Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Плагин для Total Commander для работы с архивами движка Unity.

[En] This plugin for Total Commander (ghisler.com) can pack and unpack files stored in Unity archives.

Это альтернатива для UnityAssetsExplorer от Haoose.

[En] This is alternative for standalone UnityAssetsExplorer from Haoose

Текущая версия / Current version: 0.7.5

Возможности / Capabilities:

Открытие архивов от Unity / Open archives +

Распакова файлов из архива / Unpack archives +

Запаковка файлов в архив / Pack archives +

Запаковка в архив файлов отличного размера, от оригинального / Support pack of different size +

Поддержка архивов > 2Gb / Support size of arhives > 2 Gb +

Конвертация форматов / Supported formats +- [assets, tex, uogm] (Неполная поддержка / Partial support)

Этот плагин находится в стадии экспериментальной разработки и теоретически способен повредить файлы архивов Unity, открываемые с помощью него,

уничтожить все данные на вашем компьютере, и взорвать нашу галактику.

И естественно, я, как автор, не несу ответственности за действия вызванные этим плагином.

License: Creative Commons Attribution 4.0 International Public License

https://www.dropbox.com/s/6955280opkej8om/unity_wcx.zip

В Total Commander войдите в архив с предложенным плагином и выполните вопросы программы установки плагинов Total Commander.

[En] Run Total commander and press Enter at archive unity_wcx.zip for install. Press Ok when he ask you. Now you can view, extract, pack assets like other archives in Total Commander.

Мы можете использовать Ctrl + PgDown для входа в архивы tex, uogm.

[En] You can use Ctrl + PgDown for exploring tex, uogm.

Изменено пользователем RedSkotina
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

RedSkotinaб а плагин научился паковать бинарный текст массово? А то первый пакует, а остальные мимо. Муторно просто 6 тысяч файлов перевода по одному кидать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
RedSkotinaб а плагин научился паковать бинарный текст массово? А то первый пакует, а остальные мимо. Муторно просто 6 тысяч файлов перевода по одному кидать.

а он умел паковать бинарный текст ? и что за бинарный текст конкретнее?

а так вроде масс распаковка-запаковка должны работать на любых файлах - ну если я не сломал конечно ее.

--

а ок. сломал значит. счас починим.

Изменено пользователем RedSkotina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

0.7.2

исправлен баг

* не запаковывал несколько файлов в одно действие

релиз

https://www.dropbox.com/s/z386lz1dizzh1zq/u..._0.7.2.zip?dl=0

дебаг

https://www.dropbox.com/s/ufc3xt26x6y3lon/u....7.2-d.zip?dl=0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

посмотрел, формат какойтоспецифический для игры. поддержки у плагина таких форматов нет. но в сыром виде (.102, .-89) извлекать и запаковывать в assets будет (я подправил в 0.7.2 мультиупаковку)

RedSkotina

А unity_wcx_0.7.2-src.zip будет?

не думал что ктонить заинтересуется .

выгрузил рабочую версию

https://www.dropbox.com/s/nytggdu2jcfkjyi/u....2-src.zip?dl=0

мог чтонить и забыть замерджить в репозитарий

Изменено пользователем RedSkotina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
0.7.2

исправлен баг

* не запаковывал несколько файлов в одно действие

:drinks: Спасибо огромное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня вопрос. Я вручную изменил размер длины контейнера текста, так он стал больше оригинального. Обратная запаковка прошла удачно, но в самой игре текст отсутствует. В логах игры значится, что было прочитано только 20 байт от исходного размера (Mismatched serialization in the builtin class 'TextAsset'. (Read 20 bytes but expected 48996 bytes). Возможна ли такая операция на текущем этапе разработки приложения?

Изменено пользователем some_one_else

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня вопрос. Я вручную изменил размер длины контейнера текста, так он стал больше оригинального. Обратная запаковка прошла удачно, но в самой игре текст отсутствует. В логах игры значится, что было прочитано только 20 байт от исходного размера (Mismatched serialization in the builtin class 'TextAsset'. (Read 20 bytes but expected 48996 bytes). Возможна ли такая операция на текущем этапе разработки приложения?

плагин не анализирует на данный момент какие либо файлы внутри архива , исключая tex в расширенном режиме.

т.е. плагину совершенно без разницы что и куда запаковывать, исключая tex в расширенном режиме.

таким образом скорее всего дело в неправильно записанной длине textasset или в нарушении формата.

этот момент вы должны отследить сами.

посмотрите формат textasseta //forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=574905

отступление - у меня было в планах расширить поддержку форматов unity помимо tex, но пока это только планы.

Изменено пользователем RedSkotina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

RedSkotina, спасибо за развернутый ответ. Ошибка крылась в моей невнимательности и нескольких пропущенных двойных кавычках.

