Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Rinats

KillZone 4: Shadow Fall

Рекомендованные сообщения

Killzone : Shadow Fall

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PlayStation 4

Разработчик: Guerilla Games

Издатель: Sony Computer Entertaiment

Дата выхода: IV квартал 2013 года

Действия игры разворачиваются спустя 30 лет, после событий Killzone 3. В мире соперничают две группировки - Helghast и Vektans, которые живут бок о бок в футуристическом городе, разделенный большой стеной.

Напряжение между бандами очень высокое, все они вовлечены в холодную войну, которая может перерасти в полномасштабные баталии. В разгар всего этого стоит Shadow Marshal, то есть вы. Он работает в спецслужбах, и ему поручено сохранять хрупкое равновесие между группировками.

Вам придется думать "на ходу" так как вы столкнетесь с самыми непредвиденными ситуациями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
эмм, для fps 45-60 в новых релизах нужна парочка 680-х, минимум)

Чушь! Крузис 3 - не все новые релизы. Да и даже ему они не нужны. Вообще, больше чем одна видеокарта нужно только для экстремальных разрешений на нескольких мониторах. Но это удел энтузиастов, а не большинства геймеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подробный разбор демонстрации новой Killzone от Digital Foundry.

Дождались. Это PlayStation 4. Анонс Killzone: Shadow Fall позволил нам впервые официально увидеть демонстрацию игры нового поколения, дав представление о том, чего следует ждать с точки зрения графических технологий от новой консоли Sony. Те, кто ждал от новых консолей 1080p, не останутся разочарованными, в отличие от тех, кто предполагал, что частота 60 кадров в секунду станет новым стандартом. В Shadow Fall можно заметить, что улучшения в проработке деталей, эффекты постобработки и стабильность важнее для разработчиков, чем ожидаемые многими “60 кадров в секунду в разрешении 1080p”. Однако куда более важный вопрос - насколько далеко шагнули технологии с Shadow Fall и можем ли мы назвать новые игры, показанные во время конференции Sony, следующим поколением?

На первый взгляд, новый Killzone действительно не разочарует с технологической точки зрения. Демонстрация начинается с впечатляющего пролёта сквозь мегаполис на Векте: с отражениями на небоскрёбах, летающими машинами, огромными водопадами, развевающимися баннерами ISA и качающимися на ветру вишнёвыми деревьями - словом, многочисленными деталями, которые не встретишь в современных шутерах. Серия Killzone прославилась своим тёмным, мрачным и констрастным стилем, однако в этот раз Guerrilla Games решила добавить цвета - как минимум, в одной из первых сцен игры - и результат превзошёл все наши ожидания.

13.png

Сжатая прямая трансляция и отрывок, загруженный на Facebook не позволили бы судить в полном мере о визуальных скачках, сделанных разработчиком, однако у нас есть альтернативные источники, благодаря которым мы смогли получить необработанную запись, в полной мере демонстрирующую, на что способна новая часть Killzone. Трейлер в разрешении 1080p, записанный в формате ProRes от Apple позволяет достигнуть достаточной детализации, чтобы проанализировать мельчайшие детали каждого кадра при помощи нашего оборудования. Благодаря этому, мы смогли разобраться, чего хотела добиться и чего добилась Guerrilla Games с железом новой Playstation - и высокое разрешение, определённо, один из главных приоритетов для студии.

Чтобы лучше понять будущее платформы, нам нужно вспомнить прошлое. В начале текущего поколения на PS3 появился ряд игр, работающих в честном 1920x1080: NBA '07, Tekken: Dark Resurrection и Ridge Racer 7 - всё это были проекты, использовавшие уровень графики, схожий с PS2, но при этом достигнувшие 60 кадров в секунду и высокого разрешения. На протяжении семи последующих лет мы наблюдали обратную ситуацию - как для PS3, так и для Xbox 360. Разработчики ориентировались на высокополигональное окружение, чёткие текстуры, новые техники в освещении и переработанные физические движки, что привело к тому, что наиболее продвинутые игры вроде Crysis 3 работают на консолях в sub-HD, а частота кадров часто падает ниже отметки в 30 FPS.

Снова вернёмся в настоящее, где Full HD - уже стандарт. Killzone: Shadow Fall полностью работает в высоком разрешении - всё, вплоть до колышущегося на ветру баннера, работает в 1080p, что подтверждает наш детальный покадровый анализ демоверсии. Хоть это и можно назвать существенным (практически двукратным) скачком по сравнению с 1280x720 в Killzone 3, не изменится ли ситуация с выходом новых игр в будущем?

