Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Интервью] Разговор с Чарльзом Сесилом о серии Broken Sword

Рекомендованные сообщения

Адвенчуры бывают плохие и хорошие. А еще бывает Broken Sword. Копий об это справедливое мнение сломано бессчетно, а «Сломанный Меч» — он такой один. Игра отлична глубоко некомпьютерной элегантностью и полностью отрисованной вручную высококлассной картинкой. Под брендом эталонной адвенчуры скрывается уже целых четыре с половиной игры — Чарльз Сесил нежно давит на рычаги адвенчурного прогресса. Последняя серия, расфасованная на два эпизода, не совершила революции в игровом мире. Наоборот: сегодня, когда первый Broken Sword превратился в легенду, а пятый уже практически скребется под дверью, заявлен откат к истокам. К своей выхолощенной, старорежимной сути. Джордж и Нико, борьба с подковёрной бюрократией и древние артефакты, французский акцент и улочки Парижа, развалины замков и бандитские склады реликвий. Нам удалось пообщаться с Чарльзом в рамках конференции Winter Nights, где он читал доклад на тему жизни независимого разработчика в современном мире.

CharlesCecil_.jpg

— Здравствуйте, Чарльз! Очень приятно, наконец, встретиться с вами!

— Доброго дня. Как вам мероприятие? Издалека приехали?

— Выборг, на границе с Финляндией. На самом деле, мы приехали именно из-за вас. Мобильные игры — не совсем наш профиль, так что нам оказалось не так просто убедить организаторов пустить нас сюда :)

— Неужели? В таком случае, очень приятно, что нам все же удалось встретиться! Проделали такой путь... *сокрушенно* Как вам здесь? У меня вот до сих пор не получается подключиться к их Wi-Fi...

— У нас почему-то тоже. В первую очередь мы хотели бы выразить вам своё искреннее восхищение. Атмосферу Broken Sword трудно с чем-нибудь сравнивать, даже современные Daedalic не смогли, на наш взгляд, повторить успех Revolution. Может быть все дело в том, кто именно стоит у руля. Может быть в качественной рисовке, анимации и мистическом сюжете. Или во французском акценте. А может быть и в фирменном червячке из текилы. Как вы к этому пришли, Чарльз? Как это родилось у вас в голове?

(словно только что заметил микрофон) Вы записываете? В таком случае, приступим. Вы уже успели ознакомиться с пятой частью? Она очень хороша.

— Мы посмотрели ее мельком, но вообще хотели бы сначала дождаться второго эпизода. К тому же у игры до сих пор не было официальной локализации! [Интервью было взято ровно за один день до ее выхода на PC и iOS — прим. ред.]

— Ну конечно же, тоже неплохая мысль. Почему нет локализации пятой части? Давайте я вам кое-что покажу. Вот тут у меня iPad-версия Serpent’s Curse, самый свежий билд. Давайте нажмём сюда (язык переключается на русский). Буквально на днях вы получите перевод первого эпизода в виде апдейта.

Но вернёмся к первому вопросу. Я первый раз написал компьютерную игру для Sinclair ZX-81. Это была текстовая адвенчура, после этого я написал их еще несколько штук. Revolution тогда довольно успешно сотрудничала с Virgin Interactive. Шон, мой близкий друг и глава разработки, тогда подошел ко мне и сказал: «Чарльз, у нас очень неплохо все вышло с предыдущими твоими квестами, давай сделаем нечто выдающееся! Нечто из ряда вон!» Мы тогда обедали на Кингс Роуд, в Лондоне. Он был до неприличия щедр и купил бутылку очень редкого вина. Мы говорили о нашем будущем проекте, о том, какой должна быть наша следующая игра. Он хотел чего-то необычного, в стиле Foucault’s Pendulum Умберто Эко. Тамплиеры — это очень интересная тема, согласитесь?

После этого я погрузился в изучение вопроса. Я изучал The Holy Blood and the Holy Grail Бэйгента, Лея и Линкольна, основные постулаты которой Дэн Браун скопировал в своем «Коде Да Винчи». Кстати, кое-кто говорит, что Браун скопировал «Сломанный Меч». Но это не так. Нужно уточнить, что это был 1995 год, интернет был практически девственно чист — информации в нём было очень и очень мало. Да и история была совершенно незатасканная. О ней мало кто знал даже в Париже.