Изменено пользователем some_one_else

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А можно ли вернуть обратно, чтобы dds в папках не отображалось. А то при замене tex и dds архив ломается и уже эти файлы исчезают и не извлекаются. Приходится старой версией пользоваться 0.6, чтобы tex запаковать, а там массовой запаковки нет. В общем, хочется, чтобы это как в старой было.

Лучше отдельную прогу сделать для tex конвертации в dds и обратно.

И ещё ошибка была при извлечении файла с нулевым размером.

Всё разобрался. Он tex принимает, которые не отображаются, а я dds кидал в папку и всё ломалось. Думал конвертер встроенный, а там просмотр и извлечение. Ну, ла tex всё равно руками делать, больше оригинала просто нужно.

Изменено пользователем DZH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лучше отдельную прогу сделать для tex конвертации в dds и обратно.

Консольная тулза TEX2DDS и обратно была бы незаменимой для работы. Ручками по цветам лажа на новых архивах выходит. Помню, как то парились с игрой //forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=531688

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Консольная тулза TEX2DDS и обратно была бы незаменимой для работы. Ручками по цветам лажа на новых архивах выходит. Помню, как то парились с игрой //forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=531688

хорошо. поставлю как следующую задачу для себя

А можно ли вернуть обратно, чтобы dds в папках не отображалось. А то при замене tex и dds архив ломается и уже эти файлы исчезают и не извлекаются. Приходится старой версией пользоваться 0.6, чтобы tex запаковать, а там массовой запаковки нет. В общем, хочется, чтобы это как в старой было.

Лучше отдельную прогу сделать для tex конвертации в dds и обратно.

И ещё ошибка была при извлечении файла с нулевым размером.

Всё разобрался. Он tex принимает, которые не отображаются, а я dds кидал в папку и всё ломалось. Думал конвертер встроенный, а там просмотр и извлечение. Ну, ла tex всё равно руками делать, больше оригинала просто нужно.

что касается первой просьбы

* Добавлен файл настройки плагина %TOTALCMD%/plugins/wcx/Unity/unity.ini

Пока только одна настройка

recursion =

0 Не определять форматы вложенных файлов в архив. Быстрее. (подобно 0.5 версии)

1 Определять форматы вложенных файлов в архиве. Медленее. (подобно 0.6 версии)

касательно нулевого размера файлы - проверю.

кастельно tex и dds - там конвертор туда и обратно - dds кидаете в папки - должно переконвертировать - если формат описан в утилите. но просто так как там не все варианты tex форматов описаны - то могут быть проблемы. правда не помню как может проявиться.

если хотите - можете выложить архив, файлы для запаковки. попробую воспроизвести.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кастельно tex и dds - там конвертор туда и обратно - dds кидаете в папки - должно переконвертировать - если формат описан в утилите. но просто так как там не все варианты tex форматов описаны - то могут быть проблемы. правда не помню как может проявиться.

если хотите - можете выложить архив, файлы для запаковки. попробую воспроизвести.

Пока обнаружил пару ошибок в текстурах ARGB32 (hx5), вроде это tga, a у вас dds, ну это не суть важно, под dds всё заточено. В общем, при конвертации из tex, переворачиваться должны все 4 байтовые значения картинки, а в плагине старший перемещается на младший и 3 байта влево. От этого каналы неправильно идут. В проге от Haoose это уже поправлено. А обратная конвертация у этого типа совсем не работает даже равный размер, вставляется в файл начало самого ассета. При замене этих tex всё в порядке.