Судя по этому и другим трейлерам, показанным на конференции Sony, изменения маловероятны - благодаря мощной графической подсистеме, а также высокой пропускной способности памяти (176ГБ/с) - архитектура PS4 сравнима с самым мощным железом для рендера на PC. С этой точки зрения, консоль превосходит довольно мощные компьютерные решения, включая, к примеру, Radeon HD 7850. По последним бенчмаркам, на ней наблюдаются небольшие проблемы при запуске игр уровня Battlefield 3 на высоких настройках в 1080p/60FPS с DirectX 11. Другими словами, с учётом оптимизации графической библиотеки Sony, LibGCM, у PS4 более, чем достаточно мощности для того, чтобы превзойти недавние демонстрации - даже в 1080p.

Даже при столь высоком разрешении, играм необходимо сглаживание. Серия Killzone использовала разные методики для этого - от попиксельного “замыливания” картинки в Killzone 2 до куда более чёткого и требовательного морфологического метода (MLAA) в Killzone 3. Изучив края объектов в демонстрации Killzone: Shadow Fall, мы увидели, что постобработке изображения уделено большое внимание, и, судя по всему, речь идёт о MLAA. Такое утверждение основано на небольшом мерцании высококонтрастных объектов, характерное для этого метода. Однако, даже с этими артефактами, изображение намного превосходит всё то, что мы ранее видели на консолях. С учётом более высокого разрешения, артефакты картинки станут менее заметны в новом поколении игр.

city0.png

Помимо качества изображения, мы увидели значительное улучшение шейдерных эффектов по сравнению с Killzone 3 - речь о дыме, паре, пыли и воде. Когда же начинается действие, мы видим смену фокуса при демонстрации передвижений врагов, расфокусировку пальцев Лукаса в сцене, в которой он пытается дотянуться до своего оружия после взрыва. Этот эффект не так заметен на видео в Facebook из-за артефактов сжатия, однако придаст реализма и красоты изображению, когда вы самостоятельно начнёте игру.

Размер показанных нам пространств - большой шаг вперёд по сравнению с предыдущими частями, хотя геймплей все ещё ограничен небольшими коридорами и комнатами. Солдаты, здания, деревья и самолёты клонированы, чтобы снизить нагрузку на оперативную память - ранее мы уже видели подобный трюк в других шутерах, к примеру, Battlefield 3. В целом, масштабность сцены производит приятное впечатление и рендерится в реальном времени, однако текстуры дублируются под разными углами, чтобы создать ощущение огромного города или многочисленной эскадрильи. Хотя эти объекты находятся достаточно далеко, и эта хитрость не бросается в глаза, мы всё же можем обратить на это внимание в моменты, когда перед главным героем стоит несколько солдат ISA с одинаковыми выражениями лица. Однако, без сомнения, это неизбежная уловка для создания большого мира в игре с высоким разрешением - разработчикам приходится находить тонкий баланс между красотой и эффективностью.

Впрочем, другие способы снизить нагрузку на систему удивляют с учётом того, что PS4 обладает восьмиядерным CPU, а тажке разогнанным до 800MГц GPU от Radeon. Отражения в стёклах небоскрёбов могут очаровать с первого взгляда, однако при детальном анализе выяснилось, что эти поверхности не отражают окружающие объекты. Вместо этого Shadow Fall использует заготовленный фон с совершенно другими зданиями, а в окнах не отражаются пролетающие истребители. Тем не менее, стоит учитывать, что камера движется слишком быстро, чтобы разглядеть это, а сама сцена длится всего лишь несколько секунд.

3.png

Помимо этих минусов, у нас не особых претензий в отношении чистого и утопического города, который в наше время так редко можно встретить в видеоиграх. На земле можно было заметить проблемы с детализацией газет и лепестков с деревьев, однако в остальном картинка была именно такой, какой мы хотели её видеть. Мы не видели подгрузок окружения, однако, что довольно странно для игры с таким уровнем проработанности, мы заметили артефакты рендеринга на дальних зданиях, вероятно, из-за переполнения буфера. В остальном же, в особенности после нападения хелгастов, изображение соответствовало нашим представлениям о современном FPS.

Мы также смогли заметить “лесенки” на земле, в особенности на прямых линиях, находящихся в тени, что немного удивляет с учётом того, на что способно железо - мы ожидали более качественного сглаживания. Ещё более странно то, что система с лёгкостью справляется с более требовательными эффектами вроде продвинутых моделей затенения или облаков пыли от пролетающих самолётов.

