Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Плагин для Total Commander для работы с архивами движка Unity.

[En] This plugin for Total Commander (ghisler.com) can pack and unpack files stored in Unity archives.

Это альтернатива для UnityAssetsExplorer от Haoose.

[En] This is alternative for standalone UnityAssetsExplorer from Haoose

Текущая версия / Current version: 0.7.5

Возможности / Capabilities:

Открытие архивов от Unity / Open archives +

Распакова файлов из архива / Unpack archives +

Запаковка файлов в архив / Pack archives +

Запаковка в архив файлов отличного размера, от оригинального / Support pack of different size +

Поддержка архивов > 2Gb / Support size of arhives > 2 Gb +

Конвертация форматов / Supported formats +- [assets, tex, uogm] (Неполная поддержка / Partial support)

Этот плагин находится в стадии экспериментальной разработки и теоретически способен повредить файлы архивов Unity, открываемые с помощью него,

уничтожить все данные на вашем компьютере, и взорвать нашу галактику.

И естественно, я, как автор, не несу ответственности за действия вызванные этим плагином.

License: Creative Commons Attribution 4.0 International Public License

https://www.dropbox.com/s/6955280opkej8om/unity_wcx.zip

В Total Commander войдите в архив с предложенным плагином и выполните вопросы программы установки плагинов Total Commander.

[En] Run Total commander and press Enter at archive unity_wcx.zip for install. Press Ok when he ask you. Now you can view, extract, pack assets like other archives in Total Commander.

Мы можете использовать Ctrl + PgDown для входа в архивы tex, uogm.

[En] You can use Ctrl + PgDown for exploring tex, uogm.

Изменено пользователем RedSkotina
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пока обнаружил пару ошибок в текстурах ARGB32 (hx5), вроде это tga, a у вас dds, ну это не суть важно, под dds всё заточено. В общем, при конвертации из tex, переворачиваться должны все 4 байтовые значения картинки, а в плагине старший перемещается на младший и 3 байта влево. От этого каналы неправильно идут. В проге от Haoose это уже поправлено. А обратная конвертация у этого типа совсем не работает даже равный размер, вставляется в файл начало самого ассета. При замене этих tex всё в порядке.

Если возможно можете описать структуру шапки tex файлов. Знаю только: длинна, ширина, размер текстуры, формат.

предоставьте пожалуйста tex файл на котором можно вопроизвести ошибку, и название игры - чтобы посмотреть результат на экране.

я не пойму что за hx5, может dxt5 ? хотя я с ним вообще порядок байтов не меняю.

из описание формата tex в внутреннем языке

# imagetype Pac = record {  global_header: GlobalHeader;  image_pixels: ImagePixels(global_header.bytes);  } &let{    extension: stdstring = ext.getExtension();    fullname: stdstring =  ext.fullname( ext.tex_filename, extension);} &byteorder=littleendian ;# header of main storagetype GlobalHeader = record {  width: uint32;  height: uint32;  image_size: uint32;  compression_type: uint32;  mipmap: uint8;  readable: uint8;  read_allow: uint8;  dummy: uint8;  image_count: uint32;  texture_dimension: uint32;  filter_mode: uint32; #0:point 1:bilinear 2:trilinear  anisotropy: uint32; # 0..9  mip_bias:uint32;  wrap_mode:uint32; #0:repeat 1:clamp  lightmap_format:uint32; # unity version > 3 , fileGen >= 8  colorspace_or_not: case prefetch < 2 of {    true  -> colorspace:uint32; #unity version > 3.5 #fileGen == 9    false -> none:empty;  } &requires(prefetch);  bytes: uint32;} &let {    file_size: uint32 = bytes + 14 * 4;    prefetch: uint32 withinput $context.flow.pacdata(sourcedata, offsetof(lightmap_format)+4, 4 );    # change to begin_of_data + offsetof} &exportsourcedata;#array of pixels    type ImagePixels(bytes: uint32) = record {pixels: bytestring &transient &length=bytes;} enum TEX_FORMAT{    TEX_FORMAT_A8       = 1,    TEX_FORMAT_ABGR4444 = 2,    TEX_FORMAT_BGR24    = 3,    TEX_FORMAT_ABGR32   = 4,    TEX_FORMAT_RGBA32   = 5,    TEX_FORMAT_BGR565   = 7,    TEX_FORMAT_DXT1     = 10,    TEX_FORMAT_DXT5     = 12,    TEX_FORMAT_BGRA4bpp = 13,    TEX_FORMAT_PVRTC_RGB2       = 30, # invalid byteorder    TEX_FORMAT_PVRTC_RGBA2      = 31,    TEX_FORMAT_PVRTC_RGB4       = 32,    TEX_FORMAT_PVRTC_RGBA4      = 33,    TEX_FORMAT_ETC_RGB4         = 34,    TEX_FORMAT_ATC_RGB4         = 35,    TEX_FORMAT_ATC_RGBA8        = 36};