Если возможно можете описать структуру шапки tex файлов. Знаю только: длинна, ширина, размер текстуры, формат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ходит, к сожалению, так же - на двух ногах.
    • Те же щи, но гуще, гораздо… 
      Кому зашло в первый раз будут довольны, кто на что то там “надеялся”, выдумывал свои хотелки — продолжат недовольно бухтеть. Все нормально и ожидаемо.
    • даленйшие обновления у синтвойс только платные на бусти. Тут ещё когда бесплатно было залито.  
    • Раздают https://store.epicgames.com/ru/p/wave-gods-ammo-night
    • архив был обновлен? 13 марта пост выкатывал автор озвучки с обновлением вроде как
    • За 14 месяцев использования — это вторая игра, где была проблема. Первой была одна Call of Duty, которая где-то 2020-2023 года (там косяк с текстурами). Запускал и старые, и новые игры — всё ок было на B580, никаких костылей. Единственная их ошибка — временный контент. Надо было делать экспедиции как-то иначе. Временный контент — это психологическое манипулирование игроком. Также разрабы Crimson Desert сообщили, что заменят все ИИ-картины в игре на созданные вручную. Мол это осталось с тестовой версии, забыли заменить.
    • А чё не стал? Может ты в VK Play устроишься? Наведёшь там шухеру 
    • Пробовал играть, маленьким будет сложно, а большим просто неинтересно. Непонятно, на кого ориентировались.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Введение Добрый день! На связи админ Evil Finalist. Пришло время делиться с вами информацией о процессе работы над Сказаниями Перерождения, который длился все эти годы. Так как этот проект стоит особняком и о нём лучше рассказывать совершенно в другом ключе, то придётся посвятить этому несколько постов. Ведь работа над Tales of Rebirth приближается к концу, а перед всеми релизами, вышедшими из-под нашего пера (Tales of Eternia и Star Ocean 6: The Divine Force), мы делимся интересной информацией. Впоследствии все записи по этой теме соберём в отдельную статью и выложим её на нашем сайте. А пока что напишу немного вводных слов, чтобы вы понимали, чего стоит ожидать в ближайшие месяцы. Эта история про одну из самых капризных локализаций, которую мы пытались начать в 2014 году. Подумать только, прошло почти 12 лет. Какое-то время меня не покидала мысль, что этому не будет конца и края. Но особая любовь к этой видеоигре не давала опустить руки. Tales of Rebirth не является каким-то эталоном или шедевром в жанре японских RPG, но у неё есть своя уникальная сердцевина, явно выделяющаяся на фоне других тайтлов. Она может затянуть и не отпускать. За прошедшие годы работы над проектом у нас накопилось множество интересных ситуаций. На сегодняшний день большая часть из них не представляла бы таких трудностей, как 5-10 лет назад. Ведь тогда я совершенно ничего не понимал: ни в разборе ресурсов игр, ни в монтировании видео, ни в обработке текстур, поинтерах и в том, как с ними взаимодействовать, а также как работать с hex-редактором и со многим другим. Особую сложность добавляло ещё то, что эта игра не была официально переведена на английский язык, а также в сети отсутствовали какие-либо фанатские релизы — так было вплоть до конца 2024 года. В нашей команде никогда не было постоянного программиста или ромхакера, как у наших коллег по цеху, который всегда мог бы быть на подхвате и решать любые проблемы в каждом проекте. Поэтому на начальном этапе нам посильную помощь оказал RangerRus — ему посвящена отдельная запись (https://vk.com/wall-181931421_2526). Рейнджер справился с главными архивами и базовыми форматами, а потом ушёл со сцены фанатских переводов. В процессе работы с готовым материалом я обнаружил, что при первичном анализе файлов было пропущено много текстов и текстур. На самом деле ресурсы Tales of Rebirth таят в себе гораздо больше сюрпризов и ограничений, чем могло показаться на первый взгляд. Необходимо было найти всё остальное, но на тот момент я понятия не имел, как к этому подступиться. Именно поэтому мне пришлось искать других умельцев, которые могли бы решить разные задачи или помочь в ромхакинге добрым советом. Обо всех этих людях я непременно расскажу в будущих записях. Очень часто поиски и просьбы о помощи заходили в тупик, и ряд задач приходилось решать самому. Со временем анализ структуры файлов привёл к пониманию того, что даже без знания языков программирования можно вполне справляться своими силами — не обязательно всегда просить о помощи там, где оступился. Тем не менее, методом проб и ошибок можно очень долго блуждать и ни к чему не прийти. Именно поэтому я хочу рассказать свою историю погружения в ромхакинг и сцену фанатских переводов на примере проекта Tales of Rebirth. Начну с самого начала, когда я ещё был совсем зелёным, и дойду до текущего момента, когда могу решить достаточно большое количество задач в наших проектах, до сих пор не зная при этом ни одного языка программирования. И так может абсолютно каждый, потому что люди придумали очень много вспомогательных материалов и программ. А если что-то не получалось найти или хотя бы подобрать близкие аналоги, то я заказывал у разных ромхакеров уникальные программы, которые задумывались так, чтобы облегчать процесс работы над переводами практически для любого желающего. Разумеется, я планирую показать всё это наглядно, со скриншотами, а также загрузить все описанные программы, чтобы любой, кто захочет, мог ими воспользоваться.  Надеюсь, для кого-то эти будущие записи станут полезными, а кто-то, может быть, и вовсе посмеётся от души ввиду дилетантского подхода в начале пути, так как многие проблемы можно было действительно решить ещё тогда. Но не стоит забывать, что если не знаешь где искать, то многие задачи воспринимаются настолько неподъёмными, что кажется, будто ищешь иголку в стоге сена. Искренне извиняюсь, если мой стиль письма в техническом плане местами будет непонятным, но по-другому многие стороны этой локализации никак не объяснить.
    • Да она уже в гораздо лучшем состоянии, чем был NMS на старте) NMS — наверное, одна из последних игр в моей жизни, на которую я делал предзаказ. Отлично помню релиз) Сейчас, спустя годы, сотни патчей, бесплатных дополнений и часов 700 в игре, это одна из моих любимых игр. Но на старте это был просто ужас. 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×