6.png

Guirella уже доказали своё мастерство в проработке освещения в Killzone 2 и 3, и новая игра не стала исключением: отражённый свет, проработка частиц и искр от пламени, различные источники света на улицах города - и всё это в сочетании с многочисленными бликами и отблесками. Мы также заметили следы SSAO (аналог глобального освещения) в сочетании с динамическими тенями, судя по темной области вокруг оружия Лукаса, лежащего напротив источника света - аналогичные GPU на PC, как правило, не способны выдавать такого качества изображения. Впрочем, эффект требует дополнительной глубины, также мы заметили небольшие артефакты при прорисовке теней. Как нам кажется, новая система теней придётся очень кстати игре, действие которой преимущественно происходит в мрачных, тёмных, замкнутых пространствах на Хелгане.

В игру вернулась и физика на базе Havok - консоль без проблем симулирует и складки одежды, и развевающиеся баннеры. Мы могли заметить, что каждая пуля попадает во врага с определённой силой, а трупы используют рэгдолл-анимацию. Впрочем, мы не увидели системы разрушений уровня Battlefield 3 - осколки стекла и бетона не подчинялись законам физики, а их положение, видимо, было заранее прописано разработчиками. AI врагов адаптируется к действиям игрока примерно так же, как и раньше, однако более плавная анимация придаёт реалистичности происходящему. Даже если так, речь о стартовой линейке - с большой долей вероятности можно говорить о том, что использование большинства элементов искусственно ограничено для достижения стабильной работы на неизученном железе.

В целом, это красивая игра, но подобные компромиссы имеют смысл только в том случае, если студия хочет добиться стабильной частоты кадров. Те, кто ждёт игр с 60FPS с первых дней новинки, скорее всего, будут разочарованы, однако 1080p и 30 кадров в секунду кажутся нам оптимальным решением с учётом того, что во время демонстрации мы не наблюдали ни единого проседания, а значит, система теоретически способна выдавать более плавную картинку, если бы разработчик не ограничивал её искусственно. Тем не менее, подобное решение повлечёт за собой увеличение задержки контроллера - жаль, что авторы Killzone не собираются вводить в сериал чёткий и моментальный отклик, который так важен для многих PC-игроков, играющих при частоте 60 Гц.

14.png

Судя по демонстрации Killzone: Shadow Fall, в конце этого года нас ждёт что-то выдающееся. Важнее всего, что Guerrilla Games показала уже рабочий продукт, а не видеоролик или таргет-рендер - и невооружённым взглядом мы можем заметить большие улучшения в сравнении с PS3, который и не снился подобный масштаб происходящего на глазах у игрока.

Мы удивлены некоторым недочётам демонстрации, но у разработчиков ещё более чем достаточно времени на их исправление, а с учётом качества проработки проекта в целом, не стоит сомневаться, что графику подтянут на ещё лучший уровень. Уже сейчас мы увидели сложные эффекты, большие пространства со множеством объектов на одном экране, глубину фокуса, SSAO - и всё это при честном 1080p.

new.png

Судя по объявленным характеристикам, PS4 способна куда на большее, чем мы увидели и стоит помнить, что Guerrilla сделала демоверсию Shadow Fall ещё на недоработанном железе. Финальные спецификации консоли, судя по всему, были утверждены недавно, и разработчику ещё только предстоит оптимизировать свой движок под готовую приставку. Однако, даже несмотря на небольшие недостатки и раннюю версию игры, Shadow Fall кажется нам одной из самых графически совершенных игр за долгое время.

Примечание переводчика: на днях в Сети появился слух, что демонстрация Killzone: Shadow Fall использует лишь полтора гигабайта оперативной памяти новинки. Источником выступает форум Beyond3D и пользователь под ником _phil_. При этом стоит заметить, что речь идёт не о предположении простого игрока, а о (непроверенных) данных от человека, который работает (работал) в индустрии и ранее сообщал данные, оказывавшиеся впоследствии верными. Верить этой информации или нет - решать вам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
про глаза, это от человека, который играет в ИГРЫ а не графику;) Сочувствую вам очень сильно коль вы ни когда в своей жизни не играли в игры...

Да, киллзона-то это ИГРА, со всех больших букв, даже ИГРИЩА, куда уж нам беднягам с нашими TXAA, FXAA, тесселяциями, 1080 и т.д.