Знаете, когда я был маленький, мать взяла меня с собой в Париж. Это были ранние 70-ые. Это стало моим главным воспоминанием детства. Все было так необычно, так своеобразно. Сейчас этого уже нет, на каждом углу Starbucks и McDonald’s — кстати, в России это цветет еще не настолько буйным цветом, как на Западе. Но тогда все было свежо и нестандартно. Экзотично. Люди по-другому одевались, по-иному питались, курили другие сигареты. Многие из созданных мной персонажей пришли оттуда, из глубин моей памяти, из детских воспоминаний. Взять, к примеру, колоритного полисмена, регулирующего трафик. Мы тогда взяли такси в аэропорт, и я увидел уникальную сцену: несколько дорог сходились в одну, в эпицентре стоял и пытался всем руководить полицейский. Как только он отошел на минутку выпить бокал вина и передохнуть, пробка рассеялась сама собой :)

— Показательно! Спасибо за отличный пример. Вообще в игре отлично ощущается «french touch». Ах, этот акцент Нико...

— В английской версии? Мы ведь не издавали озвученную российскую версию.

george-stobbart-1996-2012-dates.jpg

— Именно, проект тогда перевела и озвучила компания «Медиа Хауз», ныне почившая в глубокой бозе. Видимо, именно поэтому :)

— Я помню одного вашего журналиста. Он подбежал ко мне на каком-то игровом шоу в Англии и задал такой вопрос: «Как вы ощущаете себя в роли того, кто сделал самую продаваемую серию игр в России, при этом, не продав легально ни единой копии?»

— Сейчас у нас довольно приличное коммьюнити, состоящее из любителей адвенчур и квестов, а пиратство постепенно снижается до вменяемых пределов.

— Недавно мы выпускались на GOG. И там я понял, что если человек пират по натуре или не имеет средств, игру он в любом случае не купит, и нам с этим ничего не поделать. Поэтому нужно действовать немного по-другому. Скажем так, мы не богаты. Я сам езжу на машине, выпущенной более десяти лет назад. И чтобы писать адвенчуры — вы знаете, я люблю писать адвенчуры — нужно иметь что-то за душой. Нужно чем-то выделиться среди других. Или пойти и нарисовать новые Angry Birds — это встанет нам в $50 тысяч, но никак не в $2 миллиона :)

— Суровая адвенчурная экономика. Как вам понравилось работать с Good Old Games?

— У них есть страсть, это точно. Как и у команды Steam. Хочу привести один пример из экономики. Когда мы работали с издателями, мы получали порядка 7% от цены игры в розничных магазинах. Было совершенно невозможно этого избежать. Теперь, когда мы продаем проект в Steam, GOG и App Store, мы получаем 70% от прайса. Разница на порядок — это существенно, согласитесь. К тому же, мы можем общаться и вести с ними дела напрямую, минуя посредников-издателей.

— Сейчас вы, если можно так сказать, вернулись к истокам — если не считать переизданий, то ваша последняя адвенчура вернулась к двухмерному point’n’click. Не считаете ли вы, что вынужденный переход на 3D, в котором было сделано целых две игры в серии Broken Sword, несколько отбросил вас назад? На наш взгляд, механика в 3-4 частях серьезно «просела» именно из-за того, что 3D и point’n’click — несовместимые понятия.

— Что всегда выглядит красиво и свежо — это нарисованная вручную игра. Я горжусь своими рисованными проектами, эффективно в 3D такое перенести попросту нельзя. Вспомните середину 90-х, вспомните, как тогда на рынке доминировала Sony со своей PlayStation. Тогда не было никакой цифровой дистрибуции — только ритейл, прямые продажи. И все без исключения продавцы торговали дисками PlayStation, практически начисто игнорируя PC. Те же игры, что выходили на РС, были в большинстве своем коридорными шутерами. Так что все было очень и очень сложно. Нам пришлось пообещать издателям сместить акцент серии на консоли. А уж если вы выходили на PS в то непростое время, вам нужно было непременно выходить в 3D.

— Насколько я помню, с Broken Sword я и познакомился с помощью демо-диска для PlayStation. Игралось все просто замечательно!

— Да, так оно и есть, Sony издала игру, и все прошло великолепно. Мы и сейчас работаем с ними над версией для Vita. Но рынок меняется катастрофически быстро. А потом вышел Xbox, и на этих двух консолях нужно было сосредоточиться всякому, кто хотел увидеть релиз своей игры и остаться при своих штанах. Говоря о 3D, есть любители третьей части, которым она нравится больше первых двух.

— Учитывая сместившийся на консоли фокус, сделать 3-4 части более экшен-ориентированными вы не смогли или не захотели?

— Ну у нас тут нет особого выбора. Вы либо пишете point’n’click-адвенчуру, либо меняете ядро, структуру игры, добавляете QTE и делаете нечто похожее на Heavy Rain или The Walking Dead. В этом случае теряется вся неспешность, вся медлительность и задумчивость игры, а целью остается быстрее реагировать на внешние сигналы. Разумеется, мы кое-что добавили, к примеру, мини-игры. Но в любом случае, мы не отходим очень уж далеко от стандартной игровой механики. Взять последний Monkey Island — я был разочарован полным отсутствием цепляющих персонажей.