 

record { } описывает фактические поля

& let {} виртуальные поля

я в теме выкладывал исходники, кстати.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да мене это уже не нужно, конвертер уже написал. Вот здесь хорошо видно. https://yadi.sk/d/OA3eZi-hezwdQ

Вот этот TEX_FORMAT_RGBA32 = 5, да ддс.

За код спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пока обнаружил пару ошибок в текстурах ARGB32 (hx5), вроде это tga, a у вас dds, ну это не суть важно, под dds всё заточено. В общем, при конвертации из tex, переворачиваться должны все 4 байтовые значения картинки, а в плагине старший перемещается на младший и 3 байта влево. От этого каналы неправильно идут. В проге от Haoose это уже поправлено. А обратная конвертация у этого типа совсем не работает даже равный размер, вставляется в файл начало самого ассета. При замене этих tex всё в порядке.

да, нашел баги, спасибо за багрепорт. времени как всегда нет потестить тщательно, но вроде устранил все баги по первичным тестам.

По распаковке подвела документация по tex, название RGBA32 не соответсвовало действительности -

BGRA32 более соответсвует действительности.

Так что строка

TEX_FORMAT_RGBA32   = 5,

имеет неправильное название

По запаковке чисто моя ошибка.

History:

*исправлен баг с распаковкой tex типа 5 в dds

*исправлен баг с запаковкой dds в tex

Внимание: для запаковки принимаются только dds файлы формата A4R4G4B4, A8R8G8B8, DXT5

поддержка других не выполнена.

Внимание: перешел на новый компилятор gcc-tdm 2, так что вполне вероятны какие-нибудь новые проблемы.

0.7.3

https://www.dropbox.com/s/zgu6h4hjup7o2ld/u..._0.7.3.zip?dl=0

0.7.3 debug

https://www.dropbox.com/s/3sn9q684utfcb8q/u....7.3-d.zip?dl=0

Изменено пользователем RedSkotina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

* ресурсы с типом 152 переименованы из ogm в uogm , для избежания путаницы.

так как представляют из себя контейнер для хранения ogm файлов

* добавлена начальная поддержка uogm

* исправлен баг с запаковкой tex файлов. не тестировалось тщательно.

* исправлен баг с сообщениями access violation во время открытия ассетов.

0.7.4 release

https://www.dropbox.com/s/enfmu4ons3mbyrc/u..._0.7.4.zip?dl=0

0.7.4 debug

https://www.dropbox.com/s/pvpj1xcae30kfw0/u....7.4-d.zip?dl=0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
* ресурсы с типом 152 переименованы из ogm в uogm , для избежания путаницы.

так как представляют из себя контейнер для хранения ogm файлов[/url]

Большое спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

* исправлена ошибка с обработкой последнего файла в архиве

* исправлена ошибка с извлечением ogm файлов в расширенном режиме

0.7.5 release

https://www.dropbox.com/s/zm14x48kxnv2cju/u..._0.7.5.zip?dl=0

0.7.5 debug

https://www.dropbox.com/s/8qyf1r5ugycktvx/u....7.5-d.zip?dl=0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
* исправлена ошибка с обработкой последнего файла в архиве

* исправлена ошибка с извлечением ogm файлов в расширенном режиме

0.7.5 release

https://www.dropbox.com/s/zm14x48kxnv2cju/u..._0.7.5.zip?dl=0

0.7.5 debug

https://www.dropbox.com/s/8qyf1r5ugycktvx/u....7.5-d.zip?dl=0

C ogm теперь проблем нет. Спасибо огромное!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

изменился формат, насколько серьезно счас немогу сказать, я узнаю некоторые структуры но остаются непонятные моменты. плюс мне надо обновить инструментарий - думаю может уйти до месяца до выпуска рабочей версии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

RedSkotina текстуры и шрифты я всё равно через скрипт вытаскиваю и пакую на новых архивах. Меня сильно интересует запаковка бинарного текста как в предыдущих архивах, так как BMS реимпорт для этого не годится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
изменился формат, насколько серьезно счас немогу сказать, я узнаю некоторые структуры но остаются непонятные моменты. плюс мне надо обновить инструментарий - думаю может уйти до месяца до выпуска рабочей версии.