Я не спорю, что в игре главное игра, но киллзона, всегда была как крайзис на ПК, что-то вроде демки возможностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сюжетная кампания шутера Killzone: Shadow Fall уже полностью готова. Об этом в Твиттере сообщил продюсер проекта Steven Ter Heide.

"Кампания готова уже несколько месяцев. Сделано уже пару тестовых прохождений. Каждый раз всё лучше и лучше", - пишет Steven Ter Heide. Также было сказано, что в настоящий момент идёт активное тестирование многопользовательской составляющей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В сети появилась техническая презентация игры Killzone: Shadow Fall. Так же на официальном сайте разработчика имеется документ о технической составляющей игры, можете с ним ознакомиться. Релиз игры запланирован на осенью этого года эксклюзивно для PlayStation 4.

В частности, стало известно, что демонстрационная версия Killzone: Shadow Fall использовала лишь 3 из 8 ГБ оперативной памяти консоли. В сцене присутствовало 60 персонажей под управлением AI, 940 логических объектов (300 активных), 8200 физических объектов (1500 ключевых, 6700 статичных), 500 систем частиц. Кроме того, в каждая модель состояла из около 40.000 полигонов – это приблизительно в четыре раза больше, чем было в Killzone 3.

Из документа стало известно, что Guerrilla Games работает над двумя играми, одна из которых создаётся на базе новой интеллектуальной собственности. Killzone: Shadow Fall выйдет на старте PS4 в конце этого года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А теперь представте как будут выглядеть игры через года 2-4, когда научаться выжимать и рационально использовать все соки производительности из консолей нового покаления... Уххх.. ^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну по хорошему уровень Крайзиса 1-3 на ультра должен будет скакнуть раза в 2 точно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1371040862-killzone-shadow-fall.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/3908250/_/ ТВОРЕНИЕ БОГОВ: Классическое Pixel JRPG Adventure · Классическая стратегия смешивания и исследования игрового процесса с одним повествованием! · Полностью изготовленное вручную пиксельное искусство с персонажами, мифическими зверями, божественными артефактами и захватывающими сценами! Многогранное повествование: рассказывание историй на сцене и карте мира, а также боевая интеграция
      Мы предоставляем полную и свяженную историю с помощью различных подходов к повествованию. В игре развитие сюжета продвигается с помощью богатых диалогов персонажей и ключевых событий. Кроме того, сам бой служит повествовательным элементом, включающим последовательности исполнения во время ключевых сражений. Эти последовательности используют живую анимацию и динамичную работу камеры, чтобы передать развитие истории и эмоциональные состояния персонажей. Классическая система геймплея: ◆ Свободно Исследуйте Уровни: Откройте для себя сундуки, ищите среды и общайтесь с NPC в поисках подсказок. Получите уровни через бой: Победите зверей и монстров, чтобы получить опыт и открыть новые навыки. Полезные предметы для рукоделия: Собирайте предметы для синтеза полезного боевого снаряжения. Бросьте вызов боссам-хранителям! Отрегулируйте формирование партии, чтобы встретиться лицом к лицу с хранителем БОСС и продвигать сюжет.
        Владейте Мощными Артефактами! Осваивайте мощные магические артефакты, чтобы нанести решительные удары. У Син: Поколение и преодоление Элементарная система, основанная на цикле творения и разрушения. «СОЗДАНИЕ БОГОВ» является шедевром китайской мифологической литературы, широко любимым классическим романом, действием на фоне династической войны Шан-Чжоу. Он рисует грандиозный небесный гобелен через божественную миссию Цзян Цзыи, переплетая судьбы бессмертных и смертных воинов. Сочетая глубокую даосскую философию с ослепительной фантазией - волшебными артефактами, божественными образованиями и мифическими существами - романтическое воображение романа наделяет его вневременной легендарной привлекательностью. Подборка основных моментов из оригинального романа: Глава 30: ИНЦИДЕНТЫ, ВЕДУЩИЕ К ВОССТАНИЮ; Глава 31: БЕГСТВО И ПРЕСЛЕДОВАНИЕ; Глава 32: ХУАН ТЯНЬХУА ВСТРЕЧАЕТ СВОЕГО ОТЦА; Глава 33: БИТВА НА ПЕРЕВАЛЕ СИШУЙ; Глава 34: ХУАН ФЭЙХУ ВСТРЕЧАЕТ ПРЕМЬЕР-МИНИСТРА...
    • А русификатор звука для Halo Campaign Evolved есть ? FHV+Vector подхватит? СПС   FHV+VectorFHV+Vector
    • @RZKB, а вы уверены, что именно Дмитрий разрабатывает игру, кодит и всё остальное, написанное выше? Насколько я понял, он копипастер. Поправьте меня, если я ошибаюсь.
    • Портировал озвучку от SynthVoiceRu на PS5. Дубляж: (google диск) Закадр: (google диск) Просто распаковать .pak в корень Boosty автора озвучки 
    •         https://boosty.to/gamehacking/posts/ae0995a1-e66d-4fa3-845c-1b67812a7bba Через неделю бесплатно выпустят
    • И так я сделал адаптацию русификатора для мод менеджера все работает не нужно ничего патчить 