Не стоит забывать и о стоимости таких проектов. Напоминаю, писать сценарии для адвенчур — это дорогое удовольствие. Конечно, мы запустили кампанию на Kickstarter, но именно успех предыдущих игр серии позволил нам сделать прототип Broken Sword 5, чтобы было что показать публике. По-другому у Revolution пока не получается.

2_th.jpg

Broken Sword: The Serpent’s Curse — пятая и последняя на данный момент игра Revolution Software, студии Чарльза Сесила

— Понравился ли вам опыт работы с Kickstarter? Как сложились ваши отношения с ними?

— Если вы лет десять назад читали о маркетинге, то вы знаете, что издатели и разработчики тратили громадные средства только для того, чтобы иметь возможность открыто дискутировать с геймерами, заинтересованными в игре. Со времен Sinclair ZX, разработчики не имели такой возможности. Мы говорили только с журналистами, и никогда — с геймерским сообществом. Теперь же, игроки не только дают нам полезные советы, но и помогают в финансовом плане. Приведу конкретный пример: во время разработки Serpent’s Curse нам сообщили, что подбородок у Джорджа совсем не такой, какой должен быть. Результат — уже на следующий день все было исправлено. Есть тут, конечно, и острые подводные камни: стоит помнить, что после релиза эти люди уже не попадут в разряд покупателей, они уже приобрели игру на Kickstarter.

— А как происходил процесс переноса двух первых серий на платформу iOS? Правда, что это была идея Apple?

— Совершенно верно, это была инициатива Apple. Они связались с нами и работалось с ними просто замечательно. Вот, посмотрите как все шикарно работает *показывает геймплей пятой части на iPad*.

— Как вы пришли к решению разделить Broken Sword 5 на две части? Эта тенденция игр, отметившихся на Kickstarter, мягко говоря, уже начинает утомлять.

— Мы обещали игру к Рождеству. А тут еще Шафер сообщает, что Broken Age будет отложен — и это после $3,5 собранных миллионов. Создавалось ощущение, что каждый большой проект может рухнуть. На тот момент Broken Sword 5 был еще не завершен, но близок к этому. И мне пришлось принять тяжелое решение: разделить игру на два эпизода.

— Хорошо хоть не на три. И какие же ощущения рождаются внутри, когда играешь в свою собственную игру такого уровня? :)

— Я искренне наслаждаюсь этим процессом.

— Играете ли вы сами? Что запомнилось из последнего?

Tomb Raider. Очень понравились The Last of Us и, конечно, Grand Theft Auto 5. Эту серию просто невозможно не любить, там можно делать все, что хочешь. Но больше мне всего запомнилось прохождение Journey. До Journey был еще Flower... Кстати, хотел отметить, что когда игры делают девушки, это сразу чувствуется. Недавно я играл в игру от Daedalic про Эдну и Харви. Тотально безумная девочка с говорящим тряпичным кроликом. Отличные диалоги, но я не об этом. Еще десять лет назад придя к издателю и сообщив ему нечто в стиле: «Я хочу написать адвенчуру про лунатичную девочку и ее тряпичного кролика, с которым она говорит», можно было бы услышать нечто вроде: «Get the f..k out of here!»

— (дружный смех) У них всегда есть своя точка зрения.

— Это точно. Или еще один момент, касаемо издателей. Вот у них есть 60 проектов, из которых было принято решение издать 20 самых достойных. Кем это решение было принято? Явно не аудиторией. Единственное правильное решение в этом случае — выйти на игроков. А для этого Kickstarter очень удобен. Вырезаете из текущего билда кусочек, так называемый Vertical Slice, и демонстрируете его публике. Люди обязательно отреагируют, и если мы не прислушаемся — будем полными идиотами.

— Несколько лет назад вы говорили, что считаете Heavy Rain выдающейся игрой, но с не совсем удачной концовкой. Играли ли вы в Beyond: Two Souls? Изменилась ли ситуация там?

— Я прошел где-то половину. Мне очень импонирует завязка про маленькую девочку, к тому же, мне нравятся работы Quantic Dream. Но когда она стала агентом ФБР, и потом, когда пошли зомби... Нет, я когда-нибудь обязательно ее закончу! Может быть, игра ближе к концу становится интересней?

— Нет :) А как вам консоли нового поколения? С какой из них вы хотели бы поработать или уже работаете?

— Даже сейчас, когда в гору идёт next-gen, я уверен, что PlayStation 3 и Xbox 360 не выдали все, на что были способны. Это фантастические консоли. Наверное, поэтому следующее поколение настолько задержалось. А вот у моего сына PlayStation 4, хотя раньше он был фанатом Xbox, а затем Xbox 360. Получается, Microsoft заведомо проиграли Sony в гонке игровооружений.

broken_sword_5_news_top.jpg

— Расскажите, пожалуйста, кто делает шикарные ролики для Revolution?