Получается что с Unity 5? очень ждем плагинчик. Предыдущие плагины здорово помогали в переводе, но сейчас часть игр идет на 5 версии движка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

trpvla

Пока можешь поюзать софт в подписи ↓

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
How can i edit the extracted font ? I tried import a new ttf font and it was crash.

Размер идентичен?

Новый .ttf должен равняться старому по размеру.

Если старый 1424009 байт, то новый обязан быть тоже 1424009 байт.

The file size is equal?

New .ttf must be = original .ttf.

If original size is 1424009 bytes, then new size must be 1424009 bytes too.

Или же попробуйте Unity Assets Explorer от Haoose. (http://quickbms.aluigi.org[/post]

math GUESS_NAMES = 1 # set to 0 to avoid possible rare problems

# or if you are sure that there are no names

quickbmsver "0.6.1d"

# from my tests:

# - all the mainData are nameless

# - only some *.assets are nameless

# I have not found a point where it's written if a resource is nameless or not

get FULL_NAME filename

if FULL_NAME == "mainData"

math GUESS_NAMES = 0

endif

get EXT extension

if EXT == "unity3d"

print "Error: you must use the unity3d_webplayer.bms script for this archive"

cleanexit

elif EXT == "split0"

callfunction combine_splits 1

open FDSE BNAME

endif

endian big

get HEADER_SIZE long

get FULL_SIZE long

get VERSION long

get BASE_OFF long

math ZERO_GUESS = 0

if VERSION <= 8

xmath OFFSET "FULL_SIZE - HEADER_SIZE"

goto OFFSET

get DUMMY byte

else

# version 9 tested

get ZERO_GUESS long

endif

endian little

endian guess ZERO_GUESS

if VERSION >= 8

get VERSION_STRING string

print "%VERSION_STRING%"

get DUMMY long

endif

if VERSION >= 0xe

get ZERO byte

get BASES long

for i = 0 < BASES

get DUMMY signed_long

if DUMMY < 0

getdstring DUMMY 0x20

else

getdstring DUMMY 0x10

endif

next i

else

get BASES long

for BASE = 0 < BASES

get DUMMY long

math SUB_ELEMENTS = 1

callfunction PARSE_TYPES

next BASE

endif

math ADDITIONAL_FIELD = 0

if VERSION >= 7

if VERSION < 0xe

get ADDITIONAL_FIELD long

endif

endif

get FILES long

if VERSION >= 0xe

padding 4

endif

for i = 0 < FILES

if VERSION >= 0xe

get INDEX long

get ZERO long

get OFFSET long

get SIZE long

get TYPE long

get XTYPE short # same as TYPE

get DUMMY short # -1

if VERSION >= 0xf

get ZERO long

endif

else

get INDEX long

if ADDITIONAL_FIELD != 0

get ZERO long

endif

get OFFSET long

get SIZE long

get TYPE long

get XTYPE long # same as TYPE

endif

savepos TMP_OFF

xmath OFFSET_TMP "OFFSET + BASE_OFF"

goto OFFSET_TMP

math GET_FILENAMES = 0

if GUESS_NAMES != 0

get NAMESZ long

if NAMESZ u< 128

getdstring NAME NAMESZ

strlen TMP NAME

if TMP == NAMESZ

math GET_FILENAMES = 1

endif

endif

goto OFFSET_TMP

endif

set NAME string ""

if GET_FILENAMES != 0

get NAMESZ long

getdstring NAME NAMESZ

padding 4

endif

savepos OFFSET

goto TMP_OFF

xmath TMP "SIZE - (OFFSET - OFFSET_TMP)"

if TMP < 0

math OFFSET = OFFSET_TMP

else

math SIZE = TMP

endif

get BNAME basename

getvarchr TMP NAME 0

if TMP <= 0x20

string NAME p= "%s_%d" BNAME i

endif

callfunction disttype 1

string FNAME p= "TYPE_%d/%s%s" TYPE NAME EXT

log FNAME OFFSET SIZE

next i

startfunction PARSE_TYPES

math ELEMENTS = SUB_ELEMENTS

for ELEMENT = 0 < ELEMENTS

get TYPE string

get NAME string

get SIZE long

get INDEX long

get ZERO long

get DUMMY long

get DUMMY long

get SUB_ELEMENTS long

if SUB_ELEMENTS != 0

callfunction PARSE_TYPES

endif

next ELEMENT

endfunction

startfunction disttype

savepos disttype_offset # backup offset

goto OFFSET # maybe useful

string EXT p= ".%d" TYPE

if TYPE == 21

set EXT ".mat"

