Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Selefior

Эволюция real time графики

Рекомендованные сообщения

Spoiler







Некий энтузиаст составил двухчасовое видео об эволюции графики на PC. В нем в хронологическом порядке представлены графические технодемки с 2000 по 2013 годы, которые можно запустить на видеокартах от NVIDIA. Демок от ATI, к сожалению нет, но презентация и так великолепная.


Источник
--------
P.S. A New Dawn кстати можно запустить на radeon, так к слову.


Spoiler







Spoiler














Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Khronos объявил о стандартизации OpenGL 4.4 и предварительных спецификациях OpenCL 2.0

На выставке SIGGRAPH 2013, предназначенной для специалистов в области компьютерной графики, уже показали множество аппаратного обеспечения: и Tegra 5, и Exynos 5420, и NVIDIA Quadro K6000. Но нам ведь железок недостаточно, нужно же ещё программное обеспечение, коим можно будет нагружать вычислительные возможности графики нового поколения? Тут на выручку приходит фонд Khronos Group, который заявил о стандартизации OpenGL 4.4 и выпуске предварительной спецификации языка OpenCL 2.0.

OpenGL, кроссплатформенный набор API для создания 2D и 3D-графики, в обновлении этого года получил не только пополнение функциональности, но и набор тестов для обязательной сертификации, которое будет проходить оборудование, начиная с OpenGL 4.4 и далее. Это позволит разработчикам приложений и игр тратить меньше усилий на перенос своего кода между платформами. OpenGL 4.4 раскрывает новые возможности для создания реалистичной компьютерной графики при сохранении обратной совместимости с предыдущими версиями. Среди ключевых нововведений Khronos Group отмечает:

  • Управление положением буфера значительно улучшает гибкость и эффективность памяти путём тонкого управления расположением буферов в графической и системной памяти, а также позволяет контролировать поведение кэша. Кроме того, центральный процессор может явно указывать GPU использовать конкретный буфер.
  • Эффективные асинхронные запросы. Объекты буфера доступны для прямых запросов, позволяя избежать увеличения потребления процессорного времени и увеличения задержек в GPU. Это значительно увеличивает производительность приложений, которые используют последовательные результаты запросов видеоускорителя, которые могут использоваться для динамического определения качества на основе показателей производительности.
  • Изменяемая шейдерная разметка даёт точный контроль над размещением шейдерных переменных, включая возможность эффективно упаковывать векторы с помощью скалярной типизации. Кроме того данное нововведение включает в себя полный контроль над изменяемой разметкой внутри однородных блоков и активирует шейдеры для распределения переменных выходных данных в вершинных буферах для дальнейшего использования и для разметки буфера.
  • Эффективное связывание множественных объектов предоставляет набор команд, которые позволяют приложению связывать или разрывать наборы объектов с помощью единственного вызова программного интерфейса, вместо написания отдельных команд для каждой конкретной операции, амортизируя вызов функции, выборку по пространству переменных и возможные издержки блокировки. Данные техники позволяют значительно сократить потребление ресурсов процессора на выполнение команд и увеличить общую производительность.

Кроме того добавлены наборы функций для работы с текстурами, похожие на методы, используемые в Direct3D. Эти функции внедрены для упрощения портирования с/на Windows-платформы. Кроме новых возможностей, в OpenGL 4.4 добавлены расширения к существующим: расширения несвязанных и разреженных текстур. В первом случае разработчики могут программировать шейдеры на доступ к практически неограниченному числу текстур, а во втором - позволяет работать с текстурами, которые превышают объем видеопамяти видеокарты путём указания на участки, которые поддерживают алгоритмы “мегатекстур”.

Компании NVIDIA и AMD заявили, что рады продолжающемуся развитию OpenGL и готовы обеспечить всю необходимую поддержку нового стандарта, как на уровне оборудования, так и на уровне драйверов. Учитывая, что новая спецификация обратно совместима с предыдущими, то NVIDIA уже выпустила бета-версии драйверов для видеокарт серий 400, 500, 600, 700 и Quadro на архитектуре Fermi или выше.

Что касается OpenCL 2.0, предварительной спецификации открытого, свободного от отчислений стандарта для кроссплатформенного параллельного программирования, то он тоже получил значительные улучшения, такие как: разделяемая виртуальная память, динамический параллелизм, общее адресное пространство, улучшенная поддержка записи в sRGB и 3D-форматы изображений, C11-подмножество атомарных и синхронизирующих операций, программирование структур данных в конвейере. Кроме того внесено расширение устанавливаемого пользовательского драйвера для Android, которые добавляют совместимости между OpenCL и системой от Google. Все эти нововведения открывают широкий простор для гетерогенных вычислений. Тем не менее, стоит понимать, что эти спецификации пока предварительны, поэтому подробнее о них и поддержке в оборудовании стоит говорить только после завершения процесса стандартизации.