— Так как мы, по сути, небольшая компания, все происходит таким образом. Наш художник рисует все, что нужно для ролика. Потом мы передаем это аниматорам в Глазго, Шотландия, которые уже планируют постановку ролика, после чего передают его нам на финальную доработку.

— Мы не могли не задать вопрос о российском рынке. Как хорошо продаются ваши адвенчуры в России на разных платформах?

— Исторически, Россия была страной, где вовсю процветало пиратство. Но все меняется. Когда-то было невозможно представить, что мы будем переводить игру на турецкий язык. И на тебе, локализуем.

— Что вы думаете о сегодняшних адвенчурах? Хорошо ли себя чувствует жанр с приходом новых платформ и систем дистрибуции? Должно же тач-управление приносить свои плюсы :)

— Как The Walking Dead? Мне нравится The Walking Dead! Ну а Broken Sword, как и любая другая 2D-адвенчура, будто создана для планшетов. Кстати, посмотрите, как выглядит римейк Beneath the Steel Sky для iOS.

— В вашем портфолио слишком много Broken Sword :) Не планируете ли вы заняться чем-то новым? И раз уж вы упомянули о Beneath the Steel Sky, когда же нам ждать новостей об обещанном продолжении?

— Я боялся этого вопроса. Когда вы занимаетесь разработкой игр, многое приходится делать стремительно. На долгие обдумывания времени никогда нет. В один из таких моментов сиквел показался правильным решением. Но это была плохая идея изначально. Серия Beneath the Steel Sky никак не связана с Broken Sword, а мы не хотим сейчас загонять себя в угол. Первая серия выходила двадцать лет назад, в 1994, и практически никто ее уже не помнит. А ведь в ней был заложен просто невероятный потенциал. Но когда-нибудь мы обязательно сделаем сиквел, ведь роботы и кибернетизированный мир — это наше настоящее и будущее.

— Спасибо большое за беседу, Чарльз.

— Спасибо вам!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Создавать в наше непростое время квесты могут лишь убежденные фанаты своего дела. А вот рисовать квесты в надежде заработать — только умалишенные. Экстравежливый и мегагалантный Чарльз, отец троих детей и автор величайшей адвенчуры в истории игр, явно относится к первому типу. «Я всегда говорю моим детям, это уже стало нашей фирменной шуткой: мы бедные, но скоро точно разбогатеем», — рассказывает он о себе, смеясь и убирая iPad с полностью русифицированной Broken Sword 5 в чехол к MacBook. В любом случае, в сентябре этого года сериал перешагнёт возраст совершеннолетия — серии стукнет 18 лет. А это уже повод для первой настоящей любви, согласны?

С вопросами к улыбчивому и добродушному интуристу приставали Сергей Пименов (SerGEAnt) и Егор Николаев (Goddy). Выражаем безмерную благодарность организаторам конференции Winter Nights за возможность этой встречи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
глянул на фотку, подумал, что трахтенберг воскрес! :censored:

Фотка старая. Сейчас он выглядит так.

 

Spoiler
ac0217d894cced70c66b2c5004cffc74.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Фотка старая. Сейчас он выглядит так.

 

Spoiler
ac0217d894cced70c66b2c5004cffc74.jpg

добродушный бородач

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Британская студия Revolution Software анонсировала Broken Sword: Parzival’s Stone — полноценную шестую часть знаменитой серии квестов.
      Британская студия Revolution Software анонсировала Broken Sword: Parzival’s Stone — полноценную шестую часть знаменитой серии квестов.
      Игра сохранит фирменный стилизованный стиль, а главными героями снова станут Джордж и Нико, которые окажутся втянутыми во множество мистических событий.




      Кроме того, в следующем году выйдет очередное переиздание первого Broken Sword с перерисованными ассетами, адаптированными под 4K.
    • Автор: SerGEAnt

      Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде.
      Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти.
      В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.

      Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение.
      — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. 
      Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения.

      Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений.
      Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений.
      Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод.
      Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может.
      — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно?
      — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал.
      При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей.
      Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. 
      При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права.
      — Да, но книги — это все-таки совсем другое.
      — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое».
      Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли».
      — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся.
      — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто.

      — Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной.
      А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком.
      — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито.
      — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний.
      — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий.
      — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги?
      — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России.
      То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда.
      Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так.
      По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр.
      Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO.
      — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает.
      — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода.
      — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть.
      — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений.
      Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует.
      — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ.
      Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный.
      — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. 
      — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то?
      — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория.
      — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же?
      — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения.
      — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд?
      — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. 
      — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»?
      — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать.

      — А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят?
      — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят.
      Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. 
      — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом».
      — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя.
      — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа.
      — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев.
      — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии.
      Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать?
      — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно.

      В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»).
      Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова».
      — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack».
      Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются.
      — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок».
      Итак, давайте подытожим:
      Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×