фактически, всё, что в ней есть — это не комплексные вещи вроде «выживания», но живущие как бы отдельно лук, стрелы да красивый лес. Иногда даже работает, но проблем не умаляет.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С оценкой не согласен по причине того что автор рецензии сухо перечисляет только саму суть геймплея, при этом описывая только отрицательные стороны, а так же относит к минусам игры явно интересные задумки геймплея. Так же не стоит забывать что у игры есть история, которая действительно интересна. Записки оставленные разными людьми при жизни рассказывают историю ни чуть не меньше чем события разворачивающиеся прямо у игрока под носом. От того игра крайне требовательная к знанию английского, плюс фантазия не помешает.

"Герой не говорит... впрочем, на комментарий увиденному его не подвигнут ни первый монстр, ни воскрешение после смерти, ни встреча с телепортирующейся женщиной в красном. " Диалоги в игре имеются. Можно говорить с призраками, получить от них задания, даже с девой в красном можно поговорить. И пусть выбор фраз ни на что не влияет, главное что выбор присутствует, а так же имеется ответная реакция собеседника. И отсутствие озвучки, на мой взгляд, очень правильное решение учитывая изначальную концепцию чёрно-белой игры.

Ну и на последок. Бои в игре действительно просты. но только за счёт малого здоровья противника. Советую увеличить сложность в настройках. И тогда боевая система развернётся для вас в новых красках. Томагавки, мушкеты, пистоли, луки, фляжки с водой. Всё пойдёт в ход. И не долгий геймплей игры (5-6 часов) станет для вас наполнен яркими событиями стычек с врагами.

Игровая оценка 7.5-8 баллов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В том-то и беда, что есть задумки геймплея, но они не собраны в единое целое. Да, разговаривая с духами, я узнаю, кто кого любил, кто кого предал, и почему не стоило углубляться в лес - и это здорово. Одно только это могло бы дать игре смысл на существование. Но не в текущей реализации.

Я не могу ценить продвижения по сюжету, которое фразой "сто метров вправо, подобрать тапок, сто метров назад" описывается не поверхностно, а исчерпывающе. Если бы приходилось не просто идти на призыв каких-то квестовых предметов - одного за другим, не зная, что это даст, - но искать что-то целенаправленно, это было бы куда лучше. Пока же это лишь многократный, безыдейный обход локации, который не требует ничего - даже умения не умереть от чьей-то руки (ведь все штрафы сводятся только к деньгам и стрелам).

И да, не может быть позитивным просто наличие выбора, реальный эффект приносят даже не различные его результаты. Главное, чтобы в полезность выбора верили - а там хоть прямой коридор впереди. Но "веры" в игре нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, стрелы не лазеры, ровно вперёд лететь не могут.

С рецензией не особо согласен, но да, разногласий тоже особо и нет. Но игра могла бы получить и выше оценку, не столь плоха.

Чего бы хотелось от игры - боёвки по принципу Дарк Соулсов, ибо ощущения такие, будто игра проходит где-то в том же мире, а главный герой - простой обездушенный мертвяк. Жаль что не будет.

Изменено пользователем Overed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра очень понравилась, часто захожу в нее просто погулять.

Изменено пользователем warmasterchorus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×