elif TYPE == 28

set EXT ".tex"

elif TYPE == 48

set EXT ".shader"

elif TYPE == 49

get DUMMY long

getDstring TEST 4

if TEST == "<?xm"

math OFFSET += 4

math SIZE -= 4

set EXT ".xml"

endif

elif TYPE == 74

set EXT ".ani"

elif TYPE == 83

set EXT ".snd"

math OFFSET += 0x14

math SIZE -= 0x14

goto OFFSET

getDstring TEMP 4

if TEMP == "OggS"

set EXT ".ogg"

elif TEMP == "RIFF"

set EXT ".wav"

elif TEMP == "FORM"

set EXT ".aif"

else

goto OFFSET

get TEMP byte

if TEMP == 0xff

set EXT ".mp3"

elif TEMP == 0x49

goto OFFSET

getDstring TEMP 3

if TEMP == "ID3"

set EXT ".mp3"

else

math OFFSET -= 0x14

math SIZE += 0x14

endif

else # roll back changes

math OFFSET -= 0x14

math SIZE += 0x14

endif

endif

elif TYPE == 115

set EXT ".script"

elif TYPE == 128

set EXT ".ttf"

elif TYPE == 150

set EXT ".bin"

elif TYPE == 152

math OFFSET += 0x10

math SIZE -= 0x10

set EXT ".ogm"

elif TYPE == 156

set EXT ".ter"

elif TYPE == 184

set EXT ".sbam"

elif TYPE == 194

set EXT ".tes"

endif

goto disttype_offset

endfunction

startfunction combine_splits

get BNAME basename

append

for i = 0

string ONAME p= "%s.split%d" BNAME i

open FDSE ONAME 0 EXIST

if EXIST == 0

break

endif

get SIZE asize

log MEMORY_FILE 0 SIZE

next i

append

get SIZE asize MEMORY_FILE

log BNAME 0 SIZE MEMORY_FILE

endfunction

После этого создайте 2 .bat файла. И добавьте туда содержимое из под спойлеров.

Create 2 .bat files.

 

Spoiler

Unpack.bat

@echo off

color a

md Unpack

for %%a in (*.assets) do quickbms.exe -o assets_files.bms "%%a" Unpack\

pause

Pack.bat

@echo off

color a

for %%a in (*.assets) DO quickbms.exe -w -r assets_files.bms "%%a" Unpack\

pause

Поместите .assets файл в директорию с QuickBms (с двумя .bat файлами и файлом assets_files.bms)

Откройте unpack.bat

После этого достаньте шрифт из unpack/type_128 и прошейте в него кириллицу.

Put .assets file into QuickBMS dir (with 2 .bat and assets_files.bms).

Then open unpack.bat.

After that, get the font from unpack/type_128 and make a new font.

Важно!

Новый .ttf должен равняться старому по размеру.

Если старый 1424009 байт, то новый обязан быть тоже 1424009 байт.

Для BMS это особенно важно.

Important!

New .ttf must be = original .ttf.

If original size is 1424009 bytes, then new size must be 1424009 bytes too.

For BMS this is especially critical.

После этого откройте pack.bat и ваш .assets файл готов.

After that, open pack.bat and .assets file with new font is ready.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
The file size is equal?

New .ttf must be = original .ttf.

If original size is 1424009 bytes, then new size must be 1424009 bytes too.

Also try to use Unity Assets Explorer by Haoose. (https://www.dropbox.com/s/2qorsfd50ixvn6o/UnityAssetsExplorer.exe)

OR

QuickBMS by Aluigi.

Download Quick BMS and create file assets_files.bms

Then, past the script in this file.

 

Spoiler

Create 2 .bat files.

 

Spoiler

Unpack.bat

Pack.bat

Put .assets file into QuickBMS dir (with 2 .bat and assets_files.bms).

Then open unpack.bat.

After that, get the font from unpack/type_128 and make a new font.

Important!

For BMS this is especially critical.