Khronos является крупным фондом, координирующим развитие не только OpenGL и OpenCL, но и WebGL, WebCL, Open SL ES и многих других открытых стандартов. Основной вектор развития фонда задают компании AMD, Apple, ARM, Epic Games, Intel, Imagination Technologies, Nokia, NVIDIA, Qualcomm, Vivante, Sony и Texas Instruments. Среди российских компаний в составе фонда представлена поисковая компания "Яндекс".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Зеркало

http://www.realtimerendering.com/downloads...PH_TheChase.pdf

----------

Brigade 3.0 - Трассировка путей (path tracing) в реальном времени

http://icelaglace.com/projects/brigade-3-0/

http://raytracey.blogspot.co.nz/2013/07/re...5k-dynamic.html

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Battlefield 4, Star Wars: Battlefront и Dragon Age: Inquisition – лишь несколько next-gen игр, которые задействуют технологию Enlighten от студии Geometric. Главная цель данной технологии, это создание динамического освещения в играх, при этом расходуя ресурсы максимально эффективно, а не превращая GPU в мини-реактор.

В новом ролике продемонстрировано то, как Enlighten используется в играх для нынешних и будущих платформ. К сожалению толком оценить технологию сложно без прямого указания на то, как она влияет на внешний вид игр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Dualshockers сообщила новые подробности движка нового поколения – Panta Rhei от Capcom. По словам генерального менеджера технологических исследований и разработок Capcom – демо Deep Down, которое было продемонстрировано во время анонса PS4 работало в реальном времени с частотой 30 кадров в секунду. Так же Capcom добавляет, что одновременно смогли добиться поддержки 30 различных шейдеров, а общий объем текстур в кадре составил 2Гб, при этом количество полигонов было от 10 до 20 миллионов.

Кроме того система визуализации Panta Rhei использует Блочный Отложенный Рендеринг в комбинации с Продвинутым Рендерингом для специальных и полу-прозрачных материалов.

Помимо этого Panta Rhei поддерживает динамический уровень детализации, тесселяцию и сглаживание поверхностей при помощи приближенной модели Катмулла-Кларка.

Но что самое интересное, так это требования к железу на PC, которое способно выдавать картинку. По словам Capcom, демо Deep Down можно запустить на PC с GTX 570 с 8Гб RAM и Core i7.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

PowerVR Series6 (OpenGL ES 3.0 - Face Morphing)

 

Spoiler

 

Digital Ira

 

Spoiler

 

OpenGL ES 3.0 (слева) vs OpenGL ES 2.0 (справа)

 

Spoiler

 

Panta Rhei

 

Spoiler

 

 

 

 

 

Massive Destruction in Real-Time

 

Spoiler

 

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Qualcomm Marooned

 

Spoiler

 

Qualcomm Swimmer

 

Spoiler

 

Qualcomm Snapdragon Fortress Fire

 

Spoiler

 

Faceware Live

 

Spoiler

 

P.S. С помощью Faceware делали захват лицевой мимики в Crysis 3.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Компания CryTek анонсировала новую версию своего игрового движка, теперь самый свежий вариант которого будет называться просто CryEngine.

Отсутствие очередной цифры в названии обусловлено тем, что новый движок это не просто развитие своих предшественников, а полностью новая разработка.

"После того как CryEngine 3 был запущен в 2009 году, он был кардинально изменён уже несколько раз, было добавлено так много новых возможностей, что теперь перед нами уже что-то совсем другое", заявляет Carl Jones из CryTek.

Новый CryEngine будет поддерживать все существующие и будущие игровые платформы. Больше деталей в ближайшее время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Реалистичные модели людей от Ли-Перри Смита в Unity Engine. Модели были отсканированы компанией Infinite-Realities, а не созданы вручную.

18+ (ню видео)

Multi-Sky 3D Scan Tools (mono)

Multi-Sky 3D Scan Tools (stereo)

Линк

---------

Рендеринг персонажей следующего поколения от Хорхе Хименеса, куча скринов с применением различных техник + видео:

Скачать (презентация в Power Point) 289 МБ

http://www.iryoku.com/stare-into-the-future

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучшеб запилили игрулю с открытым красивым миром

Изменено пользователем FooS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Компания CryTek анонсировала новую версию своего игрового движка, теперь самый свежий вариант которого будет называться просто CryEngine.

Отсутствие очередной цифры в названии обусловлено тем, что новый движок это не просто развитие своих предшественников, а полностью новая разработка.

"После того как CryEngine 3 был запущен в 2009 году, он был кардинально изменён уже несколько раз, было добавлено так много новых возможностей, что теперь перед нами уже что-то совсем другое", заявляет Carl Jones из CryTek.

Новый CryEngine будет поддерживать все существующие и будущие игровые платформы. Больше деталей в ближайшее время.

Даррен Уайт продемонстрировал успехи в работе над динамически подсыхающими лужами в небольшом видео. Пока Crytek показывает подобные красоты лишь в своих технодемо, Slightly Mad Studios уже реализует их в живой игре:

 

Изменено пользователем TaCHos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×