      Вот он
       https://www.playground.ru/final_fantasy_10_10_2_hd_remaster/file/final_fantasy_10_2_hd_remaster_rusifikator_teksta_ffx_2_pod_smm-1863618

      Ссылка не хочет вставляется а если вставится то ведет на зог поэтому так 

      Там я все описал как поставить и да если будет залив сюда то можно добавить приписку SMM? сокращено Spira Mod Manager дабы было понятно что русификатор ставится при помощи мод менеджера  На счет адаптации русификатора для первой части

      Алхимики ( авторы единственного русификатора) не позволили получит файлы что бы я мог их адаптировать более того они сказали что может быть но это не точно сделают адаптацию сами

      Так что русификатор для 1 части я адаптировать не могу

      Тут либо ждать что алхимики сами перенесут свой русификатор что маловероятно 
      Либо ждать что кто нибудь сделает свой нейросетевой русификатор с полным переводом текста
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/2984850/Rita/ Рита — очень умная девчонка, обладающая талантом разгадывать кроссворды и другие словесные головоломки. Исследуя восхитительный мир вокруг себя, она будет собирать письма, чтобы заполнять газетные страницы, что будет способствовать развитию и формированию её наследия. От преодоления несложных платформенных препятствий до взаимодействия с очаровательными персонажами, мир Риты полон сюрпризов, тепла и множества озарений. Проведите ее через период, когда она станет бабушкой и дедушкой, познакомьтесь с ее внучкой и узнайте о той нежной связи, которая их объединяла. Увлекательные словесные головоломки Решайте классические и нестандартные словесные головоломки, включая кроссворды, поиск слов, ребусы, анаграммы и многое другое. Используйте буквы, которые Рита находит в окружающем мире, чтобы продвигаться по сюжету. Уютный мир для исследования Начните приключение Риты в живописном городке Аспендейл в 1933 году, полном секретов, коллекционных предметов и колоритных персонажей. Небольшие платформенные элементы добавляют нотку приключений, но с этим справится даже маленькая девочка! Легкая механика метроидвании Пока Рита разгадывает головоломки, её остроумные решения оживляют мир, преображая окружающую среду самым значимым образом. Наблюдайте, как появляются пандусы, восстанавливаются мосты, появляются поезда, проходит время, растут пальмы, открывая захватывающие новые места, которые только и ждут, чтобы их исследовали! Жизненные уроки и воспоминания Раскройте уроки, усвоенные и преподанные Ритой на протяжении всей ее жизни, представленные в виде небольших головоломок в почти неземном приключении. Расслабляющая атмосфера Благодаря уютному художественному стилю и успокаивающему саундтреку, Rita станет идеальным развлечением как для любителей головоломок, так и для поклонников трогательных историй. « Многие словесные головоломки стремятся быть уникальными и выделяться, и Rita, безусловно, одна из них. Ей удалось органично вписать словесную головоломку в уютную казуальную приключенческую игру». — Checkpoint Gaming «Эту игру нужно было выпустить ещё вчера!» — посетитель PAX .
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/2379160/Signy__Mino_Against_All_Gods/ Создавайте невероятные комбинации, выполняя одно движение за другим. Позиция решает всё, и большинство движений плавно перетекают одно в другое, если вы правильно рассчитаете время. Посмотрите, как далеко вы сможете продвинуться в этой цепочке! Направьте свой мощный удар так, чтобы он достиг врагов, находящихся позади вашей цели. Запустите мишень в воздух, подбросьте её в воздух, а затем с силой ударьте о землю. Пожертвуйте собственными очками здоровья, чтобы продвинуть комбинацию к следующей цели, когда текущая будет выведена из строя. Завершите атакую на весь экран, которая уничтожит каждого врага, попавшего в цепочку. Мино — это больше, чем просто симпатичное личико. Он ваш партнёр по комбинациям, и серия ударов продолжается или заканчивается, когда вы передаёте ему эстафету. Вызовите Мино для запуска с носа самолета, чтобы отправить вашу цель в небо. Используйте прием «Копание», чтобы поднять поверженного врага когтями и продолжить выполнение комбо. Добавьте в игру элементы «Подбросить» и «Бросить», где Мино хватает врага в воздухе и бросает его туда, куда вы укажете. По мере повышения уровня зарабатывайте очки навыков и тратьте их на изучение новых приемов или оттачивание уже имеющихся. Потратьте очки навыков на приемы Сигни, трюки Мино или защиту. Разблокируйте функцию Combo Extend, чтобы объединить больше навыков в одну комбинацию. Подружитесь с бывшим воином, который научит вас трюкам, которым никто другой не сможет научить. Извержение вулкана скрывает гораздо более зловещую проблему: Оже, вспыльчивый бог камня и магмы, переродился с недобрыми намерениями. Возьмите на себя бремя того, что только он один может противостоять ему. Встаньте против Оже, только что выкопанного из горного убежища. Объединитесь с другими падшими богами и спившимися воинами, пока мир охвачен огнем. Откройте в себе скрытые способности, пока конфликт затягивает вас все глубже.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/4618590/The_Silver_Crow/ Германия, 1582 год. Известный художник Теобальд Брайтсам найден мертвым в своей мастерской, в окружении оккультных символов и сотен черных перьев. Его тело покрыто ранами, но они нанесены не клинком. Они были нанесены чем-то, что не должно было быть возможным. Городской совет уже выдвинул подозреваемого, обвиняемого в колдовстве, и настаивает на скорейшем вынесении вердикта, прежде чем распространится паника. Конрад — палач города. Его обязанность — приводить приговоры в исполнение, а не оспаривать их. Но что-то ужасно не так. Это колдовство? Суеверие? Или за этими событиями скрывается правда, которая не поддается никакому рациональному объяснению? Чем глубже Конрад копает, тем менее человечным становится это дело. Будучи городским палачом, Конрад принадлежит к так называемым «бесчестным» — людям, вынужденным жить на обочине общества. Их боятся. Их избегают. И все же они незаменимы. Именно поэтому перед ним открываются двери, которые остаются закрытыми для всех остальных. Он беседует с нищими и патрициями, заключенными и священниками. Он перемещается между тавернами, тюремными камерами и залами заседаний, следуя по следу противоречий и тщательно скрываемых тайн. Палач Конрад знает самые темные стороны человеческой натуры. Но на этот раз ему предстоит столкнуться с чем-то еще более мрачным. Кто-то — или что-то — наблюдает за ним. Играйте за Палача Примерьте на себя роль человека, которого боятся так же сильно, как и презирают. В роли городского палача вы свободно перемещаетесь между всеми слоями общества, получая знания, недоступные остальным. Там, где судьи хранят молчание, священники уклоняются от правды, а граждане оберегают свои секреты, Конрад может задавать вопросы, которые никто другой не осмеливается задать. Раскройте неразрешимое убийство Следуйте за подсказками, допрашивайте свидетелей и раскрывайте тайны, скрытые глубоко под поверхностью города эпохи Возрождения. Черные перья. Оккультные символы. И правда, которую никто не смеет произнести вслух. Не каждый свидетель говорит правду. Не каждая зацепка приводит к разгадке. А некоторые секреты, возможно, лучше было бы оставить похороненными. Город эпохи Возрождения во Франконии XVI века Исследуйте более 50 созданных вручную локаций, от башни палача и извилистых переулков до залов заседаний влиятельных лиц. Познакомьтесь с купцами, духовенством, ремесленниками и знатью, чьи судьбы переплетаются самым неожиданным образом. За каждой дверью скрывается своя история, а иногда и новый кусочек головоломки. Классический Point & Click, переосмысленный для современности. В этой увлекательной игре с захватывающим сюжетом основное внимание уделяется головоломкам, исследованию мира и диалогам, без лишних рутинных действий. Интуитивно понятное управление, логичные головоломки и сильный акцент на атмосфере и повествовании гарантируют, что загадка всегда будет в центре внимания. Атмосферная ретро-пиксельная графика Более 30 с любовью анимированных персонажей оживляют город и его обитателей. Завораживающий оригинальный саундтрек и тщательно воссозданные локации передают мрачную атмосферу эпохи, омраченной суевериями, страхом и борьбой за власть.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×