After that, open pack.bat and .assets file with new font is ready.

i knew, but some games using very small font (~50KB) and i can't mod it smaller than orginal. Do you have other ways?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @MaxysT не забывай что Стим — это не просто магазин, это магазин с ДРМ. Т.е. покупка в нём привязывает игрока к магазину. Множество людей не хотят “уходить” не только из-за “сервиса” а и потому что в Стиме уже куплено (и привязано к лаунчеру) много игр и они не хотят “плодить лаунчеры”. @edifiei я сказал это в свете “причём тут ЕГС”… Но, монополист или нет надо смотреть не только по проценту рынка одного участника, но и по соотношению к остальным участникам. Например, если у Сони 70%, а остальные у Бокса, то ладно. А если у Стима 72%, а у остальных “размазано” по ~5%, то вполне монополия. И надо брать весь рынок, а не по странам. По странам могут быть совсем разные проценты…
    • Да Valve достойно покивать в сторону магазинов с ключами, где игры продают дешевле, чем в Стим.
    • Скорее всего как раз таки  первая изометрия не особо и зашла, теперь более массовая. И ЦА этой игры явно не фоллычи. Судя по цитате “«Первая часть „Сатурна“ нашла отклик у многих игроков, особенно у молодого поколения. С „Сатурн: Наследие“ мы хотим продолжить развивать эту вселенную и дальше пробуждать интерес к космосу, науке и научной фантастике. Игры позволяют говорить об этом увлекательно, эмоционально и современным языком», — отметил Егор Сечинский, CEO студии Ninsar Games.
       Но возможно он просто продает игру чинушам этой нелепицей. Ради финансирования.
    • По обложке будто реликт времен Фаргуса откопали и взялись озвучивать. Надеюсь, это не официальный арт, уж слишком всрато. И кстати, трейлер-то норм. Разнообразненько так шинкует фрицев. Хотя последний кадр тоже прям ужасен. Да и тематика, чего никто не додумается своего Бласковица придумать. Прописать нормальную личную историю.
    • Одно и тоже действительно нет нужды повторять. Если бы эта тема стояла ещё изначально, а то ушли чёрт знает куда.   Дико популярен Свитч первый и второй, которые обходят, даже старшие консоли Сони — 155 мил. штук против 117 и 19 против 93, но с разницей в 5 лет. Стимдек скорее всего второй и тоже не с плохими показателями, но сильно уступающими Свитч, что-то в районе 8.
    • Это ещё доказать надо  там,пока только п вроде как переписка внутренняя, теперь надо доказать что общая политика и что переписка реальная и получена легально . Тем более я видел игры дешевле чем с в стим в других магазинах(возможно это из за  регионалок)  да и от наших разрабов я не слышал что-бы им запрещали игры дешевле вне стим прорвать. Тут надо смотреть смогут доказать что это постоянно,или это несколько частных  случаев Поглядим. Мне что интересно если в ВБ впишет штраф 900кк  Габену,она заплатит или просто свалит с рынка ВБ) На 23 год сони контролировала 70 процентов рынка  консолей,стим 72 рынка пк, тогда получается и Сони монополист. «Подумайте о рынке Европы, где Sony занимает 80%. В глобальном плане этот показатель составляет 70/30. В Японии — 96/4», — сравнивает PlayStation и Xbox мистер Смит. А у Эпл  69 %рынка США смартов , монополия получается. Но в СЩА не ве так просто  Вроде как в  США уже 50% рынка это признак монополии НО,есть довольно много НО Монополия в США понимается как доминирующее положение компании на рынке, при котором она обладает значительной рыночной властью и может влиять на условия торговли. Однако само по себе доминирование не является незаконным, если оно достигнуто за счёт высокого качества продукции, деловой хватки или исторических обстоятельств. Там ещё куча нюансов,причем если это будет отвечать интересам  США,то все будет плевать “Легальные монополии” А ещё у них есть” Естественные монополии.” Могут возникать из-за естественных барьеров для входа на рынок (высокие затраты на запуск, потребность в уникальном сырье или технологии) И даже “Законные” законным считается доминирование на рынке за счёт более качественного продукта или инноваций, но запрещено создавать монополию с помощью исключительных или хищнических практик      з.ы https://store.steampowered.com/app/341940/Hatred/  32рубля  
    • проверь) даж gameplay ранний смотрел и музыка была.они там наобщели,а после собрали что вышло  @\miroslav\ прохожу retro новодел   
    • Говорил раньше, говорю и сейчас: абсолютно стрёмное требование. А вот это меня всегда удивляло: ты делаешь хороший продукт, к тебе идут люди. Другие делают свой продукт, но люди к ни не идут, потому что твой нравится. ВСЁ!!! Монополист, агрессор, скотина. Да какого же чёрта?! Если делаю хорошо и клиенту нравится, почему должен под кого-то подстраиваться?
      Единственное, к чему можно придраться, так пункт 1й с ценами — злоупотребление в явном виде. Ну, так и засудите ТОЛЬКО за это.
    • Не сказал бы. Люди покупали на хайпе, затем сливали на авито, поняв что вообще не то. Если уж и брать, то ROG Ally, пока не подорожала, там хоть железо нормальное.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×